Autour de l’informatique : Jon McCormack, codeur créatif

Monash University

Dans le cadre des « Entretiens autour de l’Informatique », le blog Binaire a rencontré l’artiste et chercheur Jon McCormack, grande figure du _creative coding, un courant peu représenté en France qui fait de l’informatique un moyen d’expression. Non content d’avoir ses œuvres exposées dans les salles les plus prestigieuses, comme le Musée d’Art moderne de New York, Jon McCormack est professeur d’informatique à Monash University à Melbourne, et Directeur du Sensilab. Jon McCormack parle de créativité et d’ordinateurs à Charlotte Truchet, de Binaire._


Dans votre travail, vous vous êtes souvent intéressé à des processus génératifs. Pourriez-vous nous en décrire un exemple ?

Jon McCormack : Oui, j’ai par exemple une exposition en ce moment à Barcelone intitulée « Fifty sisters », une œuvre créée pour le Musée Ars Electronica. Il s’agit une série de cinquante images évolutives, créées à partir d’un modèle de la croissance des plantes. À la base, j’ai choisi d’utiliser des logos de compagnies pétrolières. J’ai repris des éléments géométriques de ces logos, qui viennent nourrir le modèle de développement. Ensuite, j’utilise une grammaire, un ensemble de règles qui modélisent l’évolution d’une plante – à l’origine, cette grammaire permet de représenter la structure de plantes du Jurassique. J’utilise cette grammaire dans un processus itératif qui alterne des étapes de calcul par l’ordinateur, et des choix de ma part. D’abord, à partir des logos pétroliers, l’ordinateur calcule une première génération de plantes en appliquant la grammaire. Cela produit plusieurs plantes, parmi lesquelles je choisis celles qui me semblent les plus étranges, ou intéressantes. Et l’on recommence. C’est donc bien l’humain qui conduit l’algorithme.

Episode 3 du docu-vidéo sur « Fifty Sisters », de Jon McCormack, 2012-13. Leonardo Electronic Almanac (LEA).

De cette façon, les plantes sont réellement constituées d’éléments graphiques des logos. Les images finales ont des structures très complexes, et elles sont calculées à très haute définition de façon à ce que l’on puisse zoomer dans les plantes et découvrir de nouveaux détails.

C’est un sacré travail !

Oui, en fait la partie la plus dure a été de calculer le rendu. J’avais loué une ferme d’ordinateurs, mais au bout de 24 heures nous nous sommes fait jeter dehors parce que nous consommions trop de temps de calcul ! Alors, nous avons installé le programme qui calcule le rendu, petit morceau d’image par petit morceau d’image, sur tous les ordinateurs inutilisés du labo, ceux de tout le monde… C’est impressionnant, car la grammaire qui sert à faire les générations est très courte, elle fait 10 lignes, et elle génère pourtant des objets extrêmement complexes.

Comment avez-vous découvert l’informatique ?

Plante ayant évolué à partir du logo Shell, de la série des « Fifty Sisters ». Jon McCormack, Author provided

J’ai toujours aimé les ordinateurs, depuis l’enfance. Dans mon école, il y avait un ordinateur, un seul, c’était un TRS80 de Radioshack. Personne ne voulait l’utiliser. Je l’ai trouvé fascinant, parce qu’il faisait des calculs, et qu’il permettait de générer des choses. Le TRS80 avait des graphismes très crus, mais on pouvait faire des images avec, allumer des pixels, les éteindre… D’abord, je l’ai utilisé pour dessiner des fonctions, et puis j’ai commencé à écrire mes propres programmes : je voulais voir les fonctions en 3D. Aujourd’hui, la 3D est une technique couramment utilisée, mais ce n’était pas le cas alors ! Donc j’ai programmé une visualisation 3D. Elle n’était pas parfaite, mais elle me suffisait. C’est là que j’ai compris que l’ordinateur permettait de faire des films, de l’animation, de l’interaction. Il faut dire que c’est fascinant de construire un espace et un temps qui reflètent la réalité, même si cette réflexion n’est pas parfaite.

Est-ce qu’il y a aujourd’hui des nouveaux langages artistiques basés sur les données numériques ou l’algorithmique ?

C’est une question difficile. Je ne crois pas que l’ordinateur soit accepté, en soi, dans le courant dominant de l’art contemporain (« mainstream art »). Il y a des résistances. Par moment, le monde de l’art accepte l’ordinateur, puis il le rejette. Je ne pense pas que l’on puisse dire que les ordinateurs soient devenus centraux dans la pratique artistique. Mais je crois que l’informatique a ouvert des possibilités artistiques, qu’elle apporte quelque chose de réellement nouveau. C’est un peu comme le bleu. Autrefois, on ne savait pas fabriquer la couleur bleue. Dans l’histoire de l’art, la découverte du bleu a été un évènement important. C’était une question scientifique, un vrai problème technologique. Lorsque l’on a commencé à le fabriquer, le bleu était cher. Dans les peintures du début de la Renaissance, on ne l’utilisait que pour les personnes très importantes.

Pour moi, l’ordinateur suit un chemin similaire à celui du bleu. C’est vrai dans l’art pictural, mais aussi dans la musique, le cinéma, l’architecture…

Pensez-vous que les artistes doivent apprendre l’informatique ?

Je ne le formulerais pas de façon aussi stricte. Je ne dirais pas qu’ils en ont besoin, qui est un terme trop fort, mais qu’ils devraient. Au-delà des artistes d’ailleurs, tout le monde devrait apprendre au moins un peu d’informatique. C’est indispensable pour comprendre le monde, au même titre que les mathématiques ou les autres sciences. C’est important d’ajouter aux cursus la pensée algorithmique et la programmation. Et cela ouvre de nouvelles possibilités pour tout le monde, comme aucun autre médium ne le fait.

Est-ce que le code créatif est une activité similaire à la programmation classique, ou différente ?

Je crois que c’est juste un outil pour la créativité, car toutes les activités créatives ont été numérisées. C’est lié à ce que nous disions tout à l’heure : les gens qui travaillent dans le design, la musique ou l’architecture, utilisent l’ordinateur tout le temps, même si ce n’est que pour éditer des fichiers.

Jon McCormack devant l’exposition « Fifty Sisters » au musée Ars Electronica, avril 2013. Jon McCormack, Author provided

Prenons l’exemple de Photoshop. C’est un outil fabriqué par d’excellents développeurs, qui y ont ajouté d’excellentes fonctionnalités. Mais ce sont leurs fonctionnalités. Quand on l’utilise, on n’exprime pas ses idées, mais les leurs. Et tout le monde fait la même chose ! Dès lors, la question devient : voulez-vous exprimer votre créativité, ou celle de quelqu’un d’autre ?

Ici nous avons un projet en cours d’examen avec l’Université de Sydney pour enseigner le code créatif aux biologistes. Ils ont de gros besoins en visualisation de données statistiques, et ils utilisent en général des outils dédiés très classiques comme Excel ou le langage R. Mais l’outil a une énorme influence sur ce que l’on fait et la façon dont on perçoit les choses. Nous voulons leur apprendre à fabriquer leurs propres outils.

Tout le monde devrait apprendre le code créatif : les ingénieurs, les biologistes, les chimistes, etc. !

Dans le futur, quelle technologie vous ferait vraiment rêver ?

Pour certains projets, nous avons eu ici des interfaces avec le cerveau. Pendant longtemps, la conception des ordinateurs s’est faite sans considérer le corps humain. On accordait peu d’importance au fait que nous sommes incarnés dans un corps. Regardez le clavier ! Maintenant, on a les écrans tactiles.

La question est maintenant de concevoir des machines qui fonctionnent avec nos corps. Regardez les travaux de Stelarc sur l’obsolescence du corps humain. Il s’agit de se réapproprier la technologie. Alors que l’on voyait l’ordinateur comme un outil externe, le corps devient un outil d’interaction. C’est le même principe que la canne pour les aveugles : au début, quand on a une canne, on la voit comme un objet externe. Mais on peut l’utiliser pour tester une surface par exemple, ou pour sentir un mur. Elle devient une extension du corps. Je pense que l’on peut voir la technologie comme extension du corps humain.

Le lancement de Sensilab.

Entretien réalisé par Charlotte Truchet.