Sea Hero Quest, ce jeu vidéo pensé par des scientifiques, a été téléchargé plus de 4 millions de fois et a permis de mesurer nos capacités d’orientation.
Chaque fois qu’un parent tente de persuader son enfant de lâcher son smartphone, ce n’est pas tant à lui qu’il s’affronte qu’à l’invisible armée de concepteurs de ces technologies addictives.
Bien que la question de la surveillance de masse soit centrale à la compréhension des dangers du métavers tel qu’envisagé par Facebook, cet univers numérique comporte également certains avantages.
La firme fondée par Bill Gates et Paul Allen s’attache des compétences techniques et humaines, mais se donne aussi les moyens d’anticiper la concurrence en misant notamment sur le jeu.
Si Meta semble déjà être leader, des dizaines de projets très différents de métavers sont en compétition. Qui remportera cette guerre pour le contrôle total de nôtre vie numérique ?
Un outil n’est jamais mauvais ou bon en soi, tout dépend des usages qu’on en fait. Quelques réflexions alors que la pandémie a brouillé les frontières entre les temps d’écran récréatifs et éducatifs.
Les interfaces cerveau-machine visent aujourd'hui à réparer les corps. Mais demain ? Que penser des produits tels que ceux développés par Neuralink, la start-up cofondée par Elon Musk ?
« En regardant mes ados jouer à des jeux vidéos pendant des heures, j’ai constaté que les concepteurs de jeux ont compris quelque chose que mes collègues enseignants et moi n’avons pas compris ! ».
Une poignée d’amateurs a réussi à contrarier les plans de spécialistes de la finance qui misaient sur une chute de l’enseigne de jeux vidéo. Épiphénomène ou changement de paradigme ?
La PS5 a réussi le meilleur démarrage de tous les temps pour une console, malgré une campagne marketing laborieuse et une rupture de stock mondiale. Serait-ce le fruit d’une stratégie bien huilée ?
La crise n’a pas remis en cause l’engouement grandissant du public et surtout l’attrait des investisseurs : l’année 2020 aura permis aux éditeurs d’enregistrer des levées de fonds records.
Loïc Plé, IÉSEG School of Management and Didier Calcei, South Champagne Business School (Y Schools) – UGEI
Le retrait du jeu vidéo aux 350 millions de joueurs des plates-formes d’applications illustre les dérives inhérentes à un réseau d’acteurs interdépendants dont les relations sont déséquilibrées.
« Mickey perd la tête », court-métrage animé de Chris Bailey, sorti le 11 août 1995, est truffé de clins d’œil au Disneyverse, comme aux chefs-d’œuvre de Mary Shelley.
Et si… nous reconstruisions le monde différemment ? Et si le jeu nous rappelait l’importance de se connaître soi pour mieux vivre en accord avec le monde ?
Beaucoup de jeux vidéo sont centrés sur des virus. Particulièrement réalistes et immersifs, ils ont un fort potentiel pédagogique, certains étant même utilisés dans des parcours universitaires.
Jouer est un moyen efficace d’apprendre à gérer les crises dans des environnements virtuels réalistes. Scénarisation et gamification stimulent l’intelligence, la mémoire et la créativité.