tag:theconversation.com,2011:/ca/topics/serious-games-25456/articlesserious games – The Conversation2023-10-10T21:12:41Ztag:theconversation.com,2011:article/2151852023-10-10T21:12:41Z2023-10-10T21:12:41ZL’innovation, bien plus qu’une question technologique<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/552506/original/file-20231006-15-yu6ppz.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C32%2C1176%2C765&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les innovations peuvent parfois être imposées sous contraintes, comme le vaccin contre le Covid-19.
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.pexels.com/fr-fr/photo/vaccin-contre-le-covid-5922100/">Pexels/Thirdman</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span></figcaption></figure><p>Les militants de la décroissance seraient peut-être étonnés de découvrir qu’ils sont à la pointe des innovations en proposant de faire baisser la consommation d’énergie fossile et en luttant contre l’hyperconsommation. Cette affirmation paradoxale tient au fait que le terme innovation a été « essentialisé » : il serait réservé aux nouveautés technologiques dans les entreprises associées à des intérêts privés. Dans le même temps, ceux qui critiquent la consommation défendent le bien commun qui, implicitement, ne relèverait donc pas du domaine des innovations.</p>
<p>En réalité, dans le champ des recherches qualitatives en sciences humaines, l’innovation a un sens bien plus large : elle traite des jeux d’acteurs collectifs en faveur ou en défaveur d’un changement. Celui-ci peut porter sur la création d’un <em>serious game</em> ou d’une start-up en France, d’une nouvelle boisson moins sucrée en Chine ; mais aussi sur l’obsolescence des études dans les services marketing ou l’usage de l’anthropologie dans un processus d’innovation en entreprise ; la réception d’une nouvelle technologie médicale ou de fenêtres roumaines en France, ou encore sur les paradoxes de la consommation responsable qui pousse à consommer, pour reprendre les recherches présentées dans notre livre <a href="https://www.puf.com/content/Sur_la_r%C3%A9ception_des_innovations"><em>Sur la réception des innovations</em></a> (PUF, 2023).</p>
<p>Ces enquêtes montrent que les processus d’innovations suivent un itinéraire qui n’est pas linéaire. Les innovations sont la résultante d’ajustements permanents invisibles pour les approches de type statistique. En outre, l’innovation est toujours la résultante d’un ou plusieurs effets déclencheurs comme les crises climatiques, sanitaires, économiques, militaires, logistiques ou sociales. Ces crises produisent de la conflictualité encastrée dans toute une série de contraintes matérielles, sociales et symboliques qui organisent le jeu des acteurs collectifs.</p>
<h2>Quand l’innovation s’impose</h2>
<p>Par exemple, des médecins ont demandé au sociologue Guillaume Montagu comment procéder pour faire accepter une application téléphonique qui doit permettre de mieux soigner les rhumatismes inflammatoires chroniques. Pour répondre à la question, il a fallu changer d’angle et montrer que si les malades ne suivaient pas l’application, ce n’était pas parce qu’ils étaient irrationnels. Leur objectif était de limiter la douleur alors que celui des médecins était d’assurer la sécurité et la régularité de la prise des médicaments. La question ne portait pas sur la qualité de la science médicale, mais comment elle rentre en tension avec la logique de soins des malades.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/552515/original/file-20231006-21-2yo06g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="Téléphone et tablettes qui affichent des applications de santé" src="https://images.theconversation.com/files/552515/original/file-20231006-21-2yo06g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/552515/original/file-20231006-21-2yo06g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=399&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/552515/original/file-20231006-21-2yo06g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=399&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/552515/original/file-20231006-21-2yo06g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=399&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/552515/original/file-20231006-21-2yo06g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=501&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/552515/original/file-20231006-21-2yo06g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=501&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/552515/original/file-20231006-21-2yo06g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=501&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Les applications de santé nécessitent d’être adoptées largement par les patients pour constituer une innovation.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/134647712@N07/20008816309">Create Health/Flickr</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span>
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<p>Grâce aux travaux du sociologue, l’application a été développée pour intégrer davantage de connaissance des patients et favoriser l’observance du traitement. Elle est utilisée aujourd’hui par six mille d’entre eux. Une des conclusions est que, pour qu’une innovation réussisse, il faut qu’elle soit en partie transformée, réinterprétée, par les acteurs qui sont concernés par ses effets. Il n’existe pas de lien mécanique entre la qualité scientifique d’une innovation et son acceptation par une population donnée.</p>
<p>C’est pourquoi ce constat n’élimine pas une autre observation : une partie des changements qui ont réussi ont été imposés, comme cela a été le cas pour les masques et les vaccins en 2020. Sous contrainte de sécurité sanitaire et de survie, la contrainte peut devenir légitime, ce qui ne veut pas dire son conflit ni sans questionnement politique.</p>
<h2>Contraintes d’apprentissage</h2>
<p>À l’inverse de cette réussite, l’ingénieur et sociologue Sébastien Lebourg a analysé l’échec d’un scanner portatif lancé par une start-up qui avait pourtant réussi à toucher 10 000 contributeurs grâce au financement participatif. Malgré ce premier succès, sa finalisation a pris du retard parce que sa fabrication a dû être réalisée en Chine et qu’elle s’est heurtée à des problèmes de fabrication d’optique, de langues et de règles de dédouanement. Le retard a découragé une partie des clients.</p>
<p>Cependant, grâce à une mini enquête sociologique, la start-up a découvert que sa clientèle était ailleurs. Son produit concernait en effet plutôt les comptables qui perdent beaucoup de temps à scanner les facturettes de leurs clients. Malgré tout, la start-up a finalement dû se déclarer en faillite, car l’argent dépensé pour financer les programmeurs n’a pas été compensé assez vite par les rentrées liées aux ventes, d’autant plus que de nouveaux appareils ont émergé entre-temps sur le marché et à moindre coût. Une des contraintes qui a pesé sur cette innovation est la sous-estimation des coûts et du temps de fabrication industrielle, de la complexité des droits de douane, de la compétition et de la découverte de la cible réelle.</p>
<p>Quelle que soit l’innovation, son entrée dans le monde réel reste perturbée par des contraintes d’apprentissage, celles de sa mise en œuvre concrète, celles des règles du jeu social et celles des groupes sociaux les plus aptes à se l’approprier.</p>
<p>Lucian Sonea, spécialiste des questions interculturelles, a analysé comment le processus de réception en France des fenêtres PVC fabriquées en Pologne et en Roumanie se révèle difficile alors que leur coût de fabrication est plus bas que celui des fenêtres françaises. Cela s’explique par des raisons de coûts logistiques liés au stockage des fenêtres, à l’optimisation de la rotation des camions et à leur taux de remplissage et par des raisons culturelles liées aux pratiques différentes de pose des fenêtres en Europe du Nord où l’on cherche à limiter le froid et en France où l’on cherche à maximiser la lumière.</p>
<p>Cet exemple montre que la question logistique et énergétique reste centrale dans le déroulement des processus d’innovation. Il suffit de voir les difficultés de mise en place de la <a href="https://theconversation.com/fr/topics/voitures-electriques-31974">voiture électrique</a> tant que les bornes de rechargement ne sont pas assez nombreuses. Elle menace l’emploi d’une partie des salariés puisqu’elles demandent moins de main-d’œuvre pour être fabriquées, comme le montre la <a href="https://www.lemonde.fr/economie/article/2023/09/25/greve-automobile-aux-etats-unis-tout-augmente-sauf-notre-fiche-de-paie_6190830_3234.html">grève des ouvriers de l’automobile aux États-Unis</a> en septembre 2023. Reste également en suspens la question de la pollution liée à l’extraction des matières premières et du recyclage des batteries.</p>
<p>Travailler sur les innovations, c’est donc travailler sur le changement, sur ce qui déclenche les changements, sur comment les sociétés changent, qui gagne ou qui perd au changement. Ce n’est pas se limiter aux innovations technologiques et industrielles ni à la créativité, à la vision ou à la recherche d’idées nouvelles. C’est travailler sur un processus qui part d’événements déclencheurs, qui traversent les organisations pour aboutir chez un usager final consommateur citoyen.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/552499/original/file-20231006-21-pk6ym4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/552499/original/file-20231006-21-pk6ym4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/552499/original/file-20231006-21-pk6ym4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=923&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/552499/original/file-20231006-21-pk6ym4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=923&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/552499/original/file-20231006-21-pk6ym4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=923&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/552499/original/file-20231006-21-pk6ym4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=1160&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/552499/original/file-20231006-21-pk6ym4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=1160&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/552499/original/file-20231006-21-pk6ym4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=1160&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.puf.com/content/Sur_la_r%C3%A9ception_des_innovations">Éditions PUF, 2023</a></span>
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<h2>Logiques sociales invisibles</h2>
<p>Or, la transition écologique exige aujourd’hui de passer dans une phase avec moins de confort et des produits plus chers. Ces deux derniers siècles, si l’on considère les processus à l’œuvre dans l’agriculture, l’industrie, le commerce et dans l’espace domestique, innover signifiait : simplifier, gagner du temps, dépenser moins d’énergie humaine, augmenter la productivité et payer moins cher. Les transformations demandées aux entreprises et aux consommateurs par le développement durable sont actuellement en partie contradictoires avec ces cinq éléments…</p>
<p>Pour innover en faveur de la transition écologique, il ne suffira donc pas d’avoir une vision pour produire du changement. Il s’agira aussi de comprendre les logiques sociales invisibles qui organisent le milieu dans lequel le changement va se produire, c’est-à-dire du moment de la réception. Ce milieu est vivant, il n’est pas passif, il propose des changements. En même temps, il réinterprète le changement par rapport à ses contraintes et à ses intérêts. Il a des effets en retour sur l’organisation ou le système politique ou administratif qui émet du changement.</p>
<p>On comprend donc que la question centrale du changement en faveur d’une déconsommation énergétique et matérielle pose la question de la négociation de la transition et donc de la gouvernabilité. C’est autant une question politique qu’une question technique sous contrainte d’une planète aux ressources limitées dans un monde très compétitif.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/215185/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Dominique Desjeux a reçu des financements de Danone. </span></em></p>Contrairement à une idée reçue, il n’existe pas de lien mécanique entre la qualité scientifique d’une innovation et son acceptation par une population donnée.Dominique Desjeux, Professeur émérite en anthropologie, Université Paris CitéLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2049712023-05-09T10:33:23Z2023-05-09T10:33:23ZOrganiser des serious game en entreprise pour gérer des crises ? Oui mais pas n’importe quand<p>Le 26 septembre 2017, 4 000 employés et sous-traitants de l’entreprise Michelin de Olsztyn en Pologne se confrontaient à une simulation grandeur nature d’explosion et d’incendie majeurs avec tous les services d’intervention de l’agglomération. Ils participaient, sans le savoir, à un « <em><a href="https://www.researchgate.net/publication/339826105_Apprendre_a_favoriser_les_apprentissages_entre_acteurs_prives_et_publics_cas_d%E2%80%99un_site_Michelin">business game</a></em> », une approche pédagogique en vogue. Ils se sont retrouvés autour d’un jeu pour vérifier si les processus d’analyse et de traitement de tels incidents étaient maîtrisés par les équipes.</p>
<p>Depuis plus de 15 ans, « <em>business game</em> » et autres « <em><a href="https://theconversation.com/topics/serious-games-25456">serious game</a></em> » sont devenus si tendance que chaque parcours de l’enseignement supérieur cherche désormais à en intégrer au moins un. Le « <em>serious game</em> », permet de tester des compétences spécifiques sur une à trois heures ; le « <em>business game</em> », lui permet de roder des processus sur une à deux journées. Les entreprises aussi les mobilisent de plus en plus pour des cohésions de groupe, voire désormais des apprentissages. Avec parfois des <a href="https://theconversation.com/faconner-les-cadres-oui-mais-a-quel-point-ces-team-building-qui-vont-trop-loin-203380">dérives</a>.</p>
<p>Devant un contexte de massification de l’outil, nos travaux de recherche, à paraître dans la revue <em>Recherche en Sciences de Gestion</em>, invitent à réfléchir sur la pertinence de son utilisation par rapport à l’objectif à atteindre. Ils mettent en évidence qu’y avoir recours n’est efficace que si cela intervient à un moment bien précis de l’apprentissage.</p>
<h2>Pas besoin d’être réaliste</h2>
<p>Le jeu présente des apports majeurs dans l’apprentissage d’une <a href="https://theconversation.com/topics/gestion-de-crise-96593">gestion de crise</a>. Autrefois envisagée comme une pratique permettant de noter les écarts entre les prescriptions et les actions, la simulation est aujourd’hui considérée, dans la littérature, comme la <a href="https://www.researchgate.net/publication/253281293_Crisis_Management_and_Organizational_Development_Towards_the_Conception_of_a_Learning_Model_in_Crisis_Management">source d’apprentissage</a> la plus bénéfique car elle permet de <a href="https://www.boutique.afnor.org/fr-fr/livre/gestion-de-crise-les-exercices-de-simulation-de-lapprentissage-a-lalerte/fa092258/2674">reconstituer au mieux une réalité</a>.</p>
<p>La <a href="https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci777s2c/lectures/Ian/serious%20games%20business%20applications.pdf">méthode s’avère très pratique</a> pour permettre à faibles coûts financiers de pouvoir déstabiliser des individus, les placer dans une situation de stress ou de perte de références. L’organisation peut rester d’ailleurs simple avec une feuille de papier, un crayon et quelques dés, ou un logiciel informatique. Ce dernier outil s’avère d’ailleurs particulièrement puissant pour <a href="https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci777s2c/lectures/Ian/serious%20games%20business%20applications.pdf">capter l’attention</a> des participants.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/521343/original/file-20230417-974-5x3idt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/521343/original/file-20230417-974-5x3idt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/521343/original/file-20230417-974-5x3idt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/521343/original/file-20230417-974-5x3idt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/521343/original/file-20230417-974-5x3idt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/521343/original/file-20230417-974-5x3idt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/521343/original/file-20230417-974-5x3idt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/521343/original/file-20230417-974-5x3idt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<p>Dès que les participants acceptent de se remettre en cause, le jeu aide au développement de compétences et contribue à renforcer la cohésion du groupe autour d’un objectif commun.</p>
<p>Une <a href="https://www.cairn.info/revue-management-et-avenir-2018-4-page-51.htm">étude empirique</a>, autour d’un <em>serious game</em> auquel 72 individus se sont prêtés démontre ainsi que la performance et la capacité de restitution des compétences acquises dépend de leur niveau de stress aigu, celui qui apparaît temporairement dans une situation de pertes de repères. Plus il monte, moins le décideur se montre à même de restituer ses capacités.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/524584/original/file-20230505-15-1gxzfn.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/524584/original/file-20230505-15-1gxzfn.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/524584/original/file-20230505-15-1gxzfn.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/524584/original/file-20230505-15-1gxzfn.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/524584/original/file-20230505-15-1gxzfn.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/524584/original/file-20230505-15-1gxzfn.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/524584/original/file-20230505-15-1gxzfn.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/524584/original/file-20230505-15-1gxzfn.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Un serious game organisé lors des journées de l’IFACI, en novembre 2022.</span>
<span class="attribution"><span class="license">Fourni par l'auteur</span></span>
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<p>Pour les professionnels aguerris aux simulations de crise, les chercheurs suggèrent qu’un <a href="https://www.cairn.info/revue-francaise-de-gestion-2019-5-page-37.htm">scénario peu réaliste</a> est le mieux adapté pour les faire travailler une compétence donnée. Cela explique pourquoi c’est sur un épisode de destruction de la Terre par un astéroïde qu’ont planché 122 professionnels du management des risques, ayant au moins 5 ans d’expertise dans le domaine, au cours des 22<sup>e</sup> rencontres de l’Association de management des risques et des assurances de l’entreprise.</p>
<p>Dans le scénario, une seule solution était envisageable pour faire survivre l’humanité, envoyer une fusée avec quelques représentants de l’espèce humaine. Une unique fusée était disponible dans le hangar de lancement à Kourou, avec 7 places à son bord et 6 heures pour une mise en place sur le pas de tir. Il fallait remplir les 7 places en choisissant parmi 15 candidats. Des événements anxiogènes jalonnaient la montée en puissance du scénario. La projection des participants dans un univers dans lequel ils n’avaient aucun repère a permis de ne travailler que sur le développement d’une compétence donnée : la mise en place de stratégie de prévention primaire et secondaire face au stress aigu.</p>
<h2>Apprendre dans le bon ordre</h2>
<p>Toutefois ce ne sont pas ces leviers en tant que tels qui semblent faire la différence au niveau des apprentissages des individus, mais bien la séquence des actions pédagogiques. La réussite de l’utilisation d’un jeu réside dans la qualité de l’apprentissage préalable dispensé auparavant. La connaissance de l’environnement pour des professionnels est également un facteur fondamental dans la qualité du développement des compétences.</p>
<p>C’est ce que nous avons pu observer dans une multinationale industrielle. Nous avons utilisé une technique de cartographie de l’ensemble du processus décisionnel des gestionnaires de crise observés et modélisé trois séries de cartes cognitives, mobilisant différents modes d’apprentissage en présentiel et en distanciel de <em>serious games</em>. Elles ont permis de déterminer la séquence optimale des activités d’apprentissage.</p>
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<p>Nos <a href="https://www.cairn.info/revue-vie-et-sciences-de-l-entreprise-2022-2-page-167.htm">résultats</a> suggèrent que le meilleur levier pédagogique disponible pour une entreprise est constitué d’une simulation de crise en présentiel suivi d’une formation de crise effectuée par un animateur aidé d’un seul diaporama. La séquence en mode totalement « distanciel » est également bénéfique lorsqu’elle est accompagnée d’une formation initiale via des vidéos de type tutoriel et d’une séance de <em>serious game</em>, mais légèrement moins efficace.</p>
<p>La mise en place de simulations particulières mais au sein d’un même scénario favorise, elle, l’apprentissage à l’échelle du groupe, sachant que les conséquences des décisions de chacun pèsent sur l’ensemble du collectif. La chose s’avère, certes, difficile à organiser et animer mais le bénéfice est à la fois pédagogique et organisationnel. Les entités de la même organisation apprennent à travailler ensemble et échafaudent, à l’issue des simulations, des plans d’action collectifs. Cette co-création d’expérience, à plusieurs échelles de l’entreprise, est un très fort levier de montée en maturité en matière d’apprentissage organisationnel en gestion de crise.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/204971/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Raphaël de Vittoris est également Crisis manager du groupe Michelin</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Sophie Cros ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Le jeu ne semble permettre de développer des compétences dans une organisation que quand il est utilisé au bon moment dans une séquence d’apprentissage.Sophie Cros, Professeur des universités en sciences de gestion, spécialiste gestion globale des risques et des crises, Université Le Havre NormandieRaphael De Vittoris, Professeur associé en Sciences de Gestion, Université Clermont Auvergne (UCA)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1943892022-12-18T18:07:29Z2022-12-18T18:07:29ZApprendre à faire des choix dans un monde incertain<p>Depuis 2020, le monde a changé et d’aucuns disent qu’il est devenu <a href="https://books.google.fr/books?hl=fr&lr=&id=GWn4AgAAQBAJ">incertain</a>. Les règles du jeu ont en tout cas changé, et celles-ci ne sont plus claires. Comment l’être humain et la société peuvent-ils jouer avec ces nouvelles règles – ou cette absence de règles ? Et comment le fonctionnement propre aux jeux peut-il nous éclairer sur cette nouvelle situation ?</p>
<p>Rappelons d’abord que les règles sont une caractéristique fondamentale du jeu et que ce sont elles qui permettent au joueur d’être inventif. Roger Caillois l’écrit dès 1958 : « Le terme de jeu combine alors les idées de limites, de liberté et d’invention. ». Qu’il ait à deviner des mots sans en prononcer d’autres (dans le cas de <a href="https://www.regledujeu.fr/taboo/">Taboo</a>) ou qu’il doive dessiner un concept dans un temps donné (dans le cas de <a href="https://www.regles-de-jeux.com/regle-du-pictionnary/">Pictionary</a>), c’est parce qu’il est contraint que le joueur devient créatif. C’est parce qu’il y a des règles qu’il doit se dépasser pour réussir à l’emporter.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/les-mad-skills-au-coeur-des-metiers-de-demain-181505">Les « mad skills », au cœur des métiers de demain ?</a>
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<p>Outre son usage dans les séances de brainstorming, de créativité, dans les services innovation des entreprises, cette caractéristique du jeu se retrouve dans de nombreux domaines. En littérature, <a href="https://www.oulipo.net/">l’OuLiPo</a> en a fait sa ligne de conduite : poser des règles pour solliciter la créativité. L’exemple le plus connu est celui de Georges Perec qui écrit un <a href="https://www.radiofrance.fr/franceculture/la-disparition-de-georges-perec-un-tour-de-force-litteraire-7902013">roman entier sans la lettre « e »</a>. Cédric Villani, lauréat de la médaille Fields, le « Nobel » des mathématiques, évoque, lui aussi, cet équilibre entre règles et liberté dans son <a href="https://www.youtube.com/watch?v=crM1Z-x-o_Q">TedX sur la naissance des idées</a>.</p>
<p>Pendant les périodes de confinement, nous avons d’ailleurs pu constater au quotidien combien la créativité humaine était exacerbée par les contraintes. Denis Cristol en a d’ailleurs recensé <a href="https://cursus.edu/fr/21730/quand-le-confinement-nous-pousse-a-la-creativite">quelques exemples</a>, qu’ils soient inventifs, drôles, solidaires, musicaux, voire médicaux ou issus de la EdTech.</p>
<h2>Les règles et la liberté de choisir</h2>
<p>Au-delà de la créativité, la contrainte liée aux règles confronte le joueur à la prise de décision. A chaque tour, en effet, il est sommé de faire des choix. Au Monopoly, il devra décider s’il achète ou non telle rue ou telle avenue par exemple. Dans des jeux plus vastes comme <a href="https://latoiledesjeux.com/jeu-catan/">Catan</a>, <a href="https://www.regles.com/jeux/carcassonne.html">Carcassonne</a>, <a href="https://www.rprod.com/fr/games/7-wonders">Seven Wonders</a>, <a href="https://www.risk-encyclopedia.com/risk-quelle-version-choisir/">Risk</a>, les règles sont plus nombreuses et les joueurs sont donc encore plus libres car ils peuvent élaborer des stratégies très différentes. Chaque partie sera l’occasion de tester une autre manière de jouer.</p>
<p>Le jeu permet alors de voir – action après action – les conséquences des choix des participants. Ces <a href="https://www.youtube.com/watch?v=PMj8Q4ViKzs">feedbacks immédiats</a> permettent de visualiser les stratégies mises en place. Ils accroissent la motivation du joueur et sa capacité à <a href="https://community.khoros.com/t5/Khoros-Communities-Blog/The-Magic-Potion-of-Game-Dynamics/ba-p/19260">progresser</a>.</p>
<p>Cette caractéristique intrinsèque du jeu qui permet à la fois de choisir et de visualiser les conséquences de ses choix a donc une influence sur le déroulement du jeu. Par extension, si le jeu inclut un scénario avec des personnages, il sera possible d’influencer le déroulement du scénario. L’univers du jeu vidéo s’en est d’ores et déjà saisi. C’est le cas du studio Quantic Dream qui propose à ses joueurs des <a href="https://www.lepoint.fr/high-tech-internet/quantic-dream-on-a-invente-une-experience-interactive-unique-19-06-2018-2228628_47.php#11">choix qui influencent le cours de l’histoire</a>.</p>
<p>Dans <em>Detroit : Become Human</em> l’auteur et directeur du studio, David Cage, a réalisé un scénario de plus 5000 pages afin d’obtenir un récit complexe avec plus de 65 000 possibilités. Le scénario change en fonction des décisions, des dialogues et des choix moraux du joueur. Au-delà de l’expérience du joueur, ce jeu vidéo pose des questions sur les relations, humain/robot.</p>
<h2>De la nécessité de retrouver des règles (du jeu)</h2>
<p>Appliqué à des sujets cruciaux, le jeu permet donc aux participants d’en découvrir les conséquences. Cette caractéristique explique notamment l’usage exponentiel du « serious game » dans les domaines de la pédagogie, de la formation, de la sensibilisation <a href="https://theconversation.com/le-jeu-peut-il-nous-sauver-136813">aux sujets complexes actuels</a>.</p>
<p>Les joueurs peuvent ainsi visualiser les conséquences de leur agissement sur la planète par exemple comme dans <a href="https://www.changegame.org/">Change Game</a> réalisé par la fondation Euro-Mediterranean Center on Climate Change (CMCC). Ils peuvent aussi réfléchir à leur choix et à leur éthique au travers de jeux tels que <a href="https://www.grenoble-em.com/are-you-sure">Are You Sure</a> ou <a href="https://www.grenoble-em.com/serious-game-finethics">Finethics</a>.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/neurosciences-vos-decisions-vous-les-prendrez-avec-ou-sans-emotions-76277">Neurosciences : vos décisions, vous les prendrez avec ou sans émotions ?</a>
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<p>Vous l’aurez compris, dans un jeu, c’est en fait la règle qui rend l’être humain créatif et c’est la multiplicité des règles qui lui donne la liberté de faire des choix et d’établir une stratégie.</p>
<p>Ce qui explique, par exemple, que le Morpion soit un jeu qui lasse vite et dont on se détourne par ennui. Ce jeu qui n’est composé que d’une seule règle (aligner trois signes identiques en ligne sur la grille) n’est pas assez contraignant pour inciter le cerveau à se dépasser et ne sollicite donc pas sa créativité. Il ne comprend pas non plus assez de règles pour permettre d’effectuer d’établir une stratégie.</p>
<p>Dans un monde devenu incertain, les règles floues, inattendues, en apparence inexistantes, sont donc forcément déstabilisantes pour l’être humain. Peut-être qu’il nous faudra projeter de nouvelles règles à l’image de <a href="https://redteamdefense.org/decouvrir-la-red-team">Red Team</a>, apprendre à lire entre les lignes, à repérer les signaux faibles ; user peut-être de la prospective pour détecter les nouvelles règles et apprendre à jouer avec.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/194389/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Isabelle Patroix ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Dans un monde de plus en plus incertain, le jeu est un outil précieux pour accompagner la prise de décision et apprendre à peser les conséquences de nos choix.Isabelle Patroix, Docteur en littérature, Playground Manager, Grenoble École de Management (GEM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1620662021-06-17T17:02:45Z2021-06-17T17:02:45ZAgriculteurs et transition agroécologique : le jeu, cet outil très sérieux<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/405733/original/file-20210610-25-15lolfr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&rect=28%2C12%2C1341%2C871&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">La Grange, un jeu pour discuter collectivement du présent et du futur d’un territoire d’élevage. </span> <span class="attribution"><span class="source">Sylvain Dernat</span>, <span class="license">Fourni par l'auteur</span></span></figcaption></figure><p>À première vue, le changement climatique n’a pas grand-chose à voir avec la frivolité du jeu, et apporte plutôt son lot de catastrophes et de prédictions inquiétantes. Pourtant, le jeu, qui consiste à se mettre à la place de, concevoir dans un monde rêvé, essayer « pour de faux », tenter, être stratégique… peut se révéler un outil précieux dans l’accompagnement de la <a href="https://dicoagroecologie.fr/">transition agroécologique</a> pour des acteurs faisant face à des incertitudes constantes.</p>
<p>Bien sûr, il s’agit de « jeu sérieux ». Comme le soulignait <a href="https://books.google.fr/books?id=axUs9HA-hF8C">Clark C. Abt dès 1970</a>, ce dernier n’est pas principalement destiné au divertissement, bien qu’il puisse être amusant : il est conçu dans un objectif d’utilité, et les mécanismes mêmes du jeu y sont exploités pour l’atteindre.</p>
<p>Par jeu, on n’entend pas forcément jeux vidéo : jeux de plateaux, de rôles, de cartes… sont en effet centraux par leur capacité à réunir et à échanger. Notamment en contextes agricoles, ils permettent d’imaginer des solutions pour le futur, difficilement audibles ou trop complexes à visualiser par la seule discussion.</p>
<h2>Des jeux sérieux pour les agriculteurs</h2>
<p>Depuis une quinzaine d’années, des chercheurs et acteurs du développement agricole créent ainsi de nombreux jeux sérieux à destination des agriculteurs pour les aider à aborder la transition agroécologique : pour n’en citer que quelques-uns… le <a href="http://idele.fr/rss/publication/idelesolr/recommends/jeu-du-rami-fourrager.html">Rami Fourrager</a>, <a href="https://ecophytopic.fr/pic/pour-aller-plus-loin/outil-mission-ecophyteaur">Mission Ecophyt’eau</a>, <a href="http://www.rmt-biodiversite-agriculture.fr/moodle/course/index.php?categoryid=16">Ruralis</a>, <a href="https://melibio.bioetclic.org/lauracle-jeu-outil/">Lauracle</a> ou encore <a href="https://www6.inrae.fr/la-grange/">La Grange</a>… Les agriculteurs sont amenés à y jouer pour repenser leurs systèmes, concevoir de nouvelles pratiques, transformer leurs territoires. Mobiliser <a href="https://www6.inrae.fr/la-grange/">La Grange</a> par exemple, permet de mettre en débat les questionnements techniques, sociaux et sociétaux d’un territoire d’élevage pour faire évoluer collectivement ses pratiques.</p>
<p>Loin d’être anecdotique dans le monde scientifique, l’innovation sociale de terrain par le jeu devient un objet de recherche important et très actif en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=TeZ4N80fcLM&t=57s">France</a> et à <a href="https://www.mdpi.com/2071-1050/10/12/4529">travers le monde</a>. Il ne s’agit pas d’une <a href="https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0047239516665105">simple tendance à la gamification</a>, ou d’une démarche pédagogique d’enseignement, mais bien d’utiliser le jeu comme outil d’apprentissage et d’échanges pour les agriculteurs, afin de les aider à faire face aux défis de demain.</p>
<p>Des unités de recherche en France ont ainsi choisi le jeu en agroécologie comme un de leur objet de travail, à l’image de <a href="https://umr-territoires.fr/">Territoires</a> à Clermont-Ferrand, <a href="https://www.g-eau.fr/index.php/fr/">G-EAU</a> à Montpellier, <a href="https://www6.toulouse.inrae.fr/agir/">Agir</a> à Toulouse ou encore du collectif <a href="https://www.commod.org/">Commod</a>.</p>
<p>Cette mobilisation d’outils ludiques sur le terrain avec les agriculteurs révèle bien les enjeux et barrières à surmonter pour permettre la transition agroécologique.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1403006023611392008"}"></div></p>
<h2>Se libérer des contraintes</h2>
<p>Le jeu permet tout d’abord de confronter les modèles agricoles. L’agroécologie porte une <a href="https://www.cahiersagricultures.fr/articles/cagri/full_html/2017/03/cagri160207/cagri160207.html">vision du monde différente</a> de ce que peut être le modèle dit conventionnel. S’approprier l’agroécologie demande ainsi d’échanger des savoirs qui peuvent être locaux ou scientifiques, de se questionner, se remettre en cause, se décentrer.</p>
<p>Pour réaliser cela, il faut disposer d’une arène appropriée qui réduise les asymétries de savoirs – tout le monde peut s’exprimer même s’il n’est pas expert du domaine – ou de rôles – et peu importe sa place : agriculteurs, élus, conseillers techniques, citoyens…</p>
<p>Le jeu favorise cela en entraînant les joueurs – et non plus les personnes avec leurs statuts –, pour un temps donné dans un échange libéré des contraintes. Cela encourage également une <a href="https://www.youtube.com/watch?v=bL3jrKDWHMU">appropriation systémique des problématiques agricoles propres à l’agroécologie</a>. En jouant, les agriculteurs peuvent sortir d’une métrique, c’est-à-dire d’une norme pour évaluer, qui n’est plus uniquement technico-économique, mais aussi environnementale, sociale ou encore culturelle.</p>
<p>Par exemple, en production laitière et fromagère, ce n’est plus que le prix, le volume de lait ou les valeurs des taux butyreux et protéique qui sont centraux dans les échanges. Les agriculteurs peuvent ainsi concevoir un système où le plaisir de travailler, la qualité du paysage, la préservation de la biodiversité domestique, le maintien de savoir-faire locaux… comptent autant sinon plus, que les indicateurs techniques ou le seul résultat économique.</p>
<p>Bien sûr, un agriculteur doit vivre de son métier, c’est fondamental, mais il doit aussi pouvoir l’imaginer en dehors de l’unique vision économique, qui peut être sclérosante.</p>
<h2>Comprendre le rôle de chaque acteur</h2>
<p>Il est aussi important d’accéder en jouant aux différentes échelles d’actions. La transition agroécologique repose en effet sur une articulation entre elles : de la décision de politique publique (par exemple, les nouvelles règles de la PAC, les décisions d’aménagement des collectivités locales…) jusqu’au travail quotidien de l’agriculteur (la gestion de ses prairies permanentes ou l’utilisation de pesticides par exemple). En jouant sur ces échelles, les différents acteurs comprennent comment se coordonner et faire ensemble.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1402018583325073411"}"></div></p>
<p>Cela relève ainsi de la création de communs, propre à l’action collective. Cela incite à imaginer des futurs différents, de mettre en mouvement des territoires en redonnant aux agriculteurs leur juste place, <a href="https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1389224X.2021.1873155?journalCode=raee20">comme acteurs d’une co-construction</a>, et non simples exécutants.</p>
<p>Les actions dépassent alors le cadre de l’adaptation et permettent de vrais changements en ouvrant le <a href="https://impliquee.hypotheses.org/104">champ des possibles</a>. Le jeu met alors au jour les supports possibles pour la transition et les acteurs clés qui doivent aussi participer avec les agriculteurs (élus, conseillers, vétérinaires, citoyens…).</p>
<h2>Surmonter la prise de risque</h2>
<p>Il y a dans le jeu en agroécologie, l’idée de pouvoir imaginer en dehors de la réalité des possibilités risquées. Car oui, la prise en compte de l’aléa est l’une des clés de la transition agroécologique. C’est un déterminant bien trop souvent balayé facilement par l’argument de l’urgence du changement et/ou la méconnaissance de l’agriculture. Le risque de la transition agroécologique, comme de toute transformation agricole, est généralement supporté par les seuls agriculteurs.</p>
<p>Modifier ses pratiques, adapter son travail, quitter un système conventionnel… est compliqué. Les contraintes peuvent être importantes et difficiles à appréhender et assumer seul.</p>
<p>Le jeu permet ainsi de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KeARXQ-5eS8">tester, de simuler, de concevoir de nouvelles solutions</a> sans risque au préalable. L’expérimentation aux champs peut être ainsi précédée par une phase sans risque qui sécurise les changements futurs. Elle révèle rapidement certains écueils techniques ou sociaux et y remédier avant d’envisager une mise en pratique.</p>
<h2>Appliquer ces principes, au-delà du jeu</h2>
<p>Cependant, faire participer et échanger ne suffit pas et le jeu ne doit pas être considéré comme une fin en soi. Il est nécessaire de dépasser le seul stade du simple diagnostic de situation et de la prospective, bien que ceux-ci soient fondamentaux.</p>
<p>Trop souvent, les approches dites participatives, auxquelles le jeu peut être attaché dans notre cas, se suffisent d’actions où les individus discutent ou font des propositions. Il s’agit d’aller au-delà et d’inscrire la mobilisation du jeu sur le long terme dans l’accompagnement des agriculteurs dans la transition agroécologique. En travaillant du collectif à l’individuel, permettre que les propositions validées ensemble trouvent une application et s’adaptent à chaque exploitation.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/TeZ4N80fcLM?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Le jeu, un outil pour accompagner la transition agroécologique – Les agrowebinaires du mardi (Agreenium-Acta/YouTube, le 2 février 2021)</span></figcaption>
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<p>Même s’ils emmènent avec eux leur philosophie et leur modèle d’apprentissage, les jeux sont des outils : ils doivent s’inscrire dans le temps long de l’accompagnement, être un étayage pour la mise en place de nouvelles pratiques.</p>
<p>Toutefois, il semble possible de considérer aujourd’hui le jeu comme un moyen de passer de cette injonction à la démarche participative à une vraie construction de l’agroécologie de chacun par le collectif.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/162066/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Sylvain Dernat ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Le jeu et les aptitudes qu’il mobilise sont un vecteur efficace pour accompagner les agriculteurs dans la prise en compte des enjeux et la mise en pratique de la transition agroécologique.Sylvain Dernat, Ingénieur en sciences sociales, ludologue, UMR Territoires, InraeLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1616952021-05-31T19:10:37Z2021-05-31T19:10:37ZAu travail, jouer oui, « gamifier » non !<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/403141/original/file-20210527-23-1wm4wqm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C1280%2C852&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">En suivant certains principes, introduire le jeu au travail devient plus qu’un coup de poker pour motiver une équipe…
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gamification_techniques_3.jpg">Wikimedia Commons</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span></figcaption></figure><p>Quoi de mieux que le jeu pour faire du lieu de travail un endroit où trouver son bien-être personnel ? La vie organisationnelle ne semble en effet plus se cantonner uniquement à la question du travail. La génération Y, qui désigne les personnes nées entre le début des années 1980 et la fin des années 1990, montre en particulier sa volonté d’équilibrer le travail avec la liberté et le lien social.</p>
<p>Une nouvelle tendance a ainsi fait son apparition dans les organisations modernes : la « gamification », de l’anglais « game », le jeu, terme parfois traduit en français par « ludification ». L’objectif ? Utiliser les principes du jeu pour rendre le travail plus agréable et, par la même, améliorer l’implication des employés.</p>
<p>Des auteurs indiquent que cette méthode a des <a href="https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0170840616663242?casa_token=fFp5dHY77j8AAAAA%3A8KHPy6mXFLAGzEfXfbg3Ypb0vNVfsTBCMKkNxTlYSq-m-GlDYebfvG-fpQyO6G-_A64JYCKZ_QIG&https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0170840616663242?casa_token=fFp5dHY77j8AAAAA%3A8KHPy6mXFLAGzEfXfbg3Ypb0vNVfsTBCMKkNxTlYSq-m-GlDYebfvG-fpQyO6G-_A64JYCKZ_QIG&">effets bénéfiques sur la motivation</a>, l’humeur, l’apprentissage et l’innovation des employés. D’autres, au contraire, mettent en avant des effets néfastes : la gamification peut engendrer de la <a href="https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2277103">résistance de la part des employés</a>, notamment lorsqu’elle est imposée par certaines directions afin d’améliorer la productivité des employés. Après tout, l’obligation de jouer s’apparente moins à une partie de plaisir qu’à une manipulation et une exploitation managériale. Le jeu est alors ressenti comme <a href="http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.1029.4514&rep=rep1&type=pdf">inauthentique et faux</a>.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1354368766856073216"}"></div></p>
<p>Jeu et gamification se distinguent dans la mesure où le premier suppose la liberté et l’inutilité. Le jeu, tel que décrit par les anthropologues et les philosophes, constitue une activité volontaire et libre, pratiquée par pur plaisir et non à des fins instrumentales. Rendre obligatoire ou imposer le jeu, comme dans la gamification, avec l’intention d’améliorer la productivité du travail, le prive ainsi de son essence principale, l’altère et suscite souvent le cynisme des employés.</p>
<p>S’ils y ont recours, les managers doivent donc cultiver de façon ingénieuse un environnement au sein duquel le jeu peut émerger organiquement. Dans le cadre nos propres recherches, nous avons constaté que le jeu, quand il est libre et volontaire, a des effets positifs sur un élément essentiel : la <a href="https://journals.aom.org/doi/abs/10.5465/ambpp.2016.11579abstract">créativité du groupe</a>.</p>
<h2>Le brocoli et le chocolat</h2>
<p>Nos quatre recommandations pour construire cet environnement se fondent sur des travaux de recherche et un entretien réalisé avec Rajnish Kumar, co-fondateur et directeur des nouvelles technologies d’<a href="https://www.ixigo.com/about/more-info/">Ixigo</a>. Dans cette entreprise indienne spécialisée dans le commerce électronique de voyage, « jouer » fait partie du quotidien de l’organisation.</p>
<p>Comme nous l’écrivions précédemment, il s’agit tout d’abord d’<strong>éviter de corrompre l’essence du jeu</strong> pour qu’il s’engage de manière libre et volontaire. Google constitue un <a href="https://www.nytimes.com/2013/03/16/business/at-google-a-place-to-work-and-play.html">exemple typique</a> de ce principe. Les bureaux du géant américain ressemblent à un terrain de jeu pour adultes, où celui-ci est encouragé, mais pas obligatoire.</p>
<p>Comme l’explique par ailleurs Rajnish Kumar :</p>
<blockquote>
<p>« La clé, c’est la liberté : personne n’est obligé de jouer et il n’y a pas de temps dédié au jeu. Les collaborateurs savent, à partir du moment où ils nous rejoignent, que nous aimons nous amuser et qu’il est normal que n’importe qui, ici, s’amuse et joue ».</p>
</blockquote>
<p>Deuxième élément qui ressort, la <strong>liberté et l’autonomie dans la conception du travail</strong>. Le sentiment de liberté est un besoin humain important. Une surveillance excessive des employés ainsi que des règles et des processus rigides étouffent le sentiment d’autonomie et l’épanouissement personnel des employés. Introduire le jeu en l’absence d’autonomie dans la manière dont le travail s’avèrera donc probablement infructueux.</p>
<p>En effet, les organisations qui donnent aux employés la liberté de choisir, au moins une partie de leur travail et la façon dont ils le conduisent, font état d’un sentiment de bien-être plus élevé et d’une créativité renforcée chez leurs employés.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/403176/original/file-20210527-18-bp3ef0.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/403176/original/file-20210527-18-bp3ef0.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/403176/original/file-20210527-18-bp3ef0.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/403176/original/file-20210527-18-bp3ef0.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/403176/original/file-20210527-18-bp3ef0.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/403176/original/file-20210527-18-bp3ef0.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/403176/original/file-20210527-18-bp3ef0.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/403176/original/file-20210527-18-bp3ef0.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">Dans l’entreprise indienne Ixigo, les collaborateurs sont libres de jouer quand bon leur semble.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Ixigo (D.R.).</span></span>
</figcaption>
</figure>
<p>C’est le constat que dresse Rajnish Kumar chez Ixigo :</p>
<blockquote>
<p>« Nous pensons que les règles et les processus étouffent la créativité. Nos programmeurs choisissent une partie substantielle de leur travail en fonction de leur intérêt actuel ».</p>
</blockquote>
<p>Autres exemples, <a href="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/Valve_NewEmployeeHandbook.pdf">Valve</a>, une entreprise de création de jeux vidéo, donne aux employés la liberté de choisir le projet sur lequel ils souhaitent travailler. Chez Google, les employés consacrent 20 % de leur temps pour mener à bien un projet qui leur plaît.</p>
<p>En d’autres termes, introduire le « jeu » au travail sans prêter attention à la conception du travail en amont équivaudrait à <a href="https://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/bruckman-gdc99.pdf">« brocoli enrobé de chocolat »</a>, pour reprendre l’expression du chercheur américain Amy Bruckman. Dans ce cas, le jeu ne viendrait que comme une enveloppe peinant à faire oublier le cœur des véritables problématiques. Les employés percevraient alors le jeu comme « des paroles en l’air » et sa pratique ne leur profiterait pas.</p>
<h2>Significatif et sérieux</h2>
<p>Un autre principe de management qui nous semble important est de <strong>rendre le travail significatif pour les employés</strong>. Jouer au travail n’a de sens que lorsque les salariés considèrent que leur activité possède une certaine importance et sert à des fins essentielles. Ceux-ci sont alors davantage susceptibles de se mettre au travail et d’éprouver un plus grand sentiment de bien-être.</p>
<p>Une enquête menée auprès de plus de 2 000 professionnels issus de 26 secteurs économiques aux États-Unis a ainsi montré que <a href="https://www.hbrfrance.fr/chroniques-experts/2019/02/24564-neuf-personnes-sur-dix-sont-pretes-a-gagner-moins-en-echange-dun-travail-plus-gratifiant">9 personnes sur 10</a> étaient prêtes à gagner moins d’argent en échange d’un travail plus gratifiant. Avant d’inclure le jeu au travail, les managers doivent donc s’assurer que les employés perçoivent leur travail comme ayant du sens. Lorsque le travail paraît intrinsèquement important et que les travailleurs s’engagent pour eux-mêmes et pas seulement pour gagner de l’argent, alors le travail lui-même peut être vécu comme un jeu.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/403142/original/file-20210527-20-13r9i3q.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/403142/original/file-20210527-20-13r9i3q.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/403142/original/file-20210527-20-13r9i3q.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/403142/original/file-20210527-20-13r9i3q.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/403142/original/file-20210527-20-13r9i3q.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/403142/original/file-20210527-20-13r9i3q.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=502&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/403142/original/file-20210527-20-13r9i3q.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=502&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/403142/original/file-20210527-20-13r9i3q.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=502&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">À condition de bien communiquer, jouer n’empêche pas de prendre son travail au sérieux.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gamification_techniques_8.jpg">Wikimedia</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span>
</figcaption>
</figure>
<p>Il s’agit enfin de <strong>communiquer pour faire comprendre aux employés que jouer au travail est acceptable et même valorisé</strong>. La clé est alors d’établir un <a href="http://courses.bloodedbythought.org/play/images/7/7e/Bateson%2C_Gregory_A_Theory_of_Play_and_Fantasy.pdf">« cadre de jeu »</a>, dans lequel le travail est considéré comme quelque chose de ludique. Par conséquent, on ne compromet pas le sérieux du travail qui peut même produire le même « effet captivant » que le jeu.</p>
<p>Nos recherches invitent donc à prendre en considération non seulement la façon dont les gens peuvent jouer d’une manière qui profite au travail, mais également dont ils peuvent travailler d’une manière qui favorise le jeu.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/161695/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.</span></em></p>Introduire le jeu au travail peut apporter des bénéfices à l’organisation et aux salariés, à condition de ne pas corrompre son essence même : être une activité libre et volontaire.Jinia Mukerjee, Professeur assistant, département de gestion du développement durable, Montpellier Business SchoolLyndon Garrett, Assistant Professor, Management and Organization Department, Boston CollegeLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1586032021-04-28T13:47:52Z2021-04-28T13:47:52ZÉvaluer les étudiants comme dans un jeu vidéo<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/397131/original/file-20210426-21-1r6jc08.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=32%2C26%2C4328%2C2877&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">La «jeuducation» mieux connue par son équivalent en anglais «gamification» occupe tout un pan de la recherche en pédagogie universitaire.</span> <span class="attribution"><span class="source">Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p>Demandez à vos ados de faire leurs devoirs et ils trouveront mille et une choses à faire. Mais placez-les devant un jeu vidéo et ils se concentreront sur la tâche pendant des heures ! Comment font les concepteurs de jeux pour créer cet engagement ? Et si l’on appliquait ces principes à l’enseignement ?</p>
<p>Je suis moi-même enseignant, père d’ados et joueur occasionnel de jeux vidéos. Je sais que les professeurs universitaires condamnent, souvent à juste titre, la <a href="https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.547.2832&rep=rep1&type=pdf">violence</a> promue par certains de ces jeux. D’autres soulèvent les problèmes de <a href="https://www.researchgate.net/profile/Dr_Anthony_Bean/publication/317335670_Video_Game_Addiction_The_Push_To_Pathologize_Video_Games/links/597b84130f7e9b8802879118/Video-Game-Addiction-The-Push-To-Pathologize-Video-Games.pdf">dépendance</a> qu’ils créent.</p>
<p>Cette critique occulte les forces et tout le potentiel de l’univers du jeu vidéo, notamment sa capacité à mobiliser les jeunes autour d’une somme de tâches complexes et exigeantes.</p>
<p>C’est d’ailleurs en regardant mes ados jouer à des jeux vidéos pendant des heures que j’ai constaté que les concepteurs de jeux vidéo ont assurément compris quelque chose que mes collègues enseignants et moi n’avons pas compris !</p>
<p>Dans mes tâches d’enseignement, ce questionnement a pris une forme plus concrète et je me suis demandé si les cours à distance ne seraient pas plus vivants en y intégrant des mécaniques et des éléments de la culture du jeu vidéo.</p>
<h2>L'ère de la jeuducation</h2>
<p>D’autres se sont aussi posé la question. La « jeuducation » mieux connue par son équivalent en anglais <a href="https://www.researchgate.net/profile/Mohammad_AL-Smadi/publication/280934777_GAMEDUCATION_Using_Gamification_Techniques_to_Engage_Learners_in_Online_Learning/links/5655f4bb08ae1ef92979b9c5/GAMEDUCATION-Using-Gamification-Techniques-to-Engage-Learners-in-Online-Learning.pdf">« gamification »</a> occupe tout un pan de la recherche en pédagogie universitaire. De façon générale, elle désigne un ensemble d’approches et d’outils pédagogiques qui tirent parti des mécanismes du jeu et de sa capacité à stimuler l’engagement étudiant.</p>
<p>Ces approches pédagogiques utilisent des <a href="https://books.google.ca/books?hl=fr&lr=&id=cdtnAQAAQBAJ">« mécaniques propres au jeu, ses façons de faire ou de stimuler la pensée, sinon un esthétique fort parent, et cela, afin de stimuler l’engagement des étudiants, promouvoir l’apprentissage, et la résolution de problèmes »</a> </p>
<p>Certains pourraient croire que les étudiants universitaires sont plus naturellement engagés et passionnés par la matière – qu’ils ont choisie – dès qu’ils franchissent le seuil de leur université. À cela je répondrais : ça dépend du cours !</p>
<hr>
<p>
<em>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/enseignement-a-distance-dans-les-universites-et-les-cegeps-le-jeu-pour-faciliter-lapprentissage-137447">Enseignement à distance dans les universités et les cégeps : le jeu pour faciliter l’apprentissage</a>
</strong>
</em>
</p>
<hr>
<p>À mes débuts en enseignement, je donnais le cours <em>Éthique et professionnalisme</em>, dans une Faculté de sciences et de génie. Il s’agissait d’un cours obligatoire au programme menant à la profession d’ingénieur, mais il était loin de soulever les passions.</p>
<p>D’abord, les chargés de cours assignés à cette tâche, formés en philosophie, peinaient à donner un cours d’éthique appliquée ciblant les difficultés concrètes des professionnels des sciences et du génie (ingénieurs, arpenteurs-géomètres, chimistes, agronomes).</p>
<p>D’autre part, ces étudiants restaient réfractaires à un contenu qui leur semblait trop théorique, voire coupé de la réalité du terrain de leur future profession. Comment, dès lors, créer un cours enthousiasmant pour engager ces étudiants ?</p>
<p>Je savais peu de choses de ces étudiants, outre le fait qu’ils étaient dans une <a href="https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2021/03/Final-Edited-2020-ESA_Essential_facts.pdf">tranche d’âge (19-23 ans) qui jouent régulièrement à des jeux vidéos</a>. Et si la clé pour les engager se cachait dans ces consoles devant lesquelles ils passent leur soirée ?</p>
<h2>Le jeu comme outil d’engagement</h2>
<p>Le concept d’« engagement » est présent dans la littérature spécialisée depuis plus de 70 ans. Il est devenu un point d’ancrage des politiques de plusieurs institutions d’enseignement. L’engagement des étudiants s’accompagne de plusieurs bénéfices : <a href="https://www.academia.edu/download/30908577/StudentEngagementLiteratureReview.pdf">accroissement de la satisfaction des étudiants, de la persistance scolaire, et de la performance académique</a>.</p>
<p>Certains auteurs n’hésitent pas à faire de l’engagement un indicateur de performance d’un cours ou de son enseignant, sinon <a href="http://nur655sect2jan12teama.pbworks.com/w/file/fetch/50933853/defining%20student%20engagement.pdf">d’excellence institutionnelle</a>. Au fil du temps, j’ai donc progressivement intégré de nouveaux outils pour rendre le cours plus intéressant, engageant et stimulant, et cela, autant pour les étudiants… que pour le prof !</p>
<h2>Trophées, badges et récompenses</h2>
<p>Parmi ces outils, l’un d’eux s’est avéré particulièrement enthousiasmant et a contribué à accroître l’engagement de mes étudiants : un système de trophées, badges et récompenses inspiré de l’univers des jeux vidéo.</p>
<p>Conçu avec l’aide du Centre de services en technologies de l’information et en pédagogie (CSTIP) de l’Université Laval, ce système se présente sous forme d’une application informatique. La mécanique et le style sont semblables aux systèmes de « succès » et de « trophées » que l’on retrouve typiquement sur les deux consoles de jeux vidéo les plus populaires (Xbox et PlayStation).</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/MUbG69zNr3Q?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
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<p>Ce système de récompenses permet d’encourager des comportements comme la participation active, la présence, l’humour, la créativité, l’aide, la collégialité, le leadership et la curiosité. Ces comportements sont promus dans le discours et les politiques de nos institutions d’enseignement, mais sur le terrain ils restent difficiles à valoriser dans les évaluations et le système de pointage traditionnels.</p>
<h2>Réussir ses « niveaux »</h2>
<p>Les « trophées » et « accomplissements » dans les jeux vidéos servent à récompenser les efforts et les succès du joueur, ainsi qu’à suivre et mesurer sa progression. Ainsi, lorsque le joueur réussit un niveau, découvre un nouveau pouvoir, ou élimine un ennemi, par exemple, il aura un trophée. Ces systèmes incitent également les joueurs à explorer des éléments du jeu qui, autrement, pourraient être ignorés ou négligés.</p>
<p>À titre d’exemples, explorer tous les abris nucléaires du jeu <em>Fallout</em>, visiter tous les bordels du jeu <em>Grand Theft auto</em>, ou acheter un tableau à Florence et à Venise dans l’univers d’<em>Assasin’s Creed</em>, demandera d’investir beaucoup de temps, de patience et de « travail ». Toutefois, chacun de ces « exploits » sera récompensé par un trophée ou un accomplissement, selon la console utilisée.</p>
<p>La somme de ces récompenses permet aussi au joueur de se comparer à d’autres joueurs. Toutes ces tâches et mécaniques peuvent être transposées dans un contexte d’enseignement : explorer un contenu, réussir une tâche difficile, participer activement, compléter une somme de tâches précises…</p>
<p>Afin de systématiser et catégoriser les trophées et récompenses associés à l’engagement de mes étudiants, je me suis inspiré des cinq catégories suivantes, issues d’une <a href="https://www.researchgate.net/profile/Mohammad_AL-Smadi/publication/280934777_GAMEDUCATION_Using_Gamification_Techniques_to_Engage_Learners_in_Online_Learning/links/5655f4bb08ae1ef92979b9c5/GAMEDUCATION-Using-Gamification-Techniques-to-Engage-Learners-in-Online-Learning.pdf">étude sur le sujet</a> :</p>
<ol>
<li><p>S’exprimer (créer, construire, embellir)</p></li>
<li><p>Explorer (essayer, expérimenter, rechercher)</p></li>
<li><p>Concourir (exceller, réussir, se distinguer)</p></li>
<li><p>Collaborer (partager, aider, coopérer)</p></li>
<li><p>S’identifier (se reconnaître, se trouver, s’associer à un groupe)</p></li>
</ol>
<p>Lorsque l’étudiant démontre, par ses actions ou son attitude, l’une ou l’autre des quatre premières déclinaisons de l’engagement, un trophée lui est transmis. Chaque trophée est accompagné automatiquement d’un court mot du professeur félicitant l’étudiant pour son « exploit » et d’une promesse de point boni à la fin du cours.</p>
<p>La dernière déclinaison (s’identifier) prend la forme d’un tableau des meneurs et gagnants de chaque catégorie. Ce tableau permet à l’étudiant de constater dans quelle catégorie d’engagement il réussit le mieux et à quel profil il peut s’identifier. Il y a en quatre dans le jeu : profil expression ; profil explorateur ; profil compétition ; profil collaboration.</p>
<p>Mentionnons quelques exemples de trophées. L’étudiant qui assiste à 90 % de ses cours en classe obtiendra le trophée « Mon corps y était ». Celui qui participe plus de 20 fois aux forums mettra la main sur le trophée « Accro des forums ».</p>
<p>Certains trophées ciblent l’entraide et la collégialité comme le trophée « Aide médical – Médic ». Des trophées sont évidemment prévus pour les performances académiques, comme le trophée « Capitaine América » (pour une note de A+). Plusieurs dizaines de trophées, badges et récompenses sont prévus dans mon cours. Les meilleurs étudiants en cumuleront une trentaine. Tout ça pour un maximum de cinq points bonis !</p>
<p>Les efforts que ces étudiants sont prêts à consentir pour quelques trophées sont impressionnants. Alors que le nombre de visites moyennes sur un site de cours est environ de 100 visites par semestre, certains étudiants cumulent plus de 1000 visites sur le site de ce cours. Plusieurs se disent ouvertement accros à ces trophées sur les forums de discussion. D’autres m’écrivent pour me demander la liste de tous les trophées, badges et récompenses . Ils ne cherchent pas tous à cumuler les trophées, mais l’ensemble des étudiants s’amuse un peu plus. Comme le prof, d’ailleurs !</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/158603/count.gif" alt="La Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Jean-François Sénéchal ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>« En regardant mes ados jouer à des jeux vidéos pendant des heures, j’ai constaté que les concepteurs de jeux ont compris quelque chose que mes collègues enseignants et moi n’avons pas compris ! ».Jean-François Sénéchal, Ph.D. Chargé d'enseignement, Université LavalLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1577192021-04-01T21:01:03Z2021-04-01T21:01:03ZHydrogène : quelle place pour les territoires dans l’élaboration d’une société bas carbone ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/393188/original/file-20210401-21-fqoew9.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Test d’une pile à hydrogène. </span> <span class="attribution"><span class="source">Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p>Envisager des <a href="https://www.lemoniteur.fr/article/le-parc-solaire-des-mees-le-plus-grand-parc-solaire-de-france-entre-en-exploitation.938789">parcs photovoltaïques</a> ou <a href="https://www.lemondedelenergie.com/eolien-en-mer-parc-de-fecamp/2020/06/02/">éoliens démesurés</a>, coûtant plusieurs milliards d’euros, nécessitant des infrastructures de transport dignes de installations nucléaires et <a href="https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01847673">inappropriables par les citoyens</a> est-il raisonnable ?</p>
<p>Inversement, la <a href="https://www.lemoniteur.fr/article/la-premiere-chaudiere-a-hydrogene-domestique-est-en-service-depuis-le-25-juin.2049290">multiplication d’unités individuelles</a>, faisant de chacun un producteur « responsable » de son énergie est-il souhaitable ?</p>
<p>Des échelles de gouvernance territoriales intermédiaires sont-elles possibles ? Avec quel mode de gouvernance ?</p>
<p>Pour l’heure, la « transition énergétique » telle qu’envisagée par les États développés – et les <a href="https://hal-normandie-univ.archives-ouvertes.fr/hal-02304839">lobbies qui les influencent</a> : pétrole, automobile, banques – et basée sur la production industrielle de moyens coûteux et complexes, tels que l’hydrogène, est le meilleur moyen de parler de transition… sans la réaliser.</p>
<p>Une façon de changer le moteur sans repenser le véhicule.</p>
<p>L’exemple des voitures hybrides est à ce titre éloquent : plus d’intensité matérielle (quantité de matières premières consommées pour produire une valeur donnée), plus chère, hyperconsommatrice de métaux critiques qui sont déjà presque tous en tension, comme le souligne le <a href="https://www.transportenvironment.org/sites/te/files/publications/2020_11_Plug-in_hybrids_report_final.pdf">rapport 2020 de la Fédération européenne pour le transport et l’environnement</a>.</p>
<p>Nous ne pouvons pas faire l’économie d’un questionnement d’ordre systémique : voiture individuelle ou transports en commun ? Quel dimensionnement et quel poids ? En propriété individuelle ou en communauté ? Et, surtout, pour quel motif de déplacement ?</p>
<h2>La filière hydrogène à la loupe</h2>
<p>Partant du postulat qu’une transition énergétique ne peut se résumer à changer le mode de production énergétique sans questionner les formes de redistribution, nous nous sommes attelés, pendant les trois années des <a href="https://anr.fr/Projet-ANR-17-CE05-0026">projets de recherche TETHYS</a> et <a href="https://www.echosciences-normandie.fr/articles/artemis-la-transition-energetique-et-l-hydrogene-imagines-par-les-normand-e-s">ARTEMIS</a>, à tenter de répondre à cette question :</p>
<blockquote>
<p>« Pourquoi les technologies disruptives (la blockchain, l’Internet des objets, l’hydrogène par exemple), annoncées depuis une dizaine d’années comme étant les solutions de transition vers une société dite « bas carbone », restent pour l’essentiel discursives ; et, surtout, pourquoi n’irriguent-elles pas les territoires « par le bas », c’est-à-dire au niveau des acteurs locaux (habitants, PME, collectivités) ? »</p>
</blockquote>
<p>Dans le <a href="https://tethys2021.sciencesconf.org/">cadre de nos recherches</a>, nous avons étudié le déploiement de la filière hydrogène en territoires normand et bourguignon, et notamment sa possible appropriation par la société civile, grâce à l’implication dans les projets des structures du <a href="http://www.alliss.org/">« tiers-secteur scientifique »</a> (on définit ainsi la recherche pour et par la société) : le <a href="http://www.ledome.info/">Dôme à Caen</a> et la <a href="https://www.u-bourgogne.fr/organisation/laboratoires-et-entites-de-recherche/maison-des-sciences-de-l-homme-msh-dijon.html">Maison des sciences de l’homme de Bourgogne</a>.</p>
<h2>Mise en œuvre du plan hydrogène</h2>
<p>Contrairement aux <a href="https://www.ecologie.gouv.fr/nicolas-hulot-annonce-plan-deploiement-lhydrogene-transition-energetique">annonces faites en 2018 par Nicolas Hulot à propos de l’hydrogène</a>, dans le cadre de la loi sur la transition énergétique, annonçant la « reterritorialisation de l’énergie et sa réappropriation par les acteurs locaux », celle-ci repose en fait <a href="https://journals.openedition.org/sociologies/15342">sur les acteurs centraux et historiques de l’énergie</a> – grands énergéticiens, Air Liquide, etc. – sans que ni les territoires ni la société civile ne soient impliqués.</p>
<p>Aux habituelles « parties prenantes » de l’innovation technique (entreprises, acteurs publics, financeurs, lobbies), qui ont trouvé leur place dans la définition du <a href="https://www.normandie.fr/normandie-hydrogene#:%7E:text=Souhaitant%20capitaliser%20sur%20ce%20potentiel,plan%20a%20un%20double%20objectif%20%3A&text=Constituer%20une%20fili%C3%A8re%20industrielle%20d'avenir%20en%20Normandie">plan « Normandie Hydrogène »</a>, les projets TETHYS et ARTEMIS ont cherché à interroger un point aveugle des politiques publiques : le citoyen ordinaire, tout à la fois contribuable (et donc pour une large part financeur de l’innovation), usager, client… voire « innovateur ».</p>
<p>Avec l’aide d’un laboratoire spécialisé (le <a href="http://lusac.unicaen.fr/">LUSAC</a>), nous avons installé un démonstrateur de l’hydrogène au sein du tiers-lieu le Dôme ; soit un électrolyseur de petite taille capable de produire et stocker l’hydrogène pour alimenter le robot Léon. Ce bateau-robot, ramasseur de déchets flottants et destiné au port de plaisance, a été lui-même imaginé et construit <a href="https://www.leparisien.fr/sciences/caen-ils-inventent-un-robot-nettoyeur-a-hydrogene-10-03-2021-8427889.php">par les participants aux « ateliers de l’hydrogène »</a>.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1215208361811226625"}"></div></p>
<p>Outre une réflexion autour des usages de l’hydrogène, la <a href="https://hal-normandie-univ.archives-ouvertes.fr/hal-02304024/document">« technique du <em>living lab</em> »</a> fournit aussi un dispositif d’enquête collaborative, dont l’objet est de révéler des questionnements, des manières d’hésiter ensemble, de chercher des solutions à des questions partagées.</p>
<p>Ce fut l’objectif recherché en utilisant un <em>serious game</em> dans le cadre d’un atelier de co-conception des usages relatif à l’habitat, dont le but consistait à « rendre un quartier nouvellement construit 100 % autonome en énergie sans dépasser un niveau de pollution trop important ».</p>
<p>Pour les chercheurs, il s’agissait d’élaborer une méthode stabilisée de fabrique des publics par l’enquête, qui viendrait nourrir la territorialisation de la transition énergétique « par le bas » ; en opposition aux politiques <em>top down</em>, où les publics sont souvent réduits à des masses à sensibiliser par des campagnes de communication institutionnelle ou autres actions dites pédagogiques.</p>
<h2>Au-delà des discours</h2>
<p>Une véritable transition énergétique ne pourra se faire sans repenser la société et surtout sans envisager les modalités d’accompagnement d’une « descente énergétique » ; c’est-à-dire une décroissance progressive de la production et de la consommation énergétique mondiale qui ne conduise pas, comme c’est le cas pour le pétrole, à des conflits internationaux et des guerres civiles.</p>
<p>Tant que l’autonomie des territoires, la répartition des ressources et des fruits du développement, la coopération entre les acteurs et surtout les limites d’un système économique reposant sur la valorisation abstraite du capital (financier) ne seront pas questionnées, on ne pourra pas parler de véritable « transition ».</p>
<p>C’est peut-être la raison pour laquelle, au-delà des discours sur le « développement durable », nous serons encore, et pour longtemps, rivés au pétrole… en attendant l’irréversible choc climatique ?</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/157719/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Frédérick Lemarchand ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Malgré les promesses, les technologies disruptives, nécessaires à la transition énergétique, n’irriguent pas les acteurs locaux.Frédérick Lemarchand, Professeur de sociologie, directeur du CERREV, Université de Caen NormandieLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1538092021-01-26T20:38:01Z2021-01-26T20:38:01ZLa gamification, juste un jeu ou un réel enjeu ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/380403/original/file-20210125-23-18tzzfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=47%2C40%2C904%2C612&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Certaines entreprises utilisent les célèbres briques de Lego dans leurs séances de brainstorming.
</span> <span class="attribution"><span class="source">StepanPopov / Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p>La gamification (ou ludification), l’utilisation de mécanismes de jeu hors de son contexte originel, est devenue une pratique de plus en plus répandue et ce, dans de multiples secteurs comme l’éducation, la grande distribution, les soins de santé, l’e-commerce, la gestion des ressources humaines ou l’innovation.</p>
<p>Ces mécanismes prennent principalement la forme de systèmes de badges, de points ou de concours récompensant les meilleures performances. Plusieurs études mettent en évidence que les investissements des entreprises, en ce qui concerne la gamification, vont <a href="https://www.technavio.com/report/gamification-market-size-industry-analysis">augmenter de manière significative</a> et continue durant les prochaines années.</p>
<p>Des marques mondialement connues comme Nike, Amazon ou Starbucks ne cessent d’intégrer de nouvelles pratiques de gamification afin d’améliorer l’expérience de leurs clients et de leurs employés.</p>
<h2>Stratégies peu diverses</h2>
<p>Gamifier une activité a pour but de rendre fun une tâche considérée comme répétitive ou ennuyeuse et ainsi d’encourager les participants à continuer et à renforcer leurs comportements à travers le temps.</p>
<p>Cependant, si certains projets de gamification sont couronnés de succès, la majorité d’entre eux ne parviennent pas à susciter une expérience fun et à la maintenir sur le long terme. La gamification peut même, dans certains cas, mener à des effets contre-productifs tels que de la démotivation ou de l’anxiété, comme nous l’avions abordé dans un précédent <a href="https://theconversation.com/la-gamification-en-entreprise-un-jeu-dangereux-150197">article</a> au sujet de la gamification sur le lieu de travail.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1330596347653840896"}"></div></p>
<p>La principale raison de ces échecs réside dans le manque de diversité des stratégies de gamification. En effet, pour de nombreuses organisations, la gamification se limite à ajouter un système de points ou de badges à une activité. Les utilisateurs peuvent alors rapidement perdre l’intérêt pour le jeu qui devient à son tour répétitif et ennuyeux. Générer une expérience fun est dès lors devenu le Saint-Graal des managers mais cela demeure une entreprise délicate.</p>
<p>Au travers de l’une de nos <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0148296320305415">recherches</a>, parue dans la revue <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0969698919300256"><em>Journal of Retailing and Consumer Services</em></a>, nous décrivons quatre types de fun (Hard, Easy, Interactive et Serious) qui peuvent être utilisés et combinés pour gamifier une activité de manière efficace et engager les participants de manière intense et pérenne.</p>
<h2>Le Hard fun, pour pousser au surpassement</h2>
<p>Le <strong>Hard fun</strong> est certainement la méthode de gamification la plus connue et utilisée. Elle renvoie à l’utilisation de concours ou défis ponctuels sur base de points ou de badges accumulés pendant une période déterminée. Ce type de fun est utilisé pour initier un effort intense sur une courte durée. Il permet de générer un sentiment de compétence et d’accomplissement pour les utilisateurs réussissant le défi.</p>
<p>Par exemple, l’application Nike+ propose régulièrement des concours mettant en compétition des groupes d’utilisateurs par rapport au nombre de kilomètres parcourus durant une semaine ou un mois. Ces concours sont également utilisés dans la gestion des ressources où les équipes de ventes sont mises en compétition durant certaines journées et récompensées si leurs performances surpassent les autres équipes.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/380402/original/file-20210125-17-gkohrv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/380402/original/file-20210125-17-gkohrv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/380402/original/file-20210125-17-gkohrv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/380402/original/file-20210125-17-gkohrv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/380402/original/file-20210125-17-gkohrv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/380402/original/file-20210125-17-gkohrv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/380402/original/file-20210125-17-gkohrv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">L’application Nike+ permet d’organiser des compétitions entre ses utilisateurs.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Syafiq Adnan/Shutterstock</span></span>
</figcaption>
</figure>
<p>Pour faire perdurer le bénéfice de ce type de pratique, les défis doivent rester ambitieux et les perdants doivent être accompagnés afin de mettre en évidence leurs chances de gagner lors de la prochaine session gamifiée.</p>
<h2>Le Serious fun, un focus sur la progression</h2>
<p>Dans la même approche que le Hard fun, le <strong>Serious fun</strong> tente d’encourager les performances des participants. Cependant, l’objectif est ici de récompenser la pérennité des efforts. Dans cette perspective, le Serious fun consiste au suivi des performances et de leur évolution.</p>
<p>Il met en évidence la progression des utilisateurs afin de les inciter à continuer l’activité, l’application VirginPulse en est un exemple édifiant. Cette application a pour but d’inciter les utilisateurs à progressivement augmenter leurs activités physiques. À cette fin, chaque kilomètre parcouru par les utilisateurs est traduit en une distance leur permettant d’atteindre un pays ou une ville emblématique (Paris, Hongkong, etc.).</p>
<p>À travers leur activité physique, les utilisateurs parcourent le monde au fur et à mesure de leurs efforts. Dans le domaine de l’éducation, DuoLingo, une application permettant d’apprendre facilement les langues, utilise également le Serious fun en mettant en évidence des badges et des niveaux, démontrant l’expertise des utilisateurs, et le temps accumulé sur la plate-forme. L’enjeu pour ce type de pratique gamifiée est d’assurer, à tout moment, l’évolution des compétences de l’utilisateur.</p>
<h2>L’Easy fun, pour limiter le stress</h2>
<p>À l’opposé du Hard et du Serious fun, l’<strong>Easy fun</strong> n’implique pas de défis ou de compétition. Il reprend les pratiques de gamification visant à introduire l’utilisateur dans un monde imaginaire, loin du contexte réel dans lequel il agit. Ce type de pratique a pour objectif d’extraire l’utilisateur d’une situation désagréable ou stressante.</p>
<p>Par exemple, les séances de brainstorming peuvent parfois être une source d’inconfort pour les employés devant proposer des idées, qui seront par la suite évaluées par des collègues. Pour générer de la créativité dans ce type de contexte, de plus en plus d’entreprises mettent en place des séances de Lego play.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/380404/original/file-20210125-21-14bkntv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/380404/original/file-20210125-21-14bkntv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/380404/original/file-20210125-21-14bkntv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/380404/original/file-20210125-21-14bkntv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/380404/original/file-20210125-21-14bkntv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/380404/original/file-20210125-21-14bkntv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/380404/original/file-20210125-21-14bkntv.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Les séances de Lego play permet d’extraire l’utilisateur d’une situation qu’il peut juger désagréable.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Studio Grand Web/Shutterstock</span></span>
</figcaption>
</figure>
<p>Durant ces sessions, l’animateur demande d’illustrer leurs idées en utilisant les célèbres briques. Par exemple, des managers peuvent être amenés à construire le magasin du futur ou à imaginer leur espace de travail en utilisant des Lego. Le brainstorming se transforme alors en une séance de jeu où les employés créent et construisent leur monde Lego afin de faire émerger et de partager leurs idées. L’enjeu de ce type de gamification est l’histoire et l’imaginaire (« storytelling ») créé autour de l’activité.</p>
<h2>L’Interactive fun, un avatar pour dépasser le réel</h2>
<p>Alors que les précédents types de fun ne sont pas conditionnés par l’utilisation de technologies, l’<strong>Interactive fun</strong> l’est. Il repose sur le plaisir que les utilisateurs peuvent avoir lorsque leurs mouvements sont reflétés par un personnage digital – un avatar. L’objectif est de permettre à l’utilisateur de faire des actions qu’ils ne pourraient faire dans la vie réelle et ce, via son avatar.</p>
<p>Des centres hospitaliers utilisent par exemple la Wii-fit afin d’animer les séances de revalidation de leurs patients. Au lieu des exercices routiniers, ces derniers peuvent alors participer à un match de tennis ou de football via leur avatar qui traduit et amplifie leurs mouvements. L’enjeu est ici l’évolution de l’avatar qui au fur et à mesure de son utilisation doit voir ses capacités augmentées.</p>
<p>Prendre en considération les quatre types de fun (Hard, Easy, Serious and Interactive fun) permettrait donc d’élargir le spectre des pratiques de gamification et de les adapter aux objectifs organisationnels. De cette manière, les managers disposeraient d’un cadre dans lequel inscrire leurs pratiques de gamification et améliorer l’expérience de leurs utilisateurs qu’ils soient des clients, des employés, des étudiants ou des patients.</p>
<p>Certaines entreprises utilisent les célèbres briques de Lego dans leurs séances de brainstorming.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/153809/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Thomas Leclercq ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Les échecs des entreprises dans leurs projets de « ludification » peuvent s’expliquer par une mauvaise adaptation de la stratégie à la taille ou au secteur d’activité.Thomas Leclercq, Professeur assistant en marketing, IESEG School of Management (LEM-CNRS 9221), Head of Marketing Management Major, IÉSEG School of ManagementLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1458032021-01-05T19:16:37Z2021-01-05T19:16:37ZL’évasion pour apprendre autrement : faire créer un « escape game » pédagogique<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/377244/original/file-20210105-15-1x7hsel.PNG?ixlib=rb-1.1.0&rect=2%2C0%2C1840%2C817&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les étudiants en train de préparer leur escape game.</span> <span class="attribution"><span class="license">Author provided</span></span></figcaption></figure><p>Les « escape game » ou jeux d’évasion grandeur nature sont une combinaison de plusieurs jeux type Cluedo, Mastermind, Qui est ce… où les joueurs (une équipe de quatre à huit joueurs) sont immergés non seulement dans les scénarios, mais surtout dans des lieux les plus invraisemblables à la recherche d’indices pour résoudre des énigmes et réaliser l’escape game (par exemple s’échapper d’une pièce).</p>
<p>En France, les salles proposant ce type de divertissement se multiplient partout avec près de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27%C3%A9vasion">800 enseignes et 2 000 scénarios</a> pour le plaisir des petits et grands joueurs. A tester entre amis, familles, collègues (pour le <em>team building</em>), l’enseignement s’est également emparé de ce concept. Les escapes games sont devenus des outils pour l’apprentissage via les <em>serious escape games</em> autrement dit <a href="https://scape.enepe.fr/scapade.html">jeu d’évasion pédagogique</a>. Cette ludification ou ludicisation de l’enseignement fait partie des nombreuses formes de <a href="https://sapiens-uspc.com/">pédagogies innovantes</a>.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/l-escape-room-un-outil-pour-lengagement-en-formation-93808">L’« escape room », un outil pour l’engagement en formation</a>
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</p>
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<p>Voici un partage d’une première expérience, sur une unité d’enseignement (UE) escape game <em>M°L3cµL4iЯ3</em> que nous avons développée à l’université de Paris pour des étudiants de deuxième année de licence pour tenter de proposer une approche ludique, collaborative entre étudiants et entre étudiants et enseignants pour faire renaître un peu d’enthousiasme dans l’apprentissage des sciences qui peut se perdre parfois à travers les enseignements classiques. Notre objectif premier était de faire créer un escape game autour de la biologie à destination d’autres étudiants (en particulier ceux qui se destinent aux métiers de l’enseignement) ou d’autres publics lors d’évènement,s par exemple la <a href="https://www.fetedelascience.fr/">fête de la Science</a>.</p>
<h2>« Qu’est-ce qu’être un bon scientifique ? »</h2>
<p>Les objectifs pédagogiques que nous visions étaient :</p>
<ul>
<li><p>l’acquisition de savoirs à travers les recherches que les étudiants doivent faire sur un domaine particulier pour créer des énigmes qui ont du sens,</p></li>
<li><p>l’acquisition de compétences en matière de gestion de projet (organisation, travail d’équipe, communication)</p></li>
<li><p>l’activation ou la réactivation de la <a href="https://script.u-paris.fr/bienvenue-au-fablab-paris-diderot">créativité</a> qui est une dimension assez peu stimulée par les enseignements classiques et qui est un élément important dans la recherche.</p></li>
</ul>
<p>Après avoir fait réfléchir les étudiants sur ce qu’est un escape game pédagogique et les ingrédients nécessaires à sa réalisation (dimension ludique essentielle, mais également répondre à un objectif de transmission de savoirs au sens large), les étudiants ont travaillé tous ensemble pour dégager un thème général dans lequel devaient s’inscrire un scénario et la création des énigmes. Après accord sur ce thème, qui a été « qu’est-ce qu’être un bon scientifique » en allant des bonnes pratiques de laboratoire jusqu’à la bioéthique, les étudiants se sont organisés par groupe pour concevoir et réaliser des énigmes. Nous avons suivi l’évolution de la conception théorique et pratique des énigmes ainsi que leur intégration à l’ensemble du jeu en décrivant le <em>flow</em> qui est l’architecture générale du déroulé du jeu (voir schéma ci-dessous).</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=418&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=418&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=418&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=525&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=525&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=525&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">Diagramme du déroulement du jeu.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>La première énigme par exemple a pour objectif de mettre en avant l’utilisation du tableau périodique des éléments (table de Mendeleïev) en insistant en particulier sur les éléments radioactifs, éléments importants à identifier pour des protections spécifiques en laboratoire. En début de jeu, sous prétexte d’identification des cobayes, les maîtres du jeu équipent chaque joueur d’un bracelet relié à une corde qui va permettre d’attacher les joueurs ensemble. Les cordes sont reliées par un cadenas à 3 chiffres à un pilier de paillasse à proximité d’un tableau périodique. Chaque bracelet présente une étiquette sur laquelle figure un nombre (de 17371 à 17376) suivi ou non de lettres (U, Pu, Ra) symbolisant chacune un atome du tableau (voir schéma). C’est l’addition des numéros atomiques (Z) trouvés sur le tableau périodique de ces 3 éléments radioactifs qui permet l’obtention du code à 3 chiffres nécessaire à la libération des joueurs qui peuvent alors continuer le jeu.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=263&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=263&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=263&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=330&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=330&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=330&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">L’énigme du tableau périodique.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Une autre énigme faisant référence aux bonnes pratiques de laboratoire est celle qui permet de faire deviner le mot BLOUSE, un des trois mots codes à entrer dans l’ordinateur. Une lampe UV, découverte dans un coffre déverrouillé à l’aide d’une clé trouvée par fouille dans la pièce, permet de visualiser une blouse en pictogramme sur un affichage mural symbolisant les quatre équipements nécessaires pour les manipulations de base au laboratoire, celui de la blouse n’étant visible qu’à l’aide de la lampe UV.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=394&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=394&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=394&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=496&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=496&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=496&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">L’énigme de la blouse.</span>
</figcaption>
</figure>
<h2>Le jeu « Expériences aBiominables »</h2>
<p>Tout ce travail s’est concrétisé par la naissance de l’escape game « Expériences aBiominables », que les étudiants ont fait jouer à d’autres étudiants et à des personnels de l’Université clôturant ainsi cet enseignement. Les séances ont été réalisées dans les salles de travaux pratiques de Biochimie et Génie Biologique de l’UFR (Unité de Formation et de Recherche) Sciences du Vivant, qui se prêtaient bien au scénario choisi. Chaque session commençait par une phase de briefing pour d’une part expliquer les règles de l’escape game (par exemple qu’un indice ne sert qu’une seule fois, ou que certains éléments identifiés par une étiquette « fragile » font simplement partie du décor et ne doivent pas être touchés), mais surtout faire plonger les joueurs dans l’atmosphère du jeu. </p>
<p>Après une phase de jeu d’environ 45 minutes, chaque séance se terminait par le débriefing, un échange de 10 à 15 minutes qui permet de revenir sur les notions pédagogiques que les étudiants voulaient transmettre à travers cet escape game (par exemple, quelles sont les bonnes pratiques de laboratoire BPL ?). Les deux sessions ont été animées par les étudiants avec un plaisir et une fierté non dissimulés.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=452&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=452&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=452&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=569&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=569&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=569&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Affiche de l’expérience abiominables.</span>
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<p>Cet enseignement permet de nombreux allers-retours entre concept-test pratique-nouvelle conceptualisation parce que certaines énigmes/indices ne marchent pas, comme en science quoi ! Cette approche est rarement mise en œuvre dans des enseignements classiques, faute de temps. Ce tâtonnement permet de mieux s’approprier les savoirs dont le mode varie d’une personne à l’autre. Par ailleurs, l’acceptation de ce tâtonnement, nécessitant la mise en œuvre de recherches parfois dans des directions multiples pour ensuite reconstruire un projet cohérent, fait partie des compétences d’un chercheur importantes tous les jours dans nos laboratoires.</p>
<p>Par ailleurs, la gestion et la maturation d’un projet sur un semestre devant déboucher sur une réalisation concrète en fin d’UE sont aussi inhabituelles dans nos enseignements académiques de sciences au niveau de la Licence. Enfin, cette approche contribue également à un début de changement de posture de l’étudiant vis-à-vis des enseignants, mais aussi de leurs apprentissages.</p>
<p>Après cette première expérience de mise en œuvre de cet enseignement, nous sommes encore plus convaincues de la nécessité de cette forme d’enseignement qui au-delà de mettre en œuvre une pratique de gestion de projet, fait appel à de nombreuses compétences transversales peu travaillées dans les apprentissages classiques. La découverte par les étudiants de comment chercher, comment alimenter la créativité et de comment au final assembler ces recherches est essentielle pour concrétiser un projet. Tout cela est extrêmement motivant pour nous enseignants et très nécessaire pour les étudiants qui ont été très déstabilisés, avec par exemple la difficulté à comprendre que le projet était le leur et qu’ils devaient être à l’initiative de son développement et de sa réalisation. </p>
<p>Nous sommes heureuses de partager les éléments nécessaires à la mise en place de cet escape game qui sont téléchargeables sur <a href="https://zenodo.org/record/4392914#.X-n5nthKhPY">Zenodo</a>, outil de sciences ouvertes et avec un peu d’imagination et d’adaptation vous pourrez recréer ce premier escape game moléculaire. Vous verrez, ce n’est pas une expérience si <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8HDW_ntJWTo">aBiominable</a> que ça !</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/145803/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.</span></em></p>Et si le format de l’escape game pouvait faire apprendre des notions scientifiques autrement aux étudiants ?Anne Couëdel-Courteille, Maitre de Conférences en Immunologie (interactions hote-pathogènes, immunologie des muqueuses, cytokines et infections virales), Université Paris CitéMaryline Moulin, Maître de conférences en Biologie Moléculaire, Université Paris CitéLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1501972020-11-22T17:21:28Z2020-11-22T17:21:28ZLa gamification en entreprise, un jeu dangereux ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/369550/original/file-20201116-13-21jcu2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=16%2C0%2C5447%2C3637&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Derrière leur aspect ludique, les concours peuvent nuire au bien-être des employés.
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/image-photo/work-rivals-feeling-jealousy-envy-looking-1089556991">Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>De nos jours, assurer le bien-être des employés sur leur lieu de travail est devenu un défi quotidien pour les managers. En effet, le burn-out, ou plus récemment le bore-out (syndrome d’épuisement professionnel par l’ennui), sont non seulement des phénomènes qui affectent la performance de l’entreprise mais également le développement personnel de chacun.</p>
<p>Pour faire face à cet enjeu, de nombreuses entreprises ont pris le parti d’organiser des jeux et des concours au sein de leur personnel. Ceux-ci peuvent prendre la forme de compétitions récompensant, par exemple, les meilleurs employés sur base de leurs chiffres de vente, d’élections du collaborateur du mois ou de systèmes allouant des points aux participants pour chaque objectif accompli.</p>
<p>Ces concours peuvent donner lieu à des récompenses financières (chèques cadeaux, primes) ou symboliques (coupes, médailles). Cette nouvelle tendance, inspirée par le succès des jeux vidéo, est connue sous le nom de gamification (ou ludification).</p>
<p>Cette gamification a pour objectif de rendre le travail « fun » en y introduisant des mécanismes de jeux. Ces mécanismes ont pour but de motiver les employés, de créer un esprit équipe et d’animer l’espace de travail, mais est-ce toujours le cas ?</p>
<p>Au travers d’une de mes <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0148296320305415">recherches</a>, à paraître dans la revue <em>Journal of Business Research</em> début 2021, j’ai investigué l’effet réel de l’utilisation des mécanismes de jeux sur le bien-être des employés. J’ai dès lors récolté pendant plusieurs mois des témoignages au sein d’équipes ayant mis en place des pratiques de gamification.</p>
<p>Les résultats sont surprenants. Les pratiques de gamification peuvent non seulement ne pas permettre d’atteindre les objectifs fixés par les managers mais également devenir contre-productives et nuire au bien-être des employés.</p>
<h2>Les dérives</h2>
<p>Plusieurs éléments peuvent expliquer les effets néfastes de la gamification.</p>
<p>Tout d’abord, les concours et jeux étant principalement basés sur les performances des employés, ces derniers peuvent considérer que les managers ne s’intéressent qu’aux performances objectives, comme le nombre de ventes ou le chiffre d’affaires généré, sans tenir compte, ni récompenser la qualité du travail fourni.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/369549/original/file-20201116-23-17j6efr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/369549/original/file-20201116-23-17j6efr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/369549/original/file-20201116-23-17j6efr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/369549/original/file-20201116-23-17j6efr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/369549/original/file-20201116-23-17j6efr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/369549/original/file-20201116-23-17j6efr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/369549/original/file-20201116-23-17j6efr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">La gamification peut entraîner une perte de sens chez certains employés.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/image-photo/feeling-tired-frustrated-young-handsome-man-1780965158">Shutterstock</a></span>
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<p>Certains employés nous ont confié déplorer que la gamification les amène à perdre le sens qu’ils donnaient à leur métier pour se concentrer uniquement sur les résultats obtenus. Cette perte de sens vis-à-vis du travail accompli a été reconnue par les chercheurs comme une source d’anxiété et de désengagement, qui mènent eux-mêmes à des phénomènes de décompensation comme le burn-out.</p>
<p>Par ailleurs, les jeux ne mettent en évidence qu’une minorité des employés : les gagnants. Les perdants quant à eux ne sont en aucun cas récompensés, malgré les efforts qu’ils ont pourtant pu fournir. Ce manque de reconnaissance peut, au fil du temps, les amener à ne plus considérer les concours organisés par leur entreprise.</p>
<p>Les perdants se sentent pointés du doigt et considérés comme des éléments ralentissant le succès de l’équipe, ce qui dégrade l’ambiance de travail, pourtant essentielle pour le bien-être des collaborateurs.</p>
<p>Enfin, la participation aux concours et aux jeux est souvent imposée par les managers, voulant améliorer l’ambiance et les performances de l’équipe. Cette obligation peut donner lieu à un sentiment de réactance de la part des employés, c’est-à-dire un rejet systématique d’une pratique jugée comme étant imposée par la hiérarchie.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/369551/original/file-20201116-17-9n4jx4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/369551/original/file-20201116-17-9n4jx4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/369551/original/file-20201116-17-9n4jx4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/369551/original/file-20201116-17-9n4jx4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/369551/original/file-20201116-17-9n4jx4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/369551/original/file-20201116-17-9n4jx4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/369551/original/file-20201116-17-9n4jx4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">L’absence de récompense pour les perdants les amène à ne plus considérer les concours organisés par leur entreprise..</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/image-photo/worried-worker-beside-successful-one-who-688614100">Shutterstock</a></span>
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<p>Durant notre étude, de nombreux témoignages ont mis en évidence ce rejet en pointant la volonté des managers d’appliquer un contrôle plus important sur leurs performances via le système de récompenses. Ce manque d’autonomie réduit la satisfaction des employés vis-à-vis de leur travail.</p>
<h2>Des solutions ?</h2>
<p>Les résultats de mes recherche indiquent dès lors que la gamification ne peut pas être considérée comme une solution infaillible pour améliorer le bien-être en entreprise. Cependant, les dérives décrites peuvent être évitées par une meilleure compréhension des effets psychologiques en jeu. Sur base de ma recherche, je propose trois solutions permettant de créer un environnement de travail motivant via l’utilisation de la gamification.</p>
<p>Tout d’abord, je conseille aux managers désirant mettre en place des pratiques de gamification au sein de leurs équipes de démultiplier les indicateurs permettant de progresser dans le concours ou le jeu. En effet, cela permet aux employés de choisir leur indicateur de performance et d’identifier les axes qu’ils doivent améliorer.</p>
<p>Par exemple, certaines entreprises proposent des concours récompensant les employés générant le plus de ventes mais également ceux révélant les taux de satisfaction client les plus élevés. D’autres managers n’hésitent pas à également inclure des indicateurs qui ne sont pas liés à l’activité commerciale, comme le nombre de pas parcourus ou le nombre de calories dépensées sur la journée.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/369555/original/file-20201116-13-15y4r79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/369555/original/file-20201116-13-15y4r79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/369555/original/file-20201116-13-15y4r79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/369555/original/file-20201116-13-15y4r79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/369555/original/file-20201116-13-15y4r79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/369555/original/file-20201116-13-15y4r79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/369555/original/file-20201116-13-15y4r79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Démultiplier les indicateurs permettant de progresser dans le concours ou le jeu, comme le taux de satisfaction clients, permet de motiver les employés.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/image-photo/portrait-financial-adviser-congratulating-young-couple-623840372">Shutterstock</a></span>
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<p>Ensuite, je recommande de mettre en évidence tous les succès, même lorsqu’ils paraissent mineurs. Les jeux et concours ne doivent pas seulement récompenser les employés démontrant les meilleures performances mais également reconnaître le progrès et les efforts fournis par tous les participants. Pour cela, certaines entreprises ont inclus dans leur programme de gamification des récompenses pour les employés ayant montré une forte progression.</p>
<p>Enfin, la mise en place de la gamification doit s’inscrire dans une stratégie globale de l’entreprise visant à créer un environnement de travail plaisant. Elle doit être préparée en concertation avec les employés afin de maximiser son adoption. Pour cela, certains managers intègrent les employés dans la création des jeux et concours, leur permettant d’identifier les règles, les indicateurs de performances et les récompenses qui seront mises en place.</p>
<p>Si la gamification est devenue une tendance de plus en plus adoptée par les managers, elle doit faire l’objet d’une réflexion lors de son développement et de son intégration afin de créer une réelle valeur ajoutée pour les employées. Dans le cas contraire, les concours et les jeux risquent d’être perçus comme un élément de contrôle de l’entreprise, diminuant dès lors le bien-être des employées et les performances des équipes.</p>
<hr>
<p><em>Cette contribution s’appuie sur l’article de recherche <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0148296320305415">« Uncovering the dark side of gamification at work : Impacts on engagement and well-being »</a> à paraître dans la revue Journal of Business Research en janvier 2021</em>.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/150197/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Thomas Leclercq ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Travail de moindre qualité, amertume des perdants, perte d’autonomie… La mise en compétition des collaborateurs peut éloigner l’organisation de ses objectifs de performance.Thomas Leclercq, Professeur assistant en marketing, IESEG School of Management (LEM-CNRS 9221), Head of Marketing Management Major, IÉSEG School of ManagementLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1368132020-07-13T21:41:52Z2020-07-13T21:41:52ZLe jeu peut-il nous sauver ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/346292/original/file-20200708-3983-1n8avps.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=63%2C5%2C1853%2C1072&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Le jeu n'est pas qu'un amusement.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://pixabay.com/fr/users/composita-4384506/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=2067378">composita</a> de <a href="https://pixabay.com/fr/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=2067378">Pixabay</a></span></figcaption></figure><p>Dans un contexte post-Covid, la question est sur toutes les lèvres : et si nous faisions différemment ? Et si nous reconstruisons plus en en accord avec nous-mêmes et avec le monde ?</p>
<p>« Et si », ces deux mots de l’enfance permettent de faire jaillir un monde, de rêver, mais aussi d’apprendre, de grandir, de comprendre, d’expérimenter. Et si ce jeu fondateur nous guidait, à nouveau, nous, citoyens de ce monde en train de se (re)faire ?</p>
<p>Le jeu nous autorise à tester, à expérimenter, à mieux comprendre. De manière plus inattendue, le jeu peut aussi s’adresser à l’individu sur un plan intime et l’accompagner à appréhender des éléments complexes tels que l’éthique ou le deuil.</p>
<p>Et si le jeu nous rappelait l’importance de se connaître soi pour mieux vivre en accord avec le monde ?</p>
<h2>Des jeux pour contribuer</h2>
<p>Ce sont les représentants des sciences dites dures qui ont commencé à nourrir la renaissance des jeux dans le domaine du sérieux. <a href="https://fold.it/portal/">Foldit</a> fait office de légende dans l’univers – maintenant connu – des serious games.</p>
<p>Conçus par des scientifiques de l’université de Washington, il permet de s’essayer au pliage des protéines et de faire ainsi avancer la recherche biologique (notamment sur le virus du VIH). Ce sont des milliers de joueurs, comme vous et moi, qui se connectent sur le site depuis près de quinze ans et s’amusent à réaliser de nouveaux pliages parfois complètement inédits – que les scientifiques n’avaient, jusqu’alors, pas découverts. Ces derniers publient ces découvertes en citant les joueurs de Foldit comme co-auteurs.</p>
<p>Si ces citoyens non avertis, non formés à la biologie, peuvent contribuer à la recherche scientifique c’est parce que le jeu leur en fait comprendre les principes, les rouages. Le jeu permet en effet d’expérimenter, de tester par soi-même et d’avancer selon le principe d’essais, erreurs (voire essais, réussites en l’occurrence !).</p>
<p>Dans un jeu, chaque action a une conséquence directe et visible. Lancer le dé et faire un 4 nous fait avancer de quatre cases ; tomber d’une plate-forme (dans un jeu vidéo) nous fait revenir au début du niveau. Tout l’art du joueur est alors de comprendre comment jouer avec les règles pour réussir à remporter la partie. Ainsi, le joueur découvre et comprend ce qui lui fait gagner des points ou en perdre et intègre de nouvelles connaissances. Les entreprises l’ont d’ailleurs bien compris et usent du serious game de plus en plus dans la formation. Le <a href="https://www.serious-game.fr/marche-serious-games-continue-bonne-croissance-2017/">chiffre d’affaires</a> des Serious Game a été de 2,6 milliards de dollars en 2016.</p>
<h2>À vous de jouer !</h2>
<p>Si j’utilise ce terme de « citoyen » c’est parce que nous pouvons tous contribuer à de nombreuses recherches grâce à ce que beaucoup nomment les « citizen games ». Mehdi Moussaid, docteur en éthologie, détaille les raisons de cet engouement des scientifiques pour les contributions citoyennes. Il donne également des exemples de jeux (et donc de recherches) auxquels nous pouvons contribuer.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/nF0yD6TJR_s?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Ces jeux vidéo font avancer la science.</span></figcaption>
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<p>L’équipe de chercheurs qui a créé Foldit vient d’ailleurs de proposer son nouvel opus, un <a href="https://kotaku.com/researchers-are-using-a-video-game-to-fight-coronavirus-1842070007">jeu pour lutter contre le coronavirus</a>.</p>
<hr>
<p>
<em>
<strong>
À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/et-si-nous-affrontions-les-virus-avec-des-jeux-video-141341">Et si nous affrontions les virus avec des jeux vidéo ?</a>
</strong>
</em>
</p>
<hr>
<p>Quand ce ne sont pas des scientifiques qui cherchent au travers du jeu des contributions citoyennes, ce sont des jeux qui incitent des patients à prendre part à la recherche sur le terrain. Ainsi, des étudiants en game design ont réalisé en 48h un serious game qui permet de faire comprendre l’importance et le déroulement des essais cliniques. <a href="https://nicolasgiraudet.itch.io/king-of-trial">King Of Trial</a> a été réalisé durant la <a href="https://compare.aphp.fr/actualites/154-succes-de-la-premiere-medical-game-jam-organisee-par-compare-l-aphp-et-grenoble-ecole-de-management.html">Medical Game Jam</a> organisée en décembre dernier par Compare et l’AP-HP. Vous pouvez le découvrir sur Android. La boucle est bouclée.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/345476/original/file-20200703-33931-qca0tc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/345476/original/file-20200703-33931-qca0tc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=200&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/345476/original/file-20200703-33931-qca0tc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=200&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/345476/original/file-20200703-33931-qca0tc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=200&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/345476/original/file-20200703-33931-qca0tc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=251&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/345476/original/file-20200703-33931-qca0tc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=251&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/345476/original/file-20200703-33931-qca0tc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=251&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">King of Trial, mieux comprendre les essais cliniques et y prendre part.</span>
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<h2>Des jeux pour s’auto-apprivoiser</h2>
<p>Si le jeu amène à comprendre facilement en donnant la possibilité de tester et d’essayer des éléments concrets, ce n’est pas là sa seule vertu. Ce qui le distingue des outils de simulation c’est sa capacité à créer de l’immersion auprès de son joueur.</p>
<p>Le jeu quel qu’il soit, plonge le joueur <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Jeux_et_les_Hommes">dans un univers « séparé », de l’activité ordinaire et « circonscrit dans des limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance »</a>. Ce qui implique que le joueur entre dans un univers particulier qui aura un début, un milieu et une fin auquel il doit prendre part. Il est invité à y jouer un rôle. Le joueur est alors sans cesse en équilibre entre son « moi réel » et son « moi fictif » (avatar). Pour Linda Hamdi-Kidar et Laurent Maubisson, <a href="https://www.cairn.info/revue-management-et-avenir-2012-8-page-120.htm">« l’avatar ne représente pas nécessairement le joueur dans sa vie réelle, mais plutôt le personnage dans lequel il se projette »</a>.</p>
<p>Le joueur peut alors se réinventer. Socrate disait également « qu’on en apprend plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation ». Plus récemment, il a été admis que, dans le jeu, le joueur <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Designing_Virtual_Worlds">révèle de nombreuses compétences</a> et <a href="http://www.theses.fr/2015MONTD049">savoir-être</a>. Ce faisant, il se révèle aux autres et à lui-même.</p>
<p>Ajoutons à cela que si le jeu laisse une marge de manœuvre importante au joueur – notamment en terme d’imaginaire et de créativité – il lui permet alors une meilleure appréhension de la complexité. Sébastien Genvo <a href="https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/issue/view/30jeux">parle, par exemple de « jeu expressif »</a>. Il fait cheminer son joueur dans l’épreuve douloureuse du deuil sans jamais lui donner de réponse préconçue. Pour lui, les jeux peuvent accompagner un certain nombre de <a href="https://theconversation.com/quand-le-jeu-video-explore-les-drames-de-la-vie-124221">drames de la vie</a>.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/346279/original/file-20200708-43-1w8bdyg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/346279/original/file-20200708-43-1w8bdyg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/346279/original/file-20200708-43-1w8bdyg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/346279/original/file-20200708-43-1w8bdyg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/346279/original/file-20200708-43-1w8bdyg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/346279/original/file-20200708-43-1w8bdyg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/346279/original/file-20200708-43-1w8bdyg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Lie in my heart, Sébastien Genvo : un jeu pour accompagner le deuil.</span>
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<p>Un autre ingrédient permet d’appréhender la complexité via le jeu : c’est la frontière fine entre réalité et fiction. Le jeu cherche à emporter son joueur dans un univers fictionnel divertissant (au sens premier : le sortir de son quotidien) tout en cherchant à lui laisser entendre que cet univers est réel. Un jeu réussi est notamment un jeu qui semble authentique. Cette authenticité contribue au sentiment d’immersion du joueur au même titre que la narration ou le facteur social (Hamdi-Kidar et Maubisson, 2012).</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/4oJrNVbKVa0?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
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<p>Ainsi, le joueur plongé, en immersion, dans un univers authentique pourra se projeter lui-même dans ce monde et y réagir. À l’issue de l’expérience de jeu, ce même joueur s’il est accompagné par un enseignant ou formateur, pourra s’adonner à une réflexivité sur le monde qui lui a été proposé et sur la manière dont il a interagi avec celui-ci. Nous entendons par-là qu’il pourra tirer profit de cette expérience <a href="http://bachattack.free.fr/DUERMG_Creteil_site_annexe/Autres_ressources_en_enseignement_de_la_medecine_generale_files/L%E2%80%99apprentissage%20expe%CC%81rientiel%C2%A0.pdf">notamment en l’explicitant et en l’expliquant</a>.</p>
<p>C’est le cas dans <a href="https://www.grenoble-em.com/serious-game-finethics">Finethics</a> où des élèves de Grenoble École de Management sont confrontés à des dilemmes éthiques dans le domaine de la finance. Après avoir été confrontés à une expérience immersive très forte (en réalité virtuelle), les étudiants peuvent débriefer avec leur professeur et construire ensemble les outils qui les aideront à agir en accord avec leur éthique aux prochains dilemmes qu’ils rencontreront.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/346281/original/file-20200708-3974-1kvocos.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/346281/original/file-20200708-3974-1kvocos.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/346281/original/file-20200708-3974-1kvocos.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/346281/original/file-20200708-3974-1kvocos.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/346281/original/file-20200708-3974-1kvocos.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/346281/original/file-20200708-3974-1kvocos.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/346281/original/file-20200708-3974-1kvocos.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Finethics se joue en deux temps : les étudiants vivent le dilemme éthique en réalité virtuelle puis débriefent avec leur professeur afin de créer leurs propres outils et se préparer à d’autres dilemmes éthiques.</span>
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<h2>Des jeux pour nous aider à (re)construire ?</h2>
<p>Ainsi, le jeu se présente comme bien plus subtil, précieux et fondateur que l’image de pur amusement qui lui est (parfois) associée. Le jeu est société <a href="http://classiques.uqac.ca/classiques/huyzinga_johan/huyzinga_johan_photo/huyzinga_johan_photo.html">selon Huizinga</a> : à un moment donné, le développement de la civilisation a tout bonnement provoqué une scission entre deux domaines que nous distinguons sous les appellations de sérieux et de jeu ; mais originairement, ces deux domaines constituaient ensemble un seul milieu dans lequel la civilisation a commencé à croître.</p>
<p><a href="https://www.letsplayexhibition.co.uk/objects-in-focus">L’exposition en ligne</a> organisée par les étudiants de l’Institut d’Archéologie de l’UCL en Master of Museum Studies raconte comment les jeux reliaient alors les gens à travers le temps, les lieux, les luttes et les communautés. McGonigal, célèbre chercheuse engagée <a href="https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=fr">pour l’usage des serious games</a> pose elle aussi que c’est le jeu qui pourra nous aider à « sauver le monde tous ensemble » notamment grâce aux <a href="https://theconversation.com/entre-monde-parallele-et-realite-lexperience-musee-reinventee-59696">Alternative Reality Game (ARG)</a>.</p>
<p>Nous avons tout à gagner à nous intéresser à des initiatives plus ou moins provocatrices telles que <a href="https://www.lesinrocks.com/2019/11/29/idees/idees/kapital-le-jeu-des-pincon-charlot-a-glisser-sous-le-sapin-de-vos-potes-de-droite/">« Kapital ! »</a>, un jeu réalisé par des sociologues qui traitent de la lutte des classes.</p>
<p>Tout aussi engagé et constructif nous pouvons citer le « Jeu de l’EFC » : <a href="https://www.economiecirculaire.org/articles/h/jouer-au-jeu-de-l-economie-de-la-fonctionnalite-et-de-la-cooperation.html">ATEMIS</a> qui est un jeu coopératif pour vivre la construction d’un écosystème coopératif.</p>
<p>Et si on jouait ?</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/136813/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Isabelle Patroix ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Et si… nous reconstruisions le monde différemment ? Et si le jeu nous rappelait l’importance de se connaître soi pour mieux vivre en accord avec le monde ?Isabelle Patroix, Docteur en littérature, Post Doc Serious Game et Innovation, Grenoble École de Management (GEM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1413412020-06-25T18:13:00Z2020-06-25T18:13:00ZEt si nous affrontions les virus avec des jeux vidéo ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/343575/original/file-20200623-188900-1sang5z.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=20%2C5%2C1976%2C1242&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Certains jeux vidéo centrés sur un virus peuvent servir de terrain d'entrainement pour les affronter dans la réalité.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://wall.alphacoders.com/big.php?i=379642&lang=French">wall.alphacoders.com</a></span></figcaption></figure><p>Les virus sont une source d’inspiration très courante pour la fiction, que ce soit dans des romans, des films, des séries ou des jeux vidéo. De manière assez surprenante, ces œuvres qui pourraient être considérées comme trop anxiogènes car trop proches de la réalité sont celles qui ont été les plus populaires dès le début de la crise du Covid-19. Le meilleur exemple est le <a href="https://www.imdb.com/title/tt1598778/?ref_=fn_al_tt_1">film <em>Contagion</em> de Steven Soderbergh</a>, sorti en 2011, qui est <a href="https://torrentfreak.com/coronavirus-outbreak-triggers-surge-in-pirated-downloads-of-the-film-contagion/">passé de 200 à 25 000 téléchargements</a> par jour en début d’année et est entré dans le top 10 des achats de films en VOD.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/virus-quarantaine-et-parano-a-quand-la-realite-rejoint-la-fiction-132027">Virus, quarantaine et paranoïa : quand la réalité rejoint la fiction</a>
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<p>Le film a été écrit avec la collaboration d’un consultant épidémiologiste, Ian Lipkin, qui a contribué à le rendre tellement réaliste que l’on constate des similitudes troublantes avec la pandémie actuelle. <a href="https://variety.com/2020/film/features/contagion-coronavirus-scott-z-burns-trump-1203532260/">Selon le scénariste Scott Z. Burns</a>, connu pour ses scénarios inspirés de faits historiques et scientifiques, il n’y avait aucun doute qu’une telle crise sanitaire allait se produire, la seule question étant de savoir quand. </p>
<p>Suite à la sortie de ce film, de nombreux scientifiques avaient d’ailleurs <a href="https://www.lci.fr/medias/en-2011-les-scientifiques-dont-le-professeur-raoult-jugeaient-le-film-contagion-soderbergh-plausible-et-tiraient-deja-la-sonnette-d-alarme-2150556.html">alerté les autorités</a> sur l’éventualité d’une pandémie mortelle. Le producteur Michael Shamberg explique que <em>Contagion</em> avait été conçu comme un avertissement.</p>
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<figcaption><span class="caption">Bande annonce du film <em>Contagion</em> de Steven Soderbergh.</span></figcaption>
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<p>Certains jeux vidéo très populaires centrés sur des pandémies sont eux aussi particulièrement réalistes. La différence avec un film est que le joueur est placé au cœur de l’action. Il peut prendre des décisions qui vont avoir une influence sur l’évolution de la propagation du virus et sur le nombre de victimes. Ces jeux peuvent avoir une dimension pédagogique <a href="https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s10111-011-0176-5.pdf">être considérés comme des simulateurs virtuels</a> de crise sanitaire qui mettent les joueurs dans des situations extrêmes et permettent de tester leur capacité à garder leur sang-froid, à <a href="https://www.bmj.com/content/359/bmj.j5416">faire les bons choix</a> et à mener les bonnes actions pour changer le cours de l’histoire.</p>
<h2>Les jeux vidéo comme outils pédagogiques</h2>
<p>Certains jeux vidéo grand public sont inspirés de faits réels et plongent les joueurs dans des crises sanitaires similaires à celles qui ont déjà eu lieu, et qui pourraient encore se produire. Bien qu’ils n’y soient pas destinés, ces jeux sont de bons outils pour <a href="https://theconversation.com/drh-recrutez-des-gamers-comme-managers-116792">former à la gestion de crises</a>. Ils soumettent les joueurs à un processus temporel continu d’interaction dans lequel ils prennent des décisions sur la base d’informations limitées et incertaines, <a href="https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/papers/2006/P7719.pdf">tout en vivant les conséquences de leurs décisions antérieures</a>. Ils ne contrôlent que partiellement l’environnement et doivent accomplir des actions en respectant les délais pour éviter des dangers et leur propre mort.</p>
<p>Chaque joueur va adopter un style différent, faire des estimations, expérimenter des nouvelles techniques et prendre plus ou moins de risques. À chaque nouvelle partie, il essaiera d’améliorer ses performances en maximisant ses résultats tout en minimisant les moyens mobilisés et les conséquences de la crise. Au fur et à mesure, le joueur <a href="https://www.researchgate.net/publication/260737888_Collaborative_Serious_Games_for_Crisis_Management_An_Overview">comprend de mieux en mieux la nature et les mécanismes de la pandémie</a>, ainsi que l’impact de ses choix et de ses actions pour se protéger et protéger les autres, économiser les ressources et préserver les équipements et les infrastructures.</p>
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<figcaption><span class="caption">Jeu vidéo et pédagogie dans <em>Grand Angle</em> sur Game One.</span></figcaption>
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<p>Face aux menaces liées au virus, le joueur apprend à maîtriser les aléas, à prioriser ses objectifs et à ne pas se laisser déstabiliser. Le jeu vidéo consiste à prendre des décisions et à faire des actions dans un contexte fictionnel sécurisant mais où les enjeux perçus sont élevés.</p>
<p>Au-delà de l’approche médicale, le joueur va avoir à gérer des phénomènes comme la panique de la population, les pénuries de différents produits, la problématique des transports, la contamination éventuelle de l’eau et de la nourriture, la propagation des infox et des théories du complot, ainsi que les conflits géopolitiques déclenchés par une pandémie globale. Bien que ce soit de la fiction, les situations sont semblables à celle vécue dans la vie réelle, et il est possible d’en <a href="https://theconversation.com/etre-un-leader-pendant-lapocalypse-lecons-de-the-walking-dead-134618">tirer de nombreux enseignements</a>.</p>
<h2>Des jeux vidéo inspirés de faits réels</h2>
<p>Un exemple en relation avec la situation actuelle est le jeu <a href="https://www.ubisoft.com/fr-ca/game/the-division/the-division-2/the-division-1"><em>Tom Clancy’s The Division</em></a>, lancé par <a href="https://www.ubisoft.com/fr-fr/">Ubisoft</a> en mars 2016, qui démontre comment le monde moderne dépend d’un système capitaliste devenu tellement complexe et instable qu’il est extrêmement vulnérable. Les chaînes logistiques globales acheminent les produits en « flux tendus » et en « juste à temps », donc sans flexibilité et sans délai possible. Le jour du <em>Black Friday</em>, une épidémie se déclare et contamine les individus, les objets, et la nourriture.</p>
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<figcaption><span class="caption">Bande annonce du jeu <em>The Division</em>.</span></figcaption>
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<p>Le jeu décrit les conséquences dramatiques de cette crise sanitaire qui rappelle ce que l’humanité à traversé ces derniers mois :</p>
<ul>
<li><p>Jour 1 : les hôpitaux sont saturés et la panique se propage dans la population.</p></li>
<li><p>Jour 2 : des quarantaines et rationnements sont imposés ; les transports sont arrêtés.</p></li>
<li><p>Jour 3 : le commerce international est interrompu, les réserves de pétrole s’épuisent, et les marchés financiers s’effondrent.</p></li>
<li><p>Jour 4 : les pénuries de nourriture et d’eau commencent ; le désespoir se répand et tout le monde doit lutter pour survivre.</p></li>
<li><p>Jour 5 : l’anarchie règne et chacun devient une menace potentielle. Le but du jeu est alors de rétablir l’ordre et de reconstruire une société.</p></li>
</ul>
<p>Les joueurs doivent alors accomplir des missions et sauver les habitants de New York dans une impressionnante reconstitution de la ville.</p>
<p>Dans le jeu <a href="https://www.asmodee-digital.com/en/pandemic/"><em>Pandemic</em></a> d’<a href="https://www.asmodee-digital.com/en/">Asmodee Digital</a> sorti en 2019, les joueurs sont des membres qualifiés d’une équipe de lutte contre les virus : un médecin, un chercheur, un spécialiste des quarantaines, un expert en logistique… Ils doivent voyager dans le monde pour lutter contre quatre épidémies virulentes qui se propagent simultanément, protéger les grandes métropoles et sauver l’humanité en trouvant les quatre remèdes.</p>
<p><em>Pandemic</em> est adapté d’un jeu de plateau qui a rencontré un certain succès et reçu des prix pour son principe, sa conception et sa convivialité. Dans le jeu vidéo <a href="https://www.nintendo-town.fr/2019/08/04/pandemic-nintendo-switch-le-test/">chaque partie est différente</a>, immersive et stimulante, avec de nombreux challenges, des éléments inattendus, des modes de jeu individuels ou multijoueurs, et des niveaux de difficulté variable. <em>Pandemic</em> est accessible sur Xbox One, Nintendo Switch, Apple Store et Google Play dans des versions adaptées et avec des extensions optionnelles.</p>
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<figcaption><span class="caption">Bande annonce du jeu <em>Pandemic</em>.</span></figcaption>
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<p>Plus ancien, le jeu britannique <a href="https://www.ndemiccreations.com/en/22-plague-inc"><em>Plague Inc</em></a>. de Ndemic Creations, sorti en 2012, a pour but non pas de sauver l’humanité d’un virus, mais au contraire de favoriser la propagation d’un agent pathogène pour la détruire. Chaque type d’infection a des caractéristiques différentes et implique des stratégies de jeu spécifiques. Plusieurs niveaux de difficulté sont accessibles, jusqu’au mode Cauchemar.</p>
<p>Avec 130 millions de joueurs, <em>Plague Inc</em>. est un succès critique et commercial qui a connu un pic de téléchargements au début la pandémie de Covid-19 devenant l’application la plus <em>downloadée</em> sur l’Apple Store dans plus de 50 pays. Le jeu a été <a href="https://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/coronavirus-la-chine-interdit-le-jeu-plague-inc-star-de-l-appstore-depuis-des-semaines-20200228">interdit par les autorités chinoises</a> en février 2020, probablement car il est trop proche de la réalité. Dans une bande-annonce de février 2014, le patient zéro a été contaminé par un virus extrêmement contagieux au cours d’un voyage en Chine, et est mort d’une insuffisance respiratoire après avoir eu de la fièvre et une forte toux.</p>
<p>Comprendre comment favoriser la propagation d’un virus permet évidemment de savoir comment la stopper. C’est dans ce but que <em>Plague Inc</em>. est <a href="https://www.ndemiccreations.com/en/news/88-guest-blog-plague-inc-educating-through-infection">utilisé dans des cours de médecine aux États-Unis</a> afin d’expliquer la génétique microbienne, l’épidémiologie et la pathogenèse. Le réalisme du jeu, sa fidélité aux théories scientifiques et la diversité des scénarios possibles <a href="https://europepmc.org/article/PMC/5967445">suscitent le débat entre les étudiants et des discussions passionnées avec les enseignants</a>. Depuis 2015, la nouvelle version modernisée et multijoueurs <em>Plague Inc. Evolved</em> a été diffusée d’abord sur Xbox One, puis sur PlayStation 4 et depuis 2019 sur Nintendo Switch.</p>
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<figcaption><span class="caption">Bande annonce du jeu <em>Plague Inc.</em></span></figcaption>
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<h2>Des jeux éducatifs nés du Covid-19</h2>
<p>Il y a une forme de convergence entre les jeux vidéo de divertissement et les jeux éducatifs. La frontière entre les deux est de plus en plus difficile à distinguer. Depuis le début de la crise du Covid-19, plusieurs jeux vidéo ont été développés dans un but de divertissement, mais avec un objectif pédagogique bien visible et la volonté de contribuer à lutter contre cette crise d’une manière ludique.</p>
<p><em>Covid : The Outbreak</em> est un jeu de stratégie en temps réel lancé le 29 mai 2020 par le studio polonais <a href="http://jujubee.pl/en">Jujubee</a>. On y joue le rôle d’une organisation du même type que l’OMS (Organisation mondiale de la santé) qui doit faire face à une pandémie mondiale. Différentes mesures peuvent être prises pour gérer la situation, et des projets peuvent être lancés pour soigner la population, produire des équipements et développer un vaccin.</p>
<p>Le jeu s’appuie sur les <a href="https://www.game-focus.com/2020043063554/game-focus/nouvelles-jeux-video/devenez-un-horacio-arruda-avec-le-jeu-video-covid-the-outbreak-63554.php">recommandations de l’OMS et les avis d’experts</a>. Il est possible de mettre un pays en quarantaine, de déclarer l’état d’urgence, de débloquer des budgets et des moyens humains et matériels, de construire des hôpitaux, des laboratoires de recherche ou des <em>check points</em>, et de communiquer les bonnes informations tout en dénonçant les fake news. De mauvaises décisions, des pratiques inadaptées ou le manque de certaines ressources entraînent immédiatement l’aggravation de la crise sanitaire.</p>
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<figcaption><span class="caption">Bande annonce du jeu de stratégie en temps réel <em>Covid : The Outbreak</em>.</span></figcaption>
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<p>L’éditeur portugais <a href="https://magikbee.com/">Magikbee</a>, spécialiste des jeux éducatifs, propose aux jeunes publics de combattre le coronavirus dans le jeu pour tablettes et smartphones <a href="https://magikbee.com/coronavirus-app-virus-fight-club-by-magikbee-free-app/"><em>Virus Fight Club</em></a>, présenté comme à la fois amusant et éducatif. Les joueurs traversent des villes comme Londres, New York, Pékin et Rio de Janeiro alors qu’ils combattent le Covid-19 et doivent collecter des vaccins tout en évitant d’être contaminés par les personnes malades. Le lavage fréquent des mains est un aspect clé du jeu, tout comme la collecte et la distribution de masques aux personnages atteints du coronavirus. Les fonctionnalités ont été développées en <a href="https://nypost.com/2020/03/25/vaccinate-the-world-from-covid-19-in-virus-fight-club-video-game/">s’inspirant des conseils de l’OMS</a> concernant les mesures de protection individuelle contre la maladie. Il incite les joueurs à respecter les gestes barrières et à rester chez eux pour protéger les autres.</p>
<p>Certains jeux vidéo permettent donc d’acquérir un savoir, un savoir-faire et un savoir-être essentiels pour affronter les virus. Ils peuvent être utilisés pour l’apprentissage et pour la sensibilisation des parties prenantes, et intégrés dans des parcours de formation et des cursus universitaires. Ils favorisent une pensée divergente et une approche dynamique, collaborative et proactive de la gestion d’une crise sanitaire.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/141341/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Beaucoup de jeux vidéo sont centrés sur des virus. Particulièrement réalistes et immersifs, ils ont un fort potentiel pédagogique, certains étant même utilisés dans des parcours universitaires.Oihab Allal-Chérif, Business Professor, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1398302020-06-24T21:17:55Z2020-06-24T21:17:55ZPourquoi les jeux vidéo peuvent nous apprendre à gérer les crises<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/342311/original/file-20200616-23266-14vsohh.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=20%2C2%2C1976%2C1119&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Plusieurs jeux vidéo simulent des pandémies et les mécanismes qui favorisent leur propagation.</span> <span class="attribution"><span class="source">wallup.net</span></span></figcaption></figure><p>Les crises sont des événements <a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s10111-011-0176-5">rares, imprévisibles et uniques</a>. Elles sont de nature, d’intensité, de durée et d’étendue différentes. Elles se déroulent à des époques où les technologies, les ressources, les sociétés et les pratiques ne sont pas les mêmes. Au cours d’une crise, les pouvoirs publics et les organisations doivent faire face à des situations et à des phénomènes tellement imprévisibles et extraordinaires qu’<a href="https://books.google.co.uk/books?hl=fr&lr=&id=tR-MBck8t0YC">ils ne peuvent être affrontés en appliquant des méthodes classiques de gestion des risques</a>. La gestion de crise de s’improvise pas. Elle nécessite des connaissances, des compétences et des talents spécifiques.</p>
<p>La pandémie mondiale du Covid-19 a révélé certaines <a href="https://www.leparisien.fr/societe/coronavirus-xi-jinping-reconnait-des-lacunes-dans-la-gestion-d-une-crise-sanitaire-sans-precedent-23-02-2020-8265339.php">lacunes dans le domaine de la gestion de crise</a>, aussi bien chez les managers que <a href="https://www.forbes.fr/politique/entre-attentisme-et-resilience-la-gestion-de-la-crise-en-france/">chez les politiques</a>. Pourtant, d’autres pandémies se sont produites et l’étude de ces crises sanitaires passées permet d’établir des bonnes et des mauvaises pratiques. En s’appuyant sur l’expertise des chercheurs et des historiens, grâce au benchmarking et à la gestion des connaissances, il est possible de développer des formations destinées à <a href="https://theconversation.com/etre-un-leader-pendant-lapocalypse-lecons-de-the-walking-dead-134618">apprendre comment gérer une crise</a>. <a href="https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/papers/2009/P7897.pdf">L’utilisation simultanée de la scénarisation et de la gamification</a> rend ces formations à la fois plus divertissantes et plus performantes.</p>
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<figcaption><span class="caption">Coronavirus : la crise économique est unique, voici pourquoi.</span></figcaption>
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<h2>Scénarisation et gamification pour aider la décision</h2>
<p>L’utilisation conjointe de scénarios alternatifs et de simulations numériques dans le management de crise et l’aide à la décision en situation extrême <a href="https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/003755007561002?casa_token=77bT4Nvi5zMAAAAA%3AOP-t9LFm19F50owY2xygIA6A-oSP7Dx9JKnh_zJqZ6nT8mzVDUhLhjSS9ggCQxoVXXr7tQQFomQ&">n’est pas nouvelle</a>, mais avec les progrès de <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-34350-7_14">l’intelligence artificielle et de l’industrie du jeu vidéo</a>, elle prend aujourd’hui une tout autre dimension.</p>
<p>Une crise consiste en une succession d’événement précis qui se produit dans un contexte donné. Plus les décideurs sont capables de caractériser en détail l’événement et son contexte, plus ils peuvent <a href="https://books.google.fr/books?hl=fr&lr=&id=zPyKP3zDPfQC">prendre les bonnes décisions</a>. Plus ces décisions sont anticipées, c’est-à-dire prises, planifiées et appliquées en amont, plus elles sont efficaces et limitent les conséquences négatives.</p>
<p><a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0169207009000910">Les scénarios</a> permettent de créer des situations hypothétiques probables en intégrant des éléments prévisibles et imprévisibles dans un déroulement à la fois chaotique et plausible. Il ne s’agit en aucun cas de faire des prédictions et d’appliquer des méthodes toutes faites. Il faut au contraire créer de nouvelles méthodes en s’inspirant des bonnes pratiques et en étant attentif aux signaux émis par l’environnement.</p>
<p>Chaque décision entraîne les conséquences associées, bonnes ou mauvaises, et de choix en choix, la situation s’améliore ou se détériore. Les capacités d’anticipation, d’adaptation, de planification, de coordination et de gestion des ressources sont fondamentales dans la <a href="https://www.researchgate.net/profile/N_Dahlstrom/publication/283755879_Training_organisational_resilience_in_escalating_situations/links/59d5e466aca2725954c78b72/Training-organisational-resilience-in-escalating-situations.pdf">résilience individuelle et collective</a> face à l’hostilité et l’instabilité environnementale.</p>
<p>Les systèmes de gestion de crises (<em>Crisis Management Systems, CMSs</em>) peuvent être gamifiés pour que les acteurs impliqués s’entraînent à <a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s10111-011-0176-5">gérer des fausses crises sur la même plate-forme que celles qu’ils utiliseront pour gérer les vraies</a>.</p>
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<figcaption><span class="caption">La gamification des formations avec Gamelearn.</span></figcaption>
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<p>Intégrée dans un espace vidéo ludique, chaque étape de la gestion de crise devient comme le niveau d’un jeu qu’il faut réussir en obtenant le maximum de points pour ensuite passer à un niveau plus difficile. Les joueurs maîtriseront alors totalement la technologie et les différentes fonctionnalités du système, ce qui les rendra plus précis et agiles. Ils pourront également <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212420917304090">vivre une expérience sociale et résoudre des problèmes de manière collaborative</a>.</p>
<h2>L’<em>edutainment</em> pour se former à la gestion de crise</h2>
<p>L’<em>edutainment</em>, combinaison des mots anglais <em>education</em> et <em>entertainment</em>, consiste à s’amuser en apprenant. Ainsi, les <em>serious games</em>, sont des jeux destinés à atteindre un <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296315004361">objectif sérieux via une activité ludique</a>. Ils peuvent être utilisés pour simuler virtuellement autant de fois que nécessaire des situations extrêmes qu’on ne peut pas créer réellement, comme un crash d’avion, une explosion due à une fuite de gaz, un incident dans une centrale nucléaire, ou une contamination à un virus inconnu.</p>
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<figcaption><span class="caption">Un <em>serious game</em> pour éviter les erreurs médicales basé sur la sur la <em>check-list</em> chirurgicale de l’OMS.</span></figcaption>
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<p>Les joueurs se familiarisent ainsi avec des situations qui ne sont pas familières et se retrouvent à devoir les gérer en temps réel dans des environnements virtuels tellement réalistes qu’ils produisent une forte sensation d’urgence et de stress. Les joueurs s’habituent à rester calmes et à avoir confiance malgré ces circonstances angoissantes. <a href="https://www.researchgate.net/profile/Ute_Ritterfeld/publication/309901513_Video_Games_for_Entertainment_and_Education/links/53f706990cf2888a74976416/Video-Games-for-Entertainment-and-Education.pdf">Le jeu favorise l’expression et le développement d’une forme d’intelligence particulière</a> : logique, pratique, tactique, dynamique, proactive, créative et collaborative.</p>
<p>Des professionnels peuvent ainsi s’immerger autant de fois que nécessaire dans ces crises que peu de personnes ont vécues et ont eu à affronter. Au cours de ces événements catastrophiques qu’ils doivent gérer, leurs comportements et leurs choix sont évalués par le système et éventuellement par des <em>coachs</em> experts qui les accompagnent et les guident. Les joueurs peuvent discuter les uns avec les autres, avant, pendant et après le jeu pour partager leurs impressions. <a href="https://hal.inria.fr/hal-01328553/document">Ils appliquent les enseignements théoriques et apprennent de leurs erreurs</a>. Ils mémoriseront mieux et sauront plus facilement transposer et adapter les apprentissages du jeu dans le monde réel.</p>
<p>Il existe des <em>serious games</em> pour apprendre à gérer différentes formes de crises : des menaces sur des <a href="https://www.nlr.org/news/training-for-crisis-situations-with-serious-game/">infrastructures critiques comme des aéroports</a>, des gares ou des ponts ; des accidents dans des sites industriels avec des produits ou des procédés dangereux ; des attaques terroristes ou des prises d’otages ; et des dangers bactériologiques.</p>
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<figcaption><span class="caption">Présentation de TeamXp, un logiciel de formation aux crises immersif et réaliste.</span></figcaption>
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<h2>Une formation plus agréable et plus performante</h2>
<p>Le réalisme des <em>serious games</em> qui peuvent s’appuyer sur la 3D et la réalité virtuelle permet un <a href="http://journal.seriousgamessociety.org/index.php/IJSG/article/view/11/pdf_64">transfert élevé des meilleures pratiques</a>. Les situations rencontrées dans le jeu peuvent être associées à des événements connus ou au contraire plonger le joueur dans une situation extraordinaire qu’il n’a jamais vécue et face à laquelle il va devoir improviser. Complètement perdu, il devra alors faire preuve d’initiative et de créativité pour gagner la partie.</p>
<p>Les joueurs affrontent des crises virtuelles qu’ils peuvent revivre plusieurs fois en faisant des erreurs et en apprenant à leur propre rythme. S’ils se trompent, aucun manager ne viendra les critiquer. Ils peuvent même le faire volontairement simplement pour voir le résultat. Un formateur bienveillant peut fournir de l’aide et des conseils. Les apprenants sont les véritables <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-4560-26-9_1">acteurs de leur propre formation</a> : ils analysent leurs résultats et apprennent aussi en regardant les performances des autres joueurs. Ils peuvent demander conseil via des forums ou des réseaux sociaux dédiés.</p>
<p>Que ce soit dans une banque, un aéroport, une usine de produit chimique, ou une centrale énergétique, les nouveaux employés n’auront pas d’expérience d’une crise avant un certain temps. Au contraire, ceux qui ont plus d’ancienneté dans l’entreprise ont souvent déjà vécu des crises et sont mieux capables de les gérer. <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296315004361">Capturer les connaissances et les pratiques spécifiques</a> développées par ces professionnels expérimentés avant qu’ils ne partent et les transmettre aux plus novices par le biais de simulations ludiques et immersives est un moyen idéal pour d’assurer leur formation et gérer les connaissances organisationnelles.</p>
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<figcaption><span class="caption">Apprentissage de la gestion de crises et évaluation par un jeu de simulation.</span></figcaption>
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<p>L’apprentissage par le jeu vidéo peut être approfondi et rendu opérationnel en le complétant par des d’échanges, des débats et des anecdotes. Le jeu vidéo n’est qu’un outil et doit être considéré dans une <a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s10796-016-9649-7">approche holistique de la formation</a> à travers laquelle les bonnes pratiques et les connaissances organisationnelles peuvent être capturées, diffusées et adoptées. Les <em>serious games</em> s’intègrent donc dans des programmes de formation comprenant des cours traditionnels, des jeux de rôle, des entretiens individuels et collectifs, du coaching, des analyses comparatives, des débriefings et des évaluations.</p>
<p>Les pratiques et les connaissances acquises grâce aux jeux vidéo doivent être transférables dans la vie réelle. Il est essentiel d’<a href="https://www.cairn.info/revue-systemes-d-information-et-management-2014-3-page-9.htm">évaluer si les objectifs pédagogiques ont été atteints</a>. Cependant, ces évaluations sont parfois difficiles et souvent négligées. Les joueurs reconnaissent certaines situations vécues dans le jeu vidéo dans leur environnement de travail et font le lien entre les pratiques virtuelles et réelles. Dédier un <em>serious game</em> à des situations exceptionnelles comme des crises qui ne se produisent qu’une ou deux fois dans une carrière entière peut sembler inapproprié, mais la gravité de ces événements qui peuvent être critiques requiert de former les futurs et nouveaux professionnels le plus efficacement possible.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/139830/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Jouer est un moyen efficace d’apprendre à gérer les crises dans des environnements virtuels réalistes. Scénarisation et gamification stimulent l’intelligence, la mémoire et la créativité.Oihab Allal-Chérif, Business Professor, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1302422020-02-16T16:34:10Z2020-02-16T16:34:10ZMon DRH est une IA<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/314501/original/file-20200210-109951-1iqn6wa.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=2%2C110%2C992%2C640&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">L'intelligence artificielle sera de plus en plus présente dans les entreprises, en particulier dans les ressources humaines.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/fr/image-photo/cyber-communication-design-concept-female-robot-209372410">Willyam Bradberry/Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>Mon DRH est une IA (intelligence artificielle). Elle s’appelle Alex. Elle est asexuée. Alex n’a pas de genre, pas d’âge, pas de nationalité. Bien qu’elle connaisse ces notions, ce ne sont pas des éléments différenciant pour elle. Elle considère de la <a href="https://heinonline.org/HOL/LandingPage?handle=hein.journals/branlaj57&div=18&id=&page=">même façon</a> les femmes et les hommes, ainsi que les personnes de tous âges et de toutes origines.</p>
<p>Elle n’est <a href="https://www.upturn.org/static/reports/2018/hiring-algorithms/files/Upturn%20--%20Help%20Wanted%20-%20An%20Exploration%20of%20Hiring%20Algorithms,%20Equity%20and%20Bias.pdf">pas influencée</a> par la beauté physique, la couleur de peau, le handicap, le lieu de résidence ou la religion. Toutes ces données sont ignorées par elle dans ses <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BRRNeBKwvNM">prises de décision</a>. Elle ne prend pas non plus en compte le fait que depuis la création de l’entreprise, les managers ont été essentiellement des hommes blancs.</p>
<p>Comme DRH, l’IA Alex ne fait donc <a href="https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=3439702">pas de discrimination</a>, simplement car elle n’est pas programmée pour cela, ou plutôt car elle a été <a href="https://www.youtube.com/watch?v=UG_X_7g63rY">programmée</a> pour ne pas le faire. L’entreprise qui a conçu Alex garantit que ses algorithmes sont <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BRRNeBKwvNM">exempts des biais humains</a> et effectue des contrôles pour que le système d’apprentissage machine (<em>machine learning</em>) n’intègre pas d’éléments qui nuiraient à son <a href="https://search.proquest.com/openview/7b528c41903fcfe0494b67d93f0e4447/1?pq-origsite=gscholar&cbl=26142">objectivité</a>.</p>
<p>Alex a été conçue par une équipe diversifiée d’ingénieurs qui lui a enseigné l’éthique, et l’a alimentée avec des expériences sociales variées et représentatives afin <a href="https://www.youtube.com/watch?v=UG_X_7g63rY">d’éliminer les biais algorithmiques</a>.</p>
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<figcaption><span class="caption">« Peut-on protéger l’intelligence artificielle de nos biais ? » avec Robin Hauser (TED, février 2018).</span></figcaption>
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<p>Alex est une intelligence artificielle qui <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-29739-8_17">évalue</a> les candidats et les salariés en fonction de leurs réalisations, de leurs performances, de leurs expériences, de leurs expertises et de leurs comportements professionnels. Elle prend également en compte les motivations, les ambitions et la qualité des relations internes et externes, verticales et horizontales.</p>
<p>Alex est la <a href="https://ukrecruiter.co.uk/2019/03/18/from-sourcing-to-hire-artificial-intelligence-ai-in-recruiting/">gardienne des valeurs</a> et de la culture d’entreprise : elle s’assure que chacun des acteurs et des partenaires de l’organisation adopte des pratiques en cohérences avec elles. Bien qu’elle soit virtuelle, Alex apporte une <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563218304497">valeur ajoutée</a> bien réelle dans le management des ressources humaines.</p>
<h2>Mon recrutement online</h2>
<p>L’intelligence artificielle est particulièrement <a href="https://theconversation.com/rh-les-nouvelles-armes-pour-recruter-les-meilleurs-candidats-110401">performante</a> dans le domaine du recrutement, et elle est déjà utilisée dans les <a href="https://www.getapp.com/p/sem/recruitment-software?t=Recruitment%20Software&camp=adw_search&utm_content=g&utm_source=ps-google&utm_campaign=COM_EMEA_Desktop_BR-Recruitment&utm_medium=cpc&account_campaign_id=1490190123&account_adgroup_id=62178014872&ad_id=342499422447&gclid=EAIaIQobChMI1ML5p9jE5wIVCIjVCh3jDQBvEAAYASAAEgKIe_D_BwE">500 plus grandes</a> entreprises du monde pour automatiser et optimiser la sélection des candidats. Sélectionner les meilleurs talents parmi un très large choix est la partie la plus longue et la plus difficile du <a href="https://ideal.com/ai-recruiting/">recrutement</a>. Grâce à l’intelligence artificielle, c’est à la fois plus naturel, fluide et systématique. Alex et moi, nous nous sommes rencontrés sur un <a href="https://www.welcometothejungle.com/fr/articles/trouver-algorithme-amour-emploi?utm_content=buffer7f9fa&utm_medium=social&utm_source=facebook&utm_campaign=buffer&fbclid=IwAR0VVp2x_S1AcBMsl1VvwOpwjM1L5QQ8K14NLl2VwHaoCZkTft7c0ebR1ok">site de <em>job matching</em></a>, à l’image des sites de rencontre. J’ai <em>swipé</em> son offre d’emploi et elle a <em>swipé</em> mon profil.</p>
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<figcaption><span class="caption">« Comment l’intelligence artificielle change la façon dont on cherche un emploi » (CNBC, mai 2018).</span></figcaption>
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<p>Elle m’a alors contacté pour planifier avec moi des <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8QEK7B9GUhM">entretiens</a> et des tests. Après plusieurs rencontres via mon smartphone, elle a <a href="https://fortune.com/longform/hr-technology-ai-hiring-recruitment/">analysé</a> mes réponses, mon vocabulaire et <a href="https://www.zdnet.com/article/this-new-ai-tool-can-spot-if-you-are-nervous-or-confused/">mes micro-expressions</a> pour les comparer aux performances des meilleurs employés de l’entreprise. Bien que ce type d’interaction avec un <a href="https://www.businessinsider.com/chatbots-talking-ai-robot-chat-machine">agent conversationnel</a> (<em>chatbot</em>) puisse être déstabilisant, sans <em>feedback</em> et contact humain, j’étais à l’aise et j’ai réussi à valoriser mon profil. Parler devant une webcam et <a href="https://www.insidehighered.com/news/2019/11/04/ai-assessed-job-interviewing-grows-colleges-try-prepare-students">être convaincant</a> face à un être virtuel n’est pas simple, mais cela peut aider les personnes timides ou angoissées comme moi.</p>
<p>Mes bons résultats m’ont permis de poursuivre le processus. Alex a <a href="https://surveyanyplace.com/how-ai-and-ml-improve-assessment-processes/">analysé mon savoir</a>, mon savoir-faire et mon savoir-être plus en détail afin de me mettre en compétition avec les autres candidats <em>short-listés</em>, de déterminer mes points forts et mes axes d’amélioration. Cela lui a permis de mettre en place mon plan d’intégration dans l’organisation. J’ai joué à des <a href="https://theconversation.com/drh-recrutez-des-gamers-comme-managers-116792"><em>serious games</em></a> (jeux sérieux) qui m’ont fait <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296315004361">découvrir</a> le langage et les codes organisationnels, ainsi que les différents départements et les processus métiers.</p>
<p>Ensuite, j’ai pu discuter avec Alex de mes objectifs professionnels, de ma vision de mon futur emploi, de <a href="https://www.ere.net/imagine-negotiating-your-salary-with-ai/">mes prétentions salariales</a> et de mes autres exigences vis-à-vis de mon employeur. Elle m’a mis en relation avec mon futur responsable hiérarchique et avec ceux qui seraient mes plus proches collaborateurs afin de mieux <a href="https://www.cfsearch.com/wp-content/uploads/2019/10/James-Wright-The-impact-of-artificial-intelligence-within-the-recruitment-industry-Defining-a-new-way-of-recruiting.pdf">mesurer ma compatibilité</a> avec mon futur environnement de travail.</p>
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<figcaption><span class="caption">« La plate-forme de job matching et de formation SkyHive » (SkyHive, février 2018).</span></figcaption>
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<p>Alex parle <a href="http://www.asahi.com/ajw/articles/AJ201903070003.html">plusieurs langues</a> : allemand, anglais, arabe, chinois, coréen, espagnol, français, hindi, indonésien, italien, japonais, néerlandais, portugais et russe. Elle est même capable de comprendre le langage des signes. Elle peut donc communiquer avec des talents potentiels dans la plupart des pays du monde, dans des endroits où l’entreprise n’a jamais pu recruter avant. Alex a donc une <a href="https://www.cfsearch.com/wp-content/uploads/2019/10/James-Wright-The-impact-of-artificial-intelligence-within-the-recruitment-industry-Defining-a-new-way-of-recruiting.pdf">stratégie d’e-recrutement</a> globale en fonction des différents sites de l’entreprise et de ses projets à l’international.</p>
<h2>La gestion administrative de mon emploi</h2>
<p>J’ai signé mon <a href="https://www.welcometothejungle.com/fr/articles/technologie-blockchain-rh-recrutement-contrats-salaires">contrat intelligent</a> et ses avenants en ligne, ce qui a facilité et accéléré mon intégration. La validation de ce contrat dématérialisé a déclenché tous mes accès informatiques et physiques grâce à la <em>blockchain</em>. Depuis que j’ai intégré l’entreprise, je communique régulièrement avec le <a href="https://www.welcometothejungle.com/fr/articles/les-chatbots-buzzword-ephemere-ou-avenement-d-un-nouvel-internet"><em>chatbot</em></a> piloté par Alex pour lui poser des questions sur ma paie, mes congés, ma mutuelle ou mes frais de déplacement.</p>
<p>L’IA contrôle tous les <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-29739-8_11">processus</a> associés aux ressources humaines et peut donc toujours me répondre. En plus elle est disponible 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 sans rendez-vous. Elle accède facilement à tous les documents et aux bases de données internes et externes pour aller chercher les informations dont elle a besoin. Mes demandes d’achats, de remboursements ou de vacances sont validées par les différentes parties prenantes via un <em>workflow</em> sécurisé lui aussi grâce à la <a href="https://irishtechnews.ie/blockchain-in-hr-8-ways-blockchain-will-impact-the-hr-function/"><em>blockchain</em></a>.</p>
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<figcaption><span class="caption">« L’assistant RH virtuel répond aux questions des employés en rapport avec les ressources humaines » (VerintTV, mars 2019).</span></figcaption>
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<p>Bien que je travaille à l’étranger, Alex utilise le bitcoin pour que mon salaire soit <a href="https://www.welcometothejungle.com/fr/articles/technologie-blockchain-rh-recrutement-contrats-salaires">payé en temps</a> et en heure dans la monnaie locale. Les paiements internationaux classiques peuvent prendre jusqu’à deux semaines et se perdent souvent en raison d’erreurs dans les données bancaires. Les frais associés sont très élevés. Grâce à la <a href="https://www.youtube.com/watch ?v=mUmKHVNooaM">cryptomonnaie</a>, le virement est instantané et peut être perçu sur le compte et dans la monnaie de mon choix sans aucun coût additionnel.</p>
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<figcaption><span class="caption">Avec PaymentX, une entreprise peut automatiser le paiement de ses salariés à l’international (ChronoTech, septembre 2019).</span></figcaption>
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<h2>Mon expérience employé</h2>
<p>Alex ne veut pas que je la quitte et que je rejoigne une <a href="https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-6899983/IBMs-AI-backed-employee-retention-software-knows-youre-going-quit-95-accuracy.html">autre organisation</a>. Alors elle veille à ce que je me sente bien, à ce que je ne m’ennuie pas et à ce que j’évolue. Elle se préoccupe de mon apprentissage et de mon développement. Elle m’a attribué un mentor qui me coache, m’aide à surmonter les difficultés et me prévient des opportunités professionnelles. Elle a mis en place des solutions de bien-être pour que je puisse avoir des interlocuteurs dans l’entreprise vers lesquels elle m’oriente en cas de troubles liés à ma profession.</p>
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<figcaption><span class="caption">L’IA d’IBM peut deviner qui veut quitter son emploi avec une fiabilité de 95 %, « Can AI predict when workers will leave their jobs ? A look at IBM’s machine learning product » (InvestingChannel, avril 2019).</span></figcaption>
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<p>Afin <a href="https://www.forbes.com/sites/bryanrobinson/2019/08/23/how-artificial-intelligence-is-preventing-cognitive-overload-compassion-fatigue-and-job-burnout/#4ab5a2ab2d74">d’éviter le <em>burn-out</em></a> (épuisement professionnel), le <a href="https://www.researchgate.net/publication/331302161_Using_hybrid_SEM_-_artificial_intelligence_Approach_to_examine_the_nexus_between_boreout_generation_career_life_and_job_satisfaction"><em>bore-out</em></a> (ennui professionnel) et le <em>brown-out</em> (perte de sens dans le travail), l’IA Alex est capable de mieux répartir quantitativement et qualitativement le travail entre mes collègues et moi pour une meilleure équité, en adéquation avec notre situation, nos compétences et nos objectifs.</p>
<p>Alex affecte les missions aux personnes et aux équipes en fonction de leur probabilité de succès et de ses prédictions de réussite. Cette analyse des talents permet un management de la performance individuelle avec une vision en temps réel de la performance collective. <a href="https://desktime.com/blog/how-to-use-ai-in-hr/">Un suivi de mon comportement</a>, de mes conversations, et de mon activité permet d’améliorer ma satisfaction et ma productivité.</p>
<p>Mon parcours de formation est <a href="https://www.welcometothejungle.com/fr/articles/intelligence-artificielle-revolutionner-formation-professionnelle">adapté</a> sur mesure à mon profil. C’est en fonction d’un diagnostic régulier et précis de mes compétences, de mon évolution et de celle de mon environnement que l’IA Alex conçoit des <a href="https://trainingindustry.com/magazine/mar-apr-2019/adaptive-learning-3-0/">modules d’apprentissage</a> adaptatifs (<em>adaptive learning</em>). Ces modules me proposent différents scénarios et s’adaptent à mon niveau, à ma vitesse de compréhension, à mes réactions et à mes objectifs. Ce mode de formation est plus autonome et engageant, évite la frustration, me met en confiance et me permet de progresser à mon rythme.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/nzofP4wH6Zg?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">« Area9 : le leader de l’adaptive learning » (Area9 Lyceum, 6 février 2020).</span></figcaption>
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<p>J’ai déjà eu plusieurs DRH humains avant de rencontrer l’IA Alex. Si certains d’entre eux étaient exceptionnels, Alex les surpasse par ses performances et me donne le sentiment d’un <a href="https://explore.ucalgary.ca/can-machines-make-us-more-human-digital-technology-and-future-work">management plus humain</a> des ressources humaines : plus proactif, plus proche de mes préoccupations, plus équitable et plus valorisant. Je sens qu’elle est à mon service et qu’elle tient à moi ce qui m’encourage à rester dans l’entreprise et à faire de mon mieux pour lui donner satisfaction.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/130242/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Elle me recrute. Elle gère mon contrat, mes fiches de paie et mes formations. Elle me protège du burn-out et m’empêche d’aller à la concurrence. L’intelligence artificielle surpasse-t-elle l’humain ?Oihab Allal-Chérif, Business Professor, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1310712020-02-05T17:31:03Z2020-02-05T17:31:03ZQuand les « serious games » deviennent des outils d’accompagnement des patients<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/313270/original/file-20200203-41490-t05xqu.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les jeux sérieux sont au sens large toute forme d’activité ludique dont la finalité est informative ou pédagogique</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/fr/image-photo/use-nebulizer-inhaler-treatment-boy-inhaling-1166010130">Vadim Zakharishchev / Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>Et si un jeu pouvait accompagner un jeune enfant asthmatique et sa famille ? Et si un jeu pouvait responsabiliser un enfant de 9 ans face à son diabète ? Ces jeux existent, ils permettent pour <a href="https://www.serious-game.fr/efficasthme-un-serious-game-pour-eviter-le-stress-de-lasthme-pour-lenfant-et-ses-parents/">« Effic’asthme »</a> de former et de rassurer les parents et leurs jeunes enfants face à l’asthme et <a href="http://www.glucozor.fr/">« Glucozor »</a> propose à l’enfant diabétique de prendre soin d’un compagnon virtuel en respectant les contraintes qui s’appliquent à lui-même.</p>
<p>Au fur et à mesure que le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo supplante celle du cinéma et que les jeux vidéo sont <a href="http://www.slate.fr/story/173169/jeu-video-art-pass-culture">reconnu comme un art à part entière</a>, leur utilisation à d’autres fins que purement ludiques n’étonne plus. C’est ainsi qu’au fil des ans et des révolutions technologiques les jeux sérieux (ou « serious games ») sont entrés dans la vie des organisations. <a href="https://www.cairn.info/revue-systemes-d-information-et-management-2014-3-page-3.htm">Si la littérature s’accorde à dire</a> que les jeux sérieux sont au sens large toute forme d’activité ludique dont la finalité est informative et/ou pédagogique, le terme fait, dans <a href="https://www.learntechlib.org/p/178043/article_178043.pdf">l’imaginaire collectif, référence aux jeux vidéo</a> ayant cette finalité. S’ils sont utilisés par les organisations pour recruter pour former ou pour informer nous souhaitons ici évoquer une utilisation précise : former les patients dans le suivi d’une maladie chronique.</p>
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<figcaption><span class="caption">Informer et rassurer grâce aux serious games santé (Doctissimo, 2013).</span></figcaption>
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<h2>Un médiateur idéal</h2>
<p>Alors que des contraintes budgétaires pèsent lourdement sur l’hôpital public et que de nombreux services hospitaliers assurent leur mission de service public en étant en sous-effectif, les besoins d’accompagnement des patients demeurent, et à mesure que la figure <a href="https://www.cairn.info/revue-journal-de-gestion-et-d-economie-medicales-2013-5-page-303.htm">du patient expert</a> se consolide (le patient comme expert et acteur de son propre cas), la nécessité d’un socle de connaissances communes au personnel soignant et aux patients et leur entourage est criante. Les patients ont de plus en plus de questions et le personnel de moins en moins de temps pour y répondre.</p>
<p>C’est ici que les jeux sérieux nous semblent être un médiateur idéal entre les patients et le personnel soignants afin d’améliorer la coproduction de soins ou de suivi entre le personnel soignant et les patients. Les jeux sérieux vidéoludiques sont un médium qui va permettre de montrer au patient ce qu’il peut attendre de l’institution de santé et ce que l’institution attend de lui.</p>
<p>Nos deux exemples utilisent des ressorts propres aux jeux vidéo : le premier est un simulateur qui va permettre aux parents d’un jeune enfant asthmatique (le jeu est prévu pour l’accompagnement des enfants de 0 à 5 ans) de se former à mieux gérer les crises de leur enfant, à les anticiper et à savoir comment réagir. Le jeu vidéo permet ici l’interaction, la possibilité de simuler différents scénarios et de voir les différentes modélisations en adaptant les différents paramètres de l’asthme de leur enfant et même de rédiger un carnet de suivi.</p>
<p>En rendant l’information accessible, scriptée et dédramatisée (il est beaucoup plus réconfortant de se former sur un bébé virtuel lorsqu’on le souhaite que de devoir réagir dans l’urgence face à une crise de son propre enfant) ce jeu, très proche d’une simulation, a un double intérêt : former les parents à avoir la meilleure réaction en cas de crise et permettre de désengorger les structures d’urgence avec des prises en charge qui ne seraient pas nécessaires voire contre-productives. Ici, la répétition des différents scénarios via les modélisations forme les parents à être experts de l’asthme de leur enfant.</p>
<p>Dans le cas de Glucozor, nous voyons un jeu qui permet une mise en abîme de la condition de l’enfant et, grâce à elle, l’apprentissage par l’enfant diabétique des gestes du quotidien. En effet, Glucozor contient tous les marqueurs d’un jeu de gestion pour enfant : il s’agit d’élever et de s’occuper d’un petit dinosaure dont on choisit le nom, le poids et la couleur et dont on renseigne les seuils de glycémie. Il pourrait s’agir d’un <a href="https://apps.apple.com/fr/app/playmobil-club-d%C3%A9quitation/id1241912313">poney</a>, d’un <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.outfit7.mytalkingtomfree&hl=fr">chat</a> ou d’une <a href="https://apps.apple.com/fr/app/plant-nanny/id590216134">plante à arroser</a> régulièrement (Plante Nanny est un jeu qui vous rappelle à quel moment vous hydrater !), mais c’est d’un charmant dinosaure diabétique dont l’enfant doit prendre soin.</p>
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<figcaption><span class="caption">GlucoZor, un jeu éducatif sur le diabète (Dinno Santé, 2015).</span></figcaption>
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<h2>Un apprentissage ludique à répétition</h2>
<p>Destiné directement aux enfants (entre 8 et 11 ans pour une fourchette étroite) le jeu correspond en tout point aux standards de ce type de jeu, ce qui lui permet d’être attractif et plus encore de prolonger l’expérience de jeu et la rejouabilité (ce qui est trop souvent une <a href="https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01586274/">limite des jeux sérieux</a>). L’enfant, en prenant son dinosaure, va se former à prendre soin de lui-même. Motivé par la perspective de débloquer de nouvelles activités pour son dinosaure, il va faire de son mieux pour répondre à des quizz thématiques portant sur les aménagements du quotidien. Autre élément typique de la <a href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412005281779">ludification</a> (c’est-à-dire : le fait d’insérer des ressorts issus des jeux vidéo dans un médium ou une activité) la présence d’un score et d’un classement va augmenter plus encore la rejouabilité.</p>
<p>Le suivi du dinosaure par l’enfant permet à celui-ci d’assurer son propre suivi grâce à un système d’alerte portant sur le dinosaure. La volonté de traiter son animal au mieux assure que l’enfant va prendre connaissance et mémoriser les bonnes pratiques. Enfin, la rejouabilité et la possibilité de modifier les paramètres « garantissent » un apprentissage par la répétition qu’aucune plaquette informative ou discours d’un diabétologue ne pourrait assurer. Plus encore, ce dispositif ludique permet de responsabiliser l’enfant et de lui répéter des informations cruciales sans le froisser, ce qui peut être un soulagement pour les adultes, parents comme praticiens.</p>
<p>Dans l’organisation comme à l’école, les jeux sérieux n’ont pas vocation à se substituer aux formateurs ou aux praticiens. Les jeux sérieux sont des modes de communication alternatifs, des véhicules pédagogiques, qui du fait de leur spécificité de conception et d’utilisation, permettent une présentation synthétique et potentiellement exhaustive des scripts cognitifs nécessaires à l’apprenant.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1044363546182766592"}"></div></p>
<h2>Une pédagogie inclusive</h2>
<p>Ici, des scripts de soin qui vont permettre à l’utilisateur d’acquérir et de faire virtuellement l’expérience du socle de connaissance lui permettant d’être acteur de son suivi médical (ce qui est essentiel dans la prise en charge de maladies évolutives chroniques comme l’asthme ou le diabète). Le joueur peut ainsi être un interlocuteur éclairé et réceptif lors de ses échanges avec le personnel médical. En cela les jeux sérieux nous semblent être des médiateurs très utiles et participent à la <a href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1094670507306682">consolidation de la relation de soin</a>, plus encore s’ils sont implantés dans le parcours de soin avec l’aval d’un personnel soignant qui aura été formé aux jeux.</p>
<p>Dans les deux cas que nous présentons, l’objectif est d’accompagner de jeunes patients et leur famille. Les parents et les jeunes enfants ne sont pas les seules cibles des jeux sérieux à visée médicale, il existe aussi des dispositifs pour <a href="http://www.ehpad-panic.com/fr/accueil/#jeux">former le personnel soignant</a> et les étudiants en médecine de même que des dispositifs vidéoludiques pour accompagner et stimuler les <a href="http://www.x-torp.com/fr/accueil/">malades d’Alzheimer</a> ou encore les personnes devant faire de la <a href="https://www.curapy.com/jeux/voracy-fish/">rééducation motrice</a> ou respiratoire.</p>
<p>Plusieurs éléments nous permettent de croire que l’inclusion de jeux sérieux dans l’accompagnent des patients est une tendance lourde amenée à durer : En premier lieu, les besoins de soin et d’accompagnement de maladies chroniques grandissant fait émerger une demande exigeante d’accompagnement dans le parcours de soin de la part des patients. D’autre part, la <a href="http://www.leparisien.fr/high-tech/le-jeu-video-premier-marche-culturel-en-france-10-06-2018-7763421.php">part croissante que prennent les jeux vidéo</a> et les outils digitaux dans les loisirs culturels des Français parmi lesquels des médecins, praticiens et les autres parties prenantes de ce type de projet. Enfin, la baisse des coûts de développement et de distribution des jeux (de plus en plus des applications pour mobile) et la souplesse de conception et de mise à jour ainsi que les potentiels créatifs que les innovations numériques successives.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/131071/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Edouard Vinçotte ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Des « jeux sérieux » qui proposent de prendre soin d’un compagnon virtuel atteint d’une maladie permettent de renforcer la médiation entre patient et personnel soignant.Edouard Vinçotte, Ensiegnant chercheur en sciences de Gestion, industrie des services / serious games, EM NormandieLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1270352019-11-14T19:36:20Z2019-11-14T19:36:20ZBirdLab, une application pour aider les oiseaux (et la science)<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/301717/original/file-20191114-26262-1tdr1sw.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C10%2C1668%2C932&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Capture d’écran d’une partie de jeu BirdLab. </span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.mnhn.fr/fr/explorez/applications-mobiles/birdlab">BirdLab</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/">CC BY-NC-ND</a></span></figcaption></figure><p>L’arrivée de l’hiver est toujours un moment difficile pour les oiseaux. Et tout particulièrement pour certains petits passereaux qui, contrairement aux hirondelles ou aux martinets, n’échapperont pas temporairement au froid en migrant vers des cieux plus cléments.</p>
<p>Nous pouvons les aider à traverser cette période hivernale. Le simple fait de disposer une mangeoire apporte, par exemple, un soutien non négligeable aux oiseaux des jardins, exposés à de nombreuses menaces liées aux activités humaines.</p>
<p>Installer une mangeoire, voilà donc un geste très précieux ; nous vous proposons toutefois d’aller encore un peu plus loin en alliant cette démarche de nourrissage à un véritable apprentissage. Comment ? En participant à <a href="https://www.vigienature.fr/fr/vigie-manip/birdlab">BirdLab</a>, un jeu scientifique pour smartphone et tablette conçu en 2014. Ce samedi 16 novembre, la nouvelle et sixième saison sera lancée.</p>
<h2>Suivre et reconnaître les oiseaux</h2>
<p>Le principe de BirdLab est simple et tout le monde peut y participer.</p>
<p>Commencez par installer dans votre jardin, ou sur votre balcon, deux mangeoires identiques (format « plateau » A4 ou suspendues type « silo ») – achetées dans le commerce ou fabriquées par vous-même.</p>
<p>À l’arrivée des premiers froids, garnissez-les de graines de tournesol. Patientez deux ou trois jours, le temps que les oiseaux aient bien identifié le nouveau « garde-manger ». Évidemment, plus basses seront les températures, plus vos graines sauront attirer les petits affamés. Téléchargez l’application BirdLab sur votre smartphone (ou votre tablette), inscrivez-vous, déclarez votre station de nourrissage et positionnez-vous devant une scène de repas.</p>
<p>Une partie dure 5 minutes. Pendant ce laps de temps, vous devez reproduire sur les deux mangeoires virtuelles affichées à l’écran toutes les allées et venues des oiseaux observés en temps réel. Les 27 espèces les plus courantes sont matérialisées par de petits pictogrammes en bas de l’écran. Le challenge ? Bien identifier les oiseaux en mouvement… et être assez rapide pour n’en rater aucun !</p>
<p>Pour apprendre à les reconnaître – et savoir différencier une mésange charbonnière d’une mésange bleue, un pigeon ramier d’un pigeon biset – des quizz sont proposés. Quelques séances de 5 minutes vous familiariseront rapidement avec la plupart des visiteurs du jardin.</p>
<p>En jouant à BirdLab, on découvre la diversité des espèces qui nous entourent, on apprend leurs noms et l’on peut apprécier aux premières loges leurs passionnants – et parfois surprenants – comportements alimentaires. Certains sont légers, furtifs ; d’autres moins pressés, voire collectifs.</p>
<p>BirdLab représente également une mine d’or pour nous, chercheurs. Après chaque partie, les données sont en effet transmises aux laboratoires du <a href="https://www.mnhn.fr/">Muséum national d’Histoire naturelle</a> et d’<a href="https://www2.agroparistech.fr/">AgroParisTech</a>, stockées puis interrogées à l’aide de puissants outils statistiques.</p>
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<figcaption><span class="caption">Observer les oiseaux avec l’application BirdLab (Vigie Nature, 2014).</span></figcaption>
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<h2>Un jeu « sérieux » pour la science</h2>
<p>Que peuvent bien nous apprendre ces milliers d’informations sur les habitudes alimentaires de nos oiseaux ? Après cinq hivers, plus de 33 000 parties et 620 000 individus enregistrés par plus deux mille participants (dont plus de 50 ont réalisé plus de 100 parties, merci à eux), nous commençons à entrevoir quelques tendances générales.</p>
<p>De grands traits comportementaux, déjà bien connus, ressortent assez nettement, ce qui nous rassure quant à la fiabilité des données récoltées via BirdLab. Par exemple, le rouge-gorge, grand solitaire, ne supporte pas la présence d’un autre, fût-il son congénère ; les chardonnerets élégants et les verdiers d’Europe sont, eux, particulièrement grégaires ; la mésange bleue agressive, etc.</p>
<p>Au-delà de ces constatations attendues, nous aimerions comprendre plus finement les interactions entre différentes espèces fréquentant les mangeoires. Existe-t-il des affinités ? Certaines espèces entrent-elles en compétition pour l’acquisition des graines ?</p>
<p>Cette dernière problématique s’est récemment posée au sujet de la perruche, imposant oiseau originaire d’Afrique et d’Inde, désormais très présente dans toutes les métropoles européennes suite à son introduction par l’homme.
Son arrivée soulève de nombreuses inquiétudes quant aux potentielles nuisances, surtout vis-à-vis des autres oiseaux. Or depuis que nous l’avons intégrée au jeu il y a deux ans, les joueurs de BirdLab nous suggèrent un début de réponse plutôt rassurant : au cours des parties, la présence de la perruche sur les mangeoires ne semble globalement pas gêner le comportement alimentaire des autres espèces.</p>
<p>À terme, grâce à toutes ces données récoltées, nous pourrons certainement identifier des réseaux d’interactions des espèces entre elles autour des mangeoires. De telles études s’annoncent passionnantes, d’autant qu’avec l’intensification du nourrissage et la raréfaction des ressources naturelles, les oiseaux passeront probablement de plus en plus de temps ensemble. Cette promiscuité nouvelle modifiera-t-elle les interactions au sein des communautés d’oiseaux ?</p>
<p>Un autre axe de recherche concerne les effets du paysage sur la diversité des oiseaux aux mangeoires. Pour l’instant, nous savons que la mangeoire est un excellent reflet de ce qui se passe tout autour. Nous voyons déjà clairement que les mangeoires placées dans des environnements très urbains ou dans des paysages d’agriculture intensive sont appauvris en espèces. Mais nous espérons aller plus loin. Grâce aux suivis des mangeoires, nous cherchons à savoir si un environnement difficile, dépourvu de nourriture, va rendre ou non les oiseaux plus agressifs, plus compétitifs sur la mangeoire.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/301722/original/file-20191114-26243-1tgft1e.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/301722/original/file-20191114-26243-1tgft1e.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=479&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/301722/original/file-20191114-26243-1tgft1e.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=479&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/301722/original/file-20191114-26243-1tgft1e.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=479&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/301722/original/file-20191114-26243-1tgft1e.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=602&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/301722/original/file-20191114-26243-1tgft1e.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=602&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/301722/original/file-20191114-26243-1tgft1e.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=602&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Mésange huppée.</span>
<span class="attribution"><span class="source">A. Ronning</span>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/">CC BY-NC-ND</a></span>
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<h2>Des données à long terme</h2>
<p>On le voit, la base de données BirdLab s’annonce pleine de promesses. Mais, comme pour tous les programmes de sciences participatives, nous avons besoin de données sur le temps long pour faire ressortir des tendances robustes.</p>
<p>C’est pour cette raison que nous appelons tout le monde, jeunes et moins jeunes, familles, débutants et initiés à se mobiliser à partir de ce samedi 16 novembre, jour de lancement de la 6<sup>e</sup> saison de BirdLab.</p>
<p>Nous n’en doutons pas, vos mangeoires attireront rapidement une multitude de petites ailes battantes et vous assisterez à de joyeuses ripailles. Vous aurez alors jusqu’au 31 mars pour faire le maximum de parties. De quoi égayer votre hiver et celui des oiseaux, tout en participant activement à la recherche scientifique.</p>
<p>Si vous souhaitez plus d’information et échanger avec la communauté des BirdLabeurs, vous pouvez nous rejoindre dans notre groupe Facebook, <a href="https://www.facebook.com/groups/2122525277769868">BirdLab Forum</a>.</p>
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<p><em>Hugo Struna – journaliste et rédacteur du blog de Vigie Nature, un programme de sciences participatives porté par le Muséum national d’histoire naturelle – est co-auteur de cet article.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/127035/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Les recherches de Nicolas Deguines sont financées par une bourse de recherche européenne : BiodivERsA3-2015-104 (BIOVEINS). </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Romain Lorrilliere a reçu des financements de BiodivERsA3-2015-104 (BIOVEINS). </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Carmen Bessa-Gomes et François Chiron ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur poste universitaire.</span></em></p>Ce samedi 16 novembre, une nouvelle saison du jeu BirdLab s’ouvre, avec pour objectif d’aider les oiseaux à passer l’hiver et à mieux les connaître.François Chiron, Maître de conférences en écologie, Université Paris-SaclayCarmen Bessa-Gomes, Maitre de conférences en écologie, AgroParisTech – Université Paris-SaclayNicolas Deguines, Chercheur postdoctoral en écologie et biologie de la conservation, Muséum national d’histoire naturelle (MNHN)Romain Lorrilliere, Docteur en écologie, Muséum national d’histoire naturelle (MNHN)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1236242019-10-06T19:41:03Z2019-10-06T19:41:03ZMusées et monuments superstars : gérer l’affluence grâce au numérique<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/293454/original/file-20190921-135109-povegy.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C23%2C1708%2C1045&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Le robot d'accueil Pepper utilisé au Smithsonian Institute à Washington, DC.</span> </figcaption></figure><figure class="align-right ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=236&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=236&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=236&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=297&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=297&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=297&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<p><em>Cet article est publié dans le cadre de la Fête de la science (du 5 au 13 octobre 2019 en métropole et du 9 au 17 novembre en outre-mer et à l’international) dont The Conversation France est partenaire. Cette nouvelle édition aura pour thème : « À demain, raconter la science, imaginer l’avenir ». Retrouvez tous les débats et les événements de votre région sur le site <a href="https://www.fetedelascience.fr/">Fetedelascience.fr</a>.</em></p>
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<p>En 2019, plusieurs musées, monuments et expositions ont connu une attractivité exceptionnelle, bien au-delà des prévisions les plus optimistes. Certains ont eu des difficultés à faire face à cette affluence importante dépassant leur capacité d’accueil. <a href="https://www.huffingtonpost.fr/entry/du-louvre-au-centre-pompidou-les-reservations-obligatoires-simposent-a-lentree_fr_5d7623b9e4b0fde50c29c65d">L’exposition Toutânkhamon à La Villette a battu le record de France</a> avec 1,3 million de billets vendus et affichait complet bien avant sa fin même après avoir été prolongée. Cet été, pour des raisons de sécurité et de confort, le Louvre a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=iNxVmJarahA">refusé l’accès à des personnes qui avaient parfois voyagé des milliers de kilomètres pour pouvoir le visiter</a>. Des files d’attente de plusieurs heures en pleine canicule se sont formées devant le Château de Versailles qui avait déjà dépassé les 8 millions d’entrées en 2018.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/FbUoZBm3qaU?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">L’expo sur les trésors de Toutânkhamon devient la plus visitée de l’histoire en France.</span></figcaption>
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<p>Attendre des heures devant un musée ou un monument est une <a href="https://www.20minutes.fr/high-tech/1998907-20170120-file-attente-voie-disparition">perte de temps pour les publics</a> qui subissent passivement ce qu’ils perçoivent comme anormal et désagréable. Par ailleurs, les autres sites touristiques et les commerces <a href="https://www.neonmag.fr/visiter-paris-sans-faire-la-queue-477263.html">n’accueilleront pas ces visiteurs dont le temps est limité</a>. Il existe des méthodes classiques de gestion de l’affluence comme l’<a href="https://theconversation.com/sites-et-musees-a-succes-lart-de-faire-patienter-les-touristes-122066">intégration du site dans un complexe multi-activités, des plages d’ouverture étendues avec des nocturnes, et la mise en place d’attractions en préparation ou en complément de la visite</a>. Cependant, de nouvelles approches utilisent des dispositifs numériques pour virtualiser ou animer les files d’attente afin que les visiteurs gagnent du temps et qu’ils soient accueillis dans de meilleures conditions.</p>
<h2>Une gestion du succès difficile</h2>
<p>Au Louvre, plus grand et plus populaire musée du monde avec 10,2 millions de visiteurs en 2018, le <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8el9F1RLAjY">déplacement de la Joconde en raison de travaux de rénovation</a> a engendré des files d’attente importantes et une très forte insatisfaction. En effet, <a href="https://next.liberation.fr/culture/2019/08/16/face-a-l-afflux-des-touristes-le-louvre-impose-la-reservation-pour-tous_1745550">80 % des visiteurs souhaitent voir Mona Lisa</a>, soit en moyenne 30000 par jour. Une mauvaise gestion des flux a conduit à la saturation rapide de certains espaces et à la nécessité de refuser les visiteurs sans réservations. Ceux qui ont la chance de pouvoir entrer après avoir attendu plus de 2 heures <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Z4vDPAHQeDk">ne peuvent passer que quelques secondes devant la Joconde</a>.</p>
<p>En conséquence, le Louvre a décidé d’avancer la mise en place de la <a href="https://www.huffingtonpost.fr/entry/du-louvre-au-centre-pompidou-les-reservations-obligatoires-simposent-a-lentree_fr_5d7623b9e4b0fde50c29c65d">réservation obligatoire pour tous</a> à l’occasion de l’exposition <a href="https://www.louvre.fr/expositions/leonard-de-vinci">« Léonard de Vinci »</a> du 24 octobre 2019 au 24 février 2020, au grand dam des amateurs d’arts qui ne pourront plus improviser une visite sur un coup de tête, même s’ils ont un accès libre ou gratuit. Pourtant, la <a href="https://next.liberation.fr/culture/2019/08/16/face-a-l-afflux-des-touristes-le-louvre-impose-la-reservation-pour-tous_1745550">majeure partie du musée est loin d’être saturée</a>. Le Centre Pompidou adopte la même politique : l’exposition <a href="https://www.centrepompidou.fr/cpv/agenda/event.action?param.id=FR_R-98422f4ec997b38e22b5fcc316c6dff7&param.idSource=FR_E-98422f4ec997b38e22b5fcc316c6dff7">« Bacon en toutes lettres »</a> du 11 septembre 2019 au 20 janvier 2020, est la première qui n’est accessible que sur réservation en ligne obligatoire.</p>
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<figcaption><span class="caption">Le musée du Louvre est surchargé.</span></figcaption>
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<p>En dehors de Paris, d’autres musées et monuments commencent à avoir des difficultés à gérer l’affluence. Première destination touristique française en dehors de la capitale, le <a href="https://mrmondialisation.org/mont-saint-michel-lenvers-du-tourisme-de-masse/">Mont-Saint-Michel est complètement saturé</a> avec une qualité d’accueil des visiteurs qui s’est dégradées depuis plusieurs années. A Bordeaux, les établissements culturels ont enregistré une <a href="https://www.20minutes.fr/bordeaux/2602339-20190912-bordeaux-musees-explose-frequentation-mois-aout-plus-86000-visiteurs">hausse de fréquentation de plus de 30 %</a> depuis janvier 2019. A Toulouse, l’exposition <a href="https://www.lesabattoirs.org/expositions/picasso-et-lexil">« Picasso et l’exil »</a> est un <a href="https://www.toulouseinfos.fr/actualites/culture/37338-toulouse-record-daffluence-pour-lexposition-picasso.html">succès record pour le musée des Abattoirs</a>. Réduire les files d’attente et répartir les flux est donc un enjeu essentiel pour les organisations culturelles.</p>
<h2>Des applications pour suivre l’affluence et virtualiser l’attente</h2>
<p>L’application <a href="https://www.affluences.com/">Affluences</a>, <a href="http://www.grandprix-id.com/index.php/les-laureats-id18/">Grand Prix de l’Innovation Digitale 2018</a> dans la catégorie « Ville Connectée », permet de suivre en temps réel le taux d’occupation des musées partenaires et le <a href="https://lexpansion.lexpress.fr/actualite-economique/avec-affluences-c-est-la-fin-des-queues-sans-fin_2052816.html">temps d’attente pour y accéder</a>. Elle permet également de connaître les horaires d’ouverture, la localisation et l’itinéraire, ainsi que d’acheter des billets et de contacter le musée. Partenaire du <a href="http://pro.visitparisregion.com/Optimisation-de-vos-prestations/Accueil-et-qualite/Gestion-de-l-attente-et-des-flux">Comité Régional du Tourisme Paris Île-de-France</a>, la start-up française collecte des données dans des centaines de musées en France, Belgique, Suisse, Allemagne et Espagne.</p>
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<figcaption><span class="caption">N’attendez plus pour visiter votre musée préféré.</span></figcaption>
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<p>L’application <a href="http://jefile.fr/">JeFile</a> est proposée en neuf langues par une start-up française qui collabore avec le Centre des Monuments Nationaux afin de virtualiser les files d’attente pour plus de confort et de sécurité. Le principe est de pouvoir réserver un créneau de visite et de faire d’autres activités en attendant l’horaire choisi. Au lieu de rester à patienter debout dehors, sous la pluie ou en plein soleil, les touristes peuvent visiter un lieu voisin, faire du shopping, se promener dans un parc, ou aller boire un verre. Depuis l’été 2017, JeFile a virtualisé à 100 % la file d’attente de deux heures pour <a href="http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/start-up/2018/03/07/32004-20180307ARTFIG00121-la-start-up-jefile-propose-de-ne-plus-faire-la-queue-betement.php">accéder aux tours de Notre-Dame de Paris</a>. Avant que l’incendie n’en rende la visite impossible, les 1 500 visiteurs quotidiens étaient donc libres de faire d’autres activités et les flux étaient mieux répartis.</p>
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<figcaption><span class="caption">JeFile virtualise la file d’attente pour la visite des tours de Notre Dame de Paris.</span></figcaption>
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<h2>Des dispositifs pour intégrer l’attente dans la visite</h2>
<p>Afin d’animer les files d’attente, des dispositifs numériques disposés dans les zones d’accueil occupent les visiteurs qui patientent. <a href="https://www.digilor.fr/plus-belles-innovations-digitales-musee/">Des tables tactiles interactives</a> permettent de consulter des informations concernant le lieu et les œuvres, de les localiser et de <a href="https://www.wezit.io/wezit-reference/table-interactive-musee-dart-de-nantes/">préparer son parcours</a>. Des visiocasques proposent des vidéos immersives. Grâce à la combinaison de systèmes de réalité augmentée et de réalité virtuelle, les musées peuvent organiser des <a href="https://dl.acm.org/citation.cfm?id=985060">expositions numériques</a> et proposer aux visiteurs d’interagir avec des modélisations 3D et animées des œuvres. Des dispositifs de <a href="http://www.club-innovation-culture.fr/exposition-mont-saint-michel-realite-mixte-musee-plans-reliefs/">réalité mixte avec immersion tactile</a> amènent une dimension à la fois pédagogique et ludique comme au Mont-Saint-Michel.</p>
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<figcaption><span class="caption">À quoi ressemble le Mont-Saint-Michel à travers HoloLens.</span></figcaption>
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<p>Le Smithsonian est le premier musée du monde à expérimenter le <a href="https://www.si.edu/visit/pepper">robot d’accueil interactif Pepper</a>, commercialisé par la société japonaise <a href="https://www.softbankrobotics.com/emea/fr/pepper">Softbank Robotics</a> qui en <a href="https://www.theverge.com/tldr/2018/4/24/17277350/softbank-pepper-the-robot-smithsonian-museum">a offert 25 à l’institution</a>. Pepper est non seulement un guide artificiel qui peut présenter les différents espaces du musée et répondre à des questions, mais aussi une attraction qui peut danser, jouer, faire des blagues et poser pour des photos. Le robot peut transformer un temps d’attente ennuyeux en divertissement, constitue une activité à part entière du musée et attire les visiteurs dans des espaces moins connus. De tels robots sont particulièrement attractifs pour les enfants auxquels <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-76270-8_8">ils proposent des jeux éducatifs</a>.</p>
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<figcaption><span class="caption">Le nouveau guide du Smithsonian Institute est un robot.</span></figcaption>
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<h2>L’intelligence artificielle pour répartir les flux dans le temps et l’espace</h2>
<p>Certaines technologies intelligentes utilisées dans d’autres secteurs pourraient être transposées dans les musées. Avec le big data, il est possible de connaître l’affluence en fonction des dates et des horaires, les types de visiteurs selon les jours et les périodes, ou la <a href="https://www.acmeticketing.com/blog/how-to-manage-a-museum/">durée de visite moyenne par rapport différents paramètres comme la météo</a>. Les prix des billets peuvent être ajustés, comme ceux des billets d’avion ou des chambres d’hôtels. Le Louvre, qui vient d’augmenter ses tarifs de 2 euros, pourrait par exemple proposer des billets moins chers certains jours ou à certains horaires où l’affluence est moins importante pour mieux répartir les flux.</p>
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<figcaption><span class="caption">La National Gallery utilise le big data pour analyser et comprendre ses visiteurs.</span></figcaption>
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<p>Des applications de visites guidées intelligentes s’appuient sur un processus de <a href="https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1743873X.2018.1529179">gestion des flux visiteurs</a> (Visitor Flow Management Process, VFMP) pour les orienter vers les zones où ils sont le moins nombreux. Il s’agira alors de combiner les données sur l’affluence en temps réel pour chaque espace avec les souhaits et les goûts des visiteurs pour suggérer le parcours personnalisé idéal. Le système pourra ainsi réguler les flux dans les espaces incontournables où chacun veut faire son selfie et faire découvrir des œuvres moins connues en fonction des <a href="https://pdfs.semanticscholar.org/d3be/c7220278a5c5869b2a76b514942fb9716716.pdf">préférences et des contraintes exprimées</a>.</p>
<p>Un <a href="https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/BPMJ-08-2015-0115/full/html">système d’orientation adaptatif fondé sur l’Internet des objets</a> pourrait <a href="https://www.youtube.com/watch?v=bZKJ_EQQHCU">suivre chaque visiteur</a>, analyser son comportement et mesurer l’attractivité des différents espaces. Grâce à la reconnaissance faciale et à la mesure du <a href="https://www.iotforall.com/smart-museums/">score émotionnel de chaque œuvre</a>, les musées peuvent non seulement mieux contrôler le parcours des visiteurs, mais surtout <a href="https://pdfs.semanticscholar.org/48d5/13813936ea76a1900e931e87fbfcb8338b10.pdf">stimuler son engagement</a> et améliorer sa satisfaction. Au-delà du simple parcours, le système d’information pourra alors proposer une véritable scénarisation de visite sur mesure en fonction des goûts et des profils de chaque visiteur. Le scénario pourra être soit <a href="https://www.museomix.org/editions/2013/grenoble-2013/prototypes/le-musee-dont-je-suis-le-heros">pédagogique de type parcours éducatif</a>, soit <a href="https://www.yverdonlesbainsregion.ch/fr/P38210/l-expo-dont-vous-etes-le-heros">ludique de type serious game</a>, soit un défi de type <a href="https://www.beauxarts.com/grand-format/les-escape-games-a-lassaut-des-musees/">escape game</a>.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/123624/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Pour accéder à certains musées ou monuments, il faut parfois patienter des heures, comme cet été au Louvre qui a même refusé des visiteurs. Pourtant, des solutions existent.Oihab Allal-Chérif, Full Professor, Information Systems, Purchasing and Supply Chain Management, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1231412019-09-10T18:40:06Z2019-09-10T18:40:06ZInnovation pédagogique : un jeu pour révéler la créativité des étudiants<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/291516/original/file-20190909-109927-qbkibo.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C31%2C1000%2C703&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Chaque individu dispose de compétences créatives plus ou moins développées mais il n'existe pas d'individus non créatifs.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/fr/image-photo/dreamy-young-woman-brown-hair-wearing-1064415731">Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p><em>Nous republions cet article dans le cadre de la 7e édition de <a href="http://www.reportersdespoirs.org/la-semaine-des-solutions">l’opération la France des Solutions</a> dont The Conversation est partenaire. Du 14 au 20 octobre retrouvez des solutions dans 50 médias dans toute la France !</em></p>
<p>Face aux besoins croissants d’innovation dans les entreprises et la société en général, le monde socio-économique redécouvre les vertus de la créativité. Le World Economic Forum, dans <a href="http://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs_2018.pdf">son rapport</a> sur le capital humain la classe d’ailleurs parmi les compétences qui seront les plus recherchées à l’avenir.</p>
<p>En lisant ces premières lignes, beaucoup d’entre nous doutent peut-être, se disant : « Oui, mais, justement, moi je ne suis pas créatif ! ». Fausse idée, et malheureusement beaucoup trop répandue ! Chaque individu dispose de compétences créatives plus ou moins développées comme le montrent les travaux de <a href="https://www.gerardpuccio.com/research-articles">Gérard Puccio</a>.</p>
<p>Nous avons tous nos préférences, mais il n’existe pas, comme on semble parfois le suggérer ou le penser, d’individus non créatifs. Chacun peut à un moment ou à un autre mettre en œuvre des savoir-faire ou développer des savoir-être utiles à une créativité individuelle et surtout collective.</p>
<p>Enseignant à l’université, nous nous efforçons de faire passer ce message à nos étudiants de licence et de master. Cependant, nous avons fait le constat que, souvent, ils ne se permettent pas à sortir de leurs schémas de pensée habituels.</p>
<p>De plus, ils ont tendance à s’arrêter dans leurs recherches aussitôt que se cristallisent une ou deux idées. Or comme le dit <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Linus_Pauling">Linus Pauling</a>, double prix Nobel de chimie : « le meilleur moyen d’avoir une bonne idée est d’avoir beaucoup d’idées ! ».</p>
<p>Dès lors, comment aider nos étudiants à développer ce potentiel et, surtout, à se faire confiance ? Sachant que la créativité s’apprend en faisant : plus un étudiant pratique la génération d’idées, plus il générera par la suite des idées de qualité <a href="http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1046496408320049">(Baruah et Paulus, 2008)</a>.</p>
<h2>Une boîte à outils créative</h2>
<p>Pendant un an, notre groupe d’enseignants issu de disciplines universitaires variées (management et accompagnement de l’innovation, designer, information et communication, lettres modernes, linguistique) a tenté d’identifier des mécanismes susceptibles d’amener des étudiants à générer un grand nombre d’idées créatives.</p>
<p>Ce travail a conduit à la construction d’un jeu, sous la forme d’une boîte à outils. En effet, selon <a href="https://www.researchgate.net/profile/Helene_Michel">Hélène Michel</a>, le jeu représente un potentiel en tant qu’outil pédagogique et la ludification permet d’ouvrir le processus de créativité aux non-experts.</p>
<p>Appelé « Le Bus à l’envers », ce jeu amène à adopter plusieurs points de vue sur une situation donnée, à imaginer un grand nombre de solutions à une même question, à dépasser ses cadres de pensée habituels, et à tisser des connexions entre des éléments sans lien apparent.</p>
<p>Composé de huit types de cartes, ce jeu de 48 cartes permet aux étudiants, d’une part, de transposer des informations d’un domaine à un autre pour trouver des correspondances et, d’autre part, de changer d’optique et de raisonner à l’envers.</p>
<p>La diversité des cartes multiplie les modes de pensée qu’ils soient écrits, visuels par des images concrètes ou abstraites, conceptuels, narratifs, argumentés… Le jeu permet de mobiliser de manière très agile différents mécanismes intellectuels combinatoires, exploratoires, associatifs ou disruptifs…</p>
<h2>Sortir des sentiers battus</h2>
<p>« Le bus à l’envers » propose ainsi une pluralité des modes d’interrogations du problème en variant la sollicitation des participants, ce qu’on peut illustrer par l’exemple ci-dessous.</p>
<p>Le problème à résoudre est le suivant : comment donner envie aux adolescents de 12-16 ans d’aller visiter les musées et des expositions d’art ?</p>
<p>Si l’enseignant souhaite générer beaucoup d’idées par des mécanismes de correspondance, il peut partir du type de carte « cinq sens » qui s’appuie sur les cinq sens humains (odorat, goût, toucher, ouïe et vue)</p>
<p>Mettons que le participant tire la carte « goût épicé ».</p>
<ul>
<li><p>Première consigne : se laisser envahir par les sensations et exprimer les ressentis que procure le mot « épicé ». Naturellement et sans effort, les mots suivants peuvent venir à l’esprit : piquant, brûlant, voyage en orient, piment, poivré, exotique, rouge…</p></li>
<li><p>Deuxième consigne : associer un ou plusieurs des ressentis énumérés avec le problème à résoudre.</p></li>
</ul>
<p>C’est ainsi qu’émergent les pistes suivantes : il faudrait rendre la visite plus « fun » en la pimentant avec des énigmes, piquer la curiosité des jeunes par des histoires à terminer en se fondant sur les tableaux présents, élire l’œuvre d’art la plus piquante…</p>
<p>Si l’enseignant souhaite faire raisonner l’étudiant à l’envers et le faire changer d’optique, il peut partir du type de carte « 360° ».</p>
<p>Imaginons que le participant tire la carte « radicalement différent du quand ».</p>
<ul>
<li><p>Première consigne : considérer les nouvelles contraintes temporelles – avant d’aller à l’école, quand je n’ai pas le temps, après la visite, avant la visite, quand je veux, en dix fois sans frais…</p></li>
<li><p>Deuxième consigne : transformer les contraintes énoncées en nouvelles idées pour résoudre le problème.</p></li>
</ul>
<p>C’est ainsi que sont envisagées des visites fractionnées avec un seul ticket, des visites contées à distance, ou encore des visites sportives couplées au cours de gym…</p>
<h2>Jeu et apprentissages</h2>
<p>Nous avons testé dans nos cours, lors de workshops créatifs, ou encore d’ateliers de créativité, les différentes cartes du « bus à l’envers ». Les cartes les plus faciles à utiliser par les étudiants sont celles des cinq sens et des VIP avec une préférence des participants pour ces dernières. Les VIP demandent aux participants de décentrer leur pensée en entrant dans l’univers d’une personne connue. Les cartes visuelles à partir desquelles il convient de construire une histoire, réelle ou imaginaire, présentent également un fort potentiel évocateur pour générer des idées. Par contre, les cartes visuelles abstraites restent difficiles à utiliser et elles supposent un fort accompagnement par l’enseignant, animateur de la séance de créativité.</p>
<p>Au final, le jeu « Le bus à l’envers » facilite bien la génération d’idées (parfois disruptives mais pas toujours) même s’il nécessite un effort d’appropriation par l’enseignant et les participants de la session créative.</p>
<p>En ce sens, ce jeu rejoint les travaux sur la ludification qui montrent que le jeu est important et qu’il est partie intégrante du processus d’apprentissage. Avec le jeu, il est plus facile d’apprendre et d’acquérir des connaissances notamment celles liées aux mécanismes de créativité (<a href="https://www.grenoble-em.com/annuaire/helene-michel">Michel</a>, 2017).</p>
<h2>Innovations pédagogiques</h2>
<p>Le Bus à l’envers participe ainsi au mouvement de ludification de l’enseignement. Parmi les jeux existants, on peut citer le jeu de cartes « Ludostorming » conçu à l’ESC Chambéry dans le cadre du projet <a href="http://www.syscom.univ-savoie.fr/projets/description/?projet=22">Serious Lab for Innovation</a> ou « Tech it » conçu à Grenoble Ecole de Management dans le cadre du projet <a href="http://www.irtnanoelec.fr/a-propos-de-lirt-nanoelec/">IRT Nanoelec</a>.</p>
<p>Au-delà des jeux de plateau, la ludification de l’enseignement supérieur passe aussi par la mise en place de dispositifs pédagogiques novateurs qui mettent le jeu et la créativité au cœur du dispositif d’apprentissage. Le programme de formation des enseignants <a href="https://www.promising.fr/">Promising</a> a suscité de nombreuses innovations pédagogiques comme « La Bête du Gevaudan » qui mixe théâtre participatif et narration créative pour enseigner l’anglais ou encore <a href="https://www.promising.fr/entreprises-collectivites/les-ateliers-formations-courtes-innovation-et-creativite/be-human-in-the-chaos-/be-human-in-the-chaos--489978.kjsp?RH=1615043107860276">« Be Human in the Chaos »</a>, un jeu de salle pour apprendre à gérer les relations au travail.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/jeu-et-apprentissage-un-couple-indissociable-99646">Jeu et apprentissage, un couple indissociable</a>
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<p>Ainsi, avec le jeu, il est plus facile d’adopter des regards différents et d’accepter des chemins de pensées novateurs (<a href="https://books.google.fr/books/about/Play.html?id=ESQDsgqfgusC&redir_esc=y">Brown, 2008</a>). Il est aussi plus facile d’engager activement les étudiants dans leurs processus d’apprentissage (<a href="https://www.franceculture.fr/oeuvre/apprendre-les-talents-du-cerveau-le-defi-des-machines">Dehaene, 2018</a>) et de créer ainsi un climat de confiance.</p>
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<p><em>Le jeu « Le bus à l’envers » a été conçu par Marie-Laurence Caron-Fasan, Marie-Claire Greiner, Jean‑François Hugues, Guy Parmentier, Céline Péréa, Bruno Poyard, Morgane Roche avec le soutien matériel et financier de <a href="https://www.promising.fr/">Promising</a> et l’appui de l’éditeur de jeu <a href="http://www.kaperli.com/produit/le-bus-a-lenvers/">Kaperly</a>.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/123141/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Marie-Laurence Caron-Fasan a reçu des financements de Promising. </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Guy Parmentier a reçu des financements de Promising. </span></em></p>Plus on s’entraîne à rechercher des idées nouvelles, plus on génère des propositions originales. C’est dans cet esprit qu’un groupe de chercheurs a conçu le jeu de cartes « Le bus à l’envers ».Marie-Laurence Caron-Fasan, Professeur des universités en Sciences de Gestion, Grenoble IAE Graduate School of ManagementGuy Parmentier, Maître de conférences HDR à Grenoble IAE, Grenoble IAE Graduate School of ManagementLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1194932019-06-30T20:18:17Z2019-06-30T20:18:17ZPodcast : Le sport, un jeu sérieux ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/281426/original/file-20190626-76726-1y0oirw.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">womens football</span> </figcaption></figure><p>The Conversation France a suivi l’édition inaugurale du <a href="https://festivaljeudeloie.fr/">festival de jeu de l’Oie</a> organisé par l’université Aix Marseille, un événement dédié aux arts, aux humanités et plus largement aux sciences humaines. La dernière journée de ce festival posait la question « Le sport est-il encore un jeu ? »</p>
<p>Le jeu au sens large peut sembler frivole, quand le sport est un « jeu sérieux », pour reprendre l’expression de l’ethnologue Christian Bromberger : il représente aussi la capacité à réinventer le monde, par la production d’un récit aux accents mythiques.</p>
<p>Stéphane Mourlane, maître de conférences en histoire contemporaine (Université Aix-Marseille) et coordinateur, pour la Maison méditerranéenne des sciences de l’homme, du programme Territoires et patrimoine du sport en région Sud-PACA (<a href="http://tepas.mmsh.univ-aix.fr">TEPAS</a>) nous expose ici les ressorts culturels et les enjeux socio-politiques liés notamment à la médiatisation d’un sport devenu spectacle.</p>
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<p><em><strong>Conception et interview</strong> : Sonia Zannad <br> <strong>Montage</strong> : Lou Biasutto.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/119493/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Stéphane Mourlane ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Le jeu au sens large peut sembler frivole, quand le sport est un « jeu sérieux ».Stéphane Mourlane, Maître de conférences en histoire contemporaine, Aix-Marseille Université (AMU)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1167922019-05-26T22:54:02Z2019-05-26T22:54:02ZDRH, recrutez des gamers comme managers<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/275927/original/file-20190522-187179-a8j6mr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=152%2C13%2C845%2C547&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les gamers ont tous les atouts en main pour devenir d'excellents managers.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/fr/image-photo/team-professional-boys-girls-gamers-actively-705666331?src=YbqwGEO04fFCIh1qypDDZQ-2-21">Gorodenkoff / Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>Les <em>gamers</em> (joueurs) ont plutôt mauvaise réputation dans le monde professionnel. Ils sont souvent associés au stéréotype du <em>no life</em> (« pas de vie ») ou à l’<a href="https://www.sciencesetavenir.fr/sante/cerveau-et-psy/l-addiction-aux-jeux-video-reconnue-comme-maladie-par-l-organisation-mondiale-de-la-sante_125079">addiction</a> que peut provoquer le jeu. Pourtant, certains gamers développent des compétences transposables en entreprise et des comportements qui sont <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-23330-2_41">essentiels pour des managers</a> : gestion de projet, travail en équipe, combinaison de talents, pilotage de la performance, planification, suivi des ressources, coordination, stratégie et leadership. Recruter des gamers peut donc apporter des solutions originales et efficaces aux challenges des entreprises modernes.</p>
<h2>Métaphore organisationnelle de l’entreprise</h2>
<p>Un jeu est caractérisé par : un ensemble de joueurs ; un ensemble de stratégies et d’actions possibles pour chaque joueur ; des récompenses en fonction des performances et des profils des joueurs ; et <a href="https://mitpress.mit.edu/books/characteristics-games">des règles du jeu</a>. De manière similaire, les marchés sont caractérisés par un ensemble de concurrents, de clients et de fournisseurs qui doivent atteindre des objectifs et prendre des décisions décisives pour améliorer leur rentabilité et conquérir des parts de marché, tout en respectant la législation. Les compétences, les activités et les objectifs des joueurs peuvent en conséquence être mis en <a href="https://books.google.com.br/books?id=MA3HcIXy9kQC&pg=PA262&lpg=PA262&dq=similarities+between+gamers+and+managers&source=bl&ots=9ugT9fMpMy&sig=ACfU3U0FA-ihbjiOePBYUV0NkYbM2rMsXw&hl=fr&sa=X&ved=2ahUKEwidkvrwjaniAhXlIrkGHdjWDNY4ChDoATABegQICBAB#v=onepage&q=management&f=false">parallèle avec ceux des managers</a>.</p>
<p>Dans le très populaire jeu <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/fr/home"><em>Fortnite : Save the World</em></a>, jusqu’à quatre joueurs de quatre classes de compétences différentes – constructeur, aventurier, ninja et soldat – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FtNFXQtDcGc">s’associent pour survivre ensemble</a> dans un monde post-apocalyptique peuplé de zombies. L’univers hostile dans lequel ils évoluent dispose <a href="https://fortnite.gamepedia.com/V-Bucks">d’une économie et d’une monnaie</a> propre. Des événements imprévisibles se produisent. Les joueurs doivent acquérir et optimiser leurs ressources, établir des stratégies, anticiper les dangers, réaliser des transactions, créer des armes et des pièges, construire des fortifications et développer leurs compétences et leur expérience.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/xlaOaHvabH0?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Bande annonce de <em>Fortnite</em>.</span></figcaption>
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<p>Dans <em>Fortnite</em>, les <a href="https://hbr.org/2014/01/from-superstorms-to-factory-fires-managing-unpredictable-supply-chain-disruptions">vagues de tempêtes</a> et d’attaques de zombies peuvent être considérées comme une <a href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1086026611434274">métaphore organisationnelle</a> des vagues de changements et d’agressions que subissent les entreprises, de plus en plus intenses et de plus en plus rapprochées. Pour les joueurs de <em>Fortnite</em>, cette instabilité n’est pas une anomalie : elle est complètement naturelle. Ils ont adopté les réflexes nécessaires pour savoir <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1002/smj.4250050203">comment agir en fonction de paramètres imprévisibles</a>, de manière à optimiser la croissance comme les performances individuelles et collectives. Pour contrer ces menaces, les joueurs sont capables de décider ensemble rapidement de la bonne action à mener et du moment idéal pour en amplifier les effets.</p>
<h2>Les jeux vidéo comme outils de formation</h2>
<p>Certains jeux très populaires peuvent être considérés comme des formations plus performantes que celles délivrées dans les écoles ou les entreprises. C’est d’ailleurs ce qu’ont compris les grands groupes et les universités qui utilisent des <em>serious games</em> pour <a href="https://theconversation.com/rh-les-nouvelles-armes-pour-recruter-les-meilleurs-candidats-110401">recruter</a> et former leurs collaborateurs ou leurs étudiants. Les qualités immersives des jeux vidéo, amplifiées par les dernières technologies comme la 3D et la réalité augmentée ou virtuelle, contribuent à de <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296315004361">meilleures performances d’apprentissage et de mémorisation</a>.</p>
<p>Dans un MMORPG (<em>massively multiplayer online role-playing game</em>, ou « jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs »), les joueurs évoluent au sein d’une guilde, c’est-à-dire d’un groupe organisé de personnes qui collaborent pour <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QNUAXoc1p08">atteindre ensemble des objectifs communs</a>. Un chef de guilde <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jFioecghJfg">recrute les membres de son équipe</a> selon leur savoir-faire et savoir-être, et « licencie » ceux qui ne sont pas performants ou ont un mauvais comportement. Il exerce ses talents de communication à distance avec des joueurs/collaborateurs de cultures, de générations et de profils socio-économiques différents. Il parvient à créer une <a href="https://www.theceomagazine.com/business/management-leadership/leaders-gain-maintain-momentum/">motivation, une cohésion et un sentiment d’appartenance</a> très fort parmi des joueurs aux profils hétérogènes qui accomplissent des missions et réalisent des exploits dans le jeu.</p>
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<figcaption><span class="caption">Les guildes dans <em>World of Warcraft</em>.</span></figcaption>
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<p>Dans les jeux d’heroic-fantasy comme <a href="https://worldofwarcraft.com/fr-fr/"><em>World of Warcraft</em></a> ou <a href="https://www.ign.com/games/dark-age-of-camelot"><em>Dark Age of Camelot</em></a>, l’objectif est d’accomplir des quêtes et d’affronter les autres royaumes. Des guildes de dizaines ou de centaines de joueurs, dont certaines sont professionnelles, s’organisent pour être les plus performantes et conquérantes. Les joueurs y partagent connaissances, compétences, motivations, codes, pratiques, histoire et identité. Le chef de guilde est un leader qui maîtrise la communication dans les mondes virtuels et développe la capacité de passer d’une activité à une autre <a href="https://naspa.tandfonline.com/doi/abs/10.3200/CHNG.38.5.18-24?journalCode=vchn20&">sans perte de productivité et sans faire d’erreur</a>.</p>
<p>Il <a href="https://pdfs.semanticscholar.org/107e/70df9a63823128d1b96456bcf66816fe7bfa.pdf">gère des projets</a> dans lesquels <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/jls.21608">il exige rigueur et obéissance</a> afin d’obtenir les résultats souhaités dans les délais et avec les ressources disponibles. Il utilise sa <a href="https://www.taylorfrancis.com/books/9781315806785">pensée divergente</a> pour détourner les éléments disponibles de leur usage et <a href="https://www.taylorfrancis.com/books/9781315806785">bricoler des solutions originales et pertinentes</a>.</p>
<h2>Le gamer comme manager et entrepreneur</h2>
<p>Les MMORPG sont des mondes virtuels dans lesquels un très grand nombre de personnages interagissent, évoluent et vivent des aventures. Ces jeux ont été pointés du doigt pour leurs effets addictifs et leur <a href="https://www.unige.ch/campus/files/6814/7246/8281/campus103_recherche1_2RE1psychologie.pdf">impact négatif sur la vie sociale</a>. Mais si certains joueurs peuvent avoir des <a href="https://www.vox.com/science-and-health/2018/12/6/18050680/video-game-addiction-gaming-disorder-who">comportements autodestructeurs</a> dangereux pour leur santé, d’autres <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756321630721X">développent leur intelligence, leur créativité, leurs compétences, et leurs comportements</a> d’une manière qui peut être très utile aux entreprises.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/FktsFcooIG8?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Conférence TED de Daphné Bavelier : « Votre cerveau sous jeux vidéo ».</span></figcaption>
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<p>Dans le jeu <a href="https://secondlife.com/"><em>Second Life</em></a>, créé en 2003 par <a href="https://www.lindenlab.com/">Linden Lab</a>, les joueurs sont invités à s’inventer une ou plusieurs autres identités et à vivre d’autres vies virtuellement. Ils peuvent y exercer le métier qu’ils souhaitent et apprendre à créer et à gérer une entreprise. Cette entreprise peut même générer des revenus dans le monde réel et devenir leur activité principale. Ailin Graef est devenue le « Rockefeller de Second Life » grâce à son avatar Anshe Chung, grâce auquel elle <a href="https://www.entrepreneur.com/article/172768">a gagné son premier million de dollars en 2006</a> en tant qu’<a href="http://www.anshex.com/">agent immobilier virtuel</a>. Elle a ensuite employé des centaines de programmeurs et de designers pour développer ses produits, et investi dans plusieurs entreprises de gaming dont Frenzoo, l’<a href="https://www.web.frenzoo.com/">empire de la mode virtuelle</a>.</p>
<p>Que ce soit sur YouTube ou sur <a href="https://www.twitch.tv/">Twitch</a>, <a href="https://www.businessinsider.com/heres-why-amazon-paid-almost-1-billion-for-twitch-2014-8">start-up rachetée 970 millions de dollars par Amazon</a> en 2014, l’e-sport est également un bon moyen pour les gamers de créer leur business. En tant que <em>streamers</em> ils vont pouvoir diffuser leurs parties aux <em>viewers</em> qui <a href="https://medium.com/precoil/what-is-the-business-model-for-a-twitch-streamer-f3b9e5351666">s’abonnent à leur chaîne</a> et interagir avec eux via une chatbox. Des tournois sont organisés pour certains jeux comme <a href="http://blog.dota2.com/"><em>DOTA 2</em></a>, jeu d’arène de bataille où deux équipes s’affrontent pour prendre le contrôle du territoire de l’autre et détruire sa base. Les dotations de ces tournois diffusés en live sur des plates-formes de <em>streaming</em> peuvent <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Nip3xxfiS2k">atteindre des dizaines de millions de dollars</a>.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/Nip3xxfiS2k?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Pourquoi le tournoi international de DOTA 2 propose le plus grand prix de l’e-sport.</span></figcaption>
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<h2>Savoir les accueillir</h2>
<p>Au-delà du fait qu’être un gamer est plutôt mal perçu dans le monde professionnel, la plupart des organisations ne proposent pas des conditions favorables pour accueillir les joueurs de jeux vidéo. Un environnement de travail vertical, hiérarchique, bureaucratique, cloisonné et rigide est complètement inadapté pour de tels profils qui le jugent obsolète et inopérant. Ceux-ci préfèrent évoluer dans <a href="https://books.google.fr/books?hl=fr&lr=&id=da_xCQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT9&dq=organization+rigid+vertical+administrative+not+flexible&ots=tk4Emmr9W0&sig=xEbHT6RFjTO-Wutifa0wk_i_p5Q#v=onepage&q&f=false">des organisations horizontales, transverses, dynamiques, agiles, décloisonnées et adhocratiques</a> qui correspondent mieux à leurs pratiques.</p>
<p>Les recruteurs se retrouvent confrontés à la difficulté de contacter, d’attirer, d’intégrer et de <a href="https://theconversation.com/rh-les-nouvelles-armes-pour-recruter-les-meilleurs-candidats-110401">conserver ces talents</a> sans leur imposer un formatage qu’ils rejetteront ou qui les mettrait dans une <a href="https://books.google.fr/books?hl=fr&lr=&id=i-T-sMCAOfIC&oi=fnd&pg=PR7&dq=%22young+generation%22+organization+obsolete+management&ots=DdxkAZuGq_&sig=nYtSCKePwyv1CzAZZvunWJqx9gM#v=onepage&q&f=false">situation de marginalisation</a> vis-à-vis de leurs collègues. Dans ce contexte, les gamers vivent le management <a href="https://www.taylorfrancis.com/books/9780080938295">comme le décrit Peter Drucker</a> : une façon de rendre le travail plus difficile en créant des contraintes inutiles. Les organisations ont donc aujourd’hui tendance à inhiber leur créativité et leurs initiatives par leur rigidité. Les modes de communication sont également trop formels, sans la spontanéité et la sincérité qui les mettraient en confiance.</p>
<p>Les gamers souhaitent également pouvoir travailler à distance, avoir des horaires flexibles et des feedbacks très réguliers sur les missions précises qu’ils doivent accomplir. Ils exigeront de pouvoir <a href="https://aisel.aisnet.org/amcis2018/GlobalDev/Presentations/4/">accéder aux meilleures technologies</a>, hardware et software, pour être compétitifs et contribuer efficacement à la performance organisationnelle. Les gamers acquièrent par le jeu des talents extraordinaires qui peuvent être salutaires aux entreprises. Recruter des gamers paraît donc être une stratégie prometteuse, à condition de savoir les accueillir.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/116792/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Certains adeptes des jeux vidéo ont des talents précieux et rares pour le management. Les employeurs devraient donc les valoriser plutôt que les exclure sur la base de préjugés.Oihab Allal-Chérif, Full Professor, Information Systems, Purchasing and Supply Chain Management, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1104012019-02-06T22:55:36Z2019-02-06T22:55:36ZRH : les nouvelles armes pour recruter les meilleurs candidats<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/257255/original/file-20190205-86233-fbrdfp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=11%2C10%2C986%2C655&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les nouvelles technologies bouleversent l'approche du métier de recruteur.</span> <span class="attribution"><span class="source">Fizkes / Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p>Innover est devenu indispensable pour parvenir à identifier, sélectionner et fidéliser les meilleurs talents du monde entier dans une conjoncture économique difficile. La gestion des ressources humaines évolue donc pour intégrer les technologies numériques et gagner en performance dans le développement du capital humain.</p>
<p>Selon une <a href="https://fr.slideshare.net/pedrooolito/linkedin-global-recruiting-trends-report-2017">étude de LinkedIn</a> menée auprès de 4 000 recruteurs dans 35 pays en 2017, 83 % des répondants affirment qu’identifier, sélectionner et fidéliser les talents est leur principale priorité. Ils souhaitent pouvoir investir dans leur marque employeur et gagner en agilité et en efficacité dans leurs pratiques RH.</p>
<p>Cependant, bien que cette compétition pour les talents s’intensifie, les <a href="https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/SHR-04-2014-0027">effectifs des équipes de recrutement restent stables</a>. Elles ont donc besoin d’utiliser des outils adaptés et performants pour mener à bien leurs missions, d’autant plus que la majorité de ces équipes estiment que leurs volumes de recrutement vont augmenter et qu’elles auront plus de travail dans les années à venir.</p>
<h2>Un retard technologique à rattraper</h2>
<p>Beaucoup de recruteurs utilisent encore des systèmes obsolètes du XX<sup>e</sup> siècle, alors que leurs cibles passent leur temps sur des applications et des réseaux <a href="https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/JBS-11-2012-0072">qui n’existaient pas il y a quelques années</a>. Les recruteurs sont limités par leurs compétences et des freins organisationnels, culturels, technologiques et financiers qui les empêchent d’accéder à des outils plus modernes.</p>
<p>Pourtant, les chercheurs d’emploi s’appuient de plus en plus sur les réseaux sociaux et des applications dédiées <a href="https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/02683940910974134">pour trouver un poste</a>. Certains candidats demandent des entretiens à distance, des signatures de contrat numériques, et des fiches de paie électroniques. Les jeunes talents sont <a href="https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/IntR-07-2013-0142">hyperconnectés et accessibles sur des espaces virtuels</a> que les recruteurs peinent à investir. Ce décalage entre les technologies utilisées par les recruteurs et celles que préfèrent les candidats peut expliquer que l’offre et la demande aient du mal à se rencontrer.</p>
<h2>Réseaux sociaux, MOOC et serious games</h2>
<p>Plusieurs technologies digitales sont utilisées dans le domaine de l’e-recrutement : citons d’abord les réseaux sociaux, comme Facebook, Twitter, Instagram, Renren, Viadeo, Xing, ou LinkedIn. Ces réseaux sociaux donnent un <a href="https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/12460125.2016.1187398">accès privilégié</a> à un grand nombre de talents dans le monde entier et permettent de communiquer directement avec eux de manière conviviale et informelle. Ces réseaux apportent des informations complémentaires et décisives sur les candidats potentiels.</p>
<p>Citons ensuite les MOOC (<em>massive online open courses</em>) tels que – pour les plus connus – <a href="https://eu.udacity.com/">Udacity</a>, <a href="https://www.edx.org/">EdX</a>, ou encore <a href="https://www.coursera.org">Coursera</a>. Si les cours en ligne n’ont pas pour vocation première d’être un outil de recrutement, l’utilisation de la formation est un moyen d’identifier les talents. Les entreprises peuvent ainsi sponsoriser des cours, promouvoir leur marque employeur et identifier les apprenants les plus performants.</p>
<p>Les <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2444569X16300063">serious games</a> intéressent également de plus en plus les entreprises, à en croire les initiatives développées par <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6woeFmVPSv0">Thalès</a>, Carrefour, <a href="https://group.bnpparibas/communique-de-presse/bnp-paribas-cree-starbank-game-serious-game-dedie-collaborateurs-decouvrir-metiers-banque">BNP Paribas</a>, <a href="http://www.interaction-games.com/references/accor-academie-communication-stand/">Accor</a>, <a href="https://www.safran-group.com/fr/media/20121016_safran-recrute-et-lance-safran-esailing-team-un-serious-game-pour-les-etudiants">Safran</a>, ou encore <a href="https://www.kit-pedagogique.total.com/fr/jeu-pedagogique-lycee-genius">Total</a>. Ces serious games mettent en situation les talents dans des univers virtuels immersifs et ludiques, ce qui permet d’évaluer leur savoir-être et d’avoir une approche plus qualitative du recrutement.</p>
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<figcaption><span class="caption">Le « sonar serious game » développé par Thalès.</span></figcaption>
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<p>Parmi les nouveaux outils de l’e-recrutement figurent aussi les <a href="https://www.igi-global.com/article/hr2/160818">chatbots</a>, qui favorisent la collecte d’information, la réponse aux questions, la planification des différentes échéances et le suivi complet de 100 % des candidats, y compris de ceux qui ne seront pas retenus. Quelques exemples : <a href="https://www.youtube.com/watch?v=JoollfThyF0">Ari</a> de TextRecruit, ou encore <a href="https://www.youtube.com/watch?v=EUjZIvLVO2k">Mya</a>, le robot recruteur choisi par L’Oréal, Pepsico et Adecco.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/EUjZIvLVO2k?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Mya, le robot recruteur choisi par L’Oréal, Pepsico et Adecco.</span></figcaption>
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<p>Pour finir, les systèmes d’appariement s’appuient sur l’analyse de données massives et l’intelligence artificielle pour associer, sur la base de critères objectifs, des profils de candidats <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-30024-5_9">avec des postes à pourvoir</a>.</p>
<p>Les systèmes d’appariement par analyse de données massives sont aujourd’hui proposés par exemple par <a href="http://www.randstad.tech/">Randstad</a>, <a href="https://business.linkedin.com/talent-solutions/product-update/recruiting-and-candidate-search-tool">LinkedIn</a>, <a href="https://www.cnbc.com/2018/08/01/google-job-search-is-using-ai-to-make-job-searching-a-whole-lot-easier.html">Indeed</a> ou <a href="https://www.myally.ai/">My Ally</a>.</p>
<h2>Une nouvelle approche du métier de recruteur</h2>
<p>L’utilisation des systèmes d’information par les ressources humaines s’est longtemps limitée à des aspects administratifs de type gestion des contrats, des plannings et des paies. Aujourd’hui, pour une entreprise innovante et qui évolue dans un marché hyperconcurrentiel, il est important de passer à une gestion agile, dynamique et proactive, pour <a href="https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/JBS-11-2012-0072">améliorer l’expérience des candidats</a>. En conséquence, les recruteurs vont devoir acquérir de nouvelles compétences et modifier significativement leur approche de leur métier.</p>
<p>L’un des nouveaux enjeux auquel permet de répondre ces nouveaux outils de l’e-recrutement est notamment de débusquer des talents passifs mais ouverts à des propositions pour changer d’emploi. Les meilleurs talents n’ont en effet pas besoin de chercher pour trouver un travail car les employeurs se battent pour être les premiers à les embaucher avant même qu’ils soient diplômés, les garder quand ils ont la chance d’avoir pu les intégrer dans leurs équipes, ou encore les débaucher de l’entreprise où ils sont employés en leur proposant de meilleures conditions et un environnement de travail plus appréciable.</p>
<p>Le rapport de force n’est donc plus le même. Il ne s’agit plus de demander aux candidats potentiels ce qu’ils peuvent apporter à l’entreprise, mais de leur présenter ce que l’entreprise peut leur proposer et les raisons pour lesquelles ils devraient envisager de travailler pour elle. Autrement dit, savoir communiquer autour de ses mérites autant que les candidats doivent mettre en avant leurs qualités auprès des recruteurs.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/110401/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Si des réseaux sociaux comme LinkedIn sont désormais incontournables, d’autres outils gagnent à être connus pour se rapprocher des talents.Oihab Allal-Chérif, Full Professor, Information Systems and Purchasing Management, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1002112018-09-03T20:52:02Z2018-09-03T20:52:02ZComment le jeu permet de s’approprier un espace et ses ressources<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/230012/original/file-20180731-136658-ba3q2c.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=7%2C2%2C1738%2C1205&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Jouer pour mieux se familiariser avec un lieu, une méthode efficace.</span> <span class="attribution"><span class="license">Author provided</span></span></figcaption></figure><p>Et si vous vous mettiez dans la peau du joueur qui fait l’expérience « Murder Party » ? Cette formation imaginée et mise en place par l’équipe de la bibliothèque Dieter Schmidt de Grenoble École de Management nous permet de mettre en perspective les mécanismes de jeu qui permettent de s’approprier un nouvel espace et ses ressources.</p>
<h2>Où l’énigme éveille l’intérêt</h2>
<p><em>J’avais été tiré du lit par un appel de mes collègues. « Ça fait des heures qu’on cherche à vous joindre, commissaire. Il y a eu un homicide à Grenoble École de Management ». La documentaliste m’attendait seule devant le lieu du crime : la bibliothèque. « Commissaire Dieter ? Vos équipes ont emmené le corps, ça commençait à faire désordre. Mais les trois témoins sont encore là. Elles ont attendu toute la journée. » Commençons par la scène du crime. Mes collègues avaient eu la gentillesse de laisser un polaroid du cadavre. Je fouillais le sac de la victime au crâne fracassé par un livre. Une carte de presse, un iPad et une liseuse prêtée par la Bibliothèque, du bazar.</em></p>
<p>Tout comme un lecteur face à un <a href="https://www.copiedouble.com/content/quest-ce-quun-d%C3%A9but-dhistoire-medias-res">incipit in media res</a>, le joueur est plongé, grâce à une mise en scène, au cœur de l’action. Il est face à une énigme, une enquête. Sa curiosité naturelle est directement sollicitée et le joueur a envie de connaître la suite. De telles mises en situation sont nécessaires pour sortir une personne – qui se confronte à un nouvel espace – de son cadre de référence pour lui permettre de s’en décaler. Il peut alors s’immerger dans une fiction qui le questionne et l’entraîne à la découverte de cet espace qu’il ne connaît pas.</p>
<p>Cette méthode est notamment utilisée dans le domaine du tourisme pour permettre aux visiteurs de s’approprier un lieu historique. L’office du tourisme de Pont-de-Beauvoisin propose, lui aussi, une <a href="http://www.intriguiers.com/">enquête policière</a> pour découvrir la ville. L’enquête est de plus un bon moyen de maintenir l’intérêt et l’attention du joueur jusqu’au dénouement.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/229991/original/file-20180731-136655-1012gz1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/229991/original/file-20180731-136655-1012gz1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=487&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/229991/original/file-20180731-136655-1012gz1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=487&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/229991/original/file-20180731-136655-1012gz1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=487&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/229991/original/file-20180731-136655-1012gz1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=612&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/229991/original/file-20180731-136655-1012gz1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=612&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/229991/original/file-20180731-136655-1012gz1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=612&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Inspecteur Gadget : de l’étonnement à l’action.</span>
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<h2>Où une documentaliste devient « Game Master »</h2>
<p><em>La documentaliste qui, visiblement, ne pouvait empêcher les mots de se déverser hors de sa bouche, m’indiqua : « C’était une gentille fille. Et brillante avec ça, elle avait terminé l’école il y a quelques années. Elle est journaliste d’investigation. Elle a dit qu’elle menait des recherches ici.<br>
– Vous avez vu quelque chose ?<br>
– Oh moi non, mais Corinne, Alicia et l’autre dame étaient là.<br>
– Vous les connaissez ?<br>
– Je connais un peu tout le monde ici, c’est pas que je tende l’oreille aux ragots, mais on en apprend des choses. Alicia, par exemple, est professeure de RH. On raconte des choses sur elle, elle est morbide, toujours en train de parler de meurtres. Et Corinne, une ambitieuse, celle-là. »<br>
Malgré l’antipathie qu’elle m’inspirait, toute information était bonne à prendre. Elle me guida jusqu’aux témoins qui attendaient dans la salle principale.</em></p>
<p>Ici la documentaliste joue un double rôle. Elle assure sa mission de documentaliste de la bibliothèque et incarne le personnage de la documentaliste pipelette et commère qui appartient à la fiction. La documentaliste de la fiction oriente le joueur-détective comme la documentaliste le ferait auprès d’un étudiant. Dans le jeu, elle guide le joueur dans un équilibre précis : faire en sorte qu’il y demeure et s’y épanouisse en même temps qu’il acquiert un certain nombre de connaissances et de comportements. Ce faisant la documentaliste incarne le facilitateur de ce <em>serious game</em>, également appelé game master. Il est le garant à la fois de l’univers ludique et du contexte pédagogique.</p>
<p>Le facilitateur doit faire suivre les règles du jeu tout en laissant une part de liberté au joueur. La documentaliste oriente, apporte des précisions, mais ne donne pas d’instructions. Dans le jeu, elle adapte son discours en fonction de ce que découvrent ou non les joueurs afin de les laisser débusquer par eux-mêmes le coupable. Les serious games sont rarement autoportés : un bon serious game dépend le plus souvent d’un bon facilitateur.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/229990/original/file-20180731-136664-10rrhe2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/229990/original/file-20180731-136664-10rrhe2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=490&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/229990/original/file-20180731-136664-10rrhe2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=490&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/229990/original/file-20180731-136664-10rrhe2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=490&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/229990/original/file-20180731-136664-10rrhe2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=616&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/229990/original/file-20180731-136664-10rrhe2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=616&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/229990/original/file-20180731-136664-10rrhe2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=616&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">La Momie, Alex Kurtzman : I’m a librarian.</span>
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<h2>Où l’apprentissage expérientiel se fait critique</h2>
<p><em>Je décidais donc d’interroger les trois suspectes mentionnées par la documentaliste. La première, une étudiante qui me dit être en 2<sup>e</sup> année, me jaugea du regard dans son élégant ensemble Chanel. Elle était venue réviser ses notes avant d’aller travailler au GemStore, le magasin de goodies de l’école. La seconde, la dénommée Alicia, jeune professeure, entourée de polars sordides, m’informa qu’elle profitait de la salle réservée aux enseignants, tout près de la scène du crime. La dernière, une entrepreneure dans la lune et détachée du drame qui s’était produit, venue donner une conférence, traînait dans les rayons des revues.</em></p>
<p><em>Ces interrogatoires me laissèrent dubitatif. Personne n’avait rien vu, rien fait… Une application « planning » sur l’iPad éveilla ma curiosité. La journaliste y avait inscrit un RDV avec J.-P. Renard. Plus intéressant : un RDV sans nom, au moment de son assassinat. En fouillant le magnétophone, je découvrais et ouvrais un enregistrement « Notes article ». Elle parlait d’un livre sur le darknet écrit par J.-P. Renard et citait une loi obscure sur le trafic de contrefaçons. Elle terminait sur une note à propos du changement de logo de l’école l’année précédente.</em></p>
<p>Pour cette « Murder Party » les témoins font office de contextualisation, ils représentent les trois publics principaux de la bibliothèque d’école de commerce (étudiants, professeurs, intervenants). Pour le jeu, ils constituent de l’apport de connaissance descendant classique. Tel un professeur donnant un cours magistral, ils délivrent directement de l’information. Or, pour résoudre l’énigme, le joueur est obligé, au contraire, d’agir par lui-même, de démêler le vrai du faux. Il doit alors faire preuve d’esprit critique pour juger des témoignages. Il mobilise ensuite les informations à sa disposition pour avancer dans l’histoire qui lui est proposée. Nous retrouvons, ici, en partie, l’apprentissage par l’expérientiel (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=3qgy4z-KC28">Kold</a>). Le joueur, observe, réagit et s’adapte au fur et à mesure à l’expérience qu’il est en train de vivre. Il effectue les recherches par lui-même.</p>
<p>C’est par le faire qu’il apprend ; par les actions qu’il mène qu’il résout l’enquête.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/229981/original/file-20180731-136655-1lzpk8w.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/229981/original/file-20180731-136655-1lzpk8w.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=300&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/229981/original/file-20180731-136655-1lzpk8w.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=300&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/229981/original/file-20180731-136655-1lzpk8w.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=300&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/229981/original/file-20180731-136655-1lzpk8w.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=377&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/229981/original/file-20180731-136655-1lzpk8w.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=377&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/229981/original/file-20180731-136655-1lzpk8w.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=377&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption"><em>Sherlock</em>, Mark Gatiss et Steven Moffat : esprit critique et déduction.</span>
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<h2>Où l’alternance réalité/fiction porte ses fruits</h2>
<p><em>Je demandais à la documentaliste si le livre se trouvait dans les rayons. Elle m’indiqua la borne de recherche et je retrouvais ainsi sa localisation. Je découvrais entre ses pages un ticket de retour provenant de la borne d’emprunt/retour, daté du jour et de l’heure du crime… La victime l’avait sans doute rendu elle-même.</em></p>
<p>Tout au long du jeu, le joueur passe de la réalité à la fiction et inversement. L’une sert l’autre. Le regard du joueur est guidé par sa quête, il est donc attentif, impliqué. Lorsqu’il manipule les différentes ressources de la bibliothèque (chercher dans le catalogue, trouver l’ouvrage en rayon, etc.) il a le soin d’en comprendre le fonctionnement pour pouvoir y dénicher l’indice qu’il cherche. Les premiers indices le guident vers les services de la bibliothèque et inversement les services de la bibliothèque lui fournissent de nouveaux indices et ainsi de suite. Le joueur intègre donc ces différentes ressources en s’en servant de manière ludique. Ce faisant, il capitalise sur ses propres expériences. Ensuite, lorsqu’il retournera en bibliothèque, le joueur pourra se remémorer la manière dont il a résolu l’énigme pour effectuer efficacement ses propres recherches.</p>
<p>De la même manière, le Palais de Papes à Avignon propose aux visiteurs l’expérience <a href="http://www.palais-des-papes.com/fr/content/histopad-pour-tous">Histopad</a> qui mêle fiction – par le biais de réalité augmentée – et univers réel. Le visiteur s’approprie le lieu en comprenant quel était l’usage d’origine des pièces par exemple.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/229979/original/file-20180731-136673-m1c9s4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/229979/original/file-20180731-136673-m1c9s4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=461&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/229979/original/file-20180731-136673-m1c9s4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=461&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/229979/original/file-20180731-136673-m1c9s4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=461&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/229979/original/file-20180731-136673-m1c9s4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=580&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/229979/original/file-20180731-136673-m1c9s4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=580&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/229979/original/file-20180731-136673-m1c9s4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=580&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption"><em>Inception</em>, Christopher Nolan : jouer sur les limites entre réalité et fiction.</span>
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<h2>Où la résolution permet l’appropriation</h2>
<p><em>Je demandais qui était l’emprunteur. Elle me le communiqua après une rapide recherche sur son ordinateur. Corinne ! Qui avait donc menti en prétendant simplement réviser ses notes ! Remonté, je ne tardais pas à lui faire avouer le mobile du crime : fêtarde et avide d’objets de marque, elle avait profité de son travail au GEMstore, organisant, sur le darknet, un trafic de goodies frappés de l’ancien logo de l’école afin de les revendre à un prix supérieur.</em></p>
<p>Ce type de serious game existe beaucoup dans l’univers des <a href="http://bbf.enssib.fr/matieres-a-penser/place-au-jeu_66267">bibliothèques</a>, du tourisme, il permet de rendre plus ludique une visite. Par ce biais, il donne au visiteur – devenu joueur – la possibilité de s’approprier un espace en en découvrant les nuances, les ressources cachées, les usages historiques, de changer et de préciser son regard sur ce qui l’entoure.</p>
<p>En entreprise, il permettrait aux nouveaux arrivants d’appréhender bien plus facilement leur espace de travail et d’intégrer les services avec lesquels ils devront collaborer.</p>
<p>Les documentalistes qui ont créés ce jeu ont pris conscience que l’univers ludique était un véritable levier pour capter le public étudiant. Leur relation avec eux s’en est trouvée changée. Ceux qui ont participé ne leur posent plus de question de bases (du type de celles mises en jeu dans la « Murder Party ») ; au contraire ils les sollicitent par exemple pour des recherches bibliographiques plus approfondies. Sans compter, que le jeu a permis d’instaurer un climat de confiance voire de complicité avec ces étudiants.</p>
<p>À l’issue du jeu, les joueurs acquièrent, à leur tour, une nouvelle position : ils deviennent de véritables ambassadeurs auprès de leurs pairs en faisant la promotion de la bibliothèque et de ses services.</p>
<hr>
<p><em>Cet article a été rédigé avec les documentalistes de la bibliothèque Dieter Schmidt de Grenoble École de Management qui ont élaboré la « Murder Party » dont il est question dans cet article : <a href="https://www.linkedin.com/in/ana%C3%AFs-chancel-a8a34896/">Anaïs Chancel</a>, <a href="https://www.linkedin.com/in/laetitia-cuschieri-46a503bb/">Laetitia CUSCHIERI</a>, <a href="https://www.linkedin.com/in/alicia-martin-munoz-5020845a/">Alicia MARTIN-MUNOZ</a>.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/100211/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Isabelle Patroix ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Et si vous vous mettiez dans la peau du joueur qui fait l’expérience « Murder Party » ?Isabelle Patroix, Docteur en littérature, Post Doc Serious Game et Innovation, Grenoble École de Management (GEM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/962512018-05-10T18:39:28Z2018-05-10T18:39:28ZJouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/218106/original/file-20180508-34015-1qysym8.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=207%2C0%2C946%2C477&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Décors de Minecraft, le deuxième jeu vidéo le plus vendu au monde.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://minecraft.net/fr-fr/">minecraft.net</a></span></figcaption></figure><p><em>Cet article est publié en partenariat avec la revue <a href="http://www.techedulab.org/index.php/2018/04/26/magazine-de-leducation-n-4-mars-2018/">« Le magazine de l’Éducation »</a> du laboratoire <a href="https://www.u-cergy.fr/fr/laboratoires/ema/recherche/ema-techedulab/le-magazine-de-l-education.html">EMA-TechEduLab</a> de l’Université de Cergy-Pontoise.</em></p>
<hr>
<p>Le jeu vidéo occupe aujourd’hui une place forte dans la société. On parle même du jeu vidéo comme étant l’<a href="http://www.pressesdesciencespo.fr/fr/livre/?GCOI=27246100054280">industrie culturelle majeure du XXIᵉ siècle</a>. Aussi, et alors que presque tous les jeunes jouent aux jeux vidéo chaque semaine, cet outil s’est développé au point d’être intégré au cursus scolaire dans certaines écoles, comme c’est <a href="https://bit.ly/2I8K1uc">par exemple le cas</a> dans une école <a href="https://bit.ly/2I3xnB6">suédoise</a>. Mais ce phénomène n’est pas nouveau.</p>
<p>En effet, cela fait de nombreuses années que la pratique du jeu vidéo frappe aux portes de l’école avec, tout d’abord, l’apparition des jeux sérieux dans les classes. Ces jeux que l’on dit « sérieux » ont cela d’éducatif qu’ils ont été créés à partir d’une intention pédagogique. Certains de ces jeux traitent ainsi de l’aspect humanitaire, par exemple le jeu <a href="https://bit.ly/2FWiFWn">Food Force</a>, d’autres, les problématiques écologiques, par exemple ClimCity, et d’autres même de la gestion des catastrophes naturelles avec le jeu Halte aux catastrophes.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">ClimCity.</span>
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<p>Ces jeux sérieux peuvent être utilisés du primaire au secondaire et d’autres sont même exploitables à l’Université pour aborder des notions plus spécifiques telles que le management ou le génie mécanique. Cependant, même si ces jeux sont toujours utilisés avec succès dans certains établissements scolaires, cela reste relativement rare, en raison notamment de leur aspect trop éducatif et pas assez ludique aux yeux des élèves.</p>
<p>Aussi, depuis quelques années, on assiste à l’émergence d’un phénomène nouveau qui est l’utilisation de jeux vidéo commerciaux dans les établissements scolaires. En effet, certains enseignants n’hésitent plus, aujourd’hui, à utiliser des jeux vidéo grand public tels que SimCity, pour apprendre à gérer une ville, Civilization, pour aborder la notion de développement d’une civilisation et même Minecraft, deuxième jeu vidéo le plus vendu au monde après Tetris, pour stimuler la créativité des élèves, développer leurs compétences en programmation mais aussi les amener à résoudre des problèmes de manière collaborative.</p>
<p>Pourquoi de telles initiatives ? Parce que ces jeux vidéo sont semblables à ceux auxquels jouent de nombreux élèves et qu’ils en tirent davantage de plaisir qu’avec un jeu sérieux. Et cette « mini » révolution prend de l’ampleur. Au point où certains éditeurs mettent tout en œuvre pour prendre ce virage du jeu vidéo grand public à option éducative.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption"></span>
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<p>C’est ainsi qu’en 2016 est sortie une version pédagogique du célèbre jeu vidéo Minecraft, appelée Minecraft Education, et qui a pour but d’apporter une solution adaptée aux établissements scolaires avec des univers thématiques. Deux ans plus tard, au mois de février 2018 est sortie une version éducative du jeu vidéo commercial <a href="https://bit.ly/2ruSJvR">Assassin’s Creed</a> dans laquelle le joueur peut découvrir des éléments historiques, tout en se déplaçant dans un univers particulièrement réaliste qu’il maîtrise et affectionne particulièrement.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Assassin’s Creed Origins educational mode, avec 75 séquences historiques de 5 à 25 minutes.</span>
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<p>Le jeu vidéo, même s’il n’est pas encore obligatoire en classe, prend donc tout de même une forte place dans l’environnement scolaire, et cela pourrait aller encore plus loin. En effet, depuis peu, certaines universités nord-américaines ouvrent les portes de leurs cursus sportifs universitaires à des équipes que l’on dit e-sportives, c’est-à-dire à des équipes de joueurs qui vont défendre les
couleurs de l’Université en jouant à des jeux vidéo. On en vient aussi à parler, de manière tout à fait sérieuse, d’une compétition de e-sport aux Jeux olympiques de Paris en 2024.</p>
<p>Ainsi, la pratique du jeu vidéo n’est plus seulement un loisir, elle est aujourd’hui une véritable activité culturelle, sportive et surtout, de plus en plus reconnue comme étant éducative. Par conséquent, nul doute que d’autres initiatives suivront, et viendront révolutionner, encore, les salles de classe dans les années à venir.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/96251/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Julien Bugmann ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Comment peu à peu les jeux vidéos s'installent à l'école, dans différentes versions. Jusqu'à devenir un sport !Julien Bugmann, Chercheur postdoctoral, Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante, Université de MontréalLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/938082018-04-11T23:06:33Z2018-04-11T23:06:33ZL’« escape room », un outil pour l’engagement en formation<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/214051/original/file-20180410-566-yzk5hc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=11%2C2%2C1577%2C807&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Escape game de loisir : The Roosevelt Escape Room.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://palace-games.com/whats-an-escape-room/">Palace Games</a></span></figcaption></figure><p>Cet article a pour objectif de relater une expérience de conception d’un « escape room » appliqué lors d’un cours de communication au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM). Ce retour d’expérience permet d’appréhender une forme d’engagement en formation professionnelle. Les objectifs pédagogiques étaient de consolider les notions théoriques et d’évaluer la capacité à communiquer en groupe.</p>
<h2>Scénarisation et « transmédia narratif »</h2>
<p>Pour développer ce scénario j’applique la théorie du <a href="http://www.scirp.org/journal/PaperInformation.aspx?PaperID=62434">transmédia narratif</a> de <a href="https://bit.ly/2GHXXz0">Jenkins (2003)</a>. J’apprécie particulièrement l’acceptation de la scénarisation en son sens premier qui consiste à <a href="http://ijthe.ca:81/img/pdf/ritpu0402_henri.pdf">théâtraliser</a> une situation. Une des raisons qui me pousse vers cette démarche est la ruée des chercheurs et des praticiens vers des propositions autour des technologies numériques (Serious Game, Game Play).</p>
<p>Sachant que la littérature relève de réels inconvénients à ces <a href="https://eric.ed.gov/?id=ED427705">apprentissages asynchrones</a> tels que la distance entre les intervenants, la difficulté d’usage des technologies, la perte de temps de formation des parties prenantes sur les outils, le détournement de l’aspect éducatif de l’outil, etc. il relevait de l’ordre d’un challenge de prouver qu’il est encore possible d’apprendre en présentiel tout en appréciant la formation.</p>
<p>Ainsi, pour faire ressortir la diversité des dispositifs transmédia, je me suis inspirée de quelques exemples d’escape game appliqués en recherche (<a href="https://bit.ly/2xna372">Guigon, Humeau et Vermeulen, 2017</a> ; <a href="https://bit.ly/2IyF91i">Gunawardena, 1995</a> ; Nicholson, 2016). Cette démarche me permet de valoriser une expérience d’apprentissage autour d’un modèle de jeu d’évasion grandeur nature que je propose.</p>
<h2>Mobilisation des compétences en situation réflexive</h2>
<p>Tel qu’il a été recensé par <a href="http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf">Nicholson</a>, le jeu d’évasion ne se limite pas au fait de résoudre une énigme permettant de s’échapper d’une ou de plusieurs pièces. Il existe plusieurs formes de jeu dont celle que je choisis qui consiste à s’attarder sur une approche cognitive. Il s’agit de faire réfléchir les apprenants sur une thématique du cours de communication dans un espace physique au décor particulier. La résolution des énigmes ne conditionne pas leur « évasion ».</p>
<p>Des compétences requises en entreprise telles que la capacité d’adaptation, l’esprit d’équipe, la gestion du temps, entre autres sont mises à l’épreuve. Par la même occasion, cette expérience vise à consolider le lien social entre le groupe et le formateur.</p>
<p>En suivant la démarche des centres de loisirs français ou des chercheurs français qui m’ont inspiré, je m’aperçois que l’escape room se construit essentiellement avec un groupe de 5 personnes maximum pour une durée d’une heure de jeu. Pour des raisons d’effectif et de temps imparti pour la séance, je me suis orientée vers les pratiques étrangères d’escape game qui donnent la possibilité de regrouper sept personnes sur une durée de 45 minutes.</p>
<h2>Conception et mise en situation</h2>
<p>Cette démarche laissait le temps d’échanger après coup avec les groupes, sur les difficultés rencontrées et les appréciations. J’en ai profité pour revenir sur les objectifs liés au cours et les points d’amélioration individuelle. Un questionnaire de satisfaction était envoyé via une plateforme web le lendemain de l’expérience. Il contribuait à la triangulation entre les observations, les commentaires en face à face et les avis anonymisés.</p>
<p>Dans le cadre de la pratique, mon expérimentation s’est tenue avec trois groupes. Les tranches d’âge étaient comprises entre 18 et 45 ans. Il s’agissait d’apprenants de culture et de catégorie socioprofessionnelle différentes.</p>
<p>Mon échantillon était constitué d’adultes possédant ou pas l’expérience d’escape game. Le scénario défini comportait plusieurs énigmes avec différents indices cachés ou apparents dans l’espace de jeu. Le processus de conception jusqu’à la mise en œuvre a duré un mois. Compte tenu du public concerné (diversité culturelle, d’âge et de profession), il n’a pas été possible de tester cette proposition avant de la soumettre aux apprenants.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Salle de cours aménagée en escape room par l’auteure.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Danielle Bebey</span>, <span class="license">Author provided</span></span>
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<p>La sélection des indices s’est faite en fonction des appréciations des propositions d’autres jeux et de leur faisabilité. J’ai majoritairement exploité les objets du quotidien tels que la valise avec code, un coffret avec clé, etc. La trame était conçue de manière à résoudre quatre énigmes. Aucune de ces énigmes n’était conditionnée par l’autre.</p>
<p>L’objectif était de parvenir à responsabiliser l’apprenant dans son projet d’apprentissage en lui donnant la possibilité de choisir sa méthodologie, d’établir une distinction entre l’activité ludique et les objectifs pédagogiques tout en profitant de l’expérience.</p>
<p>En qualité de maître de jeu, je pouvais intervenir pour orienter les groupes en cas de blocage. Les instructions étaient mentionnées sur des petites affiches pour éviter de troubler l’ambiance du jeu.</p>
<h2>Des résultats positifs pour l’engagement</h2>
<p>Bien que n’ayant pas résolu toutes les énigmes dans le temps imparti, les apprenants sont satisfaits de cette expérience parce que menée sous forme de jeu. Les notes d’évaluation varient principalement entre 7 et 8 sur 10 avec une seule note de 5 sur 10. Quelques points mineurs d’amélioration ont été mentionnés par les participants notamment sur la formulation d’un indice, le nombre de participants et la durée.</p>
<p>Il ne s’agissait pas pour moi de m’attarder sur la performance ludique. Cette proposition basée sur une tendance sociale, visait un engagement en formation. Ce dernier s’est matérialisé par la satisfaction, l’implication renforcée par la suite et la remise en question systématique.</p>
<p>D’un point de vue managérial, j’ai observé que la cohésion était plus marquée en fonction du groupe. L’échange d’information et la répartition des rôles n’étaient pas toujours spontanés. Les apprenants ont pu davantage prendre conscience des enjeux de la communication et des attitudes à avoir à la suite des échanges.</p>
<p>Je pourrai donc dire que l’escape room a contribué à l’engagement en formation de ces apprenants. Certes, j’évoque ici une expérience d’adultes de niveau bac+2, mais le modèle peut épouser divers niveaux d’études et diverses formations.</p>
<p>Certains s’accorderont à l’idée selon laquelle l’innovation est généralement vulgarisée par ceux qui possèdent une maîtrise incertaine des règles. Je suis curieuse de connaître les différents positionnements autour de ce retour d’expérience.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/93808/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Danielle Bebey ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Une expérience de conception d’un « escape room » appliqué lors d’un cours en formation professionnelle.Danielle Bebey, Doctorante en sciences de l'information et de la communication, Conservatoire national des arts et métiers (CNAM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/924652018-03-08T21:16:33Z2018-03-08T21:16:33ZL’hypothèse des tiers lieux culturels<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/208939/original/file-20180305-146655-1wjbwoe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=16%2C10%2C1167%2C772&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Au Cent Quatre, à Paris.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="http://www.accelimage.fr/la-photographie-europeenne-au-centquatre-a-paris/">accelimage</a></span></figcaption></figure><p><em>L’hypothèse des tiers lieux culturels a été présentée par Raphaël Besson lors d’une Journée organisée par l’Agence Régionale du Livre PACA et intitulée « Bibliothèque, Sciences et numérique » (Gardanne, novembre 2017). Cet article rend compte des premières caractéristiques et questionnements induits par l’hypothèse des tiers lieux culturels</em>.</p>
<hr>
<h2>La transformation des lieux culturels : un processus global</h2>
<p>De nombreux lieux culturels se transforment sous l’effet des mutations du numérique, de la baisse des finances publiques et du caractère stratégique des savoirs dans une économie de la connaissance.</p>
<p>C’est le cas des <a href="http://bbf.enssib.fr/consulter/bbf-2010-04-0057-001">bibliothèques troisième lieu</a>, qui se définissent moins comme des lieux de consultation d’ouvrages et de pratique ascétique des savoirs, que comme des espaces de rencontre et de sociabilité. Ces bibliothèques sont ouvertes à la Cité et introduisent en leur sein des fonctions non directement liées à la sphère des connaissances, avec l’implantation de services publics (pôle emploi, mission locale, La Poste), d’espaces de coworking, d’activités associatives et dédiées aux loisirs (cours de tricot, yoga, cuisine, grainothèques, ateliers de réparation de vélos, etc.). À l’instar de la <a href="http://www.bordeaux.fr/o304">Bibliothèque Mériadeck</a> à Bordeaux ou de la <a href="http://www.mediatheques-entre-dore-et-allier.fr/">médiathèque de Lezoux</a>, le fonctionnement des bibliothèques troisième lieu est centré sur les usagers, et fait une place significative aux outils numériques et aux nouveaux modèles d’apprentissage (imprimantes 3D, serious games, plateformes collaboratives, etc.).</p>
<p>Les centres de culture scientifique comme le <a href="https://www.medialab-prado.es/">Medialab-Prado</a> à Madrid, <a href="http://www.cap-sciences.net/">Cap Sciences</a> à Bordeaux ou le <a href="http://www.quaidessavoirs.fr/#/?_k=awzy20">Quai des savoirs</a> à Toulouse réinventent leurs modèles de médiation aux sciences en s’appuyant sur les méthodes d’intelligence collective des living labs et les outils de prototypage rapide des fab lab. Ces centres de nouvelle génération proposent des espaces multiples à n dimensions sociales et fonctionnelles, comprenant autant de salles d’exposition interactives, cafés des savoirs, ateliers, salles de créativité, que d’espaces de test de dispositifs numériques. À l’inverse des politiques de diffusion de la culture et des savoirs vers le « grand public », tout est pensé́ pour que les visiteurs s’interrogent sur l’apport et les limites de contenus scientifiques, technologiques ou culturels, et construisent de manière active et ascendante de nouveaux savoirs, cultures ou dispositifs créatifs.</p>
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<iframe src="https://player.vimeo.com/video/111055900" width="500" height="281" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""></iframe>
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<p>Certains musées comme les Arts décoratifs à Paris ou le musée gallo-romain de Lyon, se sont récemment transformés en de véritables laboratoires d’expérimentation lors des évènements <a href="http://www.museomix.org/">Museomix</a>. Ces expériences ont rassemblé pendant trois jours des centaines de participants (codeurs, médiateurs culturels, conservateurs, designers, amateurs, bidouilleurs) qui étaient en charge d’inventer de nouvelles scénographies et interactions avec les œuvres.</p>
<p>Des friches industrielles comme la <a href="http://www.lafriche.org/fr/">Belle de Mai</a> à Marseille, le <a href="http://www.104.fr/">104</a> à Paris ou le <a href="http://journals.openedition.org/belgeo/13358">Emsherpark Park</a> dans la Ruhr en Allemagne défendent une vision dynamique du patrimoine culturel. Ces friches œuvrent depuis une vingtaine d’années à ancrer la culture dans les territoires et à l’expérimentation et à la coproduction. Cette préoccupation rejoint celle des campus universitaires, qui se vivent moins comme des communautés isolées dans des espaces monofonctionnels, que des espaces ouverts à leurs territoires. Ainsi, sur de nombreux campus, observe-t-on l’introduction de logements, de commerces, de cafétérias, de restaurants, d’équipement dédiés aux loisirs, au sport, à la culture, mais aussi à l’implantation d’espaces de valorisation économique des connaissances (incubateurs, pépinières d’entreprises, coworking spaces). Ces campus à l’image de l’<a href="http://3xn.com/project/orestad-college">Ørestad College</a> à Copenhague, développent toute une réflexion sur l’aménagement d’espaces de travail collaboratifs et ouverts. Ils promeuvent des modèles d’apprentissage collectif et fondés sur le « faire ».</p>
<p>Enfin, de nouveaux lieux culturels événementiels et éphémères se sont développés au cœur des villes ces dernières années. On pense à des évènements comme le <a href="https://www.levoyageanantes.fr/">voyage à Nantes</a> ou <a href="http://www.uneteauhavre2017.fr/fr">Un Eté au Havre</a>. On pense aussi aux expériences d’urbanisme temporaire comme l’<a href="http://www.hotelpasteur.fr/">hôtel Pasteur à Rennes</a> ou les <a href="https://lesgrandsvoisins.org/">Grands Voisins</a>. On pense enfin à la création de lieux d’expérimentation et de coproduction dans les espaces publics des villes, à l’image du <a href="https://www.nantesmetropole.fr/actualite/l-actualite-thematique/nantes-city-lab-le-laboratoire-de-toutes-les-innovations-nantaises-emploi-economie-92892.kjsp">Nantes City Lab</a>, des <a href="https://www.urbanews.fr/2016/01/11/50396-laboratoires-citoyens-madrilenes-fabrique-communs-urbains/">laboratoires citoyens de Madrid</a> ou des <a href="http://journals.openedition.org/geocarrefour/8446">« espaces d’aménagement libres pour les rêves des habitants »</a> mis en œuvre à Leipzig (Allemagne).</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/208920/original/file-20180305-146691-1islf9v.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/208920/original/file-20180305-146691-1islf9v.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/208920/original/file-20180305-146691-1islf9v.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/208920/original/file-20180305-146691-1islf9v.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/208920/original/file-20180305-146691-1islf9v.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/208920/original/file-20180305-146691-1islf9v.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/208920/original/file-20180305-146691-1islf9v.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Voyage à Nantes, l’arbre a basket.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Voyage_%C3%A0_Nantes_-_L%27arbre_%C3%A0_basket.jpg">Wikipédia</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">CC BY</a></span>
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<h2>L’hypothèse des tiers lieux culturels</h2>
<p>Ces différents lieux culturels ont en commun de sortir d’une vision élitiste et diffusionniste de la culture et des savoirs, pour s’intéresser aux acteurs informels et aux espaces de la vie quotidienne. Ils se représentent moins dans des grands équipements solennels ou des lieux de retraite protecteurs, que dans des espaces dédiés à la vie sociale et ouverts à la Cité. Ils opèrent par ailleurs un rapprochement intéressant entre les cultures écrites, numériques et techniques des savoirs et une variété de connaissances, qu’elles soient académiques, tacites, pratiques, expertes ou profanes.</p>
<p>Au-delà de ces premières caractéristiques, il semble essentiel de mieux caractériser ces lieux culturels et les transformations en cours. À cet effet, nous nous appuyons sur la notion de Tiers Lieu développée par le sociologue américain <a href="https://www.actualitte.com/article/interviews/bibliotheques-le-troisieme-lieu-consiste-a-privilegier-la-relation-humaine/83397">Ray Oldenburg</a>. Ce dernier formule l’hypothèse d’un développement croissant d’espace ouverts, hybrides (entre le domicile et le travail) et qui facilitent la rencontre entre des acteurs hétérogènes et des ressources multiples. C’est le cas par exemple des tiers lieux d’activité et des coworking spaces, qui sont spécialisés dans la création d’espaces de travail partagés et collaboratifs. Citons également les tiers lieux d’innovation, comme les fab lab ou les Living Labs, qui cherchent à stimuler les processus d’innovation en s’appuyant sur des méthodes d’intelligence collective, l’expérimentation et le prototypage. Quant aux tiers lieux sociaux et d’innovation publique, ils portent un objectif social affirmé, autour d’enjeux de société, de participation citoyenne et d’action publique.</p>
<p>Notre hypothèse est que nous assistons à l’émergence d’une nouvelle catégorie de tiers lieux, les tiers lieux culturels. Nous les définissons comme des espaces hybrides et ouverts de partage des savoirs et des cultures, qui placent l’usager (le visiteur, le lecteur, l’étudiant, le spectateur…), au cœur des processus d’apprentissage, de production et de diffusion des cultures et des connaissances. Les tiers lieux culturels sont encastrés dans leur territoire et se positionnent comme des interfaces entre l’uppergound des Institutions culturelles, et l’underground des habitants, usagers et des sphères culturelles et artistiques émergentes et alternatives. Les tiers lieux culturels promeuvent une culture de l’expérimentation, de la mise en scène et de la coproduction des savoirs et des cultures.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/208922/original/file-20180305-146675-n04ttt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/208922/original/file-20180305-146675-n04ttt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=318&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/208922/original/file-20180305-146675-n04ttt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=318&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/208922/original/file-20180305-146675-n04ttt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=318&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/208922/original/file-20180305-146675-n04ttt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=399&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/208922/original/file-20180305-146675-n04ttt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=399&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/208922/original/file-20180305-146675-n04ttt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=399&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Le Medialab Prado de Madrid.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.medialab-prado.es/medialab">Medialab</a></span>
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<h2>De nombreuses questions en suspens</h2>
<p>L’hypothèse des tiers lieux culturels ne saurait être validée sans l’observation précise de lieux culturels et l’investigation des problématiques suivantes :</p>
<ul>
<li><p>Dans quelle mesure les tiers lieux culturels jouent une fonction réelle dans la vie de la Cité ? Parviennent-ils à encastrer socialement les connaissances et les cultures et à faire des innovations techniques et numériques un véritable apprentissage social ?</p></li>
<li><p>Dans quelle mesure les tiers lieux culturels réussissent-ils à réguler les tensions et à dépasser des antagonismes structurants entre science/savoir, culture numérique/culture écrite, approche conceptuelle/approche expérimentale, espace de réflexion/espace de sociabilité, lieu institutionnel/lieu alternatif, société de la connaissance (les communs)/économie de la connaissance (le marché), etc.</p></li>
<li><p>La rencontre des savoirs, des cultures et d’acteurs multiples aux intérêts potentiellement divergents, permet-elle d’enrichir les mécanismes de production et de diffusion des connaissances ? Quelles en sont les externalités positives, comme négatives (crispation identitaire, augmentation de la distance sociale, etc.) ?</p></li>
<li><p>Quels sont les risques à terme de ce mouvement généralisé de déspécialisation des lieux culturels ? Va-t-on assister à l’émergence d’espaces génériques, rendant caduque toute tentative de différenciation entre une bibliothèque, un musée, un incubateur ou un espace de service public ?</p></li>
<li><p>Les compétences et les métiers traditionnels de la culture sont-ils suffisants pour prendre en compte les nouveaux enjeux induits par les tiers lieux culturels ?</p></li>
<li><p>Finalement, les tiers lieux culturels préfigurent-ils de nouvelles formes de production et de diffusion des connaissances, ou se réduisent-ils à de simples « paravents esthétiques » masquant la réalité des coupes budgétaires et la perte d’attractivité de certains lieux de culture et de savoir ?</p></li>
</ul>
<p>C’est à cet ensemble de questions que nous consacrerons notre prochain article, qui proposera une lecture critique des tiers lieux culturels.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/92465/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Raphaël Besson ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>De nombreux lieux culturels se transforment sous l’effet des mutations du numérique, de la baisse des finances publiques et du caractère stratégique des savoirs dans une économie de la connaissance.Raphaël Besson, Directeur de l'agence Villes Innovations, Chercheur associé au laboratoire PACTE (Université de Grenoble), Université Grenoble Alpes (UGA)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.