Entre monde parallèle et réalité, « l’expérience musée » réinventée

Planetart, MoMA, New York. Planetart/Flickr, CC BY-NC-SA

La nuit européenne des musées ne masque pas son jeu : faire venir le public le plus large possible au musée. Permettre aux petits et grands, aux néophytes comme aux experts, de venir (re)découvrir ce qu’est une visite au musée ! Loin de la simple déambulation sérieuse et réfléchie dans les couloirs muséaux, la nuit des musées cherchent à faire vivre une expérience !

Et si les jeux et notamment les alternate reality games permettaient de le faire toute l’année ?

Moma augmented reality.

De la nuit des musées…

C’est l’Allemagne qui, la première, ouvre ses musées lors d’une nuit spéciale dès 1997, l’initiative est suivie par la France en 1999. En 2001, ce sont 39 pays qui sont signataires de la manifestation et celle-ci prend la forme qu’on lui connaît en 2005.

Lors de la « nuit européenne des musées », le « spect-acteur » (car c’est bien de cela dont il est question : devenir actif de sa visite) a l’embarra du choix : à Chambéry il a pu découvrir un parcours tactile et sonore. À Lyon, il a en profité pour regarder les étoiles ou faire le parcours à la bougie. Au Centre Georges Pompidou, le plasticien Stéphane Blanquet lui a proposé une installation, dans un univers baroque et stimulant qui lui a permis, à partir des créations de l’artiste, d’imaginer des compositions musicales et des images animées qui s’intègrent à l’œuvre.

la nuit européenne des musées.

… à la réinvention de « l’expérience musée »…

Au-delà d’une seule nuit dans l’année, les musées espèrent renouveler l’expérience de manière quasi pérenne. C’est le cas du Smithsonian Institution ou du Louvre, pour ne citer qu’eux. Ils souhaitent réinventer « l’expérience musée » au quotidien. Cette démarche que le Smithsonian mène, notamment avec l’Education Arcade, s’inscrit dans deux mouvements actuels très présents.

… en la digitalisant

Le premier mouvement repose sur le souhait des musées de sortir de leurs murs. Bien que la plupart des musées du Smithsonian soient situés à Washington, la culture et la connaissance qu’ils diffusent concernent le monde entier. Ce frein à son rayonnement trouve une réponse dans le monde digital qui bouscule les postulats des musées. Internet permet aujourd’hui d’avoir accès à une connaissance ouverte (au lieu des entrées payantes) accessible rapidement (afin d’éviter les files d’attente) et depuis le monde entier, de chez soi.

Cette démarche est aussi celle de Google avec son « Art Project » qui permet d’accéder à des collections en ligne gratuitement de partout dans le monde. De leurs côtés, les musées développent leur propre plate-forme, créant une dynamique internationale et ouverte. Mais ceci n’est pas suffisant, si les œuvres sont accessibles, l’expérience musée disparaît au profit de la navigation, passive, sur le web. De plus, avoir accès aux œuvres d’art du monde entier ne provoque pas nécessairement l’engagement de l’utilisateur et son envie d’en apprendre plus sur leur caractéristique et histoire.

L'appli smartphone du Louvre.

… en rendant le visiteur actif

Le second mouvement actuel très prégnant, qui vient bouleverser l’expérience musée, est lié aux transformations qui habitent l’éducation et l’enseignement. L’idée qui se répand depuis plusieurs années est de proposer de moins en moins un enseignement descendant (de regarder une exposition et de lire des explications toutes prêtes, ou de diffuser un cours préparé à l’avance), mais au contraire d’« apprendre à apprendre » (classe inversée, débat, serious games, etc.).

Ainsi la visite redevient « présentielle », « expérientielle » et interactive. L’interaction existe, dans nos visites au musée, au travers de nombreux écrans, tablettes ou installations manipulables, qui permettent de découvrir par soi-même les collections.

C’est le cas du Musée du Louvre qui, grâce à un partenariat avec Nintendo, propose une visite interactive ainsi qu’une application sur mobile déjà téléchargée plusieurs millions de fois. Ce procédé permet au visiteur de prendre en charge sa visite, de découvrir à son rythme, de s’attarder ou non sur certaines œuvres. Cependant ces procédés restent limités à une exploration à l’intérieur du même musée et à une navigation entre les différentes connaissances mises à disposition.

… en créant une expérience aux frontières du réel via des alternate reality games

Le Smithsonian cherche à aller plus loin. En plus de « gamifier » les visites dans les musées (mettre des éléments de jeux interactifs dans les couloirs des musées), il projette d’utiliser les alternate reality games(ARG), en transposant ces expériences hors des murs des musées.

Les ARG sont des jeux mêlant fiction et réalité : au travers d’histoires frictionnelles et d’énigmes, ils proposent une interaction directement avec la réalité. C’est le cas de World Without Oil, un ARG simulant une pénurie d’essence dans le monde entier. Des milliers de joueurs se sont pris au jeu afin de partager leurs nouvelles habitudes de vie (dans la vraie vie) par rapport à ce nouveau contexte. Plus grand public, l’initiative de Google et de son jeu Ingress, permet aux joueurs de défendre leur territoire : en se déplaçant dans la vraie vie, souvent autour de bâtiments historiques, via une application mobile.

Les ARG transforment aujourd’hui notre façon de jouer, mêlant vie réelle et fiction d’une façon tout à fait innovante. Nos appareils (ordinateurs, téléphones…) deviennent notre manette de jeu. En effet, le gameplay, très particulier, des ARG, encourage de nouvelles formes d’apprentissage ascendantes telles que : l’intelligence collective, la curiosité, le problem solving, la contextualisation de la connaissance. Les joueurs sont amenés à collaborer et à s’organiser, à créer leurs propres règles, afin de résoudre des énigmes d’un niveau de difficulté et de complexité telle que la coopération devient incontournable.

Les ARG reposent ainsi sur des fondamentaux en accord avec « l’école du futur », comme encourager la construction d’hypothèses et de leur vérification. Il permet au joueur d’avoir un sentiment de maîtrise, de réussite, fortement gratifiant (grâce à la résolution d’énigme complexe). Ces jeux engagent le joueur, en maintenant son intérêt sur le long terme, dans des tâches difficiles qu’il ne réaliserait pas sans la dynamique du jeu. Le contexte narratif lui permet de découvrir par lui-même le sens des connaissances qu’il découvre et de les organiser, de les contextualiser.

Avec les ARG, l’expérience musée se créent donc au-delà du virtuel, au-delà des murs des musées, dans la réalité même. Ils sont un levier pour la culture de faire participer de nouveaux publics en interaction un peu partout dans le monde. Le monde réel devient un terrain de jeu culturel.


Cet article a été co-écrit avec Laure Dousset étudiante à GEM qui a travaillé au MIT sur un serious game en partenariat avec le Smithsonian Institution.

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