tag:theconversation.com,2011:/id/topics/realite-augmentee-29517/articlesréalité augmentée – The Conversation2023-05-04T20:16:05Ztag:theconversation.com,2011:article/2021752023-05-04T20:16:05Z2023-05-04T20:16:05ZRéalité virtuelle et santé mentale : exit le divan, place au casque ?<p>Selon le cabinet d’analyse Counterpoint, cité par le magazine économique L’Usine Nouvelle, les <a href="https://www.usinenouvelle.com/article/les-ventes-de-casques-de-realite-virtuelle-et-augmentee-devraient-decupler-d-ici-a-2025.N1174082">ventes de casques de réalité virtuelle et augmentée pourraient décupler d’ici à 2025</a>, en raison notamment de l’arrivée d’Apple dans ce secteur.</p>
<p>Lorsque nous entendons « réalité virtuelle » (RV), nous pensons généralement « jeux vidéo ». Pourtant cette technologie n’est pas réservée aux loisirs, et ses domaines d’application se sont multipliés au fil des années.</p>
<p>Déjà utilisée comme outil de formation, dans des secteurs aussi différents que le <a href="https://reality-academy.fr/management-vr/">management et la vente</a> ou la <a href="https://www.liberation.fr/sciences/espace/la-realite-virtuelle-avancee-potentielle-pour-les-astronautes-20210421_FUQDRLKF7JEFZBWRWX7U4CFKXI/">formation des astronautes</a>, elle est encore mise à contribution pour <a href="https://www.u-bordeaux.fr/actualites/une-semaine-dimmersion-en-simulation-chirurgicale-luniversite-de-bordeaux">entraîner les chirurgiens</a> dans leur pratique.</p>
<p>Et, depuis quelques années, son potentiel pour traiter certains troubles mentaux est également exploré – avec des résultats très encourageants.</p>
<h2>Réalité virtuelle, réalité augmentée : de quoi parle-t-on ?</h2>
<p>Avant de développer ce dernier point, il convient de rappeler ce qu’est la réalité virtuelle.</p>
<p>Cette technologie consiste à immerger un utilisateur dans un monde virtuel au moyen de dispositifs dédiés (casques, visiocubes, grands écrans). Les casques par exemple permettent une immersion forte grâce au couplage des mouvements de la tête de l’observateur avec les images stéréoscopiques affichées sur deux petits écrans. Une fois équipé, l’utilisateur est immergé visuellement et auditivement. Il peut même interagir grâce à des « contrôleurs » rappelant les manettes de jeu vidéo afin d’effectuer des actions, de se déplacer, etc. Des dispositifs plus élaborés peuvent aussi mettre à contribution le corps entier.</p>
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<p>La réalité virtuelle permet donc de produire des expériences sensorielles de manière artificielle. Ces expériences peuvent concerner non seulement la vue et l’ouïe, mais aussi l’odorat ou le toucher – via des dispositifs « haptiques » (vibreurs essentiellement) pouvant procurer un retour sensoriel sur ses actions ou sa position dans l’espace.</p>
<p>Plus l’environnement virtuel sera immersif, plus l’utilisateur aura une sensation de « présence » élevée. Ladite présence peut être divisée en deux concepts distincts : <a href="https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rstb.2009.0138">l’illusion du lieu et l’illusion de plausibilité</a>. Un environnement virtuel bien réalisé et des retours sensoriels pertinents apportent de la crédibilité et donneront la sensation d’évoluer de façon similaire à ce qu’on connaît dans le monde réel.</p>
<p>En effet, si ce que nous voyons est cohérent avec nos mouvements, le cerveau va conclure qu’il s’agit de notre environnement (illusion du lieu). Et si l’environnement réagit à notre présence et à nos actions (illusion de plausibilité), ce sentiment est renforcé.</p>
<h2>Les thérapies d’exposition en santé mentale</h2>
<p>L’<a href="https://www.cairn.info/conduite-du-changement-concepts-cles--9782100769414-page-49.htm">apprentissage par l’expérience</a> est depuis longtemps une technique thérapeutique utilisée en santé mentale. C’est en 1984 que le théoricien de l’éducation David Kolb développe une application de sa théorie de l’apprentissage qui peut être divisée en quatre étapes : l’expérience concrète (immersion dans une situation réelle), l’observation réfléchie de cette expérience, la conceptualisation abstraite (où nous concevons une hypothèse explicative et de compréhension) et l’expérimentation active (qui permet de valider ou non l’hypothèse).</p>
<p>Si l’on simplifie les problèmes de santé mentale pour les considérer comme des difficultés à interagir dans le monde, le potentiel de la réalité virtuelle pour les traiter est énorme ! Par exemple, les personnes concernées pourraient bénéficier de niveaux élevés de présence dans des univers virtuels afin d’y expérimenter les situations qui les mettent en difficulté dans le monde réel afin d’apprendre à les gérer.</p>
<p>Les simulations peuvent également être graduées en difficulté et répétées jusqu’à ce que le bon apprentissage soit fait. Des situations problématiques difficiles à trouver dans la vie réelle peuvent facilement être mises en place virtuellement. Cela peut être par exemple, lors d’une phobie à l’idée de prendre l’avion : il est beaucoup plus facile de se retrouver à l’intérieur d’un avion virtuel que dans le monde réel.</p>
<p>Et le grand avantage de la RV est que les individus peuvent se souvenir qu’ils sont dans un environnement qui n’est pas réel : il leur est ainsi beaucoup plus facile de faire face à des situations qui leur posent problème, et elles seront en mesure d’essayer de nouvelles stratégies thérapeutiques.</p>
<p>Cet apprentissage peut ensuite être transféré dans le monde réel.</p>
<p>De plus, grâce à l’expérience de la RV, le thérapeute peut mieux démontrer au patient que ce qui lui semble être un fait est le résultat de son esprit, une « hypothèse individuelle inadaptée ». Une personne « hématophobe » peut associer la présence de sang à une blessure grave alors qu’elle n’est pas nécessairement le signe d’une hémorragie. Une fois ce concept compris, leur remise en question est plus simple.</p>
<h2>Les avantages de la thérapie « virtuelle »</h2>
<p>La <a href="https://www.cairn.info/revue-anthropologie-des-connaissances-2019-2-page-613.htm?contenu=article">thérapie par exposition à la réalité virtuelle</a> présente divers avantages par rapport à <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-10190-3_12">l’exposition réelle</a> :</p>
<ul>
<li><p>En termes de coût et de disponibilité : les situations redoutées ne sont pas toujours facilement accessibles, et l’exposition imaginaire (c’est-à-dire à des situations imaginées) est moins efficace ;</p></li>
<li><p>En termes d’engagement : l’immersion et l’interaction offertes par la RV peuvent améliorer l’engagement et l’adhésion des participants ;</p></li>
<li><p>En termes de contrôle : le contrôle de ce qui se passe dans le monde virtuel est presque total, y compris des éléments qui peuvent rendre la situation menaçante (animaux ou objets redoutés, hauteur des bâtiments, etc.). De plus, le thérapeute a un suivi complet, voit les éléments qui perturbent le plus le patient, etc. ;</p></li>
<li><p>En termes de réalisme et de présence : contrairement à l’exposition imaginaire (i·e on demande à la personne d’imaginer la situation), les utilisateurs de la RV se sentent présents et jugent leur situation comme réelle tout en sachant qu’elle ne l’est pas ;</p></li>
<li><p>En termes d’efficacité : La RV permet de construire des « aventures virtuelles » dans lesquelles la personne se sent compétente et efficace ;</p></li>
<li><p>En termes de sécurité : l’exposition réelle peut être très aversive et donner un sentiment d’insécurité, car il n’y a aucune garantie que quelque chose ne se passera pas mal (un ascenseur qui s’arrête…). Ce n’est pas le cas en réalité virtuelle, le contexte et le cadre étant contrôlés.</p></li>
</ul>
<h2>Quand la réalité virtuelle est-elle utile ?</h2>
<p>La RV peut être utilisée dans la <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/07/14/des-therapies-en-realite-virtuelle-pour-surmonter-ses-phobies_4969516_4408996.html">prise en charge des phobies</a> par exemple. Le patient y expérimente en toute sécurité et progressivement les situations sources d’anxiété ou peur : présence d’araignée, altitude, conduite… Ceci lui permet de s’y exposer pour, à terme, faire baisser son niveau d’anxiété.</p>
<p>La réalité virtuelle est aussi <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5964457/">utile dans le cas d’un délire de persécution (lutter contre la crainte d’être attaqué), d’addiction (résister à l’envie de prendre un autre verre), de troubles du comportement alimentaire</a>. Dans ces types de prises en charge, le rétablissement consiste à penser, à réagir et à se comporter différemment dans ces situations.</p>
<p>En mettant en place des activités sensori-motrices proches de ce qu’on expérimente dans la vie réelle, la RV permet d’évaluer de manière plus objective les processus cognitifs et symptômes en jeu chez les patients. Elle peut donc être utilisée comme un outil de détection précis des éléments perturbants. Ce qui peut être utile pour identifier un <a href="https://www.defense.gouv.fr/aid/actualites/stress-realite-virtuelle-au-service-detection-du-trouble-stress-post-traumatique">trouble du stress post-traumatique</a>.</p>
<p>Cet aspect de la RV plaide pour son emploi en « remédiation cognitive », qui a pour objectif de diminuer l’impact des difficultés d’un patient. La réalité virtuelle est alors utilisée comme <a href="https://www.youtube.com/watch?v=y8jo3Wlsv-U">outil d’entraînement</a>, en fournissant une représentation réaliste de son environnement et de ses activités quotidiennes.</p>
<p>Le logiciel de réalité virtuelle <a href="http://www.rehal-it.com/catalogue.html">R.O.G.E.R</a> permet par exemple d’explorer et de travailler les fonctions cognitives. Grâce à lui, l’utilisateur peut réaliser différentes activités de vie – tri de documents administratifs, etc. Cela permet d’exercer sa flexibilité (possibilité de passer d’une tâche à une autre pour s’adapter et adapter son comportement) et d’autres fonctions cognitives, tout en restant ancré dans le quotidien.</p>
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<h2>Une technologie en progrès, mais avec des limites</h2>
<p>La recherche psychologique et la pratique clinique ont fait d’énormes progrès ces dernières années, et les <a href="http://www.rehal-it.com/roger.html">outils</a> se développent et se démocratisent.</p>
<p>Au-delà des thérapies, des recherches portent également sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour la <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5727661/">sensibilisation</a> et la <a href="https://labpsy.u-bordeaux.fr/Membres/Theses-en-cours/Tison-Emma">formation</a> en santé mentale des étudiants (en médecine, psychologie, soins infirmiers). Ces derniers peuvent se « mettre dans la peau » de personnes atteintes de troubles psychiatriques, ce qui leur donne une meilleure compréhension de ce que peuvent vivre les usagers – et <a href="https://www.researchgate.net/publication/359962958_Innovative_Technology-Based_Interventions_to_Reduce_Stigma_Toward_People_With_Mental_Illness_A_Systematic_Review_and_Meta-Analysis">diminuer leur stigmatisation</a>.</p>
<p>Il paraît clair que la réalité virtuelle peut contribuer à améliorer l’accès à des traitements et thérapies psychologiques efficaces, et constituer une méthode de choix pour les thérapeutes et les patients. Attention toutefois : le facteur humain ne peut et ne doit pas disparaître, car la <a href="https://www.cairn.info/revue-approche-centree-sur-la-personne-2005-1-page-45.htm">présence du thérapeute est en elle-même déjà thérapeutique</a>.</p>
<p>Cette technologie présente toutefois encore des limites : les scénarios sont pour le moment restreints, pour des raisons techniques mais également parce que les thérapeutes ne sont pas programmeurs, tout comme le degré d’interaction sociale possible. De plus, le <a href="https://theconversation.com/la-cybercinetose-ou-le-mal-des-casques-de-realite-virtuelle-74900">« mal des simulateurs »</a>, cette sensation de nausée causée par des informations contradictoires reçues par nos systèmes sensoriels, n’est pas totalement solutionné.</p>
<p>Une autre limite est qu’<a href="https://theconversation.com/les-avatars-peuvent-ils-remplacer-notre-corps-164965">elle isole les utilisateurs dans un monde numérique</a>. Il peut donc être intéressant d’explorer des approches en <a href="https://theconversation.com/quest-ce-que-la-re-alite-augmente-e-et-comment-fonctionne-t-elle-65585">réalité augmentée (RA)</a>, qui consiste à superposer des éléments virtuels à l’environnement réel. Au lieu d’isoler du monde réel, la réalité augmentée permet d’interagir avec des personnes réelles et non plus avec des avatars : il n’y a plus la distance sociale présente en RV. De plus, avec la RA, nous pouvons distordre la réalité et contrôler les stimuli, tout en mettant les utilisateurs dans le vrai monde physique.</p>
<p>Mais, qui sait… peut-être qu’un jour, pour certaines thérapies, nous pourrons dire <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5964457/">exit le divan, place au casque</a> !</p>
<hr>
<p><em>Emma Tison réalise actuellement sa thèse à l’Université de Bordeaux sous la direction de <a href="https://labpsy.u-bordeaux.fr/Membres/Membres-titulaires-et-associes/Prouteau-Antoinette">Antoinette Prouteau</a> et <a href="https://people.bordeaux.inria.fr/hachet/">Martin Hachet</a>. Ces derniers ont participé à la relecture de cet article.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/202175/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Emma Tison a reçu des financements de l'Université de Bordeaux. </span></em></p>La réalité virtuelle reste souvent associée au jeu vidéo. Elle a pourtant aujourd’hui de nombreuses applications, y compris en santé. Voilà comment elle pourrait bientôt soigner phobies, addictions…Emma Tison, Doctorante en psychologie, Psychologue spécialisée en neuropsychologie, Université de BordeauxLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2032132023-04-17T09:54:35Z2023-04-17T09:54:35ZConsommateurs, pourriez-vous vous empêcher d’essayer les produits ?<p>Afin d’accompagner le lancement de la nouvelle version de sa montre <em>Tank</em>, <a href="https://jai-un-pote-dans-la.com/cartier-snapchat-tank-francaise-realite-augmentee/">Cartier a fait le pari de la réalité augmentée</a> : à travers un filtre Snapchat, les utilisateurs peuvent visualiser le produit à leur poignet et découvrir son évolution au fil du temps. Comme Cartier, de plus en plus de marques proposent aujourd’hui des façons innovantes d’essayer leurs produits : des matelas vendus avec 100 jours d’essai (<a href="https://www.emma.fr/100-nuits-dessai/">Emma</a>, <a href="https://www.tediber.com/">Tediber</a>…), <a href="https://www.etam.com/tryathome.html">Etam</a> qui propose le <em>try-at-home</em>, c’est-à-dire de recevoir une sélection de produit à domicile et de ne payer que ceux que l’on décide de conserver…</p>
<p>Tout cela suggère à quel point les <a href="https://theconversation.com/topics/consommateurs-33275">consommateurs</a> ont encore besoin d’essayer. Les <a href="https://www.fevad.com/bilan-du-e-commerce-en-france-les-francais-ont-depense-pres-de-147-milliards-deuros-sur-internet-en-2022/">ventes en ligne</a> ne cessent de croître mais l’<a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0377221720309334">absence d’essai des produits</a> reste leur principale limite. Pour le client, cela limite le risque de <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/mar.21170">regretter son achat</a>. Puisqu’il n’est pas possible de mobiliser tous ses sens derrière une page web, certains ont développé des <a href="https://hal.science/hal-01301978">comportements « hybrides »</a>. C’est par exemple <a href="https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/0965254X.2021.1892163">se renseigner en ligne</a> sur un produit, puis se rendre en magasin pour l’essayer avant de l’acheter.</p>
<p>Pour les distributeurs, il s’agit de tirer le meilleur de deux mondes : celui du catalogue en ligne pour lequel l’essai est impossible contrairement au magasin où l’on ne peut cependant pas présenter une gamme entière. Cela impliquerait un maillage géographique serré, de grands espaces de vente, mais aussi beaucoup de personnel.</p>
<p>Dans ce contexte, les nouvelles formes d’essai semblent donc prometteuses. Nous avons en particulier <a href="https://www.theses.fr/2020UPSLD045">étudié</a> les perspectives ouvertes par la <a href="https://theconversation.com/topics/realite-augmentee-29517">réalité augmentée</a>.</p>
<h2>Un vêtement joli ? Oui mais pas forcément sur moi</h2>
<p>Comment un essai impacte-t-il les intentions d’achat des consommateurs ? D’où cela vient-il ? Est-ce reproductible autrement ? Pour répondre à ces interrogations, nous avons mené une <a href="https://www.theses.fr/2020UPSLD045">étude en plusieurs phases</a>.</p>
<p>Nous avons tout d’abord demandé à un échantillon de 162 jeunes femmes de choisir un rouge à lèvres parmi une gamme de 30 références. Une partie de l’échantillon devait choisir à partir de photos uniquement, comme sur Internet ; l’autre partie pouvait essayer les produits, comme dans un magasin. Les intentions d’achat ont été bien supérieures dans le second cas, 36 % plus élevées.</p>
<p>Une phase d’entretiens a ensuite permis d’expliquer les raisons de ce phénomène. 16 personnes nous ont fait le récit de leur dernier achat de vêtement ayant impliqué un essai. Nous leur avons posé des questions plus spécifiques sur les raisons les ayant poussés à essayer et sur la façon dont essayer avait influencé leur décision finale.</p>
<p>Essayer permet de valider un ensemble de caractéristiques, telles que la taille, la matière, la couleur et le confort. Une répondante nous explique :</p>
<blockquote>
<p>« C’est vraiment important pour moi d’essayer quand j’achète un vêtement. Je n’ai pas forcément une taille très standard donc je dois d’abord essayer, surtout pour les pantalons. Quand je vois un vêtement que je trouve joli, par expérience, ça ne l’est pas forcément sur moi. »</p>
</blockquote>
<p>C’est parce que l’essai permet de valider ces éléments qu’il facilite la prise d’une bonne décision par les consommateurs. Un essai réussi renforce la confiance du consommateur dans sa décision et génère ensuite une plus grande satisfaction :</p>
<blockquote>
<p>« Je suis plus satisfaite quand j’essaie, car j’ai davantage confiance dans ce que j’achète. Généralement, je ne rends pas ce que j’ai essayé en magasin. »</p>
</blockquote>
<h2>La technologie, pas la meilleure réponse</h2>
<p>Ces entretiens ont été complétés par une phase d’observations. Nous nous sommes rendus dans un <em>showroom</em> de meubles ayant la particularité de ne pas vendre directement les produits : les clients y peuvent les commander en ligne via des tablettes mais ne peuvent pas repartir avec leur achat. Il s’agit d’un espace exclusivement dédié à la visualisation et à l’essai des produits.</p>
<p>[<em>The Conversation lance Entreprise(s), sa nouvelle newsletter hebdomadaire dans laquelle nos experts présentent les clefs de la recherche pour la vie profesionnelle</em>. <a href="https://theconversation.com/fr/newsletters/la-newsletter-entreprise-s-153/">Abonnez-vous aujourd’hui</a>]</p>
<p>Il est apparu que l’essai peut être séquencé en trois temps : le consommateur commence par <strong>regarder le produit</strong> sous différents angles, puis il le <strong>touche des doigts</strong> avant d’<strong>interagir</strong> avec, par exemple en s’asseyant ou en s’allongeant dessus. Nous observons aussi une logique d’aller-retour entre les produits. Le premier produit essayé est souvent un produit de référence et les produits essayés ensuite vont être jugés non pas dans l’absolu mais par rapport à ce produit de référence : ce second fauteuil est-il plus ou moins confortable que le premier ? Pour qu’un essai soit « complet » et puisse conduire à une bonne décision, il semble nécessaire que ces différentes étapes soient possibles.</p>
<p>Pour ces raisons, un essai virtuel en réalité augmentée ne pourra pas se placer sur le même plan qu’un essai physique. La technologie ne semble donc pas être la meilleure réponse à l’absence d’essai en ligne et les dispositifs tels que les 100 jours d’essai ou le <em>try-at-home</em> paraissent plus à même de conduire à des bonnes décisions d’achat. Cependant, ce n’est pas non plus une recette miracle pour les marques : laisser un délai (plus ou moins long) pour essayer les produits nécessite de disposer d’une trésorerie importante, puisque la vente ne sera pas immédiatement définitive. Le <em>try-at-home</em> double par ailleurs les problématiques logistiques car une partie des produits sera renvoyée au distributeur.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/203213/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Emmanuelle Le Nagard est membre de l'association française du marketing (afm). </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Philippine Loupiac ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Malgré tous les progrès accomplis par la vente en ligne et même par les outils de réalité virtuelle, l’essai d’un produit reste important pour décider le consommateur et doper sa satisfaction.Philippine Loupiac, Assistant Professor in Marketing, TBS EducationEmmanuelle Le Nagard, Professeure de Marketing, Directrice Académique du Programme Grande Ecole, ESSEC Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2024542023-03-28T19:32:00Z2023-03-28T19:32:00ZDéchets dans les rues de Paris : pour l’avenir, prise de conscience choc ou développement de mauvaises habitudes ?<p>De <a href="https://www.bfmtv.com/marseille/replay-emissions/le-12-17/marseille-la-collecte-des-dechets-perturbee-depuis-lundi-matin_VN-202303200382.html">Marseille</a> au Sud, à <a href="https://www.lavoixdunord.fr/1305225/article/2023-03-20/blocage-de-la-collecte-arques-dix-tonnes-de-dechets-ne-seront-pas-ramassees-ce">Arques</a> dans le Nord, de <a href="https://www.ouest-france.fr/pays-de-la-loire/nantes-44000/poubelles-a-nantes-cest-buffet-a-volonte-pour-les-rats-a8a44c1c-c33d-11ed-9554-cf54dc89cc00">Nantes</a> à l’Ouest, à <a href="https://www.estrepublicain.fr/societe/2023/03/10/la-collecte-des-dechets-reprend-du-service-ce-lundi">Montbéliard</a> à l’Est, de nombreux déchets se sont accumulés, et par endroit s’accumulent encore, sur les trottoirs. À Paris, la barre des <a href="https://www.bfmtv.com/paris/greve-des-eboueurs-a-paris-la-barre-des-10-000-tonnes-de-dechets-non-ramasses-atteinte_AD-202303170506.html">10 000 tonnes d’ordures</a> jonchant les rues a été franchie vendredi 17 mars. </p>
<p>Ce chiffre, avec les réquisitions de personnel, est redescendu dimanche 26 <a href="https://www.lefigaro.fr/social/greve-des-eboueurs-a-paris-baisse-sensible-du-volume-de-dechets-non-ramasses-20230326">sous les 8 000 tonnes</a> mais la baisse pourrait n'être que temporaire avec un mouvement de grève des éboueurs qui pourrait s'étendre aux prestataires privés. Certains habitants, dans le 16<sup>e</sup> arrondissement notamment, ont aussi décidé de se <a href="https://www.huffingtonpost.fr/france/article/greve-des-eboueurs-a-paris-ces-habitants-se-cotisent-pour-le-ramassage-des-ordures_215540.html">cotiser</a> pour assurer un ramassage par des prestataires privés. Les déchets servent aussi parfois de <a href="https://actu.fr/ile-de-france/paris_75056/manifestations-a-paris-un-feu-de-poubelles-se-propage-a-un-immeuble_58297505.html">combustibles</a> à des manifestants.</p>
<figure class="align-left zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/517855/original/file-20230328-24-k12nr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/517855/original/file-20230328-24-k12nr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/517855/original/file-20230328-24-k12nr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/517855/original/file-20230328-24-k12nr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/517855/original/file-20230328-24-k12nr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/517855/original/file-20230328-24-k12nr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/517855/original/file-20230328-24-k12nr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/517855/original/file-20230328-24-k12nr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">Les pompiers ont dû intervenir à plusieurs reprises pour des déchets en feu.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Timothée David</span>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">CC BY</a></span>
</figcaption>
</figure>
<p>Pour certains, ce nouveau paysage urbain pourrait aussi faire <a href="https://www.leparisien.fr/environnement/greve-des-eboueurs-dommage-dattendre-un-probleme-pour-prendre-conscience-du-volume-de-nos-dechets-18-03-2023-WDWOFZ6GJZCPDPDDTA72KPU4SA.php?ts=1679326713375">réaliser</a> les volumes importants de déchets que nous produisons, dont nous n’avons pas forcément conscience. En effet, en temps normal, nos poubelles sont vidées régulièrement, ce qui nous empêche de visualiser correctement la quantité produite. À observer, sur les avenues, de nombreux contenants de repas de livraison, d’emballage ou de bouteilles plastiques, Melisandre Seyzériat, coordinatrice générale de l’association <em>Zero Waste Paris</em>, a invité, sur BFM Paris, à assimiler que « ce sont des ordures très facilement <a href="https://www.bfmtv.com/paris/replay-emissions/capitale-2020/greve-des-eboueurs-les-franciliens-ont-ils-trop-de-dechets_VN-202303160783.html">évitables</a> », par exemple, en remplaçant des bouteilles par des gourdes.</p>
<p>Un autre phénomène pourrait cependant jouer en sens contraire. Plutôt que d’être choqués par la quantité d’ordures produites par chacune et chacun, certains individus pourraient s’habituer à leur présence et cela pourrait enclencher un cercle vicieux que la recherche a nommé « broken windows theory ».</p>
<h2>Quelle nouvelle norme ?</h2>
<p>C’est dans une <a href="https://www.theatlantic.com/magazine/archive/1982/03/broken-windows/304465/">tribune</a> de 1982 que le criminologue George L. Kelling et le politologue James Q. Wilson introduisaient aux États-Unis, pour la première fois, ce concept. Il désigne une situation dans laquelle la présence de détériorations dans l’espace public favoriserait les comportements non civiques. Une simple « fenêtre cassée », pour reprendre le nom donné à ce phénomène, ouvrirait la voie à des transgressions plus graves. Plus le sol sera jonché de papiers par exemple, plus les individus auront tendance à <a href="https://psycnet.apa.org/record/1990-30919-001">jeter par terre</a> un prospectus que l’on vient de leur donner.</p>
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<p>Ce « broken window theory » a été un des concepts les plus influents pour les politiques des villes. Son interprétation s’est traduite par l’adoption de plusieurs mesures de tolérance zéro, surtout aux États-Unis, avec des <a href="https://www.joelvanderweele.eu/wp-content/uploads/2021/11/BrokenWindows.pdf">effets mitigés</a>. Il constitue pourtant un triple signal : les fenêtres brisées suggèrent à la fois des agissements antisociaux d’une partie des habitants, une indifférence de la part des autres et une absence d’application de la loi.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1637184962053931009"}"></div></p>
<p>Des <a href="https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1207/s15327965pli1604_03?journalCode=hpli20">travaux</a> ont étudié ce type de normes, qualifiées de « descriptives » : les individus font ce qu’ils observent que les autres font. Ceci vaut pour tout, des comportements violents aux comportements écoresponsables, par exemple. Lorsque les habitants suivent la norme descriptive, c’est souvent qu’ils ne sont pas sûrs de ce que dit la norme injonctive, ils ne sont pas sûrs de ce qu’il est bien vu de faire. Est-il donc à craindre que cette nouvelle norme, visible, de déchets dans les rues, érode certains acquis citoyens, en produisant des effets indésirables à long terme ? Des dépôts de sacs poubelles dans les rues ou un relâchement du tri peuvent-ils perdurer, même une fois le conflit réglé ?</p>
<p>Un point d’attention que mettent en avant nos <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/kykl.12002">travaux</a> est celui des inégalités, si jamais elles se faisaient ressentir en la matière. Visibles et non résolues, elles sont propices à créer de la violence entre les différentes franges de la société.</p>
<h2>Visualiser l’ampleur de ce que nous jetons</h2>
<p>Il paraît souhaitable, pour l’avenir, que ces semaines au milieu des ordures enclenchent un cycle vertueux. Un projet de recherche, intitulé <a href="https://beaware.inria.fr/">Be-Aware</a> et exposé dans un <a href="https://theconversation.com/546-kilos-de-dechets-dans-votre-salon-et-si-la-realite-augmentee-venait-au-secours-de-lenvironnement-196514">précédent article</a> publié sur The Conversation, cherche, lui, à induire cette prise de conscience via l’usage d’instruments de réalité augmentée. Grâce à ces outils, les individus pourraient visualiser, dans leurs salons, les quelques <a href="https://www.cniid.org/Les-dechets-en-France-quelques-chiffres,151">546 kilos de déchets</a> produits en moyenne chaque année par un habitant français (masse que mesurait l'institut Eurostat en 2019).</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/546-kilos-de-dechets-dans-votre-salon-et-si-la-realite-augmentee-venait-au-secours-de-lenvironnement-196514">546 kilos de déchets dans votre salon : et si la réalité augmentée venait au secours de l’environnement ?</a>
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<p>Tout comme les ordures qui s’accumulent dans les rues, ces outils nous donneraient à voir une réalité qui nous échappe, lorsque nos poubelles sont vidées régulièrement par les services de ramassage. On peine, de fait, à voir l’ampleur de ce que nous jetons, et les chiffres ne sont pas toujours d’une grande aide. Nos expériences en laboratoire, en cours, tendent à montrer que visualiser le tout dans un <a href="https://hal.science/hal-03907474/">environnement familier</a> pourrait parfois être plus efficace qu’un graphique.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/517154/original/file-20230323-1130-smm40f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/517154/original/file-20230323-1130-smm40f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/517154/original/file-20230323-1130-smm40f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=292&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/517154/original/file-20230323-1130-smm40f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=292&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/517154/original/file-20230323-1130-smm40f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=292&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/517154/original/file-20230323-1130-smm40f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=367&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/517154/original/file-20230323-1130-smm40f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=367&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/517154/original/file-20230323-1130-smm40f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=367&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Un utilisateur consulte, in-situ, la quantité de déchets produits par son restaurant d’entreprise en une semaine.</span>
<span class="attribution"><span class="license">Fourni par l'auteur</span></span>
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<p>Il y a là une perspective éducative qui nous semble intéressante, et qui permet de réduire une difficulté posée par ce que l’on appelle la <a href="https://psycnet.apa.org/buy/2010-06891-005">« distance psychologique »</a> : même conscients des <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1539-6924.2011.01695.x">enjeux environnementaux</a>, les individus n’agissent pas en proportion suffisante, car les conséquences de leurs actions paraissent incertaines, éloignées dans le temps ou dans l’espace. Les rendre visibles « ici » et « maintenant » pourrait encourager l’adoption de comportement vertueux et l’émergence de pressions citoyennes pour la mise en place de politiques pro-environnementales.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/517156/original/file-20230323-16-h1qtjg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/517156/original/file-20230323-16-h1qtjg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/517156/original/file-20230323-16-h1qtjg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/517156/original/file-20230323-16-h1qtjg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/517156/original/file-20230323-16-h1qtjg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/517156/original/file-20230323-16-h1qtjg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/517156/original/file-20230323-16-h1qtjg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/517156/original/file-20230323-16-h1qtjg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Des équations affichées au RER Gare du Nord au moment de la Cop 21.</span>
<span class="attribution"><span class="license">Fourni par l'auteur</span></span>
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<p>Les images des poubelles resteront-elles imprimées durablement dans l’esprit des Parisiens, plus par exemple que les <a href="https://www.rerb-leblog.fr/un-voyage-sur-le-theme-du-climat/">équations</a> qu’ils pouvaient voir affichées sur les quais du RER Gare-du-Nord pendant la Cop21 ? Ces équations permettaient de calculer l’ampleur du réchauffement climatique, mais étaient-elles vraiment utilisables ? Dans le cadre du projet Be Aware, nous avons conduit des expérimentations pour mesurer l’impact de la précision de l’information et sa crédibilité. Peut-être, tel Saint-Thomas, n’y sommes-nous pas autant sensibles qu’à des images fortes, comme celles des rues de la capitale actuellement.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/202454/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Angela Sutan a reçu des financements de l'ANR à travers le projet Be-Aware ANR-22-CE33-0003.</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Ivan Ajdukovic a reçu des financements de l'ANR à travers le projet Be-Aware ANR-22-CE33-0003.</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Martin Hachet a reçu des financements de l'ANR à travers le projet Be-Aware ANR-22-CE33-0003.</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Sylvain Max ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Les déchets qui s’accumulent dans la capitale avec la grève des éboueurs permettent de se rendre compte des quantités que l’on jette. Ils peuvent aussi ouvrir la porte à plus d’incivilités à l’avenir.Angela Sutan, Professeur en économie comportementale, Burgundy School of Business Ivan Ajdukovic, Associate professor, Burgundy School of Business Martin Hachet, Directeur de recherche, InriaSylvain Max, Social Psychologist, Associate Professor, Burgundy School of Business Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1965142022-12-20T15:58:33Z2022-12-20T15:58:33Z546 kilos de déchets dans votre salon : et si la réalité augmentée venait au secours de l’environnement ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/500690/original/file-20221213-10619-o5h4ft.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C1186%2C575&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Un utilisateur d'un produit conçu par un collectif de chercheurs consulte, in-situ, la quantité de déchets produits par son restaurant d'entreprise en une semaine. Les déchets sont représentés par des sacs poubelles virtuels dont le volume est équivalent à celui des déchets réels. </span> <span class="attribution"><span class="license">Fourni par l'auteur</span></span></figcaption></figure><p>Notre rapport à l’environnement se trouve souvent biaisé par la désirabilité sociale : aujourd’hui, il est par exemple difficile de se déclarer publiquement contre la préservation de l’environnement. Si la grande majorité des personnes interrogées se disent donc en faveur de la protection de la planète, cela ne se traduit pas toujours par l’adoption de modes de vie plus vertueux, de soutien plus actif aux politiques, aux organisations ou aux industries respectueuses de l’environnement.</p>
<p>En d’autres termes, nous continuons à observer un écart : le comportement réel ne <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S095937801630543X">correspond pas aux attitudes déclarées</a>.</p>
<p>Une explication de l’inertie propre à ces comportements réside dans la nature abstraite des conséquences de nos actions sur la planète : elles sont éloignées géographiquement, dans le temps, incertaines, et ne touchent pas toujours des populations que l’on côtoie. On parle ici de <a href="https://psycnet.apa.org/buy/2010-06891-005">« distance psychologique »</a> : les individus se sentent moins affectés par des événements perçus comme « plus lointains » sur le plan spatial, temporel, social ou hypothétique. Le phénomène <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1539-6924.2011.01695.x">joue à plein</a> sur les questions environnementales.</p>
<p>Outre des mesures incitatives ou contraignantes, il semble donc important d’aider les individus à mieux comprendre l’impact environnemental de leurs décisions en rendant leurs conséquences, souvent éloignés dans l’espace ou le temps, visibles et saillantes dans l’« ici » et le « maintenant ». Cela permettrait de les aider à adopter des comportements plus vertueux, et les inciter à faire pression pour la mise en place de politiques pro-environnementales. Des travaux ont montré qu’un bon moyen de promouvoir tout cela est de <a href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0013916511421196">proposer un ancrage dans un environnement familier</a> et réel. Et si les outils de réalité augmentée, en réduisant la distance psychologique, nous y aidaient ?</p>
<p>Telle est l’idée au cœur du projet <a href="https://beaware.inria.fr/">Be-Aware</a>. Il a été imaginé par les équipes du centre de l’Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique (Inria) de l’Université de Bordeaux, du laboratoire d’économie expérimentale de la Burgundy School of Business de Dijon (LESSAC), et du Centre international de recherche sur l’environnement et le développement à Paris.</p>
<h2>Chacun sa poubelle géante</h2>
<p>Considérons des objets bien connus de tous : les ordures ménagères. À la ville comme à la campagne, nos déchets ne s’accumulent pas dans ou devant notre domicile. Nos services de propreté fonctionnent correctement, avec des ramassages hebdomadaires qui laissent l’opportunité à chacun de se débarrasser facilement de ses déchets.</p>
<p>Cette situation, pour confortable soit-elle, ne nous permet pas de visualiser l’ampleur des déchets que nous produisons. En France, d’après les chiffres d’Eurostat de 2019, un individu produit en moyenne <a href="https://www.cniid.org/Les-dechets-en-France-quelques-chiffres,151">546 kilos de déchets ménagers par an</a>. Mais comment se le représenter ?</p>
<p>C’est justement parce qu’il est complexe de se faire une représentation de ce chiffre qu’il est difficile d’inciter les individus à réduire cette quantité. Certaines actions œuvrent déjà dans cette direction. À Lyon par exemple, dans le cadre du projet Global Getaway, une œuvre éphémère de l’artiste Friendly Liu, représentant une <a href="https://actu.fr/auvergne-rhone-alpes/lyon_69123/c-est-quoi-cette-poubelle-geante-posee-en-plein-lyon_54847406.html">poubelle géante</a> a été exposée aux passants, afin d’essayer d’aider les individus à réfléchir sur leur production de déchets.</p>
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<p>À nos yeux, il est possible de faire encore mieux en montrant à chacun <em>sa</em> poubelle géante. Dans notre projet, nous utilisons des <a href="https://ieeexplore.ieee.org/document/7539328">outils de « visualisation située »</a> (<em>embedded data representations</em>) : des données statistiques sont visualisées à proximité des espaces physiques, des objets ou des personnes auxquels elles se réfèrent. Ainsi, nous pouvons, par exemple, afficher dans un environnement familier les quantités de déchets qu’un individu produit par semaine, par an, ou sur l’ensemble de sa vie.</p>
<p>Rendus possibles par la réalité augmentée, ils permettent aux spectateurs d’interpréter les chiffres cumulés dans leur contexte. Il s’agit de les pousser à <a href="https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01572490/document">prendre des mesures dans le monde physique</a> en réponse aux informations obtenues.</p>
<h2>Éduquer et pousser à agir</h2>
<p>Nos premiers tests en laboratoire ont montré qu’avec ces visualisations, la réponse émotionnelle s’avère plus importante que lorsque les données sont communiquées de façon plus traditionnelle avec des chiffres, graphiques ou images affichés sur un écran d’ordinateur. Les participants ont en outre trouvé les visualisations des déchets crédibles, réalistes, informatives et fiables, et il semble qu’ils les prennent en compte dans leur décision.</p>
<p>Le développement de ces outils à une échelle plus large ne paraît pas insensé : ils sont simples, facilement adaptables à la consommation de chacun, et compréhensibles par tous. Les contraintes techniques et d’équipement sont, de plus, minimales : dans certains cas, de simples smartphones peuvent être utilisés pour créer l’illusion de réalité augmentée.</p>
<p>Dans d’autres cas, des dispositifs plus immersifs encore, comme des casques de réalité augmentée, peuvent permettre d’exposer des centaines de participants à des expériences utilisateur marquantes et impactantes. Nos outils sont faciles à utiliser en salle de cours, et, dans ce sens, la réalité augmentée nous permettra de mieux expliquer aux étudiants et aux lycéens les problématiques associées au mécanisme de partage d’un « bien commun ».</p>
<p>L’action pro-environnementale est directement liée à un changement profond de nos modes de vie. Ce changement ne peut avoir lieu que s’il est compris, accepté, accompagné, et encouragé. Les nouvelles approches éducatives dans ce domaine, comme celles que nous proposons avec la réalité augmentée, semblent constituer une opportunité intéressante à saisir pour la construction d’un futur durable, équitable et désirable.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/196514/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Angela Sutan a reçu des financements de l'ANR, Agence Nationale de la Recherche.</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Ivan Ajdukovic a reçu des financements de l'ANR, Agence Nationale pour la Recherche </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Martin Hachet a reçu des financements de l'ANR, Agence Nationale pour la Recherche </span></em></p>Permettre de voir concrètement les conséquences d’actions diffuses est un bon moyen d’éveiller les consciences, meilleur en tout cas que des chiffres ou des graphiques.Angela Sutan, Professeur en économie comportementale, Burgundy School of Business Ivan Ajdukovic, Associate professor, Burgundy School of Business Martin Hachet, Directeur de recherche, InriaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1905962022-10-19T17:08:54Z2022-10-19T17:08:54ZLa réalité virtuelle aide à mieux apprendre : à quelles conditions ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/489586/original/file-20221013-17-4n87i7.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&rect=20%2C6%2C4636%2C3065&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Bloc opératoire virtuel pour la formation - Projet S3PM et SUNSET, Labex CominLabs.</span> <span class="attribution"><span class="license">Fourni par l'auteur</span></span></figcaption></figure><p>Inventés il y a déjà plusieurs décennies, les concepts de <a href="https://www.istegroup.com/fr/produit/realite-virtuelle-et-realite-augmentee/">réalité virtuelle et de réalité augmentée</a> ont reçu depuis quelques années des coups de projecteurs médiatiques très importants. Les raisons principales en sont la démocratisation importante des technologies et les très forts investissements réalisés par les GAFAMs sur ces sujets.</p>
<p>Parmi les domaines d’application susceptibles de bénéficier de ces développements se trouve la formation, domaine pour lequel la réalité virtuelle ou la réalité augmentée offrent de <a href="https://www.researchgate.net/profile/Domitile-Lourdeaux/publication/29973603_Realite_virtuelle_et_formation_conception_d%E2%80%99environnements_virtuels_pedagogiques/links/0f31753ab9d3cec6e2000000/Realite-virtuelle-et-formation-conception-denvironnements-virtuels-pedagogiques.pdf">très nombreux avantages</a>. Sans être exhaustif, on peut relever les atouts suivants :</p>
<ul>
<li><p>la possibilité de mener des expériences sans aucun danger pour l’apprenant ou pour le matériel. C’est le cas typique d’un appareil très onéreux qu’un apprenant serait susceptible d’endommager lors de sa formation ;</p></li>
<li><p>une <a href="https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01900450">mise en situation aisée de l’apprenant</a> y compris lors de situations critiques, comme le dysfonctionnement d’un équipement qui peut devenir dangereux ;</p></li>
<li><p>un contrôle total de la <a href="https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03216504">situation d’apprentissage</a> et suivi de l’apprenant. Cela permet au formateur de disposer à tout instant des données de progression d’un apprenant et dans certains cas à toutes les actions réalisées par l’apprenant en « rejouant » virtuellement la séquence de formation.</p></li>
</ul>
<p>La technologie est donc déjà ancienne et nous serions tentés de croire que tous les écueils sont répertoriés et qu’il est aisé de créer une application de réalité virtuelle par exemple dans le domaine de la formation. L’expérience montre que ce n’est pas si simple que ça et que de très nombreux risques, par ailleurs fort bien documentés dans la littérature scientifique, ne sont pas suffisamment pris en compte par les développeurs dans l’élaboration des applications.</p>
<h2>Temps de latence</h2>
<p>Pour illustrer le propos sur ces difficultés auxquelles se heurtent les concepteurs d’applications, nous allons prendre quelques exemples.</p>
<p>D’abord, pour être reproduits dans le virtuel, les phénomènes physiques, même les plus élémentaires du monde réel, doivent être simulés, qu’il s’agisse de l’effet de la gravité, de contacts ou collisions entre des objets, de la propagation de la lumière… Ces simulations résultent souvent de la résolution de système d’équations complexes qui nécessitent du temps de calcul de la part des ordinateurs, et donc des délais lors de l’interaction avec l’utilisateur.</p>
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<p>L’instantanéité des phénomènes physiques ne peut pas être reproduite dans le virtuel et ceci a des conséquences sur la perception qu’en aura l’utilisateur. En effet, le délai appelé aussi latence peut perturber le caractère naturel de l’interaction.</p>
<p>Prenons un exemple tout simple, le réflexe vestibulo-occulaire, qui lie la perception visuelle et le mouvement de la tête capté par l’oreille interne : fixez un objet et bougez la tête, le réflexe vestibulo-occulaire vous permet de stabiliser votre regard sur l’objet. En réalité virtuelle, la moindre latence dans le processus sera perçue par l’utilisateur. Il y aura perturbation de la perception : des objets supposés être fixes (bâtiments, portes, murs…) ne le seront plus en environnement virtuel. Dans certains cas, il éprouvera ce qu’on appelle le <a href="https://newsroom.unsw.edu.au/news/science-tech/why-people-get-sick-virtual-reality">mal des simulateurs</a> (Cybersickness).</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/avec-la-realite-virtuelle-la-deuxieme-vie-de-notre-dame-de-paris-152764">Avec la réalité virtuelle, la deuxième vie de Notre-Dame de Paris</a>
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</p>
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<p>Autre difficulté à laquelle se heurtent ceux qui veulent se servir de la réalité virtuelle à des fins de formation : la perception des distances. Des expériences scientifiques ont clairement démontré que celles-ci sont très fréquemment altérées dans le virtuel, parfois il y a sous-estimation, parfois surestimation. Il est donc logique que, dans une application pour laquelle la perception de la distance est primordiale, comme l’apprentissage du tir au basket, un utilisateur puisse avoir des difficultés à apprendre.</p>
<h2>Des contraintes à connaître</h2>
<p>Par ailleurs, le fait d’être plongé dans la réalité virtuelle perturbe le phénomène d’« accommodation vergence » : ce principe de la perception visuelle de l’homme consiste, lorsqu’on regarde un objet, d’une part à faire la mise au point (l’accommodation) sur l’objet en fonction de sa distance) et, d’autre part, à orienter les yeux pour converger sur ce même objet (vergence). Ce mécanisme est très synchronisé puisque l’accommodation et la vergence vont être réalisées en fonction de la distance à l’objet.</p>
<p>En réalité virtuelle il est très fréquent que l’accommodation soit effectuée sur une distance fixe alors que la vergence est effectuée sur une distance 3D qui va dépendre de la position de l’objet. Il y a donc une désynchronisation de l’accommodation vergence ce qui demande à l’utilisateur un effort particulier pouvant le cas échéant devenir très gênant.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Formation en format virtuel pour des acteurs de cinéma (projet Previz/FUI).</span>
<span class="attribution"><span class="license">Fourni par l'auteur</span></span>
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<p>Enfin, nous apprenons depuis l’enfance à interagir avec notre environnement lors de l’inspection et la manipulation d’objets. Dans un environnement 3D, si les dispositifs d’interaction et les métaphores d’interaction ne sont pas parfaitement adaptés à la tâche à réaliser par l’utilisateur alors ce dernier éprouvera des difficultés à la réaliser. Un exemple typique est l’usage d’une souris classique, qui se déplace sur un plan, pour réaliser la rotation d’un objet dans l’espace, ce n’est pas à proprement parler le moyen idéal. De manière un peu imagée, l’utilisateur éprouverait un handicap dans le virtuel en regard de ce qu’il sait faire dans le monde réel.</p>
<p>Comme nous venons de le voir, il existe quelques écueils au développement d’applications de réalité virtuelle et trop nombreux sont les développeurs qui ne sont pas conscients de ces limitations. Néanmoins, il serait trop extrême de penser que la réalité virtuelle ne marche pas. En effet, sous réserve de procéder très méthodiquement à leur analyse et à leur élaboration, il est tout à fait possible de réaliser des applications qui fonctionnent en respectant certaines contraintes :</p>
<ul>
<li><p>il est nécessaire de maîtriser la complexité des calculs afin de maîtriser la latence ;</p></li>
<li><p>il faut étudier la <a href="https://www.pressesdesmines.com/produit/les-casques-de-realite-virtuelle-et-de-jeux-video/">littérature scientifique</a> sur les incohérences perceptives afin d’éviter de se mettre dans de telles situations ;</p></li>
<li><p>concernant la naturalité de l’interaction, il faut aussi étudier la littérature scientifique pour évaluer, compte tenu du cahier des charges de l’application, les meilleures métaphores d’interaction afin que l’utilisateur puisse être à l’aise et efficace lors de la réalisation de la tâche en environnement virtuel.</p></li>
</ul>
<h2>Vérifier les apprentissages</h2>
<p>Une fois les précautions élémentaires prises, dans une application de formation, on a aussi besoin de savoir si l’apprenant a appris – c’est bien le moins que l’on puisse en attendre – et si un transfert d’apprentissage à eu lieu entre le dispositif virtuel et le dispositif réel. Cette question du transfert est fondamentale puisque c’est quand même le but premier de l’opération.</p>
<p>Dans ce cas, plutôt que d’espérer simplement que le transfert se fasse, il peut être judicieux de le vérifier expérimentalement, ça à dire prendre des utilisateurs réels et leur faire passer des tests de validation.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/evaluer-les-innovations-pedagogiques-pour-quoi-faire-101867">Evaluer les innovations pédagogiques : pour quoi faire ?</a>
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<p>Un exemple de pratique est de prendre un sous-ensemble d’utilisateurs qui apprennent de manière classique (groupe témoin) et un autre sous-ensemble qui apprend par l’application de réalité virtuelle. Des analyses appropriées sur les deux cohortes doivent permettre d’évaluer les compréhensions, les acquisitions de savoir-faire et/ou de procédure, les mémorisations au bout d’un certain temps afin de valider la qualité d’apprentissage dans le virtuel par rapport au réel. Des analyses plus poussées sont nécessaires lorsque la comparaison au réel est impossible (cas des événements rares ou dangereux pour l’apprenant et/ou le matériel).</p>
<p>En conclusion, le tableau général n’est ni totalement blanc (en réalité virtuelle tout fonctionne à merveille) ni totalement noir, (rien ne marche). Nous sommes clairement dans un entre-deux. Sous réserve de bien <a href="https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01391776">maîtriser les contraintes de réalisation</a> des applications liées aux limites intrinsèques de la perception d’un utilisateur, il est possible de <a href="https://hal.inria.fr/hal-02879073">réaliser des applications de formation</a> qui fonctionnent parfaitement.</p>
<p>Récemment une nouvelle terminologie est apparue : les <a href="https://www.lemonde.fr/blog/binaire/2022/02/25/le-metavers-quels-metavers-1-2/">métavers</a>, de plus en plus présents dans les médias et dans le marketing industriel. Cependant, le concept et les travaux scientifiques sur le sujet datent du début des années 90 et le cœur technique des métavers est bâti sur des éléments technologiques très anciens comme la réalité virtuelle, les humains virtuels, les réseaux… C’est donc un très joli coup marketing de la société qui a porté ce buzz.</p>
<p>Bien entendu, le fait de pointer les projecteurs sur ce sujet va amener plusieurs sociétés à investir et plusieurs laboratoires à prendre le sujet à bras le corps, il y a donc fort à parier que dans les mois et années à venir cette concentration de moyen va produire des effets, donc de nouveaux développements et des innovations dont la formation profitera. Il n’est pas inutile non plus de se poser la question des risques sur l’évolution de la société que les métavers nous font craindre : est-ce vraiment la société que nous voulons ? Est-ce que le jeu en vaut la chandelle ?</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/190596/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Bruno Arnaldi ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Si la réalité virtuelle permet de développer de nouvelles situations d’apprentissage, elle comporte aussi des biais qu’il convient de prendre en compte si l’on veut qu’elle soit réellement efficace.Bruno Arnaldi, Professeur en Informatique, INSA RennesLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1803762022-04-11T21:04:19Z2022-04-11T21:04:19ZLe « tout-digital », garant d’une plus grande durabilité dans l’industrie de la mode ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/456125/original/file-20220404-9425-nhio4s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&rect=1%2C2%2C757%2C502&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Le défilé Dolce&Gabbana – Crédit photo : Decentraland via Fashion Network
</span> <span class="attribution"><span class="source">Decentraland</span></span></figcaption></figure><p>L’industrie de l’habillement est l’un des plus gros pollueurs au monde. Selon <a href="https://www.unep.org/news-and-stories/press-release/un-alliance-sustainable-fashion-addresses-damage-fast-fashion">divers rapports</a>, elle est à l’origine de 10 % des émissions mondiales de carbone ; 20 % des eaux usées mondiales proviennent de la teinture des textiles. La culture du coton représente près de 25 % de l’utilisation d’insecticides et plus de 10 % des pesticides. Du côté commercial, le tableau n’est guère plus reluisant avec des <a href="https://ellenmacarthurfoundation.org/a-new-textiles-economy">habitudes de consommation</a> clairement non durables. Entre 2000 et 2015, les ventes de vêtements ont doublé pour atteindre 200 milliards de produits par an, le nombre moyen de fois où un article est porté ayant diminué, de manière générale, de près de 40 %.</p>
<p>Il est inconcevable de penser que l’industrie de l’habillement puisse ainsi continuer à produire en masse des vêtements bon marché souvent fabriqués dans des conditions de travail douteuses. Conscientes du nombre croissant de consommateurs éco-responsables, plusieurs marques tentent d’adopter une « attitude verte », certaines optent pour la facilité, le <a href="https://theconversation.com/ces-arbres-qui-cachent-des-forets-de-greenwashing-105744">« greenwashing »</a>, quand d’autres sont plus sérieuses dans leurs efforts environnementaux, bien que relativement limités.</p>
<h2>L’intelligence artificielle, outil de régulation ?</h2>
<p>Pour s’engager vers plus de durabilité, l’industrie s’oriente notamment vers la transformation numérique, en comptant, entre autres, sur les progrès de l’<a href="https://www.routledge.com/Artificial-Intelligence-Business-and-Civilization-Our-Fate-Made-in-Machines/Kaplan/p/book/9781032155319">intelligence artificielle</a> et son application dans la mode (éphémère). L’intelligence artificielle et l’analyse avancée des données, par exemple, permettent d’<a href="https://www.capgemini.com/research/building-the-retail-superstar-how-unleashing-ai-across-functions-offers-a-multi-billion-dollar-opportunity/">optimiser la gestion de la chaîne d’approvisionnement</a> et d’améliorer considérablement les prévisions des chiffres de vente, des tendances de la mode et du comportement des clients. L’industrie de l’habillement lutte depuis longtemps contre la distorsion des stocks, les surstocks fréquents entraînant une surproduction, une forte consommation d’énergie et des déchets incommensurables, en bref : une empreinte carbone élevée. L’intelligence artificielle peut contribuer à pallier ces pratiques.</p>
<p>Une autre possibilité pour réduire les émissions implique l’utilisation d’assistants pilotés par l’intelligence artificielle, capables de suggérer des articles aux clients en fonction de leurs mensurations, de leur historique d’achats et de leur style personnel. De tels systèmes augmentent la satisfaction des clients quant aux articles sélectionnés et réduisent le nombre de retours. Le grand gagnant dans un tel scénario serait le secteur en ligne, puisque <a href="https://towardsdatascience.com/artificial-intelligence-is-restyling-the-fashion-industry-c2ce29acae0d">jusqu’à 40 %</a> des achats en ligne sont finalement retournés, ce qui entraîne une forte empreinte carbone. La plupart du temps, ces articles ne sont pas revendus et finissent par être détruits.</p>
<p>L’intelligence artificielle peut également personnaliser la mode à grande échelle, c’est-à-dire appliquer le concept de <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1540-5885.2006.00190.x">personnalisation de masse</a>. En effet, l’achat d’articles de mode personnalisés augmente la <a href="https://ideas.repec.org/a/eee/jbrese/v65y2012i10p1516-1522.html">valeur émotionnelle</a> d’un produit, ce qui incite les clients à conserver ces articles plus longtemps et à les porter plus souvent. Imaginez, par exemple, que vous ayez personnalisé et acheté le même pull que vos amis, en y ayant apporté une touche personnelle – et significative. Un tel pull aura sans aucun doute une valeur émotionnelle élevée pour le groupe d’amis en question. Ils le porteront plus souvent et le garderont plus longtemps. Néanmoins, une telle approche s’aligne difficilement sur le modèle économique de la fast fashion, qui encourage la surconsommation et les cycles de vie courts des produits. Seul un changement radical du modèle économique pourrait permettre le succès d’une telle démarche.</p>
<h2>Demain, des vêtements numériques</h2>
<p>Il ne s’agit là que d’une poignée d’exemples de la manière dont l’IA peut aider la mode à s’engager vers un avenir plus écologique. Il existe également une autre alternative, plus futuriste : remplacer complètement les vêtements physiques par des vêtements numériques. En effet, de plus en plus de consommateurs achètent leurs nouveaux vêtements (principalement) pour les porter et surtout les <a href="https://qz.com/quartzy/1354651/shoppers-are-buying-clothes-just-for-the-instagram-pic-and-then-return-them/">montrer sur les réseaux sociaux</a>. Pour les influenceurs et les influenceuses mode d’Instagram, par exemple, il est inimaginable de porter les mêmes vêtements sur plusieurs photos. Semblable aux <a href="https://fr.fashionnetwork.com/news/Les-cabines-d-essayage-virtuelles-fits-me-arrivent-en-france,318754.html">cabines d’essayage virtuelles</a>, d’autres clients pourraient s’amuser à tester comment porter, assortir et combiner leurs différents vêtements (virtuels).</p>
<p>Pour être à la mode sur les réseaux sociaux, il n’est pourtant plus nécessaire d’acheter de vrais vêtements : des entreprises telles que <a href="https://dressx.com/">Dress-X</a> vendent des articles de mode entièrement numériques, dont elles vous habilleront en fonction de votre photo préférée. Le processus est infaillible : téléchargez une photo de vous, achetez le vêtement souhaité et le prestataire de services vous renvoie votre image portant (virtuellement) la nouvelle casquette, le nouveau pull ou le nouveau sac sélectionné. Vous n’avez pas besoin de physiquement acheter l’article en question ; tout est numérique. C’est certes plus durable, mais pas forcément moins coûteux : les prix vont d’environ 30-50 euros pour une robe, un pull ou une paire de chaussures stylés à plusieurs milliers d’euros pour un costume haute couture (virtuel).</p>
<p>Pour vous immerger davantage encore dans le monde virtuel, pensez au <a href="https://theconversation.com/facebook-et-son-metavers-le-cauchemar-devient-il-realite-172455">« métavers »</a>, ce monde virtuels tridimensionnel que l’on peut intégrer sous la forme d’avatars via des casques de réalité virtuelle et augmentée. Ces fameux avatars, qui représentent notamment votre « vous virtuel », voudront eux aussi être à la mode ; il leur faudra donc leur constituer une garde-robe (numérique). Si Mark Zuckerberg parle de son métavers au futur, ses prédécesseurs, à l’instar de <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0007681309000895">Second Life</a>, existent depuis près de 20 ans. Les recherches montrent que ses utilisateurs vivent ces mondes sociaux virtuels comme une <a href="https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/14241270903047008">extension de leur vie réelle</a> et, il y a dix ans déjà, ils concevaient, vendaient et achetaient des <a href="https://www.jstor.org/stable/26893831">vêtements numériques</a>. Si les prédictions deviennent réalité, le métavers fera bientôt <a href="https://thechoice.escp.eu/tl-dr/play-hard-work-hard-the-metaverse-is-not-just-a-game/">partie intégrante de notre vie</a> ; nous y travaillerons et y socialiserons, le tout sous la forme d’avatars incroyablement authentiques qui imiteront nos expressions faciales et nos mouvements corporels… et porteront des vêtements numériques. Bien entendu, l’utilisateur aura le choix entre un avatar lui ressemblant parfaitement ou véhiculant une tout autre image de lui-même – selon la situation souhaitée et le contexte. Cet environnement constituera un marché de la mode (presque) entièrement nouveau à développer.</p>
<p>Une preuve supplémentaire de cette éventualité nous vient du monde des défilés de mode lui-même. Juste après la dernière semaine de la mode de Milan (la vraie), plusieurs marques de vêtements de renom se sont associées pour créer un autre type de défilé : la <a href="https://www.voguebusiness.com/technology/metaverse-fashion-week-the-hits-and-misses">Metaverse Fashion Week</a>. Organisée par et sur le monde virtuel <a href="https://decentraland.org/">Decentraland</a>, celle-ci a présenté la plus grande semaine de la mode entièrement numérique au monde. Durant les quatre jours de défilés virtuels, on a pu y admirer les collections de Dolce & Gabbana, Etro, Tommy Hilfiger, entre autres. Le défilé virtuel était entouré d’une zone commerciale haut de gamme inspirée de l’Avenue Montaigne à Paris, où les consommateurs pouvaient acheter directement les produits (numériques) souhaités auprès des marques susmentionnées.</p>
<p>Cependant, les mondes virtuels ne sont pas sans défaut. En effet, ils sont consommateurs d’énergie et, à ce titre, pollueurs – même si leur empreinte carbone n’est pas, au moins pour l’instant, comparable à celle de la fast fashion. Ce qu’on peut toutefois <a href="https://theconversation.com/facebook-et-son-metavers-le-cauchemar-devient-il-realite-172455">questionner</a> est ce que signifie vivre dans le métavers pour la société… Une vie où l’on reste cloîtré chez soi et où l’on passe le plus clair de son temps dans un environnement virtuel est-elle vraiment souhaitable ?</p>
<p>Dans le scénario fictif du métavers qu’il exploite dans son best-seller de 1992 <a href="https://www.huffingtonpost.fr/entry/le-samourai-virtuel-a-t-il-inspire-le-metaverse-de-zuckerberg-esperons-que-non_fr_6182b385e4b0c8666bd6dfac"><em>Le Samouraï virtuel</em></a>, Neal Stephenson décrit un univers où les mondes virtuels deviennent si populaires et attrayants que certaines personnes décident d’y rester continuellement connectées et passent leur vie réelle dans des unités de stockage, entourées uniquement de l’équipement technique nécessaire leur permettant d’accéder au monde virtuel.</p>
<p>Comme souvent, la solution se trouve probablement dans un juste milieu : une évolution vers une mode lente (physique) plus durable, s’éloignant des cycles de vie courts des produits et de la surconsommation de vêtements bon marché et de mauvaise qualité, combinée à des vêtements entièrement numériques portés lors des apparitions sur les réseaux sociaux et les visites (occasionnelles) du (futur) métavers.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/180376/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Andreas Kaplan ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>L’industrie de la mode a déjà compris l’intérêt de l’intelligence artificielle pour s’engager vers une plus grande durabilité. Et si, demain, nous achetions des vêtements numériques ?Andreas Kaplan, Rector, ESCP Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1780592022-03-24T18:41:02Z2022-03-24T18:41:02ZQuand la technologie s’invite au musée<p>La relation entre les musées et la technologie a souvent été perçue comme un gadget ou un élément d’amusement qui risquait de dégrader la dimension culturelle du lieu. Les restrictions liées à la pandémie de Covid-19 ont définitivement fait évoluer cette relation. Aujourd’hui la plupart des musées proposent une complémentarité d’offres et d’expériences entre le physique et le digital.</p>
<p>Il faut distinguer les outils technologiques enrichissant l’expérience de visite in situ et ceux se substituant à l’expérience de visite.</p>
<h2>Enrichir la visite in situ</h2>
<p>Historiquement, la première approche fut par les audioguides numériques, véritable révolution et alternative à la visite avec un guide. Le gain fut notamment en termes de langues proposées et la liberté de déambulation dans les locaux, la perte était liée à l’absence d’interaction et la présentation forcément partielle des collections.</p>
<p>D’un point de vue marketing, c’est une offre d’entrée de gamme qui répond à la majorité des demandes tout en proposant une liberté d’usage. L’évolution de ces audioguides est l’utilisation d’applications mobiles directement téléchargeables sur le smartphone des visiteurs. Ce simple transfert d’un périphérique prêté par le musée à l’usage de son propre smartphone <a href="https://www.afm-marketing.org/en/system/files/publications/20160517200945_REVAT_ROEDERER.pdf">ouvre la voie à un immense champ de services complémentaires</a>.</p>
<p>Pour les musées, le fait que l’usager utilise son propre téléphone supprime le problème de la location et de la gestion des audioguides numériques tout en renforçant l’interaction du visiteur avec les œuvres.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/j8zqJ_kSaMY?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
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<p>Outre la visite audio, plusieurs technologies coexistent. Le code QR permet de proposer un texte ou un accès direct à un site web contenant des documents à télécharger ou une vidéo. Cela réduit le nombre de panneaux d’affichage devant les œuvres tout en proposant des compléments. Un seul code QR permet à chacun d’accéder aux ressources prévues dans les différentes langues.</p>
<p>L’action nécessaire <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-58799-4_59">lors du scan du code QR renforce l’interaction entre le visiteur et l’œuvre</a>, elle permet en outre de mesurer l’engagement des visiteurs envers les différents objets présentés, un compteur pouvant facilement être intégré au code QR.</p>
<p>Enfin les informations téléchargées via le code QR restent dans la mémoire du smartphone, cela permet au visiteur d’avoir une trace des sites visités ou des objets qu’il a particulièrement appréciés. C’est ici un élément important dans la mesure du sentiment post-visite d’un musée.</p>
<p>Plus simples à utiliser que les codes QR, les Beacons <a href="https://www.cairn.info/revue-management-et-avenir-2019-5-page-57.htm">sont des systèmes très répandus dans les musées</a>. C’est notamment grâce à ces outils que les audioguides des musées peuvent automatiquement mettre la bonne explication lorsque le visiteur passe d’une salle à l’autre.</p>
<p>Ces beacons peuvent ainsi renvoyer des données de géolocalisation très fine (moins de 5 cm) et proposer un nouvel enregistrement audio ou vidéo, envoyer un message sur un smartphone, ouvrir un contenu en ligne, etc. Leur principal intérêt est de ne demander aucune action de la part de l’utilisateur. Ce dernier peut ainsi passer de salle en salle d’œuvre en œuvre en disposant toujours de la bonne information au bon moment. L’information proposée n’est cependant pas stockée sur le smartphone et ne peut donc pas être gardée comme souvenir de la visite.</p>
<p>L’enrichissement d’expérience via la réalité augmentée (RA) <a href="https://www.cairn.info/revue-realites-industrielles-2022-1-page-53.htm">relève d’un niveau d’interaction plus important</a>. En utilisant une application mobile qui capte des données de géolocalisation très fine et des données gyroscopiques du smartphone le scénariste de la visite peut ainsi proposer une surcouche virtuelle dans un monde réel.</p>
<p>Il suffit au visiteur de rentrer dans une salle dans laquelle une solution de RA a été mise en place pour qu’il puisse, via la caméra de son smartphone ou une tablette fournie, « voir » la pièce réelle avec une surimpression en image virtuelle. Cela permet par exemple de présenter les meubles à travers différentes époques.</p>
<p>La RA se mêle ainsi à la réalité physique en combinant deux images. Si l’immersion et l’engagement du visiteur sont plus importants, la principale limite reste l’impossibilité de garder une trace de cette réalité dans son smartphone. La RA ne peut, par définition, s’utiliser qu’in situ devant l’œuvre pour laquelle elle a été conçue.</p>
<p>Elle permet cependant de proposer des visites particulièrement vivantes en contextualisant les œuvres et les liens sans toucher réellement aux objets exposés. La créativité des scénaristes d’exposition est ainsi sans limites. Une application très ludique a vu le jour en 2016, « Pokémon Go ! » proposait d’inclure dans le monde réel des personnages virtuels, le but du jeu était « d’attraper » les Pokémons en suivant une série d’indices.</p>
<p>Des musées ont ainsi eu l’idée de proposer une visite très ludique pour les plus jeunes (d’âge ou d’esprit) en « cachant » des <a href="https://www.nouveautourismeculturel.com/blog/2016/09/24/un-pokemon-au-musee/">Pokémons dans les locaux, dans des tableaux ou derrières des œuvres</a>. Certaines villes proposent aussi des visites à énigmes mettant en avant le <a href="https://www.leparisien.fr/societe/tourisme-quand-les-villes-s-inspirent-de-pokemon-go-pour-attirer-les-visiteurs-04-06-2017-7014777.php">patrimoine architectural via des chasses aux Pokémon</a>.</p>
<h2>Une alternative à la visite réelle d’un site</h2>
<p>La réalité virtuelle (VR) permet de substituer une expérience virtuelle à la visite réelle d’un lieu. Deux approches se distinguent, la VR comme substitution à la visite réelle et la VR comme complément de l’offre de visite réelle.</p>
<p>Le cas de la substitution totale de la visite réelle par la visite virtuelle trouve son origine dans les travaux des archéologues. Ces derniers utilisent depuis longtemps la modélisation 3D pour recréer un site à partir des traces archéologiques. Il est ainsi possible de visiter d’anciennes villas de Pompéi ou l’épave d’un bateau gisant par plus de 60 mètres de fond.</p>
<p>Le passage d’une modélisation 3D (sur écran) issue de relevés topographiques à l’usage de la VR nécessite un traitement complémentaire afin de proposer les images via un casque de VR.</p>
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<p>L’archéologue ou le visiteur a ainsi la possibilité d’être immergé dans le site comme s’il se déplaçait dans les lieux réels reconstitués. On comprend facilement l’intérêt d’une telle technique pour l’exploration préventive des sites (la numérisation via un laser, la reconstruction informatique et l’exploration virtuelle ne risquent pas de détériorer un environnement sensible), le cas de la grotte de Lascaux est parlant.</p>
<p>La grotte, fermée en raison de la très grande sensibilité du milieu, a d’abord donné lieu à des facsimilés de très grande qualité Lascaux I jusqu’à Lascaux IV, la grotte est aujourd’hui visitable via un jumeau virtuel permettant une reconstitution fidèle sans les contraintes physiques de déplacement des visiteurs. On pourrait ainsi imaginer un touriste à l’autre bout du monde qui ne se rendrait jamais à Montignac mais visiterait la grotte de chez lui, avec un guide humain <a href="https://www.citedelarchitecture.fr/fr/evenement/visite-de-la-grotte-de-lascaux-11-le-jumeau-virtuel">connecté dans ce monde virtuel depuis la Dordogne !</a></p>
<p>Par extension, il est possible d’appliquer cette technique à des œuvres réellement accessibles : qui n’a jamais rêvé de passer du temps devant la Joconde ? Ou d’observer la « déconstruction » d’un mobile de Calder afin d’en comprendre le subtil équilibre ! Les applications sont nombreuses, démocratisation de l’accès à la culture, suppression des files d’attente et des contraintes logistiques sur site, visites accessibles 24h sur 24h, valorisation de l’expérience de visite via des filtres thématiques ou des interactions avec les œuvres, etc.</p>
<p>Mais cette virtualisation de la visite ouvre une réflexion sur la gestion de l’offre d’un musée. Si l’archéologie préventive est facilement acceptable car elle est le seul moyen de profiter d’un site détruit ou sensible qu’en est-il de la virtualisation d’œuvres existantes et facilement accessibles ? Les musées sont aujourd’hui face à un enjeu de gestion de leur portefeuille produit. La virtualisation de la visite peut être un produit de pure substitution à la visite physique. Durant la pandémie, le Louvre a proposé une visite virtuelle des plus belles œuvres du musée.</p>
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<p>Ce Louvre virtuel a reçu <a href="https://www.lesechos.fr/industrie-services/services-conseils/le-louvre-a-attire-10-millions-de-visiteurs-virtuels-en-deux-mois-1205279">14 millions de visites en 2 mois (contre 10 millions de visites physiques par an au Louvre)</a>. Comment gérer cette visite virtuelle alors que les visites physiques sont de nouveau possibles ? La visite virtuelle peut être vue soit comme un produit d’appel incitant le visiteur à franchir le pas pour découvrir réellement les œuvres ?</p>
<p>C’est ici un moyen de communiquer sur une sélection d’œuvres et donc de travailler sur la notoriété d’un musée. Mais cela peut être également un moyen de proposer une visite de substitution pour une partie des visiteurs qui ne se rendront jamais physiquement dans le musée. Que ce choix soit dû à l’éloignement, au coût ou au manque de temps, la visite virtuelle permet d’apporter une nouvelle dimension à la diffusion de la culture.</p>
<p>Un grand musée virtuel regroupant les plus belles pièces des musées physiques a ainsi vu le jour avec Internet, il permet de faire le tour du monde des œuvres pour une visite qui ne sera jamais possible dans la réalité.</p>
<p>Enfin, la virtualisation des visites est un moyen pertinent pour garder une trace et diffuser des expositions temporaires. La capture de ces expositions en vidéo 360° en haute définition permet ainsi de garder une trace et de proposer un large catalogue de visites. À l’heure où le replay est une pratique normale pour les émissions télévisuelles, radio, ou les plates-formes proposent des accès au choix pour voir et revoir un immense catalogue de contenus, on peut penser qu’une partie des visiteurs sont prêts à visiter ainsi.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/178059/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Stéphane Bourliataux-Lajoinie ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>La plupart des musées proposent une complémentarité d’offres et d’expériences entre le physique et le digital.Stéphane Bourliataux-Lajoinie, Maitre de conférences (HDR) en Marketing Digital. Directeur du MiM2 E-business and Digital Marketing, Conservatoire national des arts et métiers (CNAM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1784902022-03-21T20:03:52Z2022-03-21T20:03:52ZTourisme et métavers : vers une généralisation du voyage virtuel ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/453345/original/file-20220321-25-jdpr5g.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=4%2C8%2C936%2C538&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Voyager sans bouger grâce au métavers.</span> <span class="attribution"><span class="source">Unsplash</span></span></figcaption></figure><p>Le métavers occupe une place de plus en plus importante dans le paysage médiatique. Si certains se positionnent de manière prudente ou réfractaire, d’autres considèrent cette évolution technologique comme une opportunité pour développer de nouvelles offres. Le tourisme est un secteur qui évolue largement au gré des technologies de l’information et de la communication, il est alors tout à fait pertinent de questionner la manière dont il pourrait intégrer cet univers virtuel. Et c’est depuis l’annonce de la création du groupe Meta par Mark Zuckerberg que ce terme s’est massivement propagé dans le monde. Le <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tavers">métavers</a> peut être défini comme un ensemble d’espaces virtuels, persistants, partagés, indexés dans le monde réel et accessibles via interaction 3D.</p>
<p>Alors, comment le métavers pourrait-il s’emparer du tourisme, une pratique qui nécessite un déplacement physique ?</p>
<h2>Tourisme et technologie font-ils bon ménage ?</h2>
<p>On observe une corrélation évidente entre l’évolution du tourisme et celle des technologies, qui vont toujours de pair. En effet, des centrales de réservations informatisées dans les années 1970 à la domestication d’Internet vers la fin des années 1990, la technologie s’est toujours insérée dans le tourisme pour <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0261517708000162">faire émerger de nouvelles pratiques</a>. Le métavers s’inscrit dans cette évolution d’Internet qui utilise des technologies de plus en plus immersives pour proposer des expériences phygitales, c’est-à-dire où les frontières entre le réel et le virtuel sont de plus en plus perméables.</p>
<p>Qu'il s'agisse des musées, des parcs nationaux ou des sites patrimoniaux, la crise sanitaire a aussi permis à de nombreux acteurs d’amplifier et de faire perdurer l’usage d’outils technologiques pour proposer des visites en réalité virtuelle. L’application <a href="https://www.flyoverzone.com/">Fly Over Zone</a>, en plus de proposer une exploration des sites culturels du patrimoine mondial, permet de restaurer numériquement des sites endommagés. Le géant du Web Amazon a lancé « <a href="https://www.amazon.com/b?node=19419898011&ref_=ae_nav_lgo">Amazon Explore </a>» pour littéralement « voyager virtuellement autour du monde ». Ce volet commercial est un service de flux interactif diffusé en direct, qui selon eux, permet de découvrir de nouveaux endroits depuis son ordinateur. Si cette offre n’en est qu’à ses balbutiements, avec une version béta, il y a fort à parier que ce service de visites virtuelles sera amené à évoluer pour proposer des formats encore plus immersifs.</p>
<p>En matière de tourisme, l’Asie fait figure de précurseur avec des propositions déjà très avancées comme le projet « <a href="https://fr.euronews.com/next/2021/11/17/metavers-seoul-ouvre-la-porte-de-ce-nouvel-univers-numerique">Seoul Metaverse</a> » qui ambitionne de devenir la première grande ville du monde à entrer dans le métavers, avec un parcours touristique qui reproduira les principaux sites de visite de la ville. Mais c’est en France, que l’on trouve l’un des projets les plus aboutis avec <a href="https://www.moyapatrick.com/sltourisme.htm">MoyaLand</a> : un univers virtuel touristique, construit comme une reproduction artistique virtuel et immersive qui possède un office de tourisme, des musées, un aéroport, un centre historique où habitants et touristes peuvent évoluer virtuellement par le biais de leurs avatars.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/okMNMCUGMcI?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
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<p>D’autres acteurs du tourisme pourraient leur emboîter le pas car selon l’entreprise américaine <a href="https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2022-02-07-gartner-predicts-25-percent-of-people-will-spend-at-least-one-hour-per-day-in-the-metaverse-by-2026">Gartner</a>, en 2026, 25 % des gens passeront au moins une heure par jour dans le métavers. Alors comment ces personnes expérimenteront-elles le tourisme dans cet environnement virtuel ?</p>
<h2>Le métavers pour susciter le voyage</h2>
<p>Il existe deux grandes tendances pour définir <a href="https://journals.openedition.org/viatourism/1347">l’expérience touristique</a> : la première tient de l’ordre du processuel avec une transformation du monde en connaissances, la seconde tient du moment vécu avec une place centrale accordée à l’hédonisme et au sentiment de réussite. Si par définition, le tourisme nécessite un déplacement physique, il existe de fait une contradiction avec les expériences touristiques offertes par le métavers qui peuvent néanmoins le remplacer mais surtout susciter l’envie de voyager.</p>
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<p>Rappelons que la réalité virtuelle est un environnement immersif créé à l’aide d’un dispositif technologique qui procure à l’utilisateur des sensations numériquement créées telles que la vue, l’ouïe, le toucher et même l’odorat. Pour éveiller leur sens dans les zones touristiques virtuelles du métavers, les utilisateurs devront donc être équipées de dispositifs visuels, sonores, haptiques, tactiles et olfactifs. En dehors du coût d’acquisition de ces derniers, l’usage de ces nouveaux dispositifs remet en question la perception des sens qu’entretient l’homme avec son environnement.</p>
<p>En reproduisant un décor touristique, le métavers forme un ensemble entre le dispositif, l’utilisateur qui se met dans la peau d’un touriste et les autres spectateurs. Bien que l’expérience soit virtuelle, les sens sont bien mis à contribution en stimulant certaines situations désirées mais non accessibles sur le moment. En permettant une pratique immersive, le casque de réalité virtuelle ou les capteurs haptiques permettraient de <a href="https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2016-1-page-188.htm#s1n4">vivre des choses jusque là intangibles</a> et de renouer avec la sensorialité. Par le biais de son avatar, l’utilisateur du métavers peut incarner un touriste en construisant virtuellement un parcours de visites, interagir avec d’autres avatars et par conséquent imaginer ce qu’ils ressentent, en stimulant ce que Giacomo Rizzolatti appelle les <a href="https://www.odilejacob.fr/catalogue/sciences/neurosciences/neurones-miroirs_9782738119247.php">neurones miroirs</a>.</p>
<h2>Des contraintes sociétales et environnementales</h2>
<p>Imités, reproduits ou simulés, il n’en reste que les voyages et les vacances représentent des pratiques touristiques qui représentent une coupure par rapport au quotidien. Ces moments sont aussi l’occasion pour certains de retrouver leurs proches ou de pratiquer des activités difficilement réalisables dans le cours habituel de la vie. Observer des animaux lors d’un safari, découvrir des sites archéologiques ou pratiquer une langue étrangère sont des activités qui produisent des sensations corporelles et spirituelles uniques, essentielles et différentes de celles produites virtuellement par les dispositifs du métavers.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/univers-paralleles-et-mondes-virtuels-la-guerre-des-metavers-est-commencee-169695">Univers parallèles et mondes virtuels : la guerre des métavers est commencée</a>
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<p>Par ailleurs, le métavers qui est en soi une évolution technologique d’Internet n’est pas encore aboutie. Il nécessite des investissements financiers et la construction d’un cadre réglementaire pour réguler les comportements des usagers. Car lorsque Mark Zuckerberg fait le souhait de créer un monde virtuel et alternatif dans lequel les utilisateurs pourront aussi voyager, il ne faut pas perdre de vue que ce sont également les données des utilisateurs qui seront mises à contribution. Et si certains observent le métavers comme une solution pour éviter de prendre l’avion et tendre vers un tourisme durable, la <a href="https://www.greenpeace.fr/la-pollution-numerique/#:%7E:text=La%20pollution%20num%C3%A9rique%20d%C3%A9signe%20toutes,biodiversit%C3%A9%2C%20production%20de%20d%C3%A9chets%20%C3%A9lectroniques.">pollution numérique</a> induite par celui-ci pourrait bien aller dans le sens contraire d’un tourisme vertueux.</p>
<p>Même si le tourisme dans le métavers ne pourra pas remplacer une expérience touristique vécue hors de chez soi, certains professionnels du tourisme pourraient en tirer profit afin de faire connaître des sites peu accessibles ou ignorés des touristes, qui les découvriront virtuellement.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/178490/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Naïma Aïdi ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Comment le métavers pourrait-il s’emparer du tourisme, une pratique qui nécessitait jusqu’ici un déplacement physique ?Naïma Aïdi, Doctorante en sciences de l'information et de la communication, rattachée au laboratoire Dicen-IdF. Tourisme et Smart Tourisme, Université Gustave EiffelLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1722672022-02-14T14:28:19Z2022-02-14T14:28:19ZLe métavers, une contrée numérique aux mille facettes<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/440129/original/file-20220110-27-kf3qnl.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=5%2C2%2C988%2C553&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Il importe de souligner les avantages et dangers du métavers, surtout dans le contexte où une entreprise privée en prendrait le contrôle.</span> <span class="attribution"><span class="source">Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p>Depuis l’annonce de Facebook de créer une maison-mère au nom de Meta et de mettre en place un <a href="https://about.fb.com/news/2021/10/facebook-company-is-now-meta/">métavers</a>, ce mot est soudainement devenu à la mode, malgré les confusions entre divers dispositifs, notions et technologies.</p>
<p>En tant que chercheuse en étude du jeu depuis 20 ans, je propose d’apporter un éclairage sur la définition, les origines, certains dangers et points positifs de ce type d’univers numérique.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/le-metavers-de-facebook-prison-ou-revolution-171997">Le métavers de Facebook : prison ou révolution ?</a>
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<h2>Définir le métavers</h2>
<p>Le métavers est un monde en ligne, complet en soi, au sein duquel l’utilisateur se promène et interagit via un personnage appelé avatar, soit une représentation numérique de soi. Ce monde peut être réaliste ou entièrement fictionnel, mais présente la caractéristique principale d’être ouvert et persistant, c’est-à-dire qu’il évolue même en l’absence de l’utilisateur. Diverses activités peuvent y prendre place, de la socialisation au divertissement, en passant par le commerce, le travail, les arts et l’éducation. Il s’agit, en quelque sorte, d’une ville, une contrée ou même un pays représentés numériquement et habités par des résidents avatoriels.</p>
<p>Bien qu’il soit nécessairement informatique et connecté à l’internet, le métavers n’est pas associé à un support précis : il peut se dérouler sur un écran plat, avec un casque ou des lunettes de réalité virtuelle ou même éventuellement en réalité augmentée, avec des capteurs tactiles, des combinaisons, etc. Le métavers n’est pas principalement défini par une technologie, mais plutôt par l’étendue, les activités et la qualité du monde représenté.</p>
<h2>Historique du métavers</h2>
<p>Le terme a été créé par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction <a href="https://www.penguinrandomhouse.com/books/172832/snow-crash-by-neal-stephenson/">Snow Crash (1992)</a>. Le métavers le plus abouti et le plus célèbre est probablement <a href="https://www.secondlife.com">Second Life</a>, développé en 2003 par Linden Lab. Ce monde en ligne, qui n’est pas à proprement parler un jeu vidéo, permet de personnaliser un avatar avec lequel l’usager interagit avec les autres habitants ou avec les objets numériques : bâtiments, places publiques, vêtements, etc. Une économie entière s’y est développée où des items sont conçus puis revendus pour de l’argent sonnant.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1468673713512067078"}"></div></p>
<p>Des institutions y ont eu pignon sur rue et diverses activités culturelles, politiques et même sexuelles s’y sont déroulées : par exemple, le cinéaste Peter Greenaway y a mené un <a href="https://secondlife.jeuxonline.info/actualite/24593/">projet de création</a>, une manifestation a eu lieu contre un parti français d’extrême droite <a href="https://www.nouvelobs.com/politique/elections-2007/20070112.OBS6813/manifestation-virtuelle-anti-fn-sur-second-life.html">qui y avait ouvert une vitrine</a> et même un <a href="https://www.lemonde.fr/technologies/article/2006/05/02/jeroen-degroot-le-sexe-dans-second-life-est-un-jeu-de-role_766746_651865.html">service d’escortes y est apparu</a>. L’utilisateur de Second Life a ainsi pu s’y construire une « seconde vie » au sein de ce métavers.</p>
<p>Bien que le terme ne soit pas vraiment utilisé pour parler des mondes vidéoludiques, les jeux vidéo ont eu une influence considérable sur l’évolution des métavers. Depuis l’apparition des jeux vidéo en ligne jusqu’aux jeux vidéo massivement multijoueurs tels que le célébrissime <a href="https://ww.worldofwarcraft.com">World of Warcraft (2004)</a>, le concept de métavers se développe au fil des avancées technologiques, des créations des concepteurs et des appropriations sociales.</p>
<p>D’univers entièrement consacrés au jeu, ces mondes deviennent des lieux de socialisation, de commerce et même de diffusion artistique. Par exemple, des vedettes musicales y performent désormais des concerts devant des millions de fans, chacun via leur avatar, créant ainsi de nouveaux lieux socioculturels : Travis Scott a attiré <a href="https://www.theverge.com/2021/9/28/22699014/fortnite-soundwave-series-music-concerts-mohamed-hamaki-creative-mode">12 millions de spectateurs dans le jeu <em>Fortnite</em></a> et le concert du rapper Lil Nas X a réuni <a href="https://www.theverge.com/2020/11/16/21570454/lil-nas-x-roblox-concert-33-million-views">33 millions de fans dans <em>Roblox</em></a>.</p>
<h2>Le métavers de Facebook</h2>
<p>L’industrie vidéoludique est devenue, depuis les vingt dernières années, <a href="https://www.statista.com/statistics/292056/video-game-market-value-worldwide/">l’une des plus lucratives de toutes les productions culturelles</a>. Conséquemment, l’entreprise Facebook y a sans doute flairé une occasion d’affaires en profitant de cet attrait pour les jeux vidéo ainsi que du développement de technologies très immersives comme la réalité virtuelle (RV). Facebook a d’ailleurs acquis <a href="https://www.oculus.com">Oculus Rift</a>, une marque de casque de RV, en 2014.</p>
<p>Or, l’intention de Facebook de créer <a href="https://www.about.facebook.com/fr/meta">« son propre » métavers</a> est directement liée à son modèle économique : la collecte massive de données personnelles pour vendre des profils à des entreprises publicitaires (<a href="https://www.statista.com/statistics/268604/annual-revenue-of-facebook/">86 milliards de dollars en 2020</a>).</p>
<p>La question de la surveillance de masse est centrale à la compréhension des dangers du métavers tel qu’envisagé par Mark Zuckerberg, puisque l’objectif est de centraliser toutes nos activités quotidiennes à un seul endroit appartenant à Facebook : l’utilisateur communiquerait avec ses proches, assisterait à des réunions d’affaires, visionnerait des séries ou magasinerait aux enseignes qui s’y installeraient.</p>
<p>C’est un peu comme si M. Zuckerberg devenait propriétaire de Montréal ainsi que de votre lieu de travail, votre maison, votre chambre à coucher, votre brosse à dents… Pour le moment, ce métavers demeure encore marginal et, d’un point de vue vidéoludique, peu innovateur, mais l’objectif, pour la prochaine décennie, est d’améliorer le concept <a href="https://www.statista.com/statistics/264810/number-of-monthly-active-facebook-users-worldwide">pour que les 2,9 milliards d’utilisateurs de Facebook migrent vers cette plate-forme</a>.</p>
<h2>Pour un métavers public et commun</h2>
<p>Si le métavers de Facebook représente une vision dystopique du futur, il n’en demeure pas moins que les mondes en ligne présentent de nombreux points positifs. À l’image du <a href="https://www.w3.org">World Wide Web</a>, qui est un consortium à but non lucratif visant à garder le web le plus accessible possible pour tous, un métavers public, commun et non-propriétaire aurait des avantages, notamment en termes d’accessibilité et de diffusion de contenus diversifiés : des pièces présentées par des théâtres, des formations et des conférences offertes par des écoles, des projections d’œuvres par des artistes ou même des expositions organisées par des musées.</p>
<p>Une plus grande équité culturelle serait alors possible pour des populations à mobilité réduite ou vivant dans des régions éloignées.</p>
<p>Par ailleurs, même si de nombreux chercheurs soulèvent les risques associés à une <a href="https://www.quebecscience.qc.ca/sante/effets-ecrans-que-dit-la-science/">surconsommation des écrans, particulièrement chez les enfants</a>, une utilisation équilibrée du métavers aurait également des avantages propres à la socialisation en ligne, ce que connaissent depuis bien longtemps les joueurs de jeux vidéo !</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/172267/count.gif" alt="La Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Maude Bonenfant a reçu des financements du CRSH et du FRQ. </span></em></p>Bien que la question de la surveillance de masse soit centrale à la compréhension des dangers du métavers tel qu’envisagé par Facebook, cet univers numérique comporte également certains avantages.Maude Bonenfant, Professeure titulaire en communication sociale et publique, Université du Québec à Montréal (UQAM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1703462021-11-24T23:20:12Z2021-11-24T23:20:12ZDébat : Métavers, taxis volants et autres armes de destruction massive de la planète<p>5G, 8K, taxis volants et métavers fascinent tout autant qu’ils posent question, mais assez rarement, voire jamais, sous l’angle écologique.</p>
<p>Dans un récent article du quotidien <em>Le Monde</em> – paru le 18 octobre 2021 et intitulé <a href="https://www.lemonde.fr/economie/article/2021/10/18/facebook-va-recruter-10-000-personnes-en-europe-pour-creer-le-metavers_6098755_3234.html">« Facebook va recruter 10 000 personnes en Europe pour créer le métavers »</a> –, sont ainsi évoqués l’emploi, la localisation du lieu de production de l’innovation, des « cas d’usage » de cette application et les expériences qu’elle permettra ; les risques soulignés concernent seulement l’addiction ou les droits de l’individu dans le métavers.</p>
<p>On retrouve <a href="https://www.lemonde.fr/la-foire-du-drone/article/2019/05/17/y-a-t-il-un-pilote-dans-le-taxi-volant_5463533_5037916.html">cette même trame narrative</a> au sujet des taxis volants : les promesses d’un côté et le rapport des individus entre eux, lorsqu’ils seront aux commandes de l’engin.</p>
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<figcaption><span class="caption">À Toulouse, Airbus présente son taxi volant prévu pour 2023. (AFP, 2021).</span></figcaption>
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<p>Le lien n’est toutefois jamais établi entre ces initiatives et leurs potentiels impacts sur la biosphère. Pour trouver un tel lien, il faut aller dans les pages « Planète » ou « Livres » du <em>Monde</em> : ici, le consommateur est <a href="https://www.lemonde.fr/emploi/article/2021/09/16/l-enfer-numerique-la-face-cachee-de-nos-e-mails_6094839_1698637.html">mis en cause pour ses usages excessifs</a> de vidéo ou d’emails.</p>
<p>Cette manière de « compartimenter » les débats et les enjeux ne date pas d’hier et feuilleter de vieux numéros du <em>Monde</em> conduira aux mêmes observations.</p>
<h2>Technologies <em>hype</em> vs écologie punitive</h2>
<p>La réglementation procède de façon identique. D’un côté, des lois et directives qui <a href="https://www.arcep.fr/la-regulation/telecom-et-numerique/les-textes-legislatifs.html">organisent l’expansion du numérique</a> et de ses applications ; de l’autre, celles qui s’intéressent aux implications écologiques de ces technologies, gérées par d’autres agences – comme l’Ademe (Agence de la transition écologique) en France.</p>
<p>Une première conséquence de cette partition est de faire apparaître l’écologie comme « punitive ». D’un côté, les <a href="https://www.gartner.com/en/research/methodologies/gartner-hype-cycle">innovations techniques et leur « hype »</a>, leur lot de promesses de nouvelles expériences, de joie, de bonheur, de réalisations fantastiques. De l’autre, la question écologique, qui parle déchets, efficacité énergétique, destruction de la planète et autres questions « déprimantes » et « ennuyeuses ».</p>
<p>Cela vaut aussi pour la recherche : les chercheurs avec de bonnes nouvelles » technologiques sont placés en tête de gondole, les autres restent en fond de cale. Ainsi la médiatrice de <em>France Info</em> expliqua-t-elle que le transfert du footballeur Messi <a href="https://mediateur.radiofrance.com/rendez-vous/couverture-editoriale-sur-larrivee-de-lionel-messi-au-psg/">« valait » plus de temps d’antenne</a> que le rapport du GIEC, le premier sujet relevant du feuilleton, alors que le rapport du GIEC constitue un événement ponctuel.</p>
<h2>Sobriété oblitérée</h2>
<p>Autre conséquence : la réglementation écologique reste globalement cantonnée au domaine de <a href="https://www.ecologie.gouv.fr/action-france-lefficacite-energetique">« l’efficacité écologique »</a> ; ce terme technique désigne la quantité de matière et d’énergie nécessaire pour fabriquer un bien ou rendre un service.</p>
<p>Cette efficacité masque d’autres approches, essentielles dans la transition écologique : celles relatives à la sobriété. Celle-ci pose la question de savoir si nous avons vraiment besoin de ce bien ou ce service. Que ce soit pour la 8K ou de la 5G, l’association Shift Project remet ainsi en cause son intérêt, <a href="https://theshiftproject.org/article/lean-ict-pour-une-sobriete-numerique-intermediaire/">au regard de ses effets prévisibles sur la planète</a>.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1418546682543984641"}"></div></p>
<p>Troisième conséquence de cette partition entre expansion numérique et impact environnemental, l’écologie a toujours un temps de retard. On y assiste dans les faits : en dépit des réglementations, l’impact écologique du secteur numérique ne cesse de grandir. Les applications sont développées à coup de millions, voire de milliards. Ensuite seulement se pose la question environnementale. Il est alors déjà trop tard !</p>
<h2>Des dépendances massives… et prévisibles</h2>
<p>Pourtant, dans bon nombre de cas, les effets de ces projets sont prévisibles – on peut dire bien en amont quelles sont les idées désastreuses, ou du moins fortement problématiques.</p>
<p>Mener cette réflexion en amont permettrait d’éviter des <a href="https://www.persee.fr/doc/rfeco_0769-0479_1994_num_9_1_950">situations de <em>lock-in</em> technologique</a>, telles que la dépendance massive des modes de vie à l’automobile ou au smartphone. Des situations dont il est difficile de sortir, parce qu’elles impliquent de coordonner un changement d’infrastructures et d’habitudes, à l’image de l’implantation du vélo en ville, « contre » la voiture.</p>
<p>Ces conséquences facilement anticipables, on les retrouve avec la 5G, la 8K, les taxis volants et le métavers.</p>
<p>Conçue pour favoriser une forte hausse du trafic de données, la 5G a par exemple un énorme coût énergétique, même si des gains tout aussi énormes en termes d’efficacité sont réalisés dans ce domaine depuis les années 1950. Comme le souligne le Shift Project <a href="https://theshiftproject.org/article/lean-ict-pour-une-sobriete-numerique-intermediaire/">dans son rapport</a>, ces gains d’efficacité sont cependant stables à l’échelle du système technique ; ils ne pourront donc pas compenser la multiplication des données…</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1234616967933448192"}"></div></p>
<p>Le raisonnement vaut pour la 8K et les métavers, que l’on pourrait décrire sur un plan conceptuel comme une variante améliorée de <a href="https://secondlife.com/">Second Life</a>, univers numérique persistant mis en service en 2003. À l’époque, le spécialiste de la technologie Nicholas Carr avait fait remarquer qu’un avatar sur ce réseau <a href="http://www.roughtype.com/?p=611">consommait plus d’énergie</a> qu’un Brésilien moyen.</p>
<p>Des œuvres de fiction comme <em>Virtual Revolution</em> (2016) esquissent un monde dans lequel les métavers absorberaient l’essentiel de nos interactions sociales, de même que les réseaux sociaux sont aujourd’hui un véhicule majeur des conversations quotidiennes.</p>
<p>La quantité d’information qu’il sera nécessaire de produire et de traiter est facile à anticiper, par comparaison avec ce qui existe déjà. L’entreprise informatique <a href="https://www.cisco.com/c/dam/m/en_us/solutions/service-provider/vni-forecast-highlights/pdf/Global_2020_Forecast_Highlights.pdf">Cisco prévient</a> : ces univers pourraient facilement devenir la première source de trafic sur Internet.</p>
<p>Quant aux taxis volants, ils cherchent à retrouver dans les airs la place « perdue » au sol ; bref, à encombrer l’un des derniers espaces encore disponibles, tout en sachant que monter et descendre consomme généralement plus d’énergie que de se déplacer à l’horizontale, du fait de la gravité.</p>
<h2>Notre relation à la nature</h2>
<p>On le voit, les liens entre innovation technologique et situation écologique ne sont pas compliqués à établir ; il n’y a pas ici de difficulté conceptuelle. Et l’écologie n’est pas condamnée à être en retard.</p>
<p>Marx nous expliquait déjà que la <a href="https://d-nb.info/94187897x/04">question du rapport des êtres humains à la nature, c’est la technique</a>, les choix techniques, et non l’admiration béate d’espaces supposément vierges que l’on contemplerait lors de balades le week-end…</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/la-nature-une-idee-qui-evolue-au-fil-des-civilisations-158045">La « nature », une idée qui évolue au fil des civilisations</a>
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<p>Les écologistes l’affirment haut et fort, depuis longtemps : certains choix techniques posent un problème de compatibilité avec les conditions d’une vie bonne sur Terre. Mais ces problèmes sont formulés dans l’espace public de manière compartimentée, ce qui empêche toute problématisation sérieuse.</p>
<h2>Pourquoi ça coince ?</h2>
<p>L’écologisme n’est pas condamné à demeurer dans le « punitif ». Vélos, circuits courts, énergies renouvelables, isolation, autoconstruction… les initiatives écologiques sont nombreuses et peuvent peser, dès lors que les différentes voies possibles sont convenablement informées, dans le débat public.</p>
<p>Qu’est-ce qui pose problème alors ? Pourquoi la <em>hype</em> bénéficie-t-elle autant à des projets dont on peut facilement montrer qu’ils poseront d’énormes problèmes dès qu’ils atteindront une certaine échelle ? Les explications sont multiples.</p>
<p>Les projets de « la tech » sont les mieux financés, bénéficiant d’une grande force de frappe en matière de puissance de persuasion. Marketing, enquêtes… le <em>storytelling</em> est savamment dosé et étroitement ciblé pour toucher les publics les plus réceptifs, avant d’être progressivement étendu vers de nouvelles franges de la population, jusqu’à saturation.</p>
<p>Ces histoires partielles s’inscrivent aussi dans l’histoire plus large des sociétés développées et leur course aux technologies les plus capitalistiques, <a href="https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k1232830/f1n351.pdf">comme Marx le montra dès 1867</a>, soulignant les effets de la reproduction élargie du capital. Les socialismes ont d’ailleurs placé beaucoup d’espoir dans cette « expansion des forces productives ».</p>
<p>Rompre avec cette histoire linéaire, puisque poursuivant toujours le même but, c’est comme « régresser » et l’on préfère en quelque sorte maintenir cette narration que la vie sur Terre. Une narration où science et science-fiction se mêlent, à l’image d’Elon Musk évoquant une installation prochaine sur Mars. Le biais cognitif, <a href="https://www.puf.com/content/La_d%C3%A9mocratie_des_cr%C3%A9dules">appelé « effet Othello »</a>, joue ici à plein.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1099919194693554177"}"></div></p>
<p>Une autre explication concerne la capitalisation elle-même, qui constitue une <a href="http://www.editions-recherches.com/fiche.php?id=84">mesure de la puissance</a> des organisations. Plus la capitalisation est importante, plus les réseaux contrôlés par l’organisation s’avèrent étendus – et plus la puissance de persuasion est élevée. Elon Musk, encore lui, ambitionne de contrôler l’ensemble de la flotte de véhicules particuliers, avec ses robotaxis et ses voitures autonomes. Et ce qui est vrai des entreprises l’est aussi des États, comme le souligne François Fourquet dans l’ouvrage <a href="http://www.editions-recherches.com/fiche.php?id=84"><em>Les Comptes de la puissance</em></a>.</p>
<p>Si les <a href="https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k48039030">conceptions dominantes du socialisme</a> au XXe siècle ont toujours été fascinées par ce pouvoir collectif que le capitalisme faisait naître, et qu’elles cherchaient à mettre au service du plus grand nombre, l’écologisme soutient pour sa part <a href="http://www.editionsamsterdam.fr/nature-et-politique/">l’initiative décentralisée et les boucles de petite taille</a>.</p>
<p>Ce courant rompt ainsi fréquemment avec la « politique de puissance », expliquant notamment son opposition forte aux conservatismes. Est-ce « réaliste », dans un monde où les États cherchent à se dominer les uns les autres ? Mais, à l’opposé, la course à la grandeur peut-elle durer indéfiniment si elle mine les conditions de vie sur Terre ?</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/170346/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Fabrice Flipo ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Pour quelles raisons les effets délétères des nouvelles technologies sur l’environnement ne sont-elles pas prises en compte bien en amont ?Fabrice Flipo, Professeur en philosophie sociale et politique, épistémologie et histoire des sciences et techniques, Institut Mines-Télécom Business School Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1700542021-10-19T15:08:30Z2021-10-19T15:08:30ZLa réalité virtuelle pourrait aider à traiter les troubles sexuels<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/427079/original/file-20211018-27-ajwdod.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=53%2C0%2C6000%2C3997&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">La réalité virtuelle peut fournir un environnement sûr et contrôlé pour explorer l’aversion sexuelle.
</span> <span class="attribution"><span class="source">Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p>L’essor des nouvelles technologies est en train de révolutionner le domaine de la santé mentale pour ce qui est de la compréhension et du traitement des troubles tels que les phobies, les troubles alimentaires et les psychoses. Parmi les innovations, la réalité virtuelle (RV) est un outil puissant qui permet d’offrir de nouvelles expériences d’apprentissage, augmentant ainsi le bien-être psychologique des patients.</p>
<p>La RV immersive crée des <a href="https://doi.org/10.1017/S003329171700040X">mondes interactifs générés par ordinateur</a> qui exposent les utilisateurs à des perceptions sensorielles calquées sur celles du monde « réel ».</p>
<p>On peut désormais trouver de nouveaux moyens de satisfaire ses besoins sexuels et émotionnels grâce à la technologie, qu’il s’agisse de réalité virtuelle ou augmentée, de <a href="https://www.forbes.com/sites/kittyknowles/2017/02/09/teledildonics-meaning-what-are-teledildonics-iot-sex-toys-vr-porn/">télédildonique (jouets sexuels qui peuvent être contrôlés par Internet</a>) ou d’applications de rencontre. La recherche sur l’utilisation de la RV en sexothérapie <a href="https://doi.org/10.1080/0092623X.2019.1623357">n’en est toutefois qu’à ses débuts</a>.</p>
<p>L’aversion sexuelle est le fait de <a href="https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs10508-014-0341-z">ressentir de la peur ou du dégoût et de faire de l’évitement en présence de signaux et de contextes sexuels</a>. Une étude néerlandaise publiée en 2006 a révélé que l’aversion sexuelle touchait <a href="https://shop.rutgers.nl/nl/webwinkel/seksuele-gezondheid-in-nederland-2006/15309">jusqu’à 30 % des gens</a> au cours de leur vie. Et une récente enquête menée au Québec par notre laboratoire auprès de 1 933 personnes a révélé qu’au moins 6 % des femmes et trois pour cent des hommes ont ressenti de l’aversion sexuelle au cours des six derniers mois.</p>
<p>Ces données semblent indiquer que l’aversion sexuelle est aussi courante que la <a href="https://www150.statcan.gc.ca/n1/pub/82-003-x/2020012/article/00002-fra.htm">dépression et les troubles anxieux</a>.</p>
<h2>Exposition et aversion sexuelle</h2>
<p>Les difficultés à vivre sa sexualité avec plaisir, que ce soit en solo ou en couple, sont au cœur de l’aversion sexuelle. La guérison passe par une modification de ses pensées, de ses réactions et de ses comportements dans les situations sexuelles et amoureuses, par exemple en s’exposant progressivement à des contextes sexuels qui causent de l’appréhension.</p>
<p>Des découvertes récentes montrent que la RV pourrait engendrer des changements dans des situations de la vie réelle, en particulier chez les personnes avec une <a href="https://doi.org/10.1007/978-981-13-2517-5_136">dysfonction sexuelle</a> ou qui ont des antécédents de <a href="https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2018.06.004">traumatisme sexuel</a>. Les résultats de notre équipe, qui n’ont pas encore été publiés, montrent que la RV peut aider à surmonter les <a href="https://mfr.ca-1.osf.io/render?url=https://osf.io/2azst/?direct%26mode=render%26action=download%26mode=render">peurs et l’anxiété liées à l’intimité</a>.</p>
<p>Les mondes immersifs et réalistes générés par ordinateur dans la RV pourraient engendrer des résultats positifs en matière de santé sexuelle, tels qu’une augmentation du plaisir et du bien-être sexuels, en atténuant la détresse psychologique dans des contextes sexuels.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/426547/original/file-20211014-28-12g7fjp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="Un homme portant un casque de RV est assis à côté d’une personne tenant une tablette" src="https://images.theconversation.com/files/426547/original/file-20211014-28-12g7fjp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/426547/original/file-20211014-28-12g7fjp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/426547/original/file-20211014-28-12g7fjp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/426547/original/file-20211014-28-12g7fjp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/426547/original/file-20211014-28-12g7fjp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/426547/original/file-20211014-28-12g7fjp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/426547/original/file-20211014-28-12g7fjp.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Le traitement de l’aversion sexuelle à l’aide de la RV peut être effectué au domicile du patient, avec ou sans le soutien d’un thérapeute à distance.</span>
<span class="attribution"><span class="source">(Shutterstock)</span></span>
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<p>Le traitement de l’aversion sexuelle repose sur une <a href="https://www.guilford.com/books/Principles-and-Practice-of-Sex-Therapy/Hall-Binik/9781462543397/contents">exposition contrôlée, progressive et répétée</a> à des contextes sexuels anxiogènes. Ces expositions visent à réduire progressivement la peur et l’évitement, deux réactions courantes chez les personnes qui souffrent d’aversion sexuelle.</p>
<p>En gardant cet objectif à l’esprit, la RV offre un moyen idéal et éthique d’intervention, car les simulations peuvent être ajustées de manière à être plus ou moins explicites et être expérimentées de manière répétée, même pour des contextes sexuels qu’il serait impossible ou dangereux de recréer dans la vie réelle ou dans le cadre d’une thérapie.</p>
<p>Ainsi, les situations que craignent généralement les personnes souffrant d’aversion sexuelle, comme les agressions sexuelles, l’échec ou le rejet, ou le fait de se sentir piégé dans une rencontre sexuelle, <a href="https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/0092623X.2019.1623357">ne se produisent pas réellement dans la RV</a>. La RV leur permet non seulement de surmonter leurs peurs, mais aussi d’apprendre de nouvelles habiletés sexuelles qui pourront servir dans le monde réel et qui seraient autrement difficiles, voire impossibles, à développer. Les personnes en traitement pourront ensuite mettre en pratique ces apprentissages dans des circonstances intimes du monde réel.</p>
<p>En outre, bien que leur esprit et leurs corps se comportent comme si <a href="https://doi.org/10.1017/S003329171700040X">l’environnement virtuel dans lequel ils sont immergés était réel</a>, les patients sont plus disposés à faire face à des situations difficiles <a href="https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9962">dans la RV que dans le monde réel</a> parce qu’ils sont conscients qu’il s’agit d’un contexte fictif, et donc plus sûr.</p>
<h2>Traitement de l’aversion sexuelle</h2>
<p>En décembre 2020, nous avons recueilli des données qui nous ont permis de comparer des personnes aversives et non aversives sur le plan sexuel. Les participants étaient immergés dans un environnement virtuel simulant une interaction intime typique, avec un personnage fictif qui adoptait des comportements sexuels dans six scènes. Les participants étaient progressivement exposés au flirt, à la nudité, à la masturbation et à l’orgasme du personnage. Nos résultats suggèrent que la RV pourrait constituer une voie prometteuse pour traiter l’aversion sexuelle.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/426546/original/file-20211014-13-1l5abf0.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="Réactions d’anxiété et de dégoût chez les groupes à faible et à fort degré d’évitement sexuel" src="https://images.theconversation.com/files/426546/original/file-20211014-13-1l5abf0.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/426546/original/file-20211014-13-1l5abf0.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=350&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/426546/original/file-20211014-13-1l5abf0.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=350&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/426546/original/file-20211014-13-1l5abf0.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=350&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/426546/original/file-20211014-13-1l5abf0.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=440&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/426546/original/file-20211014-13-1l5abf0.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=440&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/426546/original/file-20211014-13-1l5abf0.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=440&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Les gens qui font de l’évitement sexuel ont signalé plus d’anxiété et de dégoût tout au long de l’exposition virtuelle.</span>
<span class="attribution"><span class="source">SOURCE</span>, <span class="license">Author provided</span></span>
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</figure>
<p>Les personnes sujettes à l’aversion sexuelle et à l’évitement ont manifesté davantage de dégoût et d’anxiété que les participants non aversifs en réponse à la simulation. Et plus les scènes étaient explicites, plus le niveau de dégoût et d’anxiété des participants était élevé. Ces résultats semblent montrer que l’environnement virtuel reproduit de manière adéquate les contextes de la vie réelle qui provoquent généralement de l’aversion.</p>
<h2>Traitements futurs et futuristes</h2>
<p>Les options de traitement pour les gens qui souffrent d’aversion sexuelle pourraient inclure l’exposition à des contextes sexuels adaptés et divers – par exemple, le rejet, les rapports sexuels, la communication sexuelle, les tentatives d’agression – grâce à la RV. Cela pourrait contribuer à atténuer la détresse et à favoriser des rencontres érotiques positives et gratifiantes dans des situations réelles.</p>
<p>Les possibilités de la RV en sexothérapie seront profondément influencées par les progrès de l’intelligence artificielle. Ainsi, l’utilisation d’érobots (<a href="https://doi.org/10.1007/s12369-020-00706-0">agents érotiques artificiels</a>) dans des environnements virtuels interactifs permet de simuler des rencontres romantiques et érotiques réalistes, que les personnes qui souffrent d’aversion sexuelle ont tendance à éviter. Les agents virtuels pourraient également servir à développer des habiletés sexuelles, à explorer les préférences sexuelles et à se réapproprier son corps et sa sexualité.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/au-dela-des-robots-sexuels-lerobotique-explore-linteraction-humain-machine-erotique-120190">Au-delà des robots sexuels: l’érobotique explore l'interaction humain-machine érotique</a>
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<p>Comme la RV peut être utilisée à l’extérieur du bureau du thérapeute, elle pourrait être intégrée à des programmes d’auto-traitement des troubles sexuels. Avec l’arrivée sur le marché grand public d’équipements de RV abordables et de haute qualité, on pourra utiliser les futurs protocoles thérapeutiques de RV en sexothérapie dans le confort et l’intimité de son foyer, ce qui favorisera l’autonomie et améliorera l’accès aux traitements.
A</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/170054/count.gif" alt="La Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>David Lafortune reçoit un financement du Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) et du Fonds de recherche du Québec - Société et culture (FRQSC).</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Éliane Dussault reçoit un financement du Fonds de recherche du Québec - Société et culture (FRQSC).</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Valerie A. Lapointe reçoit un financement du Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) et du Fonds de recherche du Québec - Société et culture (FRQSC).</span></em></p>La réalité virtuelle pourrait aider les patients ayant des antécédents de traumatismes sexuels, de peurs liées à l’intimité et d’anxiété.David Lafortune, Professor, Department of sexology, Université du Québec à Montréal (UQAM)Éliane Dussault, Ph.D. candidate in sexology, Université du Québec à Montréal (UQAM)Valerie A. Lapointe, PhD student in psychology, Université du Québec à Montréal (UQAM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1642502021-10-07T18:37:54Z2021-10-07T18:37:54ZRéalité virtuelle, réalité augmentée : quels risques pour la santé ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/412852/original/file-20210723-23-c33ens.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C4255%2C2818&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les enfants, dont le cristallin est en formation, sont particulièrement sensibles à la lumière bleue émise par les écrans.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://unsplash.com/photos/FMArg2k3qOU">Giu Vicente / Unsplash</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span></figcaption></figure><p>Les technologies de réalité virtuelle ou de réalité augmentée se sont beaucoup démocratisées ces dernières années. Les casques de réalité virtuelle, devenus abordables, ont trouvé le chemin des salons des particuliers, et les applications ou dispositifs de réalité augmentée sont devenus plus fréquents. Les premiers immergent l’utilisateur dans un monde virtuel généré par un ordinateur, tandis que les seconds lui permettent d’interagir avec des images virtuelles qui enrichissent l’information provenant de l’environnement réel.</p>
<p>Ces technologies sont aujourd’hui utilisées dans de nombreux secteurs, tant professionnels (soins thérapeutiques, formation, <a href="https://theconversation.com/realite-virtuelle-et-chirurgie-du-cerveau-ce-que-nous-revelent-les-interventions-sur-des-patients-eveilles-152537">assistance chirurgicale</a>, aide à la gestion des stocks…) que ludique, ou culturel (jeux vidéo, salle immersive, visite de musées, expériences culturelles variées…).</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/quest-ce-que-la-re-alite-augmente-e-et-comment-fonctionne-t-elle-65585">Qu’est-ce que la réalité augmentée et comment fonctionne-t-elle ?</a>
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<p>Leurs champs d’applications augmentant chaque jour, il est important de s’interroger sur les potentiels effets délétères de leur utilisation pour la santé. Or, si la plupart des fabricants de casques de réalité virtuelle mettent en garde les utilisateurs contre de possibles situations d’inconfort (fatigue visuelle, nausées, étourdissements, etc.), voire déconseillent même l’usage de ces dispositifs avant l’âge de 12 ou 13 ans, il n’existe pas d’argumentaire scientifique sur lequel étayer ces précautions d’usage.</p>
<p>Pour faire le point sur le sujet, l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (Anses) a mis en place un groupe de travail multidisciplinaire. Voici les principaux résultats du <a href="https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf">rapport d’expertise collective</a> qui a résulté de son évaluation.</p>
<h2>Un manque de données d’exposition</h2>
<p>Les données d’exposition à la réalité virtuelle ou à la réalité augmentée étant peu nombreuses, l’Anses a fait réaliser en 2019 un sondage auprès d’un échantillon constitué de 776 Français âgés de 18 ans et plus (issus d’un échantillon national représentatif) et de 122 enfants âgés de 6 à 17 ans ayant déjà fait l’expérience de ces technologies. Ses résultats nous apprennent notamment que :</p>
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<li><p>la durée moyenne d’une séance est supérieure à une heure ;</p></li>
<li><p>chez les adultes, les utilisateurs sont plus souvent des hommes (57 %) avec un âge moyen de 40 ans, issus de catégories socioprofessionnelles supérieures (43 %) et ayant une bonne maîtrise des outils technologiques. Le smartphone est le premier support auquel ils ont recours ;</p></li>
<li><p>chez les enfants, une légère prédominance des garçons est observée (55 %), et l’âge moyen est de 12-13 ans. La réalité virtuelle est principalement associée aux jeux vidéo et les consoles de jeux sont les premiers supports utilisés ;</p></li>
<li><p>dans le cadre professionnel, les deux technologies sont mobilisées, principalement pour la formation, la santé et la gestion des stocks. L’ordinateur, les casques de réalité virtuelle ou les écrans sont les supports les plus employés.</p></li>
</ul>
<p>Certains effets de la réalité virtuelle sur la santé sont d’ores et déjà bien documentés, avec des symptômes dont l’intensité dépend non seulement des dispositifs et du contenu proposé, mais également de la sensibilité individuelle de chacun. On peut les scinder en trois catégories. </p>
<p>Les premiers ont trait à la cybercinétose (<em>en quelque sorte, le « mal des transports virtuels », ndlr</em>). Les seconds sont le résultat des incongruences sensorielles, autrement dit d’une mauvaise adaptation des signaux sensoriels perçus entre eux (<em>les yeux perçoivent quelque chose que le corps ne ressent pas, alors qu’il le devrait, par exemple, ndlr</em>). Enfin, dans la troisième catégorie de symptômes figurent ceux liés à la lumière émise par les écrans.</p>
<h2>La cybercinétose, qu’est-ce que c’est ?</h2>
<p>Lors d’une séance de réalité virtuelle, certaines personnes peuvent ressentir des symptômes très inconfortables, regroupés sous l’appellation de cybercinétose : pâleur, sensation de malaise, troubles visuels, désorientation, maux de tête, fatigue, vertiges, nausées, vomissements, tachycardie, hypersalivation.</p>
<p>Selon le sondage commandé par l’Anses, la cybercinétose concernerait entre 30 et 50 % des utilisateurs. Le chiffre varie en fonction du support d’interaction dans le monde virtuel, de l’âge des utilisateurs, et de la population considérée (âge, genre). Ces symptômes peuvent apparaître rapidement (dans les cinq minutes qui suivent le début de l’expérience), mais disparaissent généralement assez vite après la séance.</p>
<p>Leur survenue dépend beaucoup du contenu. Les parcours type montagnes russes seront évidemment plus susceptible d’entraîner une cybercinétose qu’une expérience calme et apaisant. Mais le champ champ visuel sollicité joue également un rôle (plus il est large, plus les symptômes peuvent être forts), ainsi que de l’interface visuelle et du mode d’interaction.</p>
<h2>Un effet de traîne dans le monde réel</h2>
<p>Lors d’une immersion dans un univers virtuel, notre organisme cherche à s’adapter au monde dans lequel il est immergé. Pour cela, le cerveau fait un effort cognitif considérable. Or, le travail d’expertise mené par l’Anses a soulevé l’existence d’effets néfastes <a href="https://journals.sagepub.com/doi/10.1518/001872007X20012">faisant suite</a> à une séance, en lien avec les <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30346194/">incongruences sensorielles</a> <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0926641098000524?via%3Dihub">que génère la réalité virtuelle</a>.</p>
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<img alt="Groupe de personnes expérimentant la réalité virtuelle assise, dans une salle de musée." src="https://images.theconversation.com/files/412679/original/file-20210722-21-xlkf0e.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/412679/original/file-20210722-21-xlkf0e.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/412679/original/file-20210722-21-xlkf0e.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/412679/original/file-20210722-21-xlkf0e.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/412679/original/file-20210722-21-xlkf0e.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/412679/original/file-20210722-21-xlkf0e.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/412679/original/file-20210722-21-xlkf0e.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Chez certains utilisateurs, les effets d’une séance de réalité virtuelle peuvent se faire sentir pendant plusieurs heures après le retour au réel.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://unsplash.com/photos/IMUwe-p1yqs">Lucrezia Carnelos / Unsplash</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">CC BY</a></span>
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<p>Ces effets se manifestent par des difficultés à retrouver son habileté manuelle optimale et à s’orienter dans le monde réel. Ils peuvent persister plusieurs heures après la séance de réalité virtuelle. On suppose que le retour aux performances antérieures dépend du type d’incongruences sensorielles qui ont été vécues.</p>
<h2>La lumière des écrans peut perturber le cycle circadien</h2>
<p>Celle-ci affecte l’horloge interne et les rythmes circadiens. En outre, la modulation temporelle de la lumière (variation dans le temps de l’intensité de lumière des écrans) peut générer des maux de tête, une fatigue visuelle.</p>
<p>Les utilisateurs de dispositifs de réalité virtuelle sont exposés aux rayonnements des écrans, en particulier à la lumière bleue qu’ils émettent. La source de rayonnement lors de cette exposition est très proche des yeux, et deux questions se posent : les effets de la quantité de lumière bleue reçue par la rétine et sa composition spectrale, ainsi que le moment dans la journée où cette exposition a lieu d’autre part.</p>
<p>Rappelons que dans son rapport d’expertise de 2019 sur les <a href="https://www.anses.fr/fr/content/led-et-lumi%C3%A8re-bleue">effets sur la santé humaine et sur l’environnement des diodes électroluminescentes</a>, l’Anses avait conclu que l’effet de la lumière riche en bleu sur la toxicité rétinienne à court terme est avéré, tout comme sa contribution à la survenue de DMLA (dégénérescence maculaire liée à l’âge) et ses <a href="https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf">effets perturbateurs pour l’horloge biologique</a> (rythmes circadiens). La phototoxicité de la lumière bleue dépend de la quantité de lumière bleue reçue par la rétine (luminance) mais aussi du moment de la journée à laquelle survient l’exposition.</p>
<p>Dans le cas des dispositifs de réalité virtuelle, la luminance des écrans est faible. Toutefois, on peut s’interroger sur les effets une exposition longue durée à courte distance des yeux. Surtout, toute exposition avant le coucher peut interférer avec la régulation des rythmes circadiens et perturber le sommeil en cas d’exposition tardive, avant le coucher, et ce même à faible intensité. Le problème concerne particulièrement les enfants et adolescents, dont le <a href="https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf">cristallin en cours de maturation filtre très mal la lumière bleue</a>.</p>
<p>Enfin, une campagne de mesure sur des casques de réalité virtuelle a été menée à l’occasion de l’expertise de l’Anses. Elle a mis en évidence un fort taux de modulation temporelle de la lumière émise – c’est-à-dire des fluctuations de luminance – dans une gamme de fréquences allant de 70 à 90 Hz. Or ce phénomène est susceptible de générer maux de tête, migraine, fatigue visuelle, voire de déclencher des crises chez les personnes épileptiques dans la <a href="https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf">bande de fréquences de 1 à 80 Hz</a>, et ce même si nos yeux ne le perçoivent pas forcément.</p>
<h2>Quatre recommandations</h2>
<p><em>In fine</em>, dans un objectif de prévention, l’Anses recommande aux utilisateurs :</p>
<ul>
<li><p>de quitter toute séance de réalité virtuelle ou augmentée dès l’apparition de symptômes tels que des nausées, vertiges, sueurs, pâleur ;</p></li>
<li><p>d’observer un temps de repos d’une à deux heures après l’utilisation de ces dispositifs pour tenir compte des effets induits par l’incongruence sensorielle de la réalité virtuelle ;</p></li>
<li><p>d’éviter les écrans deux heures avant le coucher, en particulier pour les enfants et les adolescents, plus sensibles à la lumière bleue des écrans.</p></li>
<li><p>d’éviter également ces dispositifs en cas d’épilepsie ou chez les <a href="https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf">populations identifiées comme sensibles à une exposition à ces dispositifs</a> : femmes enceintes, personnes souffrant du mal des transports, présentant des troubles de l’équilibre, ou sujettes aux migraines, etc. Une liste exhaustive de ces populations sensibles peut être trouvée dans le [ <a href="https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf">rapport d’expertise collective de l’Anses</a>].</p></li>
</ul>
<p>Les données scientifiques qui permettraient de quantifier un certain nombre de troubles potentiellement induits par l’utilisation des dispositifs de réalité virtuelle font encore largement défaut.</p>
<p>Non seulement manquons-nous d’études sur les effets psychosociaux, psychologiques ou neurologiques de ces technologies, mais nous en savons également trop peu sur les éventuels troubles musculosquelettiques résultant de leur utilisation, sur le risque d’accidents liés à l’ergonomie des dispositifs (rencontre d’obstacle dans le monde réel lors d’une immersion virtuelle par exemple), ou encore sur l’impact de l’usage d’un avatar. Comprendre les effets bien réels de la réalité virtuelle prendra donc encore un certain temps…</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/164250/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Dina Attia ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Les casques de réalité virtuelle et les dispositifs de réalité augmentée se démocratisent de plus en plus. Faut-il s’en préoccuper ? En quoi leur utilisation peut-elle nous affecter ?Dina Attia, Scientifique, chef de projet senior, Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (Anses)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1649652021-10-07T18:17:16Z2021-10-07T18:17:16ZLes avatars peuvent-ils remplacer notre corps ?<figure class="align-right ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/418707/original/file-20210831-15-1io1ckg.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/418707/original/file-20210831-15-1io1ckg.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=222&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/418707/original/file-20210831-15-1io1ckg.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=222&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/418707/original/file-20210831-15-1io1ckg.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=222&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/418707/original/file-20210831-15-1io1ckg.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=279&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/418707/original/file-20210831-15-1io1ckg.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=279&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/418707/original/file-20210831-15-1io1ckg.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=279&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<p><em>Cet article est publié dans le cadre de la Fête de la science, qui a lieu du 1<sup>er</sup> au 11 octobre 2021 en métropole et du 5 au 22 novembre 2021 en outre-mer et à l’international, et dont The Conversation France est partenaire. Cette nouvelle édition a pour thème : « Eureka ! L’émotion de la découverte ». Retrouvez tous les événements de votre région sur le site <a href="https://www.fetedelascience.fr/">Fetedelascience.fr</a>.</em></p>
<hr>
<p>Utiliser notre corps semble si naturel : il suffit d’avoir l’intention de faire un mouvement pour que celui-ci se produise. Cette capacité cache pourtant de nombreux processus complexes qui occupent encore de nombreux neuroscientifiques, psychologues et philosophes en quête d’explications sur ce qui cause le sentiment d’avoir un corps.</p>
<p>Cette sensation, appelée « sentiment d’incarnation », est décrite par <a href="https://doi.org/10.1162/PRES_a_00124">Kilteni et al</a>. comme composée de trois dimensions :</p>
<ul>
<li><p>l’agentivité, c’est-à-dire la sensation d’être l’auteur des mouvements du corps ;</p></li>
<li><p>la propriété corporelle, soit le sentiment que le corps est la source des sensations éprouvées ;</p></li>
<li><p>l’autolocalisation, c’est-à-dire la sensation d’être situé à l’intérieur du corps.</p></li>
</ul>
<p>Si ces trois sens semblent empêcher la dissociation de notre corps et de notre « esprit », il est pourtant possible de créer l’illusion d’avoir un autre corps. En effet, aussi étrange que cela puisse paraître, réaliser cette expérience est aujourd’hui un jeu d’enfant grâce à la Réalité Virtuelle (RV). La plupart d’entre nous connaissent cette technologie pour son aptitude à nous transporter dans un <em>endroit</em> différent, mais celle-ci nous permet également d’incarner un <em>corps</em> différent.</p>
<p>Cette illusion est rendue possible grâce aux multiples stimuli sensoriels que nous procurent les casques de RV et qui modifient notre perception du monde. Immergé dans un environnement 3D, l’utilisateur prend le point de vue d’un avatar qui répond à ses faits et gestes comme s’il s’agissait de son propre corps, produisant ainsi l’impression qu’il lui appartient.</p>
<h2>« Effet de Protée »</h2>
<p>La possibilité d’incarner un autre corps intéresse de nombreux chercheurs qui se voient ouvrir des portes vers des expérimentations autrement impossibles. L’objectif de ma thèse, c’est de comprendre comment nous percevons les avatars pour rendre leur utilisation plus naturelle. Un sujet qui me fascine particulièrement est celui de l’influence de l’image de soi sur notre perception du monde : changeons-nous notre façon de voir les choses en changeant notre représentation de nous-mêmes ? Si cette question semble être philosophique, elle se révèle être d’une importance grandissante pour les chercheurs en Interactions Homme-Machine.</p>
<p>Au début de ma thèse, j’ai commencé par me renseigner sur les travaux en réalité virtuelle qui se sont attardés sur ce sujet avant moi. Certains ont obtenu des résultats très étonnants associés à un phénomène appelé « Effet de Protée » : changer virtuellement la couleur de peau d’une personne conduirait à une <a href="https://doi.org/10.3389/fnhum.2016.00601">baisse de biais ethniques à moyen terme</a>.</p>
<p>D’autres études vont encore plus loin et encouragent le changement de comportement dans des objectifs thérapeutiques (<a href="https://doi.org/10.1017/S0033291717002008">troubles alimentaires</a>, <a href="https://doi.org/10.1038/srep13948">traitement de douleurs</a>…). Plus surprenant encore, des chercheurs ont réussi à montrer qu’il est possible d’améliorer momentanément notre faculté à résoudre des problèmes en <a href="https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00917">faisant incarner Albert Einstein</a> à des participants. Incroyable ! Et pourquoi ne pas utiliser Michel-Ange comme avatar pour booster nos talents de peintre, ou Jimi Hendrix pour de meilleures improvisations à la guitare ?</p>
<p>Inspirée par tous ces résultats, j’ai décidé de me lancer dans l’étude du sentiment d’incarnation. En particulier, j’ai voulu explorer comment mettre en place un tel sentiment sans avoir à s’immerger dans un monde virtuel. De précédentes études ont montré qu’il est effectivement possible d’évoquer ce type de sensations envers un <a href="https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00035">mannequin</a> ou une <a href="https://doi.org/10.1093/brain/awq361">prothèse</a>. Cependant, les possibilités d’expérimentation avec des objets réels sont limitées et difficiles à mettre en place.</p>
<h2>Sentiment de propriété corporelle</h2>
<p>C’est pourquoi je me suis intéressée à la Réalité Augmentée (RA) : en effet, cette technologie permet de voir et d’interagir avec des hologrammes dynamiques intégrés à notre environnement réel, et notamment avec des avatars 3D animés. Peu de choses sont connues sur la perception des avatars dans ce contexte. Si celle-ci s’avère être similaire à celle en RV, alors cela voudrait dire que les changements de comportement observés en milieu virtuels pourraient être reproduits et exploités directement au sein de notre environnement quotidien.</p>
<p>Une étude menée par <a href="https://doi.org/10.1007/s00371-016-1246-8">Škola et Lliarokapis</a> semble encourager cette hypothèse. Dans leur article, les auteurs comparent le sentiment d’incarnation dans différents contextes en reproduisant la célèbre <a href="https://doi.org/10.1038/35784">illusion de la main en caoutchouc</a>. Cette illusion consiste à donner l’impression au participant que la main en caoutchouc posée devant lui fait partie de son corps.</p>
<p>Pour créer cette illusion, un expérimentateur caresse la main en caoutchouc exactement en même temps que la vraie main du participant, cachée sous un drap. Si le participant réagit physiquement à une menace, par exemple en retirant sa vraie main suite à la chute d’un couteau sur la fausse main, alors cela confirme qu’il s’est fortement approprié la main.</p>
<p>Dans l’étude de Škola et Lliarokapis, l’expérience de cette main en caoutchouc est comparée à celle de mains virtuelles visionnées en réalité augmentée et en réalité virtuelle. Leurs résultats ne semblent pas montrer de différence significative entre la perception globale des trois conditions. Cependant, les auteurs constatent un plus fort sentiment de propriété corporelle dans le cas de la main en caoutchouc que dans celui de la main virtuelle en réalité augmentée, mais pas en réalité virtuelle.</p>
<p>Malgré qu’aucune différence notable entre les conditions n’ait été conclue, ce dernier résultat m’a particulièrement intriguée. Se pourrait-il que le mélange d’éléments réels et virtuels en réalité augmentée soit à l’origine de cette variation subtile du sentiment de propriété ? Cela expliquerait pourquoi aucune différence de ressenti ne fut observée entre la main en caoutchouc et la main virtuelle en réalité virtuelle puisque dans ces deux conditions, le visuel est homogène. Si cela s’avère vrai, alors le contexte environnemental serait un facteur d’influence du sentiment d’incarnation qui n’a encore jamais été identifié.</p>
<h2>Enjeux éthiques et médicaux</h2>
<p><a href="https://doi.org/10.3389/frvir.2021.679902">Ma première expérience</a> a consisté à étudier cette question. À l’aide d’un dispositif de RA, j’ai comparé le sentiment d’incarnation de mains virtuelles face à des quantités progressives d’objets virtuels intégrés dans le monde réel. Chaque session, les participants voyaient devant leurs mains virtuelles 1) des objets virtuels, 2) des objets réels ou 3) les deux types mélangés.</p>
<p>Les mesures obtenues au travers des questionnaires indiquent une légère variation du sentiment d’incarnation. Les mains en condition 3 (objets mélangés) semblent avoir suscité un sentiment de propriété corporelle plus fort qu’en condition 2 (objets réels). Des corrélations ont également été observées d’une part entre l’appropriation des mains de l’avatar et l’immersion de l’utilisateur, et d’autre part, entre l’appropriation et la perception de la cohérence du contenu virtuel. Ces résultats suggèrent que la cohérence perçue du contenu virtuel est subjective et joue un rôle dans le sentiment d’incarner un autre corps.</p>
<p>Cependant, comment expliquer la différence de propriété corporelle entre les conditions 2 et 3, et surtout, l’absence de différence entre les autres paires de conditions ? Il est impossible à ce jour de répondre avec certitude et d’autres études seront nécessaires pour quantifier ce biais. Approfondir la recherche à ce sujet semble crucial pour vérifier si l’« Effet de Protée » peut avoir lieu dans de telles conditions.</p>
<p>Les <a href="https://hal.inria.fr/hal-02933477">enjeux</a> liés à la reproduction de ce phénomène sont considérables, en particulier dans le domaine médical : la réalité augmentée étant plus facilement acceptée que la réalité virtuelle dans son utilisation journalière, l’« Effet de Protée » rendrait possible l’intégration de prothèses virtuelles au quotidien de personnes amputées pour soulager leurs douleurs fantômes. Il pourrait également servir lors de la rééducation post-AVC de patients, ou encore lors de l’élaboration de stratégies de traitement de troubles psychiques comme l’anorexie.</p>
<p>De nombreux autres exemples dans le domaine de l’éducation, du cinéma interactif, de l’art de scène, des jeux vidéos ou encore du sport pourraient bénéficier de l’incarnation d’avatars en RA. Plus généralement, un utilisateur pourrait intégrer les illusions d’incarnation à son quotidien pour accomplir des tâches plus efficacement en choisissant l’apparence de son avatar en fonction de celles-ci.</p>
<p>Mais à l’heure où les rendus graphiques en RA sont de plus en plus réalistes, de <a href="https://doi.org/10.3389/frvir.2020.00001">nombreuses questions éthiques</a> voient le jour : à quel point est-il acceptable de modifier le comportement et la perception d’un individu ?</p>
<p>Si l’incarnation virtuelle peut apporter beaucoup d’avantages, il est de la responsabilité des chercheurs, des créateurs de contenu et des distributeurs de systèmes de RA d’élaborer un code de conduite pour prévenir les dérives inévitables et implications psychologiques et sociales de l’incarnation virtuelle. Ainsi, dans la suite de ma thèse, ma mission sera non seulement d’agrandir notre compréhension de ce phénomène fascinant, mais également de discuter des possibilités pour l’encadrer.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/164965/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Adélaïde Genay a reçu des financements de Inria pour mener ses travaux de thèse.</span></em></p>La plupart d’entre nous connaissent cette technologie pour son aptitude à nous transporter dans un endroit différent, mais celle-ci nous permet également d’incarner un corps différent.Adélaïde Genay, Doctorante en informatique (Inria Bordeaux Sud-Ouest, équipe Potioc), Université de BordeauxLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1633132021-08-30T20:51:17Z2021-08-30T20:51:17ZUne exposition de photographies en réalité augmentée pour mettre en lumière le matrimoine amérindien<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/416793/original/file-20210818-27-l350fn.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=13%2C26%2C2917%2C2078&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption"> Portrait de deux jeunes femmes mapuche devant leur métier à tisser utilisant un _ngürewe_, tendeur textile en os de baleine. D’après la taille de la structure du tissage et le détail des fils, elles sont probablement en train de confectionner un _chañuntuku_, petit tapis.</span> <span class="attribution"><span class="source">Claude Joseph, circa 1927. Dans “Los tejidos araucanos”, 1928, Revista Chilena, XII (103-104), p. 1251-1280, Museo Histórico Nacional de Chile, archive S-001321.</span></span></figcaption></figure><p>Chez les Mapuche, peuple autochtone de l’extrême sud-américain (Chili, Argentine), les femmes jouent un rôle majeur dans la préservation et la transmission de l’histoire et de la culture ancestrale qui a su résister aux attaques successives de l’Empire inca et de la colonisation espagnole puis aux expropriations causées par les politiques néolibérales du Chili contemporain. Les tisserandes racontent à travers leur art cette histoire de résistances et le lien primordial avec la terre que ce peuple entretient, comme en atteste son nom qui signifie « gens » (<em>che</em>) de la « terre » (<em>mapu</em>) en mapudungun, la langue du peuple mapuche.</p>
<h2>Gardiennes d’un savoir-faire ancestral</h2>
<p>L’exposition de photographies en réalité augmentée, <em>Pilquen. L’héritage des femmes mapuche</em>, propose de découvrir l’art des tisserandes mapuche, gardiennes d’un savoir-faire ancestral. Le titre <em>Pilquen</em> signifie « vêtement, tissu » en mapudungun. Quant au sous-titre, il souligne l’attention portée au legs féminin que constitue le tissage et ses modalités de transmission, considéré comme une ressource essentielle du matrimoine culturel mapuche.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/v8u04w4zMWc?wmode=transparent&start=2" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Relatos de mujer : « Mujer mapuche » – Récits de femmes : « Femme mapuche », Servicio National del Patrimonio Cultural (Chili), 2011.</span></figcaption>
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<p>À l’origine de l’exposition initialement dédiée aux femmes indigènes d’Amérique latine, se trouve l’intérêt des étudiant·e·s pour la culture mapuche découverte au sein de <a href="https://culture.uca.fr/activites/ateliers/arts-de-la-scene/theatre-en-espagnol-1">l’Atelier théâtre en espagnol de l’Université Clermont Auvergne</a>, et du travail mené autour de la <em>Médée mapuche</em> du dramaturge chilien Juan Radrigán.</p>
<p>La découverte de cette culture amérindienne et du rôle majeur des figures féminines a constitué un déclencheur dans ce projet culturel. À partir de la collaboration avec le <a href="https://matrimoine.art/">programme de recherche-création Matrimoine Afro-Américano-Caribéen</a>, soutenu par l'Agence Universitaire de la Francophonie, et qui vise la constitution et l’analyse de la transmission des legs féminins dans la création contemporaine des Amériques et de la Caraïbe, l’exposition a fait l’objet d’une conception conjointe des étudiant·e·s du double diplôme de <a href="https://lcc.uca.fr/formation/master/master-etudes-europeennes-et-internationales/master-eei-option-etudes-interculturelles-franco-espagnoles">Master Études Interculturelles Franco-Espagnoles</a> de l’Université Clermont Auvergne et de <a href="https://www.auf.org/les_membres/nos-membres/ecole-superieure-dinfotronique-dhaiti/">l’École Supérieure d’Infotronique d’Haïti</a>.</p>
<p>Après un important travail de recherches documentaires sur la culture, l’histoire, la cosmogonie et l’art textile mapuche, la sélection finale des photographies représente des tisserandes au travail sur le <em>witral</em>, métier à tisser vertical, des pièces textiles et des accessoires de tissage. Toutes les photographies cibles de l’exposition mettent en lumière la transmission intergénérationnelle au sein de généalogies féminines – de mère en fille, de grand-mère à petite-fille, de tante à nièce… – en confrontant photographies d’archives collectées auprès de musées chiliens (<a href="https://www.mhn.gob.cl/sitio/">Museo Histórico Nacional de Chile</a>, <a href="https://museo.precolombino.cl/">Museo Chileno de Arte Precolombino</a>, et photographies actuelles, en particulier celles de l’anthropologue et photographe <a href="https://tierra-mapuche.wixsite.com/celineparra/a-propos">Céline Parra</a> et du Musée Bargoin-Clermont Auvergne Métropole.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/416795/original/file-20210818-17-1othw4u.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/416795/original/file-20210818-17-1othw4u.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=416&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/416795/original/file-20210818-17-1othw4u.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=416&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/416795/original/file-20210818-17-1othw4u.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=416&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/416795/original/file-20210818-17-1othw4u.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=523&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/416795/original/file-20210818-17-1othw4u.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=523&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/416795/original/file-20210818-17-1othw4u.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=523&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Portrait d’une femme Mapuche assise au sol devant son métier à tisser. Elle porte un châle noir, ou <em>ukulla</em>, qui lui recouvre le dos, un bandeau et des boucles d’oreille, caractéristiques du costume mapuche traditionnel.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Anonyme, circa 1920, Museo Histórico Nacional de Chile</span>, <span class="license">Fourni par l'auteur</span></span>
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<p>Les trois parties de l’exposition parcourent l’histoire du tissage mapuche : de ses origines mythiques sous le patronage de <em>Lalén Kuzé</em>, la vieille araignée, divinité tutélaire qui, selon le mythe, initie les jeunes tisserandes aux techniques de filage et de tissage perpétuées par la transmission. L’apprentissage est marqué par divers rituels au cours desquels la tisserande expérimentée transmet non seulement son savoir-faire textile mais également sa connaissance poussée de l’environnement naturel qui fournit les matières premières nécessaires aux créations : la laine ainsi que les fruits, les feuilles et les fleurs utilisés pour les teintures scellent une coopération féconde et sacrée avec <em>ñuke mapu</em> (« la Terre Mère »).</p>
<p>Les pièces photographiées rendent compte d’une véritable écriture textile qui peut raconter, avec ses codes propres selon les motifs et couleurs choisis, l’histoire de la communauté ou désigner le statut de la personne pour laquelle la pièce a été conçue ou encore l’occasion où elle a été arborée. Les tisserandes sont parfois les seules à pouvoir déchiffrer les œuvres de leurs ancêtres, assurant de la sorte leur fonction de gardiennes de la culture communautaire.</p>
<p>Les augmentations des photos cibles accessibles grâce à une application de réalité augmentée téléchargeable sur le portail web <a href="https://matrimoine.art/expositions/pilquen-lheritage-des-femmes-mapuche/">matrimoine.art</a> permettent d’enrichir la scénographie par des témoignages vidéos, des extraits de mythes et de poèmes, des explications audios et lectures bilingues en français et en espagnol avec lesquels les visiteurs-utilisateurs peuvent interagir (en les modifiant, les annotant…).</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/416794/original/file-20210818-13-wd58m.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/416794/original/file-20210818-13-wd58m.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/416794/original/file-20210818-13-wd58m.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/416794/original/file-20210818-13-wd58m.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/416794/original/file-20210818-13-wd58m.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/416794/original/file-20210818-13-wd58m.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/416794/original/file-20210818-13-wd58m.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Un poncho mapuche.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Collection Musée Bargoin, Clermont Auvergne Métropole, Anja Beutler, Clermont-Ferrand, juin 2021</span>, <span class="license">Fourni par l'auteur</span></span>
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<p>L’approche interculturelle a trouvé un point d’ancrage particulièrement pertinent dans la collaboration avec le <a href="https://www.clermontmetropole.eu/bouger-se-divertir/le-dynamisme-culturel/les-musees-de-clermont-auvergne-metropole/musee-bargoin/">Musée Bargoin-Clermont Auvergne Métropole</a> qui dispose d’un poncho mapuche dans sa collection. Cette pièce photographiée constitue la dernière étape du parcours et couronne cette chaîne de transmission intergénérationnelle et interculturelle qui a déterminé la composition de l’exposition, en créant un pont entre le textile mapuche et le public clermontois.</p>
<figure class="align-right ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/416798/original/file-20210818-25-1hz42st.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/416798/original/file-20210818-25-1hz42st.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=849&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/416798/original/file-20210818-25-1hz42st.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=849&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/416798/original/file-20210818-25-1hz42st.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=849&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/416798/original/file-20210818-25-1hz42st.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=1067&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/416798/original/file-20210818-25-1hz42st.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=1067&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/416798/original/file-20210818-25-1hz42st.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=1067&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">L’affiche de l’exposition.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Juliette Chausse</span>, <span class="license">Fourni par l'auteur</span></span>
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<p>Projet pluridisciplinaire et international au carrefour de la formation, de la recherche et de l’action culturelle, l’exposition <em>Pilquen</em> contribue aux travaux menés au sein de l’Atelier Recherche-Création du Centre de Recherches sur les Littératures et la Sociopoétique et du Service Université Culture de l’Université Clermont Auvergne dans l’expérimentation d’outils alternatifs de constitution et de transmission du savoir mis au service de la réhabilitation du matrimoine culturel tel que l’autrice et chercheuse <a href="https://www.50-50magazine.fr/2019/09/04/aurore-evain-rendre-visibles-les-femmes-dans-lhistoire-culturelle-et-artistique-consiste-a-sattaquer-aux-violences-symboliques-de-la-domination-masculine-1-2/">Aurore Evain</a> le définit. </p>
<p>Cette notion (ré)émergente au sein de la francophonie constitue la pierre angulaire du programme Matrimoine afro-américano-caribéen qui héberge la version en ligne de l’exposition <em>Pilquen</em>. Ce choix terminologique aux implications sociétales et politiques majeures (en matière d’égalité femmes-hommes et de diversité culturelle) pour désigner les formes de legs féminins que le programme entend recenser, fait l’objet de <a href="https://matrimoine.art/stephanie-urdician/publications">travaux lexico-culturels</a> en cours, en raison de l’acception restreinte des termes <em>matrimonio, matrimony</em> au sens de « mariage » dans les autres langues des aires culturelles concernées.</p>
<hr>
<p><em>L’exposition « Pilquen. L’héritage des femmes mapuche », visible depuis mars 2021 sur le portail <a href="https://matrimoine.art/expositions/pilquen-lheritage-des-femmes-mapuche/">matrimoine.art</a>, est présentée pour la première fois à la <a href="https://bu.uca.fr/bibliotheques/les-bu/bu-droit-economie-management">BU Droit, Economie, Management de Clermont-Ferrand</a> du 10 juin au 24 septembre 2021. Visites guidées les 17 et 18 septembre 2021 à l’occasion des Journées du Matrimoine.</em></p>
<p><em>Crédits : <a href="https://matrimoine.art/expositions/pilquen-lheritage-des-femmes-mapuche/">pilquen-lheritage-des-femmes-mapuche</a>. Contact : <a href="mailto:pilotage@matrimoine.art">pilotage@matrimoine.art</a>. Instagram : @Pilquen.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/163313/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Stéphanie Urdician ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>L’exposition de photographies en réalité augmentée, « Pilquen. L’héritage des femmes mapuche » propose de découvrir l’art des tisserandes mapuche, gardiennes d’un savoir-faire ancestral.Stéphanie Urdician, Maîtresse de conférences en études hispaniques, Université Clermont Auvergne (UCA)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1552522021-03-09T20:07:11Z2021-03-09T20:07:11ZValoriser le patrimoine culturel à travers la réalité augmentée : quels obstacles juridiques ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/388587/original/file-20210309-17-1vusu5s.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=9%2C0%2C1528%2C855&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">A la Conciergerie, la réalité augmentée permet de découvrir les lieux sous un autre oeil. </span> <span class="attribution"><a class="source" href="http://www.paris-conciergerie.fr/Actualites/Decouvrez-l-HistoPad-a-la-Conciergerie#">La Conciergerie, Paris</a></span></figcaption></figure><p>La réalité augmentée (RA) est un outil de développement stratégique qui permet de développer certaines initiatives culturelles et éducatives, et offre nombre d’opportunités commerciales. Le droit d’auteur génère toutefois des obstacles juridiques qui peuvent compromettre la viabilité des initiatives fondées sur la RA.</p>
<p>La RA consiste à superposer des éléments calculés par un système informatique à la réalité en temps réel. Cette technologie permet ainsi de voir, à l’aide d’un dispositif – tel qu’un smartphone – des images élaborées par un logiciel dans un contexte réel. Un exemple célèbre est le jeu des Pokemons, où les images en mouvement de ces personnages de fantaisie apparaissent aux joueurs munis d’un smartphone doué d’une application spécifique en des lieux spécifiques.</p>
<p>Elle s’applique à différents secteurs, dont le patrimoine culturel. La RA peut jouer un rôle dans l’éducation à l’histoire et à l’art d’une communauté. Ces éléments sont fondamentaux pour mieux développer une identité, aussi bien au niveau individuel que communautaire.</p>
<p>À travers la RA, il est possible de valoriser les sites où se trouvent des biens culturels, ainsi que les collections des musées ou des archives qui hébergent ces biens. Ainsi, une RA sur un ou plusieurs tableaux du Louvre pourrait valoriser non seulement le tableau, mais également la collection du musée.</p>
<p>À travers des reproductions et représentations d’objets culturels, un public large peut alors accéder non seulement aux objets qui composent actuellement le patrimoine culturel, mais aussi à des informations sur l’histoire de ce bien, les techniques qui ont permis de l’élaborer, ou le contexte historique de sa création.</p>
<p>L’expérience de visite devient ainsi plus exhaustive, interactive, enrichissante ; en un mot, plus attrayante. On peut émettre l’hypothèse que tout cela peut avoir des retombées positives sur le développement culturel, ainsi que de façon plus indirecte, sur d’autres éléments, tels que l’évolution du secteur touristique alentour, mais aussi un intérêt croissant des opérateurs du marché qui développent des solutions RA.</p>
<p>Les exemples de RA appliquée aux biens culturels se multiplient en France et ailleurs : citons le <a href="https://www.musee21.com/le-pont-davignon-reconstitue-en-3d-2/">pont d’Avignon</a>), l’<a href="http://www.arapacis.it/it/mostre_ed_eventi/eventi/l_ara_com_era">Ara Pacis Augustae à Rome</a>), des <a href="https://tamam-projekt.de/en/home/">pièces du musée d’art Islamique à Berlin</a>), les tableaux du musée Van Gogh à Amsterdam, ainsi que quelques tableaux de la Tate à Londres, ou de la Art Gallery of Ontario à Toronto ; ou encore les <a href="https://www.muse.it/it/visita/servizi-museo/GOMuse/Pagine/GOMuse.aspx">dinosaures exposés au musée de Trento</a>.</p>
<p>À travers ces exemples, on note que les objets concernés par la RA sont plutôt anciens ; ou bien il s’agit d’objets qui présentent un intérêt scientifique, mais pas artistique. Cette précision factuelle permet de comprendre qu’il est plus simple de développer une application RA sur des objets anciens ou de caractère scientifique que sur des objets à caractère artistique et ce en raison de l’absence de droit d’auteur sur les premiers.</p>
<p>S’agissant des biens culturels à caractère artistique, ils incorporent une œuvre de l’esprit, c’est-à-dire la forme expressive d’une idée. C’est le cas pour la sculpture, la peinture, la littérature. Ce type d’œuvre peut faire l’objet d’un droit d’auteur. Ce droit couvre les œuvres originales, c’est-à-dire découlant de l’effort intellectuel d’une personne physique ; ainsi les œuvres générées par une machine, par un logiciel, ne pourraient pas être protégées.</p>
<p>La protection concerne les œuvres qui ne sont pas particulièrement anciennes. En France et en UE, ainsi qu’aux États-Unis, les œuvres originales sont protégeables jusqu’à soixante-dix ans après la mort de l’auteur ou du dernier auteur. Ainsi, un bien culturel artistique peut être protégé par le droit d’auteur si son créateur est décédé il y a moins de soixante-dix ans. C’est le cas, par exemple, des tableaux de Jackson Pollock. La protection offerte par le droit d’auteur permet de jouir d’un droit exclusif sur les œuvres de l’esprit, ce qui confère une position sur le marché plutôt forte à son titulaire. En effet, en principe la présence du droit exclusif empêche d’exploiter une œuvre en l’absence du consentement de son titulaire.</p>
<h2>La protection des bases de données</h2>
<p>D’autre part, les collections des instituts du patrimoine culturel, c’est-à-dire les musées, bibliothèques, archives et instituts de dépôt légal pour le matériel audiovisuel ou radiophonique peuvent être qualifiés en tant que bases de données, c’est-à-dire comme recueils de données, informations, contenus et autres matériels, organisés de façon méthodologique et systématique et au sein desquels on peut accéder aux éléments individuellement.</p>
<p>À certaines conditions, les bases de données dans l’UE peuvent jouir d’une protection qui limite l’extraction et l’exploitation des données les composant : <a href="https://economie.fgov.be/fr/themes/propriete-intellectuelle/droits-de-pi/droits-dauteur-et-droits/droit-des-bases-de-donnees/la-protection-des-bases-de#:%7E:text=Le%20droit%20sui%20generis%20peut,de%20donn%C3%A9es%20par%20des%20concurrents.">il s’agit du droit sui generis sur les bases de données</a>, une forme de protection juridique supplémentaire par rapport à celle offerte – éventuellement – par le droit d’auteur. En sa présence, il sera nécessaire d’obtenir l’autorisation du titulaire du droit avant de pouvoir copier et coller des éléments de la base de données dans un autre contexte. Cette forme de protection sur les bases de données peut venir se rajouter à celle couvrant les éléments qu’une telle base de données contient. Ainsi, une collection d’archives est une base de données et les documents contenus dans la collection peuvent être des œuvres de l’esprit protégées par le droit d’auteur.</p>
<p>À titre d’exemple, la collection du musée George Pompidou peut être qualifiée en tant que base de données et elle est protégeable par le droit d’auteur de façon globale, ainsi que par le droit sui generis sur les bases de données, tout comme les œuvres de Pollock qui y sont contenues et exposées sont protégées par le droit d’auteur. Comment faire si on veut développer une application RA autour des œuvres de Pollock, Koons et d’autres auteurs contemporains ou de l’histoire récente exposés au centre Pompidou ? Il faut alors obtenir l’autorisation d’exploitation des droits d’auteur et sui generis auprès des titulaires, tout en étant attentif au respect de la paternité et de l’intégrité des œuvres exploitées, si l’autorisation est donnée.</p>
<p>Globalement, le droit d’auteur peut faire obstacle à des exploitations telles que les reproductions et représentations nécessaires à des applications en RA. En effet, il s’agit d’un droit exclusif, et donc en l’absence d’autorisation l’œuvre ne peut pas être exploitée. Le consentement doit être fourni par le titulaire des droits patrimoniaux, c’est-à-dire des droits qui peuvent faire l’objet d’un contrat et qui couvrent les activités de reproduction et de représentation. Or, en raison des règles d’attribution de ces droits, il n’est pas toujours facile d’identifier qui détient les prérogatives et peut donc contrôler toute reproduction ou représentation. De plus, le créateur de l’œuvre – qui parfois ne détient plus les droits patrimoniaux en raison de la possibilité de les céder pour les monétiser – a toujours le droit d’être reconnu comme « père » de l’œuvre, ainsi que le droit au respect de la forme et de l’esprit de l’œuvre : c’est ce qu’on appelle les droits moraux, qui ne peuvent pas être cédés par contrat et qui durent au-delà des soixante-dix ans après la mort de l’auteur. De même, le droit sur les bases de données étant exclusif et se cumulant à la protection sur les éléments individuels composant la base de données peut vraisemblablement constituer une limite au développement de telles initiatives. Comment procéder alors ?</p>
<h2>Exceptions au droit d’auteur</h2>
<p>Les réponses sur la viabilité d’application RA peuvent être cherchées dans certaines exceptions au droit d’auteur, c’est-à-dire dans les règles qui permettent une exploitation des œuvres de l’esprit – ainsi que des bases de données – protégées même en l’absence d’une autorisation. On songe notamment à l’exception de citation, mais également à l’exception pédagogique, ainsi qu’à celles moins mentionnées par la presse et les œuvres de divulgation, telles que les exceptions sur les œuvres orphelines, et, plus récemment, sur les œuvres hors commerce, ou sur le data mining. Les exceptions sont expressément <a href="https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000037388886/">listées par le code de propriété intellectuelle français – à l’art. 122-5 notamment</a> – et par les textes nationaux homologues au sein de l’UE. Une lecture creusée de ces dispositions révélant que seules certaines activités de reproduction et représentation pourraient être justifiées en l’absence du consentement du titulaire des droits, cette solution ne saurait être que partielle.</p>
<p>D’autres solutions semblent par ailleurs pouvoir découler des normes exogènes aux droits de propriété littéraires et artistiques. On songe notamment <a href="https://eur-lex.europa.eu/legal-content/FR/TXT/HTML/?uri=CELEX:32019L1024&from=FR">aux règles sur la réutilisation des données publiques</a>, qui peuvent s’appliquer également aux informations gérées par les instituts du patrimoine culturel et par les administrations et établissements publics voués à la gestion du patrimoine culturel. Mais là encore, il ne s’agit que de solutions partielles, puisque les conditions pour que ces normes interviennent ne sont pas toujours remplies.</p>
<p>Il est possible que la pratique bien intégrée par le système français des accords collectifs entre les instituts du patrimoine culturel, les administrations gérant les biens culturels et les sociétés de gestion collectives (<a href="https://www.adagp.fr/fr/node">telle que l’ADAGP</a> par exemple) fournisse, à terme, une solution plus exhaustive et vienne soutenir le développement de la RA.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/155252/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Cristiana Sappa ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Le droit d’auteur génère des obstacles juridiques pour les initiatives fondées sur la réalité augmentée, une technologie prometteuse, en particulier pour le patrimoine culturel.Cristiana Sappa, Professeur associé en droit des affaires, IÉSEG School of ManagementLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1246812019-10-10T21:40:19Z2019-10-10T21:40:19ZQuand les réalités virtuelle et augmentée s’invitent dans l’industrie et la construction<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/295615/original/file-20191004-118205-1bhhg24.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=306%2C30%2C4207%2C2805&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">La réalité augmentée a notamment des applications en matière de modélisation.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/download/success?u=http%3A%2F%2Fdownload.shutterstock.com%2Fgatekeeper%2FW3siZSI6MTU3MDIyMzYwNCwiYyI6Il9waG90b19zZXNzaW9uX2lkIiwiZGMiOiJpZGxfMTAzMTEwNTQ1MiIsImsiOiJwaG90by8xMDMxMTA1NDUyL2h1Z2UuanBnIiwibSI6MSwiZCI6InNodXR0ZXJzdG9jay1tZWRpYSJ9LCJkWG5DQUd6UjBrM1RMWGF0ZG5RNmhlTi9ybmsiXQ%2Fshutterstock_1031105452.jpg&pi=33421636&m=1031105452&src=dv-NnV1Q__ZX_gFWxYmMhw-1-0">Shutterstock</a></span></figcaption></figure><figure class="align-right ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=236&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=236&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=236&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=297&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=297&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/293181/original/file-20190919-22450-1e2zj7j.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=297&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<p><em>Cet article est publié dans le cadre de la Fête de la science (du 5 au 13 octobre 2019 en métropole et du 9 au 17 novembre en outre-mer et à l’international) dont The Conversation France est partenaire. Cette nouvelle édition a pour thème « À demain, raconter la science, imaginer l’avenir ». Retrouvez tous les débats et les événements de votre région sur le site <a href="https://www.fetedelascience.fr/">Fetedelascience.fr</a>.</em></p>
<hr>
<p>La complexité croissante de l’ingénierie, des projets de construction ou des produits manufacturés et des processus industriels associés nécessite un recours à des technologies innovantes, notamment à la réalité augmentée (RA) et à la réalité virtuelle (RV).</p>
<p>Celles-ci font partie des 10 technologies numériques les plus stratégiques de l’industrie 4.0 : elles permettent d’augmenter les possibilités de communication, d’échange et de coopération entre les personnes elles-mêmes, les personnes et les machines, et même entre les <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2351978918311867">machines et les objets industriels</a>.</p>
<p>Mais de quoi parle-t-on ? S’appuyant sur le réel en y intégrant des éléments 3D virtuels, la technologie de la réalité augmentée permet de mélanger le virtuel à ce qui existe vraiment. En d’autres termes, elle offre aux utilisateurs de visualiser et d’interagir, dans l’environnement réel, avec des objets 3D plus facilement qu’ils ne le peuvent avec une <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212827115010847">simulation ou un écran d’ordinateur</a>. Par exemple, dans l’exemple ci-dessous, l’opérateur voit, étapes par étapes, comment remplacer le capteur du module de presse de la chaîne de production sur laquelle il effectue sa maintenance.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/zmHkyFLNXhg?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Vision en réalité augmentée des étapes de remplacement d’un capteur d’un module de presse, (LINEACT).</span></figcaption>
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<p>Pour cela, <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-030-05270-6_16">plusieurs dispositifs</a> servent de support : les smartphones, les tablettes et les lunettes ou casque de réalité augmentée – comme le <a href="https://www.microsoft.com/fr-fr/hololens">Microsoft Hololens</a> ou le <a href="https://varjo.com/xr-1/">Varjo-XR1</a>. Le principe de base de la réalité augmentée consiste à capturer des images du monde réel à l’aide de caméras, puis de reconnaître des points d’intérêts – zone à fort contraste dans une image – afin d’identifier la position et l’orientation de la caméra, pour enfin ajouter des objets virtuels au sein du monde réel.</p>
<p>Ces derniers se comportent alors comme s’ils existaient au sein de ce monde réel et se déplacent de manière cohérente <a href="https://doi.org/10.1109/38.963459">lorsque la caméra est en mouvement</a>.</p>
<p>La réalité virtuelle, quant à elle, permet aux utilisateurs de s’immerger totalement dans un environnement virtuel, de <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-319-60922-5_2">l’explorer et d’interagir</a> avec les objets 3D. Cette technologie est réalisée, généralement, via des dispositifs d’affichage avancés, tels que des casques immersifs.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"777767952405762048"}"></div></p>
<h2>Une aide à la conception et à la production</h2>
<p>Bien que les premières apparitions de réalité augmentée et virtuelle datent d’il y a plus d’une vingtaine d’années, <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2351978918311867">leur application au secteur professionnel est récente</a>.</p>
<p>Dans l’industrie, elles sont intégrées aux différentes phases de l’activité. Les outils de réalité virtuelle sont par exemple utilisés pour de la revue de projet industriel, de la collaboration à distance ou encore des études <a href="https://doi.org/10.1007/s10055-016-0293-9">d’assemblage, d’ergonomie, de maintenabilité</a> ou des études <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212827119306304">d’implantations d’atelier de fabrication</a>. Par exemple, SAFRAN a réalisé, en réalité virtuelle, l’étude de la ligne d’assemblage de nacelles de l’Airbus A330neo. De cette manière les ingénieurs et opérateurs ont pu travailler ensemble pour concevoir une ligne d’assemblage sans défaut.</p>
<p>Cette technologie est également utilisée de la formation à l’exploitation ou à la maintenance de systèmes industriels. Un opérateur peut ainsi se former et s’entraîner en réalité virtuelle avant de travailler sur le système réel. Elle est aussi utile pour évaluer l’impact de l’intégration des outils de l’industrie du futur, par exemple, en testant la <a href="http://dx.doi.org/10.1007/s12008-015-0259-2">collaboration homme/robot</a> de manière sécurisée <a href="https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01713362v2/document">dans un monde virtuel</a>.</p>
<p>Dans la vidéo ci-dessous, par exemple, l’opérateur effectue en réalité virtuelle un assemblage assisté d’un bras robotique. Ainsi, s’il se positionne trop près du bras robot, il ne sera pas heurté par celui-ci puisque tout est virtuel. La RV permet aussi d’adapter l’<a href="https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/21693277.2019.1660283">ergonomie d’un poste de travail</a>. L’analyse en temps réel de la posture de la personne permet de reconcevoir un poste adapté, afin de lui éviter des troubles musculo-squelettiques.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/296223/original/file-20191009-3935-uv97hh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/296223/original/file-20191009-3935-uv97hh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/296223/original/file-20191009-3935-uv97hh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/296223/original/file-20191009-3935-uv97hh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/296223/original/file-20191009-3935-uv97hh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/296223/original/file-20191009-3935-uv97hh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/296223/original/file-20191009-3935-uv97hh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Analyse de la posture pendant la réalisation d'une tâche d'assemblage en réalité virtuelle.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212827119306304">Author provided</a>, <span class="license">Author provided</span></span>
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<p>En matière de réalité augmentée, les usages en industrie concernent l’assistance pour la réalisation d’opérations de maintenance ou d’assemblage en délivrant des instructions et informations contextualisées sur les <a href="https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01713362v2/document">procédures à mettre en œuvre</a> : guide d’assemblage, guide de maintenance. La RA est également utilisée dans le domaine de la logistique et de la préparation de <a href="https://doi.org/10.1145/2910674.2910730">kit de production ou de commande</a> ou pour du contrôle de pièces <a href="https://doi.org/10.1007/s40593-014-0032-x">ou d’opérations d’assemblage</a>.</p>
<p>Globalement, la réalité virtuelle est donc principalement utilisée en phase de conception et de formation tandis que la réalité augmentée sert en phase de production.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/dCSEjl4_D3o?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">INOOVAS : Industrial ontology for operation in virtual and augmented scene (LINEACT CESI).</span></figcaption>
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<h2>Des outils de modélisation pour la construction</h2>
<p>Dans le contexte de la construction ou de l’exploitation du bâtiment, les technologies de RA ou RV s’avèrent des outils efficaces permettant de visualiser des situations complexes, sur les chantiers ou en amont, et ainsi de renforcer les connaissances en <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0926580517309962">matière de prévention des risques</a>.</p>
<p>Ces technologies permettent de mieux appréhender le contexte physique de l’activité de construction, de la tâche ou de la structure sur site afin de prendre des décisions de conception <a href="https://doi.org/10.1080/15578771.2016.1240117">plus éclairées et plus précises</a>.</p>
<p>Leur déploiement permet par ailleurs un gain de productivité et une présentation efficace <a href="https://doi.org/10.1108/CI-03-2014-0019">du futur bâtiment aux clients</a>.</p>
<p>Dans ce contexte, les questions de recherche que nous adressons au sein de notre équipe de recherche portent sur la modélisation et la problématique d’exploitation unifiée des données, informations et connaissances dans des environnements virtuels ou augmentés. Cette exploitation unifiée permettra, à terme, de créer des guides en réalité augmentée et des formations en réalité virtuelle à partir de données communes afin d’assister les opérateurs et employés de l’entreprise.</p>
<p>Nous nous intéressons également aux méthodes et outils dédiés à la conception d’environnements virtuels au sein desquels plusieurs utilisateurs pourraient collaborer, échanger et mener des actions conjointes.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/124681/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.</span></em></p>Ces technologies offrent des possibilités intéressantes en matière de conception et de production.Ahlem Assila, Enseignante-chercheuse au sein du laboratoire LINEACT de CESI, CESIDavid Baudry, Enseignant-chercheur HDR au sein du laboratoire LINEACT de CESI, CESIVincent Havard, Enseignant-chercheur au sein du laboratoire LINEACT de CESI., CESILicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1188772019-09-17T19:02:22Z2019-09-17T19:02:22ZPourquoi les professionnels de santé doivent se former à la « santé connectée »<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/292805/original/file-20190917-19068-imabiz.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C4792%2C2700&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Après des premiers tests encourageants, la réalité virtuelle pourrait envahir demain les blocs opératoires</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/fr/image-photo/surgeons-wearing-virtual-reality-glasses-perform-1152709370?src=Eb3Z636ccUnwe4zoV3k_Sg-1-23">Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>Qu’il s’agisse d’améliorer le parcours de soin, de fournir une assistance à distance à un chirurgien, de mieux surveiller les maladies chroniques ou, d’une façon générale, d’optimiser les parcours de soin, la santé connectée est en train de bouleverser l’organisation du système de santé.</p>
<p>Au cours des dernières années, la santé connectée est aussi devenue une nouvelle discipline de recherche, ce qui s’est naturellement accompagné d’un besoin de formations diplômantes.</p>
<h2>Qu’est-ce que la « santé connectée » ?</h2>
<p>Dans son <a href="https://www.conseil-national.medecin.fr/sites/default/files/external-package/edition/lu5yh9/medecins-sante-connectee.pdf">acception la plus large</a>, l’expression « santé connectée » recouvre la <a href="https://solidarites-sante.gouv.fr/soins-et-maladies/prises-en-charge-specialisees/telemedecine/article/la-telemedecine">télémédecine</a> (acte médical à distance tel que défini par la loi) et le télésoin (acte à distance réalisé un pharmacien d’officine ou un professionnel de santé), les objets connectés en santé, les applications de télésuivi (échanges de données à distance permettant de suivre un patient) et d’e-coaching (programme d’aide au changement de comportement qu’il soit ou non automatisé), l’intelligence artificielle ainsi que toutes les solutions diagnostiques et autres outils numériques en rapport avec la santé et le bien-être.</p>
<p>L’espoir suscité par ces nouvelles technologies dans le domaine médical est d’apporter des solutions dans la prise en charge des patients et dans l’organisation du système de soins, aussi bien en terme de prévention que pour le traitement des maladies. À l’heure actuelle, l’intérêt de la plupart de ces outils numériques n’est pas scientifiquement avéré. La preuve de leur efficacité reste souvent encore à apporter. Cependant, on ne peut s’en désintéresser.</p>
<p>En effet, certains objets connectés et, surtout, leur utilisation dans le cadre d’un parcours de soin bien structurés, ont montré leur intérêt médical. C’est par exemple le cas dans le domaine du traitement de l’<a href="https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2701733">hypertension artérielle</a> et <a href="https://journals.plos.org/plosmedicine/article?id=10.1371/journal.pmed.1002098">du diabète</a> : l’utilisation d’un auto-tensiomètre ou d’un lecteur d’auto-surveillance de la glycémie, avec envoi des données aux soignants pour qu’ils puissent optimiser le traitement à distance, ont déjà fait la preuve de leur efficacité.</p>
<p>Des publications scientifiques de qualité commencent à faire émerger des solutions prometteuses dans d’autres domaines, comme celui de l’insuffisance cardiaque ou du cancer. Ainsi en France, la télésurveillance médicale de l’insuffisance cardiaque (ainsi que du diabète) est prise en charge dans le cadre d’une expérimentation à grande échelle, le <a href="https://solidarites-sante.gouv.fr/soins-et-maladies/prises-en-charge-specialisees/telemedecine/article/etapes-experimentations-de-telemedecine-pour-l-amelioration-des-parcours-en">programme ETAPES</a>.</p>
<p>Les nouvelles applications de l’intelligence artificielle (IA) doivent aussi être surveillées de près : en dermatologie, des travaux récents ont par exemple démontré la performance d’une technique basée sur l’intelligence artificielle <a href="https://doi.org/10.1093/annonc/mdy166">pour le diagnostic de mélanome</a>.</p>
<h2>Principaux domaines d’application</h2>
<p>En terme de nouvelles technologies appliquées à la santé, trois grands axes se dessinent depuis quelques années :</p>
<ul>
<li><p><strong>Le parcours de soins à distance</strong> avec le développement de la téléconsultation (consultation médicale à distance), de la télésurveillance (surveillance à distance d’un patient et de sa pathologie), de la téléexpertise (expertise apportée à un soignant par un spécialiste sur un problème particulier) et du télésoin (pratique de soins à distance utilisée par un soignant non médecin). Les objets connectés et applications diverses s’intègrent dans ces parcours de soin, à condition d’être correctement prescrites et utilisées par les soignants et les patients. Former les prescripteurs et les développeurs devient une priorité.</p></li>
<li><p><strong>L’intelligence artificielle</strong> est en train de révolutionner la prise en charge des malades, en particulier en raison de la création d’algorithmes permettant améliorer le diagnostic. Ici encore, fournir des connaissance aux étudiants et professionnels pour comprendre en quoi consistent vraiment les techniques recourant à l’IA sera une des missions des universités.</p></li>
<li><p><strong>La réalité augmentée et virtuelle</strong> et ses applications en médecine <a href="https://www.sciencesetavenir.fr/sante/premiere-mondiale-une-operation-en-realite-augmentee_117099">ainsi qu’en chirurgie</a> ouvrent également de nouvelles perspectives. La réalité virtuelle est par exemple utilisable dans le traitement des troubles phobiques en psychiatrie : l’immersion de patients dans un univers virtuel évoquant les situations phobiques <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/28540594">fait régresser leurs symptômes</a>. Elle pourrait aussi devenir un outil pédagogique pour l’enseignement de la médecine et des techniques chirurgicales.</p></li>
</ul>
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<figcaption><span class="caption">Une opération collaborative de l’épaule, assistée par réalité augmentée, réalisée en 2017 dans un hôpital de l’AP-HP (cette vidéo contient des images de chirurgie qui peuvent heurter certaines sensibilités).</span></figcaption>
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<p>Preuve s’il en est de l’intérêt suscité par ces nouvelles technologies : après l’apparition de quelques revues pionnières, en particulier le <a href="https://www.jmir.org/"><em>Journal of Medical Internet Research</em></a>, les grands journaux scientifiques se sont également positionnés sur ce créneau. Ils ont ainsi créé des revues dédiées, telles que <a href="https://www.thelancet.com/journals/landig/home"><em>The Lancet digital Health</em></a> ou <a href="https://www.nature.com/npjdigitalmed/"><em>Nature Digital Medicine</em></a>. Les universités, elles aussi, se positionnent, même si l’offre de formation n’en est encore qu’à ses débuts.</p>
<h2>Un manque d’offre de formation</h2>
<p>Si, dans les écoles d’ingénieurs et de commerce, de nouveaux enseignements dédiés à la santé connectée sont apparus il y a moins de cinq ans, la situation est différente dans les facultés de médecine. Jusqu’à très récemment, la santé connectée n’était pas enseignée au cours des études médicales, ni dans les cursus de formation du personnel paramédical et administratif.</p>
<p>Les choses sont cependant en train d’évoluer, et des formations universitaires ont récemment vu le jour un peu partout en France, tel que le diplôme interuniversitaire (DIU) de la <a href="https://www.sf-telemed.org/qui-sommes-nous.html">Société française de télémédecine</a>. Ces formations proposent des diplômes apportant des connaissances théoriques sur des volets spécifiques de la santé connectée (juridiques, éthiques, télémédecine…).</p>
<p>Pour compléter cette offre de formation, un enseignement pratique, pluridisciplinaire et généraliste <a href="http://www.medecine-connectee.fr/">sur la santé connectée</a> a été créé en 2018 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pTRBQRM1Zu4&feature=youtu.be">à l’université Paris-Diderot</a>. Celui-ci insiste particulièrement sur la mise en situation, au travers de la conception d’un projet d’e-santé. Sa particularité est de regrouper, au sein d’une même promotion, des étudiants et professionnels d’horizons divers (ingénieurs, juristes, soignants…). Cette pluridisciplinarité vise à favoriser non seulement l’acquisition des connaissances, mais aussi les retours d’expérience, positifs comme négatifs, qui font parfois défaut pour mener à bien les projets de santé connectée.</p>
<p>La mise en place de formations de haut niveau est indispensable si l’on veut négocier correctement le virage numérique qui s’annonce en santé. C’est d’autant plus important que dans notre pays, les débouchés en santé connectée promettent d’être nombreux : le marché français de la santé connectée pèserait selon la direction générale des entreprises 3 milliards d’euros, et 410 milliards d’euros <a href="https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/e-health-market">pourraient être investis d’ici 2022</a> dans le secteur de la santé, sur les services numériques et les objets connectés.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/118877/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Boris Hansel est associé de la société IRIADE.
Boris Hansel reçoit des financements de la fondation de l'AP-HP et de l'association de recherche Robert Debré pour la recherche dans le cadre des travaux de recherche.
Boris Hansel est co-directeur du diplôme universitaire "Enseignement pratique pluridisciplinaire de la santé connectée", Université de Paris.</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Patrick Nataf est co-directeur du diplôme universitaire "Enseignement pratique pluridisciplinaire de la santé connectée", Université de Paris.</span></em></p>La santé connectée pourrait transformer les pratiques, et représenter un marché de plusieurs dizaines de milliards d’euros dans les années à venir.Boris Hansel, Médecin, Maître de conférences des universités-praticien hospitalier, Inserm U1138, Université Paris CitéPatrick Nataf, Chair professor, AP-HPLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/997182018-07-12T22:12:13Z2018-07-12T22:12:13ZVous voulez innover ? Essayez le storytelling !<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/226971/original/file-20180710-70051-77xm90.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=5%2C7%2C986%2C732&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Photo by Angel Origgi on Unsplash</span> </figcaption></figure><p><em>Cette chronique est dans la droite ligne et se nourrit des recherches et rencontres publiées sur mon site <a href="http://www.cahiersdelimaginaire.com/votrelaboratoirecreatif-sylviegendreau/">Les cahiers de l’imaginaire.</a></em></p>
<hr>
<p>On s’inquiète des nouvelles technologies. On tape, on n’écrit plus. On zappe, on n’écoute plus. Notre attention s’en ressent. Notre capacité de concentration s’en trouve affecté. Et que dire maintenant du risque que posent ces technologies sur les enfants.</p>
<p>Il y a une part de vérité dans tout cela. Mais les innovations présentent aussi des avantages. Pourquoi ne pas considérer pendant quelques minutes l’autre côté de la médaille ?</p>
<h2>Réalité augmentée et récits d’élèves</h2>
<p>Des <a href="https://pdfs.semanticscholar.org/f91e/c305ec063600efb1c4501490cb7ab9a355b7.pdf">chercheurs</a> se sont penchés sur l’impact de la réalité augmentée sur la création de récits chez les élèves du primaire.</p>
<p><strong>Est-ce que le fait de recourir à la réalité augmentée favorise les talents narratifs et augmente la créativité ?</strong></p>
<p>La réalité augmentée (à distinguer de la réalité virtuelle qui vise à créer une sensation d’immersion totale dans une autre réalité) est le déploiement en temps réel et selon un mode interactif de mondes virtuels imbriqués dans la réalité. Elle est de plus en plus utilisée dans les parcours d’apprentissage.</p>
<p>Le storytelling peut être défini comme la mise en récits d’expériences en vue de les partager. Les humains ont recours au storytelling depuis des millénaires. Sur le plan pédagogique, le storytelling favorise l’expression, la pensée critique ainsi que la pensée logique.</p>
<p>Pour les enfants, en particulier, la mise en récit d’une histoire leur permet de s’exprimer, de dire ce qu’ils pensent de leurs camarades, des adultes qui les entourent. Et pour ce faire, ils utilisent à la fois des mots, des images, des sons et suivent un déroulement narratif qui s’apparente à un scénario.</p>
<p>Une <a href="https://pdfs.semanticscholar.org/f91e/c305ec063600efb1c4501490cb7ab9a355b7.pdf">équipe de recherche</a> a eu recours à BuildAR, un outil logiciel de construction de réalité augmentée qui tente de fusionner l’infographie et le monde réel. Pour ce faire, le logiciel utilise une technique de visualisation qui consiste à superposer un contenu 3D à une image vidéo captée à partir d’une caméra qui localise, identifie et suit à la trace des marqueurs.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/226972/original/file-20180710-70039-i1478f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/226972/original/file-20180710-70039-i1478f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/226972/original/file-20180710-70039-i1478f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/226972/original/file-20180710-70039-i1478f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/226972/original/file-20180710-70039-i1478f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/226972/original/file-20180710-70039-i1478f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/226972/original/file-20180710-70039-i1478f.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">BuildAR.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Une activité de groupe a été organisée pour que les enfants choisissent cinq objets 3D reliés au thème choisi : l’amitié.</p>
<p>Six personnages furent inventés : une fille, un garçon, un homme, une femme, un homme plus âgé et une femme plus âgée. Ainsi que trois décors : une pelouse, un paysage rocheux et un rivage.</p>
<p>Ensuite des marqueurs 2D en noir et blanc furent conçus pour accompagner les objets 3D afin que ceux-ci puissent être facilement détectables par la caméra web.</p>
<p>Les enfants créèrent leurs histoires sur le thème de l’amitié. Deux groupes furent formés. Le premier groupe utilisa les cartes AR et put visualiser ses personnages et ses objets sur un écran d’ordinateur ; l’autre groupe se contenta de construire ses histoires à l’aide de cartes en les disposant à leur façon.</p>
<p>Les données de l’expérience furent compilées à l’aide de deux outils :</p>
<ul>
<li><p>Un index de complicité narrative comprenant 13 indicateurs, permettant d’évaluer le degré de complexité des différents éléments narratifs : personnages, situations, événements, réactions, complications, etc.</p></li>
<li><p>Un formulaire d’analyse de la créativité de l’intrigue. Ce formulaire permet de calculer l’occurrence d’éléments jugés créatifs, par exemple, le nombre d’objets imaginaires ou le nombre et la variété des adjectifs.</p></li>
</ul>
<p><strong>Les enfants ayant eu recours à la réalité augmentée obtinrent de meilleurs résultats que le groupe de contrôle</strong>. Ce résultat s’explique, semble-t-il, par l’utilisation d’objets 3D. Les objets 3D sont attractifs et leur emploi rend l’histoire plus facile à comprendre. Ceci est particulièrement vrai pour les personnages que les enfants peuvent manipuler aisément et avec lesquels ils interagissent naturellement.</p>
<p>La durée des récits des enfants utilisant la réalité augmentée a été plus longue. De l’aveu même des enfants, l’effet-surprise qui consiste à voir surgir dans la réalité un personnage qui autrement appartiendrait au monde de l’imprimé 2D suscite la curiosité et encourage la participation. Un récit de plus longue durée pourrait aussi être dû à l’emploi d’un vocabulaire plus riche ce qui aurait pour effet d’approfondir et de complexifier la description des personnages et des événements.</p>
<p>Le recours à la réalité augmentée stimule la créativité des enfants. Qu’en est-il de celle des adultes ? Existe-t-il d’autres approches pour stimuler la créativité des adultes, même en entreprise ? De telles approches n’ont pas nécessairement besoin de l’apport des nouvelles technologies pour que le storytelling porte ses fruits.</p>
<p><strong>Pourquoi ne pas avoir recours au jeu ?</strong></p>
<p>Faire appel à la créativité pour innover, trouver de nouvelles solutions à des problèmes pressants, n’a pas besoin de se faire dans la contrainte.</p>
<h2>Le jeu est une composante essentielle de l’être humain</h2>
<p>Par exemple, pour lutter contre le stress, des <a href="https://econpapers.repec.org/article/eeejbrese/v_3a85_3ay_3a2018_3ai_3ac_3ap_3a484-493.htm">chercheurs finlandais</a> ont misé sur le jeu théâtral, plus spécifiquement sur <strong>l’improvisation théâtrale</strong>.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/226977/original/file-20180710-70057-pc1mkm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/226977/original/file-20180710-70057-pc1mkm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/226977/original/file-20180710-70057-pc1mkm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/226977/original/file-20180710-70057-pc1mkm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/226977/original/file-20180710-70057-pc1mkm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/226977/original/file-20180710-70057-pc1mkm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/226977/original/file-20180710-70057-pc1mkm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">marco bianchetti Unsplash.</span>
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<p>Bien que la créativité en entreprise continue de susciter beaucoup d’intérêt, peu d’études ont été consacrées à l’improvisation théâtrale pour stimuler la créativité.</p>
<p>Dans une entreprise, la créativité organisationnelle favorise une approche holistique qui permet d’aborder les problèmes sous un autre angle, avec une agilité que ne permet pas toujours la créativité individuelle. Elle permet également d’identifier de nouvelles orientations.</p>
<p>L’improvisation théâtrale est une activité collective dans laquelle des acteurs, ensemble, sans scénario écrit et sans metteur en scène, mettent à contribution leurs connaissances et expériences ainsi que celles de leurs pairs pour jouer dans l’instant présent une pièce sur un thème donné.</p>
<p>Dans une improvisation collective, tout se joue au niveau des interactions entre les acteurs. Par conséquent, l’improvisation théâtrale favorise tout naturellement une culture de la participation. L’interaction entre les acteurs est plus importante que la réflexion d’un individu isolé.</p>
<p>L’expérience finlandaise a été réalisée dans une organisation municipale de 6 000 employés, créée en 2009 et issue d’une fusion de six municipalités. La direction, devant faire face à une restructuration majeure et à des coupes budgétaires sévères, devait innover.</p>
<p>Trois ateliers d’une durée de trois heures ont été organisés.</p>
<ul>
<li><p>Le premier avait pour objectif d’inculquer aux participants les bases de l’improvisation. Il comprenait des exercices d’expression spontanée et de réactivité face à des situations imprévues.</p></li>
<li><p>Le deuxième se concentrait sur l’improvisation collective en insistant sur l’importance de l’écoute et de la participation active au sein d’un groupe.</p></li>
<li><p>Le troisième séminaire était un rappel des exercices et une synthèse des deux premiers ateliers.</p></li>
</ul>
<p>Plusieurs données furent recueillies sur une période de vingt mois : enregistrements sonores et vidéo, questionnaires, enquêtes et interviews.</p>
<p>Les résultats sont positifs :</p>
<ul>
<li><p><strong>Les exercices d’improvisation théâtrale ont permis de casser les habitudes et d’ouvrir de nouvelles perspectives</strong>. En soi, cet impact a pour effet de stimuler et de canaliser la créativité des participants.</p></li>
<li><p><strong>La nature même de l’exercice favorise la co-création</strong>. L’improvisation théâtrale met en lumière chez les participants des ressources créatives insoupçonnées et leur fait réaliser qu’ils sont en mesure de modifier leur comportement afin de mettre en valeur leur potentiel créatif.</p></li>
<li><p><strong>Les participants découvrent chez leurs pairs une créativité parfois inattendue</strong> ce qui constitue un atout particulièrement intéressant sur le plan organisationnel.</p></li>
</ul>
<p>La réalité augmentée et l’improvisation théâtrale représentent deux approches différentes. Toutes deux sont nouvelles selon des points de vue différents : la première se distingue par ses attributs technologiques ; la seconde par l’originalité qui consiste à introduire en entreprise une pratique nouvelle.</p>
<p>Toutes deux contribuent à stimuler la créativité. Dans les années à venir, nous serons tous confrontés à des problèmes environnementaux, politiques et sociaux aux proportions titanesques. La créativité deviendra un indicateur majeur de performances individuelles et collectives.</p>
<p>Tous, individus et entreprises, seront mobilisés par l’urgence de trouver des solutions innovantes. Et bien qu’un nombre croissant de tâches seront reléguées aux machines, le défi de la créativité individuelle et collective pour définir le rôle des humains est un sujet qui exigera toute notre créativité.</p>
<p>Je poursuis ma série sur le storytelling, ne manquez pas la prochaine chronique <em>Quelle est votre histoire ?</em> elle fourmillera d’activités créatives pour les vacances d’été. Et l’exercice de cette semaine dans l’esprit des ateliers que nous animons à La Nouvelle École de créativité, <a href="http://www.cahiersdelimaginaire.com/cahier-d-exercices/de-sylvie-gendreau-exercice-88">Improviser pour innover</a>.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/99718/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
La créativité organisationnelle favorise une approche holistique qui permet d’aborder les problèmes sous un autre angle, avec une agilité que ne permet pas toujours la créativité individuelle.Sylvie Gendreau, Chargé de cours en créativité et innovation, Polytechnique MontréalLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/960802018-07-08T21:25:47Z2018-07-08T21:25:47ZLes robots sont-ils les chirurgiens de demain ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/222248/original/file-20180607-137306-17w9fpm.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=15%2C15%2C5291%2C3516&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Opération chirurgicale réalisée sur un patient avec le système robotisé Da Vinci. </span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/image-photo/istanbul-turkey-january-11-2016-da-425458075?src=jz4KQJvYVe2lhP4fR9EOfA-1-13">Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p><em>Alain-Charles Masquelet et Philippe Hubinois sont intervenus au <a href="https://www.collegedesbernardins.fr/recherche/que-vaut-le-corps-humain-medecine-et-valeurs-du-corps">séminaire de recherche « Que vaut le corps humain ? Médecine et valeur du corps »</a> du Collège des Bernardins.</em></p>
<hr>
<p><strong>Le chirurgien exerce aujourd’hui un métier hyper technologique, au point qu’il peut se retrouver à commander le bras articulé d’un robot effectuant les gestes à sa place. S’agit-il d’un progrès ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Hubinois :</strong> Le robot n’effectue pas les gestes du chirurgien à sa place. C’est le chirurgien qui dirige les bras du robot. Deux doigts de chacune de ses deux mains manipulent des <em>sticks</em>, c’est-à-dire des manettes, qui commandent directement les mouvements des bras du robot porteurs des instruments chirurgicaux. Il s’agit donc, en réalité, d’un dispositif « démultiplicateur » des gestes du chirurgien, qui supprime tout tremblement, si infime soit-il, permet de réaliser des sutures dans des positions très inconfortables, voire impossibles pour les mains humaines. Le robot possède sept <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Degr%C3%A9_de_libert%C3%A9_(m%C3%A9canique)">degrés de liberté</a>, quand le poignet humain n’en possède que trois. Le dispositif permet de zoomer et dézoomer, donc d’agrandir considérablement les détails opératoires, pour une meilleure précision du geste.</p>
<p>Il s’agit d’un progrès qu’il faut cependant nuancer, car le toucher direct des organes par le doigts du chirurgien devient impossible. Il est remplacé par un <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_haptique">dispositif haptique</a>, c’est-à-dire un ressenti artificiel avec retour de force, infiniment moins sensible.</p>
<p><strong>Alain-Charles Masquelet :</strong> Il faut commencer, me semble-t-il, par dissiper un possible malentendu. Ce que nous appelons robot chirurgical n’a rien à voir avec l’idée fantasmée d’une machine humanoïde qui réaliserait des actes opératoires à la place du chirurgien. L’expression correcte est d’ailleurs « chirurgie assistée par robot ». Robot vient du mot tchèque <em>robota</em> qui signifie travail pénible, ou labeur. Il traduit bien le souci de l’humain de confier des tâches difficiles ou rebutantes à une machine.</p>
<p>On peut considérer plusieurs sortes de robots selon leur degré d’automatisation ou d’autonomie. Au stade le moins élevé, on trouve le robot qu’il faut activer en permanence par un geste humain. Il ne possède aucune autonomie et n’offre aucun caractère automatique. C’est dans cette catégorie que s’inscrit le « robot chirurgical » le plus utilisé, le Da Vinci. Ce type de robot est une forme amplifiée de la main du chirurgien. Il potentialise son geste. Je ne vois pas de différence de nature, mais seulement une différence de degré, entre la couturière qui tient l’aiguille entre le pouce et l’index, le chirurgien qui fait usage d’un porte aiguille – qui est déjà une amplification de sa main – et le robot Da Vinci, entièrement dirigé par la main humaine.</p>
<p>Dans certaines spécialités médicales, on a affaire à des robots qui réalisent automatiquement un geste selon un programme préétabli. Un exemple, parmi les interventions sur le cerveau, est la descente « robotisée » de l’électrode de stimulation cérébrale profonde, pour le traitement de la maladie de Parkinson.</p>
<p>Dans la catégorie supérieure de robots, on trouve le robot autonome, gouverné par des algorithmes qui permettent de faire face à des situations avec des imprévus, comme la voiture circulant sans conducteur. Nous n’en sommes pas à ce stade en chirurgie.</p>
<p>Le robot chirurgical apporte indiscutablement une série d’améliorations, comme la vision en trois dimensions qu’on n’a pas avec un endoscope et surtout la précision du geste, grâce à la miniaturisation des instruments et la suppression de tout tremblement.</p>
<p>A priori, le robot n’offre pas un avantage décisif par rapport à un chirurgien expérimenté, sauf dans certaines situations particulières dont nous reparlerons.</p>
<p><strong>Les robots peuvent-ils réaliser des prouesses que les chirurgiens ne peuvent pas faire ?</strong></p>
<p><strong>Alain-Charles Masquelet :</strong> Dans un certain sens oui, notamment dans les régions de notre anatomie dont l’accès est difficile. Les bras robotiques sont plus minces que l’avant-bras du chirurgien et l’instrument terminal, beaucoup moins encombrant que la main. Un bon exemple est celui des tumeurs de la paroi postérieure de l’oropharynx, la partie du pharynx située en arrière de la bouche. On ne peut pas les aborder en chirurgie traditionnelle sans réaliser préalablement une section de la lèvre inférieure et une <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Ost%C3%A9otomie">ostéotomie</a> de la mâchoire inférieure, des interventions qui ne sont pas légères. Le robot à bras articulés, type Da Vinci, permet de retirer la tumeur sans rien toucher, en passant simplement par la bouche dans laquelle les quatre bras peuvent pénétrer.</p>
<p><strong>Philippe Hubinois :</strong> La possibilité de coupler la robotisation avec l’usage de la « réalité virtuelle augmentée » permet, en effet, de réaliser des prouesses. On peut ainsi projeter en cours d’opération l’anatomie interne de l’organe plein d’un patient comme le foie ou le pancréas. Son anatomie a été reconstituée avant l’intervention à partir des examens complémentaires effectués par le patient. Cette technique permet de préserver au mieux les vaisseaux et les nerfs. On peut en particulier enlever une tumeur en épargnant un maximum de tissu sain autour, ce qui est capital pour l’état futur du patient. La marge de progression est encore très importante dans ce domaine.</p>
<p><strong>Les fabricants affirment que l’utilisation de systèmes robotisés pour les opérations entraîne moins de complications chez les patients et des durées d’hospitalisation moins longues. Cela est-il confirmé par les études scientifiques ?</strong></p>
<p><strong>Alain-Charles Masquelet :</strong> À ma connaissance il n’y a pas d’étude rigoureuse ayant tranché en faveur du robot. Un article paru en 2014 dans la revue <em>The Lancet</em> soulignait que le bénéfice du robot était indiscutable pour le chirurgien en termes de précision et de confort. Par contre, le bénéfice pour le patient restait à démontrer en raison de l’absence d’essais comparatifs entre chirurgie traditionnelle et chirurgie assistée par robot.</p>
<p>Les spécialistes, notamment les urologues, s’accordent à dire qu’il n’y a pas de différence, en termes de résultats, entre la chirurgie assistée par robot et la chirurgie réalisée par un opérateur expérimenté.</p>
<p>L’un des aspects regrettables de l’évolution actuelle des techniques chirurgicales est l’extension abusive des cas dans lesquels la chirurgie assistée par robot est proposée. Ce phénomène résulte d’un marketing agressif des fabricants. Plus globalement, il pose le problème de la formation des futurs chirurgiens. En effet, une formation spécifique à la chirurgie assistée par robot est nécessaire. De plus, la maîtrise du dispositif exige une pratique régulière. On voit ainsi poindre une menace pour l’acquisition des gestes traditionnels qui restent, malgré tout, le quotidien du chirurgien.</p>
<p>La tentation de basculer dans le tout robot existe, mais il ne faut pas méconnaître les inconvénients du robot : le coût initial du dispositif (2 millions d’euros), le coût de sa maintenance (200 000 euros par an), le coût du consommable (2 000 euros par intervention), l’entrainement des équipes, la durée de mise en place… sans compter le risque de panne technique !</p>
<p><strong>Philippe Hubinois :</strong> Il est impossible aujourd’hui d’affirmer, au vu des études bibliographiques, qu’il y aurait une supériorité indéniable du chirurgien équipé d’un robot sur celui qui ne l’est pas. Moins de complications avec les systèmes robotisés et des durées d’hospitalisation plus courtes, les deux assertions sont liées. Moins il y a de complications, plus la durée moyenne d’hospitalisation pour un type donné d’intervention est courte. En réalité, les résultats espérés avec la robotisation dépendent de deux choses : d’abord de la qualité intrinsèque du chirurgien, qui dirige les bras du robot (talent naturel, qualité de la formation), ensuite de l’aboutissement technologique du système robotisé, les progrès dans ce domaine étant constants.</p>
<p><strong>Et demain, peut-on imaginer que des robots opèrent seuls les patients ?</strong></p>
<p>Alain-Charles Masquelet : Vous voulez dire des robots parfaitement autonomes ? C’est sans doute là que se situe la vraie rupture technologique, car un tel robot résulterait du couplage entre la machine et l’intelligence artificielle. C’est concevable pour des situations opératoires standardisées. Mais alors, pourquoi dans ces conditions utiliser un robot dont la seule mise en place exige, déjà, du temps et de l’énergie ?</p>
<p>Par ailleurs nombreuses sont les situations où il est difficile d’imaginer qu’un robot puisse opérer seul un patient. C’est le cas en traumatologie, où les situations sont toujours singulières. De toute façon, l’intelligence artificielle a ses limites, quoi qu’on en dise, même avec l’arsenal sophistiqué relevant du <em>machine learning</em>. Quid en effet de l’initiative d’un robot face à une variation anatomique propre au patient ? Le chirurgien expérimenté, lui, pourra en tirer profit pour simplifier l’opération et être plus efficace. C’est dans cet énoncé, me semble-t-il, que réside la distinction entre le faire et l’agir. Le travail d’un robot autonome ne sera jamais que de l’ordre du faire dans la mesure où il exécute un programme, quand bien même celui-ci offre une latitude importante pour résoudre des problèmes imprévus. En revanche, la tâche du chirurgien est de l’ordre de l’agir. L’agir implique de prendre en permanence des initiatives, c’est-à-dire de construire l’opération au fur et à mesure que celle-ci se déroule. Je ne parviens pas à concevoir qu’un robot puisse agir au sens qui vient d’être exposé. En tout état de cause, il faut maintenir l’humain dans la boucle de l’hypertechnologisation, ne serait-ce que pour qu’il puisse, le cas échéant, désactiver le dispositif.</p>
<p><strong>Philippe Hubinois :</strong> Rien ne permet d’écarter l’idée d’un robot opérant seul, dans un avenir très lointain. On peut d’ailleurs faire remarquer qu’il existe déjà des systèmes expérimentaux de suture de l’intestin sur l’animal, indépendant de l’action humaine.</p>
<p>Pour des procédures parfaitement « réglées », un système robotisé fonctionnant seul pourrait en théorie aboutir à réaliser la tâche chirurgicale demandée. Mais la chirurgie s’applique à des êtres vivants, tous différents : elle n’est de ce fait jamais parfaitement prévisible. De plus elle est réalisée chez un patient endormi, plongé dans un « coma artificiel » qui n’est pas sans conséquence et dont la durée doit être calculée au plus juste. S’agissant d’une relation de soins, les liens interhumains restent capitaux. Il paraît en l’état impossible d’imaginer qu’un être humain ne soit pas présent quand un robot opérerait seul, ne serait-ce que pour pouvoir « reprendre la main » si une difficulté se présente.</p>
<hr>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/214295/original/file-20180411-540-1kr15nd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/214295/original/file-20180411-540-1kr15nd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=318&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/214295/original/file-20180411-540-1kr15nd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=318&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/214295/original/file-20180411-540-1kr15nd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=318&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/214295/original/file-20180411-540-1kr15nd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=399&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/214295/original/file-20180411-540-1kr15nd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=399&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/214295/original/file-20180411-540-1kr15nd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=399&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<p><em><a href="https://www.collegedesbernardins.fr/">Le Collège des Bernardins</a> est un lieu de formation et de recherche interdisciplinaire. Acteurs de la société civile et religieuse entrent en dialogue autour des grands défis contemporains, qui touchent l’homme et son avenir.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/96080/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
Au bloc opératoire, les interventions mobilisent de plus en plus de technologie. Des robots permettent de réaliser des gestes inaccessibles à l'homme. Cependant leur supériorité reste à démontrer.Estelle Saget, Cheffe de rubrique Santé + Médecine, The Conversation FranceLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/947592018-04-15T19:56:34Z2018-04-15T19:56:34ZNarrations culinaires : de l’émulsion à la réalité augmentée<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/214337/original/file-20180411-584-1a3ypco.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=8%2C2%2C1979%2C1008&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Grâce à la réalité augmentée, le lecteur peut partager la passion du chef pour les plantes sauvages.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.youtube.com/watch?v=dsnZ_eICQO0">YouTube</a></span></figcaption></figure><p>Caché dans une des plus belles régions boisées du pays, le village médiéval de Bourglinster au Luxembourg séduit par son patrimoine typé et ses rochers érodés. Sauvé par l’État en 1968, le château réhabilité est devenu un site touristique comprenant un centre culturel accueillant artistes et manifestations, ainsi que deux restaurants. Au cœur de cette vallée, se cache ainsi un restaurant étoilé qui décline cuisine gastronomique et nouvelles technologies.</p>
<h2>Un chevalier des arts et des herbes</h2>
<p>Originaire des Ardennes belges, le chef René Mathieu, installé à la Distillerie depuis 2005, est doté d’un parcours professionnel atypique. Après un début de carrière au restaurant le Capucin Gourmand en Belgique qui lui offre sa première étoile Michelin, il prend un nouveau virage en s’installant pendant trois années dans les cuisines du Palais grand-ducal de Luxembourg au service de la famille royale, avant de tenter l’aventure sur les sentiers de Bourglinster.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/214114/original/file-20180410-584-xu9j79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/214114/original/file-20180410-584-xu9j79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/214114/original/file-20180410-584-xu9j79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/214114/original/file-20180410-584-xu9j79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/214114/original/file-20180410-584-xu9j79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/214114/original/file-20180410-584-xu9j79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/214114/original/file-20180410-584-xu9j79.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Le chef est passionné par les herbes et les plantes.</span>
<span class="attribution"><span class="source">M. Williquet</span></span>
</figcaption>
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<p>Difficile de classer ce petit-fils de garde-forestier, aux identités multiples (amateur de légumes, herboriste promeneur, poète cueilleur…), qui est avant tout un autodidacte passionné par les racines et les herbes qui colorent ses plats. Pour lui, sa cuisine est avant tout « émancipatrice, qui libère de la malbouffe, qui permet d’apprendre à sa guise ». Formé <a href="https://www.franceinter.fr/personnes/francois-couplan">par l’ethnobotaniste François Couplan</a>, spécialiste des utilisations traditionnelles des plantes sauvages et cultivées, il se donne comme cahier des charges créatif d’intégrer chaque année au moins deux nouvelles plantes dans ses recettes, tout en s’interrogeant selon lui sur « les débats actuels sur l’écologie, le climat ou l’éthique animale n’intègrent pas, dans leur périmètre, la vie des plantes elles-mêmes ». </p>
<p>Il ne s’agit pas d’un effet de mode autour du vegan propre à la cuisine contemporaine, mais d’une démarche, depuis longtemps soucieuse des enjeux durables, qui commence tout simplement par la découverte et la récupération dans la nature des substances nécessaires au gré de ses déambulations saisonnières. Un chef cueilleur ancré dans son territoire, mais pas seulement.</p>
<h2>La réalité augmentée au service de la gastronomie</h2>
<p>Des herbacées aux objets virtuels, le chef creuse depuis peu un nouveau sillon. En effet, René Mathieu a décidé de combiner de manière originale recherche gastronomique et principe de réalité augmentée pour la sortie de son ouvrage <em>Végétal</em> (2018).</p>
<p>Le terme de réalité augmentée, utilisé pour la première fois en 1992 (Tom Caudell et David Mizell) afin de désigner la superposition de matériel informatisé sur le monde réel, est une <a href="https://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=TH_702_0097">technologie qui vient enrichir la réalité</a> en y intégrant en 2D ou en 3D des informations complémentaires via divers outils (lunettes, casque, système d’affichage tête haute, tablette, smartphone).</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/214115/original/file-20180410-570-1avx4x8.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/214115/original/file-20180410-570-1avx4x8.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/214115/original/file-20180410-570-1avx4x8.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/214115/original/file-20180410-570-1avx4x8.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/214115/original/file-20180410-570-1avx4x8.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/214115/original/file-20180410-570-1avx4x8.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/214115/original/file-20180410-570-1avx4x8.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Comment rendre compte du processus créatif à travers un livre ?</span>
<span class="attribution"><span class="source">M. Williquet</span></span>
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<p>Ce dispositif présent dans de nombreux domaines d’applications (jeux vidéo, industrie, médecine, éducation…) relève d’un domaine scientifique et technique exploitant le numérique, plus particulièrement des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde mixte des éléments artificiels qui sont en interaction en temps réel avec l’environnement naturel par le biais de l’immersion.</p>
<p>Dans le domaine culturel par exemple, des applications de réalité augmentée permettent ainsi à des touristes au sein d’un musée de découvrir l’histoire du lieu et des œuvres en <a href="https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00994088/document">pointant la caméra de leur smartphone dans leur direction</a> (Château de Chambord, Musée McCord de Montréal).</p>
<p>Cette interface virtuelle est donc un moyen d’incruster en direct des animations, textes, données, sons que l’utilisateur peut visionner à partir de l’écran grâce à une application.</p>
<p>À partir de ce même procédé, le chef a distillé dans l’ouvrage des pictogrammes qui une fois survolés et activés par l’application <em>Admented</em> métamorphose la page qui passe de texte à vidéo, de photo à entretien filmé et rend visible l’art culinaire, de la conception (croquis à plat) à la réalisation (mets dressés). Une entrée surprenante et ludique dans l’assiette par la mise en scène augmentée autour de cet univers végétal particulièrement esthétique qui offre l’occasion de saisir le processus créateur.</p>
<h2>Narrations végétales et renouvellement éditorial</h2>
<figure class="align-left ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/214119/original/file-20180410-554-fxvlak.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/214119/original/file-20180410-554-fxvlak.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/214119/original/file-20180410-554-fxvlak.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/214119/original/file-20180410-554-fxvlak.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=900&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/214119/original/file-20180410-554-fxvlak.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/214119/original/file-20180410-554-fxvlak.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/214119/original/file-20180410-554-fxvlak.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=1131&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Célébrer la poésie de la cuisine à travers une nouvelle forme de narration.</span>
<span class="attribution"><span class="source">M Williquet</span></span>
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<p>À l’heure des blogs, des émissions télévisées et autres concours culinaires qui inondent les médias, faut-il considérer ce nouveau dispositif technologique comme un moyen de relancer le marché éditorial qui connaît actuellement quelques signes d’essoufflement ? Émanant en premier lieu du secteur de la littérature de jeunesse avec par exemple les éditions Nathan qui proposent des encyclopédies thématiques en 3D, <a href="http://www.dokeo-realiteaugmentee.com">via la collection « Dokeo »</a>, la réalité augmentée cherche aussi à conquérir la fiction comme en atteste l’initiative des éditions Julliard en association avec les éditions numériques L’Apprimerie qui a réalisé une <a href="http://www.lapprimerie.com/portfolio/les-choses-georges-perec/">version numérique enrichie du roman <em>Les Choses</em></a> de Georges Perec accessible sur tablettes et portables superposant sons, graphisme, et dispositif immersif.</p>
<p>Ce principe créatif du livre enrichi constitue un moyen d’expanser la narration en rajoutant une strate sensorielle complémentaire, c’est-à-dire de proposer ainsi aux lecteurs des parcours sémantiques différents en fonction de l’activation des procédés d’animation. Un art numérique et narratif pouvant rappeler la poétique de Jorge Luis Borges, qui par son jeu sur l’hypertexte dans <em>Le Jardin aux sentiers qui bifurquent</em> expérimente l’essence même de ce que peut être le web.</p>
<p>Côté cuisine, les narrations végétales de René Mathieu offrent aussi cette mise en récit expansée permettant au chef de devenir conteur, en relatant ses balades, ses rencontres, ses souvenirs qui reconfigurent sa pratique professionnelle et notre expérience de lecteur et utilisateur. <a href="http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/10766">Comme le rappelle R. Baroni</a> :</p>
<blockquote>
<p>« Nos identités, notre rapport au temps, à notre société ou à notre histoire, collective ou individuelle, [sont] le produit d’une forme de construction narrative ou de ce que Paul Ricœur a appelé, peut-être improprement, une “mise en intrigue” dont la fonction serait de configurer nos expériences ou les événements du passé. »</p>
</blockquote>
<p>Construit autour des quatre saisons, le livre propose 48 recettes qui célèbrent les fruits, légumes, herbes et fleurs sauvages. Au gré de l’armoise, du lamier blanc ou de l’aspérule odorante, René Mathieu nous raconte l’histoire des plantes méconnues parce que « l’herbier sauvage devient gourmand » et égrène les récits culinaires sous des intitulés poétiques : « mémoire d’un goûter d’enfance », « les tubéreuses s’habillent de noir et de blanc », « le chocolat s’envoûte des parfums du jardin ». Selon lui, la cuisine est « un langage à travers lequel on peut exprimer l’harmonie, ses origines, ses souvenirs, la créativité, le bonheur, la beauté, la poésie et la complexité », un art respectueux peut-être parce qu’ en tant que chef « il faut savoir d’où l’on vient pour savoir où aller ».</p>
<p>Entre nature et culture, une découverte originale alliant art gastronomique et nouvelles technologies qui relève d’une volonté de transmission et qui constitue à ce jour une première dans le monde de l’édition culinaire. En lien avec nos habitus et usages technologiques, le recours à la réalité augmentée s’avère dans ce domaine une tentative innovante qui mérite d’autres expérimentations culinaires et éditoriales.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/94759/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Carole Bisenius-Penin ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Le chef René Mathieu a décidé de combiner de manière originale recherche gastronomique et principe de réalité augmentée pour la sortie de son ouvrage « Végétal ».Carole Bisenius-Penin, Professeur d'Université en Sciences de l'information et de la communication, CREM, Université de LorraineLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/913532018-02-20T19:46:34Z2018-02-20T19:46:34ZUne nouvelle application pour booster le secteur de la réalité virtuelle<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/207128/original/file-20180220-116351-19sph05.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C169%2C5678%2C3408&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">En utilisant l'application VRChat room avec un casque immersif, vous pourriez vous retrouvez dans une salle pleine d'inconnus.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://unsplash.com/photos/tnxRFtXI9dI">Cristian Newman/Unsplash</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span></figcaption></figure><p>Au cours du mois de janvier 2018, une application appelée <a href="https://www.vrchat.net/"><em>VRChat</em></a> est passée de 4 000 installations à plus de <a href="https://www.roadtovr.com/vrchat-blasts-past-1-million-installs-amidst-skyrocketing-meme-economy/">deux millions</a>.</p>
<p>Comme son nom l’indique, <em>VRChat</em> est une application de <em>chat</em> sur Internet. Il est possible d’interagir via un écran ou un casque immersif. L’augmentation du nombre d’utilisateurs potentiels portant des casques de réalité virtuelle pourrait annoncer un grand changement dans cette industrie.</p>
<h2>A la recherche de la nouvelle pépite technologique</h2>
<p>Comme pour toute nouvelle technologie, les investisseurs sont à la recherche de la prochaine pépite. Jusqu’à présent, les progrès de la réalité virtuelle (RV) ont été satisfaisants, mais pas suffisamment au regard des investisseurs. Ce qu’ils recherchent, c’est le même type de phénomène qui a conduit à la montée en puissance du smartphone.</p>
<p>Pour être clair, deux millions de téléchargements du logiciel ne signifient pas que deux millions de personnes l’utilisent tous les jours. Le nombre d’utilisateurs quotidiens n’est que de quelques milliers.</p>
<p>Pour tirer le meilleur parti de la technologie, les utilisateurs ont besoin d’acheter des casques VR : un <em>Oculus Rift</em>, un <em>HTC Vive</em> ou autre, et un ordinateur capable d’utiliser ce matériel. Tout cela peut représenter un gros budget et donc un frein.</p>
<p><a href="https://www.technologyreview.com/s/603208/behind-the-numbers-of-virtual-realitys-sluggish-debut/">Selon le MIT</a>, 400 000 <em>Oculus Rift</em> et 500 000 <em>HTC Vives</em> ont été vendus en 2016. Si les deux millions ou plus d’utilisateurs de <em>VRChat</em> décidaient de s’équiper, cela impliquerait que ces chiffres doublent dans les premiers mois de 2018.</p>
<p>Bien sûr, une fois équipées, les personnes auront accès à bien d’autres applications.</p>
<h2>Que fait-on sur VRChat ?</h2>
<p>Lorsque vous entrez dans le premier salon du jeu, vous recevez un avatar, que vous pouvez modeler à votre guise. De nombreuses salles de discussion sont à votre disposition. Vous pouvez faire parler votre avatar mais aussi lui imprimer une gestuelle et des expressions.</p>
<p>Engager des conversations avec d’autres utilisateurs est bien sûr l’intérêt majeur. Des miroirs sont fournis dans certaines zones afin que vous puissiez vous voir, ou plutôt observer votre avatar. Globalement, le sentiment est d’être dans un vaste réseau de chambres étranges avec des inconnus, c’est un peu comme visiter un centre commercial du cyber-espace.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/207124/original/file-20180220-116346-10q7ebb.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/207124/original/file-20180220-116346-10q7ebb.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/207124/original/file-20180220-116346-10q7ebb.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/207124/original/file-20180220-116346-10q7ebb.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/207124/original/file-20180220-116346-10q7ebb.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/207124/original/file-20180220-116346-10q7ebb.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/207124/original/file-20180220-116346-10q7ebb.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Sur VRChat vous pouvez vous relaxer en regardant des vidéos YouTube avec vos amis virtuels.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/438100/ss_83151449bc69fc074620310ef51b508afd67520b.jpg?t=1515998953">VRChat</a></span>
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<p>Une incursion personnelle dans la matrice m’a laissé des sentiments mitigés. Je possède un <em>HTC Vive</em> et j’ai à ma disposition toute la panoplie de l’expérience immersive. Sur le plan personnel, je n’étais pas impressionné, de plus le <em>chat</em> n’est pas vraiment mon truc. Les mouvements donnent un sentiment de nausée.</p>
<p>Un problème de base avec la RV est d’arriver à se déplacer dans l’espace sans bouger son corps dans la réalité. Si vous engagez un mouvement stable et fluide dans un espace virtuel, cela génère souvent le sentiment de nausée parce que le corps est immobile. Cela ressemble beaucoup au mal de mer. Ainsi, dans la plupart des applications, les développeurs ont tendance à offrir la possibilité de se téléporter, ce qui permet de passer d’un endroit à un autre d’une façon plus agréable.</p>
<p>En dehors de cela, les avatars standards disponibles sont amusants mais limités. En outre, engager une conversation avec des inconnus dans un espace virtuel est presque la même chose que d’entrer dans un bar et de démarrer une conversation au hasard. Cela ne vient pas naturellement.</p>
<p>Cela étant dit, les graphismes et les environs sont d’un bon niveau. Les amateurs de chat, cependant, auront probablement un <a href="https://uploadvr.com/hands-on-vr-chat-steam-early-access/">point de vue très différent</a>, et VRChat sera probablement plus <a href="https://motherboard.vice.com/en_us/article/wjpbpq/vrchat-review">attrayant</a> pour eux.</p>
<h2>Pour que la VR devienne populaire</h2>
<p><em>VRChat</em> n’est pas le seul programme de chat conçu pour l’immersion. <a href="https://altvr.com/"><em>AltspaceVR</em></a> a été lancé en 2015. Il a connu un certain succès au démarrage mais a failli s’effondrer à cause d’un manque d’investissements. Il a été acheté par Microsoft en 2017 mais n’a pas, pour le moment, eu la même réussite que <em>VRChat</em>.</p>
<p>Expliquer pourquoi une application est plus populaire n’est pas chose aisée. De la même manière, tout phénomène Internet est presque impossible à prévoir. C’est peut-être la vraie vertu de la communauté en ligne : les modèles commerciaux normaux ne s’appliquent pas nécessairement. Après tout, personne ne s’attendait à ce qu’une femme mettant un masque de <em>Chewbacca</em> génère plus de 10 millions de vues.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/y3yRv5Jg5TI?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Une vidéo d’une femme portant un masque Wookie qui ne peut pas s’arrêter de rire est devenue virale.</span></figcaption>
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<p><em>VRChat</em> continuera peut-être à séduire de nouveau utilisateurs. <em>Second Life</em>, lancé en 2003, génère encore des millions de dollars de revenus à la fois pour les propriétaires, <em>Linden Life</em> et d’autres fournisseurs de contenu.</p>
<p>Basé sur l’expérience de ce modèle, <em>VRChat</em> semble s’inscrire dans la durée. Bien que sa contribution à l’industrie de la VR ne soit pas encore connue, ce n’est qu’une question de temps avant que cette application ou une autre ne convainque un grand nombre de personnes d’investir.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/91353/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Dr David Evans Bailey ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Et si le développement du marché des casques immersifs de réalité virtuelle passait par une application de chat en ligne ?Dr David Evans Bailey, PhD Researcher in Virtual Reality, Auckland University of TechnologyLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/896862018-01-23T22:57:28Z2018-01-23T22:57:28Z« My tailor is digital », ou comment la technologie fait revivre le commerce de la mode<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/202559/original/file-20180119-80206-x6p3mr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C2%2C1917%2C1204&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les nouvelles technologies envahissent les boutiques de mode.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://pixabay.com/fr/l-affichage-num%C3%A9rique-publicit%C3%A9-2398510/">Pinsetti/Pixabay</a></span></figcaption></figure><p>Places de marché, plateformes en ligne, offres personnalisées, cabines d’essayage virtuelles… Pour mieux endiguer la crise du secteur, la distribution de la mode accomplit sa transition vers le « phygital » (contraction de « physical » et « digital »). Une métamorphose qui fait émerger de nouveaux concepts, acteurs et modèles.</p>
<h2>Une crise de grande ampleur</h2>
<p>Après plus d’un demi-siècle de croissance très forte et de structuration (le nombre de centres commerciaux aux États-Unis a augmenté deux fois plus vite que la population entre 1950 et 2015), la distribution connaît depuis quelques années la <a href="https://www.commerce-associe.fr/wp-content/uploads/files/documents_FCA/TENDANCES%20RETAIL%20BADOT.pdf">crise la plus profonde de son histoire</a>.</p>
<p>Le trafic dans les centres commerciaux a été divisé par deux sur les 7 dernières années, tandis que nombre de chaînes de distribution et marques dans la mode (BCBG Max Azria, American Apparel, Mim…) annoncent leur cessation d’activité pour cause de faillite.</p>
<p>D’autres réseaux de boutiques, cités encore il y a peu comme modèles de succès, rencontrent des difficultés et ferment de nombreux points de vente, à l’image de Michael Kors, The Gap ou Abercrombie & Fitch. Ainsi, à Manhattan, certaines rues telles Bleecker Street, jadis très prisées pour leurs boutiques, se sont vidées et les baux à céder décorent désormais les vitrines. Enfin, bien qu’elle concerne un autre secteur, l’annonce très récente de la faillite de la chaîne de magasins de jouets ToysR’Us constitue une indication supplémentaire de l’ampleur de la crise en cours.</p>
<h2>Nouveaux acteurs, nouveaux modèles</h2>
<p>Si ces difficultés reflètent l’existence d’une crise économique réelle et profonde (par ailleurs illustrée par le <a href="https://www.forbes.com/sites/walterloeb/2015/03/06/tjx-global-success-is-the-envy-of-retailers/">succès de concepts comme TjMaxx</a>, dont le modèle vise à écouler les stocks des boutiques en faillite), d’autres segments de la distribution prospèrent, particulièrement dans le secteur de la mode. Ainsi, Alibaba, avec un chiffre d’affaires de 485 milliards de dollars, est devenu le premier acteur de la distribution mondiale en 2016, révélant la position dominante du commerce en ligne et de la Chine, mais aussi la domination de nouveaux modèles tels que les places de marché. De même, la croissance d’Amazon depuis 2010 est de 64 milliards de dollars, soit l’<a href="https://www.l2inc.com/daily-insights/scott-galloway-how-amazon-is-dismantling-retail">équivalent des ventes cumulées de ses trois concurrents en 2016</a> (Nordstrom, Sears et Macy’s).</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/202556/original/file-20180119-80176-i2sxq3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/202556/original/file-20180119-80176-i2sxq3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/202556/original/file-20180119-80176-i2sxq3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/202556/original/file-20180119-80176-i2sxq3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/202556/original/file-20180119-80176-i2sxq3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/202556/original/file-20180119-80176-i2sxq3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/202556/original/file-20180119-80176-i2sxq3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/202556/original/file-20180119-80176-i2sxq3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Amazon est un nouvel acteur incontournable du secteur.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://pixabay.com/fr/en-ligne-shopping-v%C3%AAtements-2900303/">HutchRock/Pixabay</a></span>
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<p>La part du e-commerce dans la distribution ne cesse de s’accroître, et ce phénomène est encore plus vrai dans le secteur de la mode. Pour preuve, Wal-Mart, le leader mondial historique de la distribution, est désormais distancé. Pour rattraper son retard, la société a racheté récemment plusieurs entreprises innovantes d’e-commerce dans le secteur de la mode, parmi lesquelles ModCloth et Bonobo. De son côté, Amazon, devenu premier distributeur de textile-habillement aux États-Unis depuis 2015, affirme sa volonté de renforcer sa domination sur le secteur notamment à travers les déclarations de Jeff Bezos, le recrutement de dirigeants du secteur, la création de sept marques propres de mode, le lancement de son assistant personnel Alexa (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9X_fP4pPWPw">Echo</a>) et l’<a href="http://us.fashionnetwork.com/news/Amazon-acquires-3D-body-modeling-startup,876342.html#utm_source=newsletter&utm_medium=e-mail">investissement dans des start-up de la Fashion Tech</a>.</p>
<h2>Innover pour mieux vendre en ligne</h2>
<p>La vente en ligne d’articles de mode a pris une ampleur peu anticipée, notamment du fait de ses spécificités et des barrières qui lui sont propres (besoin de toucher et essayer un vêtement, achat impulsif et « coup de cœur », problématique de taille). De ce fait, son développement a nécessité une innovation particulièrement intense pour rendre les produits attractifs derrière un écran et limiter les retours. Ainsi, diverses technologies basées sur les « big data », comme <a href="https://github.com/EasySize/EasySize-integration/wiki/How-does-EasySize-predict-the-right-size%3F">Easysize</a>, ou sur la modélisation 3D, comme <a href="https://www.lesechos.fr/24/10/2017/lesechos.fr/030730357909_fitizzy--l-appli-pour-trouver-la-bonne-taille.htm">Fitizzy</a>, ont été développées afin de faciliter la sélection de taille et de produit sans essayage.</p>
<p>En parallèle, nombre de concepts innovants, particulièrement dans l’univers de la mode et du luxe, atteignent de forts taux de croissance, à l’image de <a href="http://us.fashionnetwork.com/news/Farfetch-is-UK-s-fastest-growing-retailer-Primark-enjoys-biggest-revenue-uplift,876759.html">Farfetch</a>. Considéré comme le plus dynamique des distributeurs anglais, sa plateforme électronique offre une visibilité et un marché mondial à des boutiques de luxe indépendantes. Grâce à elle, Farfetch permet de donner une seconde vie aux boutiques qui avaient du mal à survivre.</p>
<h2>Physique, numérique : les frontières s’estompent</h2>
<p>Le succès des plateformes en ligne semble non seulement remettre au goût du jour le concept même de magasins multi-marques, mais aussi, paradoxalement, donner un deuxième souffle à certaines boutiques traditionnelles. Dans ce contexte, les frontières qui séparent la distribution physique traditionnelle de la distribution en ligne sont de plus en plus fines, voire inexistantes. Pour preuve, partant du principe qu’un achat mode est avant tout une expérience physique, Farfetch a racheté Browns, grand magasin londonien traditionnel en 2015.</p>
<p>Par ailleurs, l’expérience d’achat mêle bien souvent des étapes en ligne et des étapes en magasin. D’après Retail Drive, 65 % des consommateurs américains font des recherches en ligne avant de se rendre en magasins selon le concept de ROPO (<em>research online, purchase offline</em>). Inversement, selon la même étude, plus de 55 % des consommateurs vont en magasin avant d’acheter en ligne, selon le concept dit de « showrooming ». Il est par conséquent de plus en plus difficile pour les distributeurs de savoir à quel moment commence et finit le processus d’achat.</p>
<h2>Améliorer l’expérience client et fidéliser grâce à la technologie</h2>
<p>Au-delà de la croissance du commerce en ligne et de ses interactions avec le commerce traditionnel par l’intermédiaire du développement de l’<a href="https://www.lesechos.fr/idees-debats/cercle/cercle-157511-casser-les-silos-pour-mettre-en-place-une-strategie-omnicanal-fructueuse-2002627.php">omnicanal</a>, les technologies sont de <a href="https://theconversation.com/ce-que-larrivee-du-phygital-change-dans-les-boutiques-71897">plus en plus présentes dans les points de vente physiques</a> pour transformer l’expérience client en magasin. Ces évolutions sont particulièrement sensibles dans les secteurs de la mode et du luxe, pour lesquels la relation client et le processus d’achat revêtent de multiples facettes et incitent à créer une relation exclusive avec le client.</p>
<p>La <a href="https://www.businessoffashion.com/articles/news-analysis/burberry-turns-to-apple-for-augmented-reality-fashion-app">boutique Burberry</a> de Regent Street à Londres, longtemps considérée comme le magasin le plus connecté au monde, fait preuve de créativité par le biais de technologies avancées pour attirer ses clients et les fidéliser. D’autres acteurs créent des concepts de « magasin du futur », où sont testées nombre de nouvelles technologies telles que les <a href="https://www.usine-digitale.fr/article/chez-rebecca-minkoff-a-new-york-les-miroirs-sont-connectes-et-les-cabines-intelligentes.N374702">« miroirs magiques »</a> interactifs, la réalité augmentée, les bornes de selfies, les caisses sans contact, pour n’en citer que quelques-unes.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/202558/original/file-20180119-80203-131p77a.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/202558/original/file-20180119-80203-131p77a.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=398&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/202558/original/file-20180119-80203-131p77a.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=398&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/202558/original/file-20180119-80203-131p77a.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=398&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/202558/original/file-20180119-80203-131p77a.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=500&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/202558/original/file-20180119-80203-131p77a.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=500&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/202558/original/file-20180119-80203-131p77a.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=500&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">En 2013, Intel présentait ses vestiaires virtuels. Aujourd’hui, la réalité augmentée colonise les boutiques.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/54450095@N05/8656830324">IntelFreePress/FlickR</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span>
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<p>Petit à petit, le point de vente devient tout autant un lieu de rencontre et d’expérience qu’un lieu de vente. En rendant le lieu de vente aussi convivial que fascinant, les technologies deviennent les alliées des vendeurs. En parallèle, le conseil revêt une importance croissante dans l’expérience client. Là encore, les technologies sont de plus en plus présentes. En effet, si le conseil peut encore être réalisé par une personne physique, il est souvent guidé par une connaissance du client « stockée » sur une machine et amplifiée par la puissance de l’analyse de données.</p>
<h2>Une chaîne de valeur en mutation</h2>
<p>Plus fondamentalement, le développement des technologies et la numérisation de la distribution modifient fortement la chaîne de valeur. Analysées, les informations recueillies sur le client permettent de personnaliser le produit, tant en terme de style qu’en terme de taille et de « bien-aller ». L’intégralité du processus de fabrication et de distribution devient le résultat d’une implication du client, rendue possible par la numérisation de la relation client. La maîtrise du client final et la collecte des informations le concernant deviennent donc de plus en plus stratégiques. Elles transforment l’intégralité de la chaîne de valeur, depuis le choix des matières premières jusqu’au recyclage.</p>
<p>Seuls ceux qui auront véritablement compris les enjeux de l’utilisation des technologies au niveau de la distribution pourront à l’avenir réussir dans la mode. Ces questions sont au cœur des travaux de la Chaire Lectra <a href="http://mode-technologie.fr/">« Mode et Technologie »</a>.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/89686/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Céline Abecassis-Moedas a reçu des financements de la Chaire Lectra Mode et Technologie. </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Valérie Moatti a reçu des financements de la Chaire Lectra ESCP Europe via la Fondation ESCP Europe. </span></em></p>Pour survivre à la crise, les entreprises de la mode misent sur les nouvelles technologies. Nouveaux acteurs, nouvelle expérience client, big data : le secteur entier est en pleine mutation.Céline Abecassis-Moedas, Affiliate professor at ESCP Europe and Professor, Universidade Católica PortuguesaValérie Moatti, Professor, Lectra Fashion and Technology Chair, ESCP Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/860322017-11-13T20:13:54Z2017-11-13T20:13:54ZVous utilisez encore Tinder ? Passez à la drague en réalité virtuelle !<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/194363/original/file-20171113-27625-kw61x9.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Et si ces deux personnes équipées de leurs casques de réalité virtuelle étaient en plein rendez-vous galant ?</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/vannispen/33490060432/in/photolist-T2pjc3-GED8m4-TNtTTq-7RbJXj-UQwERW-p522bu-XHAvJY-oTov8v-V9pykP-HGz8n1-oMGD88-36MF9Y-TRXZBA-D4ikWi-YxJvjW-SC4zV4-qw7zCC-GBmbKJ-VzD5Bm-DcfiTZ-bi5rrp-PUxit-b9mdpX-b9mcBM-TRoATz-jDsP5g-TRossB-UQwA7L-dZPrKJ-7TkvB3-9kVQdm-4WrFHc-59kFwT-sc3Xfy-59pW7u-UBAg3s-7am2oN-GGD82-UXuaFr-nzK5Z-4YoroZ-59kFJa-baBBFD-y61iJ-4YsFz9-UKR2xi-59kH52-TF3RBy-UHawg3-59pVYS">Guido van Nispen/Flickr</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span></figcaption></figure><p>Déjà 20 ans qu’il est possible de trouver l’amour en ligne. L’Amour avec un grand A, peut-être… Mais, la plupart du temps, les sites servent à rencontrer des amants d’un soir. La réalité virtuelle (VR de l’anglais <em>virtual reality</em>) pourrait bien changer la donne.</p>
<p>Depuis Match.com, lancé en 1995, racheté par Meetic en 2011, l’idée de parler et de rencontrer des personnes dans un espace digital s’est répandue grâce à Facebook, Second Life et des applications comme Tinder.</p>
<p>Avec l’avènement de la VR, nous allons savoir ce qu’il advient quand on combine réalité et virtuel. Cette nouvelle technologie permet de passer du temps dans le même espace virtuel que votre <em>ami</em> sans être présent physiquement.</p>
<p>Ce n’est pas comme entretenir une conversation sur Tinder sans jamais se rencontrer. En utilisant cette technique, il est possible que le rendu soit très, très réel.</p>
<h2>Drague 3.0</h2>
<p>L’industrie du divertissement est déjà en train de capitaliser sur la romance en VR : la drague 3.0. Il existe déjà une large gamme d’émissions et d’applications indiquant à quel point ces technologies sont porteuses de nouvelles idées pour les rencontres.</p>
<p>Facebook a lancé une émission appelée <a href="https://www.theverge.com/2017/8/30/16227238/virtually-dating-conde-nast-Facebook-vr-dating-show"><em>Virtually Dating</em></a>, une sorte de rendez-vous à l’aveugle utilisant la technologie <a href="https://www.vive.com/fr/">HTC Vive</a>.</p>
<iframe src="https://www.Facebook.com/plugins/video.php?href=https%3A%2F%2Fwww.Facebook.com%2FVirtuallyDating%2Fvideos%2F1323818351059949%2F&show_text=0&width=560" width="100%" height="315" style="border :none ;overflow :hidden" scrolling="no" frameborder="0" allowtransparency="true" allowfullscreen="true"></iframe>
<p>C’est très surprenant à première vue. En effet, les gens sont physiquement au même endroit mais ne peuvent se voir qu’au travers de leurs casques de VR. Le corps des personnes est scanné afin de créer des avatars mobiles. Le problème est que ce programme comporte encore des bugs, qui provoquent, comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus, des mouvements étranges des avatars par exemple un bras qui passe à travers un corps.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/U58rsdA9Aa8?wmode=transparent&start=3" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Rencontres à l’aveugle en réalité virtuelle.</span></figcaption>
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<p>Ensuite, pour les personnes ayant du mal à faire des rencontres, une application a été développée pour les utilisateurs du casque HTC Vive et propose des <a href="https://www.viveport.com/apps/dca315ba-0d7d-4182-953b-cf38ff2cc723">leçons de drague en immersion</a> pour la modique somme de 8,98 euros…</p>
<p>Ce jeu, critiqué aux États-Unis pour son <a href="http://www.refinery29.com/2017/01/135008/sexist-virtual-dating-game">caractère sexiste</a>, propose de vous entraîner au langage corporel à adopter et à vous apprendre quoi dire pendant votre rencard.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/189501/original/file-20171010-10908-1iq54ek.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/189501/original/file-20171010-10908-1iq54ek.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/189501/original/file-20171010-10908-1iq54ek.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/189501/original/file-20171010-10908-1iq54ek.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/189501/original/file-20171010-10908-1iq54ek.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/189501/original/file-20171010-10908-1iq54ek.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/189501/original/file-20171010-10908-1iq54ek.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Capture d’écran du site Dating Lessons développé par Cerevrum.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.viveport.com/apps/dca315ba-0d7d-4182-953b-cf38ff2cc723">Cerevrum Inc</a></span>
</figcaption>
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<p>Encore un peu plus loin de la réalité, une société de jeux vidéo japonaise propose aux hommes de <a href="https://interestingengineering.com/japanese-man-marries-virtual-reality-anime-real-chapel">se marier avec leur personnage de manga préféré</a> dans une vraie chapelle. Le futur marié est donc présent physiquement dans la chapelle, porte un casque au travers duquel il voit sa future <em>mariée</em> et il peut même ressentir le doux baiser de sa promise grâce à une sorte de bouche-robot…</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/RYNdiLrvwzA?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Un homme en train d’épouser un personnage de manga !</span></figcaption>
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<h2>Où tout cela nous mènera-t-il ?</h2>
<p>Les effets de ces rencontres en réalité virtuelle sur nos structures sociales sont encore inconnus, cependant des chercheurs ont déjà étudié les rencontres en ligne et peuvent nous offrir des pistes.</p>
<p>Une <a href="http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/pere.12188/full">étude récente</a> menée par une équipe conjointe de l’université West Virginia et celle de l’Illinois avait pour objet le succès d’un rendez-vous réel après un premier contact en ligne. Dans la plupart des cas, après la première rencontre en face à face, on a remarqué une baisse de l’attraction. Cependant, ce coup de mou est tempéré par la durée et la quantité des interactions en ligne : plus le nombre de messages échangés était important, moins ce sentiment de désillusion était observé.</p>
<p>La VR et la présence immersive pourraient-elles encore améliorer ce procédé ? C’est possible. Un rencard en VR pourrait être une expérience plus intense et personnelle. Passer de l’écran à la VR donnerait un sentiment de réalité plus grand : être <em>réellement</em> dans l’espace virtuel.</p>
<p>Après tout, les avancés dans technologies appliquées au sexe permettent déjà à un couple de <a href="https://theconversation.com/virtual-reality-sex-is-coming-soon-to-a-headset-near-you-57563">faire l’amour en VR</a>.</p>
<p>Il n’est pas bien difficile d’imaginer des scénarios où cela pourrait remplacer tout contact physique, comme l’avait fait l’écrivain Ernest Cline dans son roman <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Player_One_(roman)"><em>Player One</em></a> où le monde se résume à une expérience virtuelle.</p>
<p>On peut également imaginer que, dans le futur, l’<em>autre personne</em> ne soit pas réelle, mais un simple avatar généré par ordinateur.</p>
<p>Dans un cas comme dans l’autre, les rencontres en VR sont là, vont rester et changeront – peut-être – notre manière de trouver l’amour.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/86032/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Dr David Evans Bailey ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Les sites de rencontre en ligne ? Si vous trouvez ces rencontres trop froides et déshumanisées, peut-être serez-vous tentés de passer à la drague en réalité virtuelle.Dr David Evans Bailey, PhD Researcher in Virtual Reality, Auckland University of TechnologyLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/760542017-05-04T22:15:18Z2017-05-04T22:15:18ZLa réalité virtuelle pour mieux apprécier les sciences du vivant<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/164870/original/image-20170411-26706-quimw5.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Dispositif de réalité virtuelle proposé lors du salon Virtuality.</span> <span class="attribution"><span class="source">Image fournie par l'auteur</span></span></figcaption></figure><p>En février dernier, Paris hébergeait son tout premier salon de la réalité virtuelle : <a href="http://www.virtuality-paris.com/">Virtuality</a>. Trois jours durant, au Centquatre-Paris, geeks, gamers, développeurs, commerciaux, simple curieux ou professionnels en quête d’applications pertinentes se sont côtoyés autour des plus récents développements de ces nouvelles technologies. Que peuvent-elles apporter à la recherche, à l’enseignement et à la diffusion des connaissances sur l’histoire naturelle et la biodiversité ? À l’heure où les ordinateurs, tablettes et autres smartphones font partie du quotidien de chacun, la réalité virtuelle n’est-elle qu’un gadget, ou une réelle opportunité ? S’agit-il vraiment d’une révolution ?</p>
<p>Parmi les nombreux stands de Virtuality, on comptait naturellement une multitude d’exposants high-tech, dont le puissant Microsoft. Mais si ce salon donnait réellement un aperçu du dynamisme de ce secteur, tout en permettant au visiteur de profiter des technologies immersives les plus abouties du moment (masques stéréoscopiques intégrant smartphone ou technologies hologrammes…), s’y affichait néanmoins une certaine répétition, et des applications essentiellement liées au jeu vidéo (ou gaming). Doit-on vraiment s’en étonner ? C’est en effet du jeu vidéo que sont issues toutes ces technologies, et en particulier du serious games et de la 3D. Quelles promesses pour les applications issues de l’imagerie 3D qui se développent en histoire naturelle ? (Lire <a href="https://theconversation.com/la-nature-en-3d-lhistoire-naturelle-passe-au-numerique-65675">« La nature en 3D »</a>)</p>
<figure class="align-right ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/164873/original/image-20170411-26751-1xs44oe.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/164873/original/image-20170411-26751-1xs44oe.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=800&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/164873/original/image-20170411-26751-1xs44oe.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=800&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/164873/original/image-20170411-26751-1xs44oe.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=800&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/164873/original/image-20170411-26751-1xs44oe.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=1005&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/164873/original/image-20170411-26751-1xs44oe.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=1005&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/164873/original/image-20170411-26751-1xs44oe.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=1005&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Virtuality, jeux en 3D .</span>
<span class="attribution"><span class="source">Image fournie par l’auteur</span></span>
</figcaption>
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<p>Bien des entreprises se lancent dans la réalité virtuelle pour y proposer des contenus : c’est l’objet de la photographie à 360 degrés, ou photographie panoramique, qui se décline évidemment en vidéo. Qu’elle se pratique au sol ou dans les airs, cette pratique est liée au développement de drones multiusages, avec des prises de vues automatisées ou radio-pilotées – souvent à partir d’un simple smartphone. Et l’on reconnaît sans peine ses adeptes, avec leur mat télescopique ou leur ballon gonflés à l’hélium.</p>
<p>Ses applications sont multiples, depuis la <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Photogramm%C3%A9trie">photogrammétrie</a>, utilisée tant en archéologie qu’en paléontologie, en écologie, en géologie, en cartographie, en topographie, en architecture, etc. Permettant de réaliser des relevés de terrain hyperréalistes, elle a fait son entrée dans les publications, mais aussi dans l’e-learning. Pourtant les disciplines scientifiques qui en font usage étaient bien peu représentées à ce salon de réalité virtuelle – pour ne pas dire virtualité réelle ! Ou alors, sous la vague mention « patrimoine ». Les applications exposées tournaient en effet davantage autour du monde de l’industrie, du marketing, et de l’immobilier – avec des visites virtuelles. Peut-être sont-elles les seules pouvant s’offrir une place dans un salon de ce type…</p>
<p>Parmi les sociétés non représentées, on peut citer le cas particulier de <a href="http://zmz.fr/">Zooomez</a>, une start-up de la région de Montpellier, qui propose une cartographie intégrative et interactive au service du patrimoine culturel et naturel, avec une démarche prometteuse (financement participatif et institutionnel, accès ouvert aux photographes indépendants), et des médias d’une qualité irréprochable. Une qualité qui est sans doute l’une des clés de son succès…</p>
<p>Autre application de la réalité virtuelle qui se devrait d’être mise en exergue : l’e-learning. Une voie prometteuse où le foisonnement des informations se rapportant à l’histoire naturelle pourrait trouver sa pleine expression. Comme un miroir au foisonnement du vivant, à sa complexité bien visible dans les collections des musées d’histoire naturelle qui tentent de cataloguer notre environnement. Car c’est un véritable défi que de décrire cette complexité, d’en rendre compte à travers l’enseignement et la vulgarisation. D’autant qu’il s’agit alors de faire émerger des vocations, mais aussi d’informer les décideurs, les partenaires et les collaborateurs, le tout en diffusant des connaissances de plus en plus complexes.</p>
<p>Un exemple. Au Jardin des Plantes, à Paris, les <a href="https://www.mnhn.fr/fr/collections/ensembles-collections">collections</a> du Muséum national d’histoire naturelle comptent pas moins de 43 millions d’insectes entreposés dans des réserves non ouvertes au public. De plus, il n’existe pas d’expositions permanentes dédiées aux insectes, pour de multiples raisons. La réalité virtuelle pourrait donc y pallier, via des projets d’e-learning et des applications grand public. Que ce soit sur place, pour les réserves et autres lieux non ouverts au public, ou à distance sur le web, le principe de visite virtuelle pourrait alors prendre tout son sens – entre autres, pour les personnes à mobilité réduite. Au MNHN, un cabinet de curiosité 3D a ainsi été mis en place, qui tient compte des développements les plus récents de la recherche et des nouvelles possibilités des analyses <a href="https://theconversation.com/la-nature-en-3d-lhistoire-naturelle-passe-au-numerique-65675">3D</a>.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/164877/original/image-20170411-26720-j5n783.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/164877/original/image-20170411-26720-j5n783.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/164877/original/image-20170411-26720-j5n783.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/164877/original/image-20170411-26720-j5n783.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/164877/original/image-20170411-26720-j5n783.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/164877/original/image-20170411-26720-j5n783.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/164877/original/image-20170411-26720-j5n783.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Collection de papillons MNHN (Grande Galerie).</span>
<span class="attribution"><span class="source">Topsy one/Wikimedia commons</span></span>
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<p>Autre illustration des possibilités, les aires protégées, qui se multiplient, pourraient aussi profiter du développement de la réalité virtuelle : par exemple, avec des sentiers botaniques renvoyant à des indications enrichies hors des la saison de floraison, de végétation. De même, on peut imaginer un parc zoologique qui ferait usage de cette technologie pour renseigner sur le comportement particulier de tel ou tel animal, même quand il dort. Les pistes sont nombreuses, et il y a fort à parier qu’elles connaîtront de beaux développements, en réalité virtuelle comme en réalité augmentée. Et l’on pourrait alors s’imaginer aigle et albatros, en volant comme eux, un casque sur les yeux pour les images et un ventilateur pour ressentir les déplacements d’air, comme au salon Vituality. Mais la réalisation qui nous a paru la plus aboutie, lors de cet événement, c’était le masque <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_HoloLens">Hololens</a> de Microsoft, qui a déjà deux ans. Malheureusement, elle est aussi l’une des plus onéreuses. D’où un accès limité à une « Premium VIP », choisie par l’exposant.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/164875/original/image-20170411-26733-3h2wd0.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/164875/original/image-20170411-26733-3h2wd0.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=399&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/164875/original/image-20170411-26733-3h2wd0.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=399&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/164875/original/image-20170411-26733-3h2wd0.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=399&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/164875/original/image-20170411-26733-3h2wd0.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=501&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/164875/original/image-20170411-26733-3h2wd0.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=501&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/164875/original/image-20170411-26733-3h2wd0.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=501&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">MicrosoftHoloLensRoomProjection.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Wikimedia commons</span></span>
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<p>Ce masque (plutôt de grosses lunettes) était proposé dans plusieurs applications au salon (dont celles de la société <a href="http://www.actimage.fr/">Actimage</a>), et nous avons donc pu apprécier l’intérêt de cet outil présenté comme révolutionnaire. Son principal atout ? La projection d’un contenu interactif, que l’on pilote par des mouvements des yeux ou de la main, sans pour autant nous priver de notre vue comme le font classiquement les masques classiques de réalité virtuelle. On est peut-être moins en immersion totale. Mais du coup également moins vulnérable par rapport à notre environnement « réel ». C’est donc un autre concept de réalité augmentée, avec la juxtaposition d’un contenu numérique sur le réel. Et des possibilités qui semblent infinies.</p>
<p>Une chose est sûre. Que ce soit en muséologie des sciences ou en e-learning, c’est probablement vers ces technologies que nous devrons nous tourner, et notamment vers les projections d’hologrammes interactifs ou non, sans dispositifs de visions. Des projets sont, semble-t-il, dans les cartons (vitrines virtuelles). À quand aussi une dissection virtuelle dans le Grand Amphithéâtre du Muséum, à la manière des savants anatomistes du début du XIX<sup>e</sup> siècle ? À quand aussi un ARG (Alternate Reality Game) présentant ce que l’on ne voit pas dans la Grande Galerie de l’Evolution ? Peut-être tout cela bientôt ?</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/76054/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Romain Garrouste a reçu des financements de MNHN, CNRS, Labex BCDiv, IPEV, ANR</span></em></p>Que peut réellement apporter la réalité virtuelle à la recherche, à l’enseignement et à la diffusion des connaissances sur l’histoire naturelle et la biodiversité ? Retour sur le salon Virtuality.Romain Garrouste, Chercheur à l'Institut de Systématique, Évolution, Biodiversité UMR 7205 MNHN-CNRS-UPMC-EPHE, Muséum national d’histoire naturelle (MNHN)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/700962017-01-08T20:37:22Z2017-01-08T20:37:22ZInfidèlement vôtre : que se passe-t-il quand une cyber-liaison devient réelle ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/152035/original/image-20170108-18659-l6kd5g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Qu'est ce qui est réel ?</span> <span class="attribution"><span class="source">Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p>Juin 2015 pourrait bien devenir le mois où l’infidélité en ligne a été révélée publiquement. Cette date coïncide en effet avec l’un des plus énormes et significatifs piratages de l’histoire, quand la base de données <a href="https://www.theguardian.com/technology/2016/feb/28/what-happened-after-ashley-madison-was-hacked">Ashley Madison</a> a été victime d’une effraction et mise en ligne.</p>
<p>Ashley Madison, un site de rencontres ciblé sur les gens mariés ou en couple, comptait plus de <a href="http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/news/ashley-madison-hack-6-charts-that-show-who-uses-the-infidelity-website-10465498.html">36 millions d’abonnés</a>, dont 86 % d’hommes. Moins d’un an plus tard, les technologies d’immersion comme la <a href="https://theconversation.com/au/topics/virtual-reality-5439">réalité virtuelle</a> (RV) et la <a href="https://theconversation.com/au/topics/augmented-reality-2801">réalité augmentée</a> (RA) se généralisaient. Alors, que se passe-t-il lorsque l’infidélité en ligne télescope la réalité virtuelle ?</p>
<h2>Liaisons en ligne</h2>
<p>L’infidélité sur Internet n’est pas nouvelle, témoin l’exemple du site Second Life, là où il était populaire. Il existe même un documentaire de la BBC sur le sujet : <a href="https://www.theguardian.com/culture/tvandradioblog/2008/jan/31/lastnightstvwonderlandvirt">« Le Pays des merveilles : l’adultère virtuel et l’amour dans le cyberspace »</a>. Des personnes commettant l’adultère en ligne ont fait même leur apparition dans le <em>Jeremy Kyle Show</em> au Royaume-Uni.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/iezi9W8if10?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Une femme a une cyber-liaison dans Second Life. Le Jeremy Kyle Show.</span></figcaption>
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<p>La <a href="https://theconversation.com/virtual-reality-sex-is-coming-soon-to-a-headset-near-you-57563">technologie d’immersion et la pornographie</a> ont également un impact. Mais tout cela peut engendrer une suite de conséquences explosives. L’une des raisons, c’est que la technologie d’immersion elle-même se fonde sur l’idée de « présence », ce que vous pourriez le mieux décrire comme la sensation de vous trouver réellement dans le monde virtuel en oubliant que vous êtes, en fait, dans le monde physique. La recherche l’a montré : non seulement l’expérience de réalité virtuelle est beaucoup plus intense que celle utilisant l’écran, mais les effets interactifs de l’immersion <a href="http://www.recode.net/2016/8/4/12371450/jeremy-bailenson-stanford-university-virtual-reality-too-embarrassed-to-ask-podcast-transcript">durent longtemps après</a> qu’on a enlevé son casque.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/P0W_483BR0I?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Jeremy Bailenson, de l’université Stanford, fait le point sur des découvertes-clés issues de la recherche en RV, y compris ses effets dans la durée.</span></figcaption>
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<p>Ce qui se passe dans le cyberespace ne reste pas forcément dans le cyberespace. Les émotions et les sensations de contact intime perçues dans la RV vont se poursuivre dans le monde réel. Donc, si un partenaire se montre « infidèle » en ligne, les conséquences émotionnelles et leurs répercussions sur la relation existante apparaissent clairement. Ajoutez à cela la possibilité de contact physique dans la RV, d’immersion via des dispositifs sensoriels comme les <a href="https://en.wiktionary.org/wiki/teledildonics">« teledildonics »</a> – des aides sexuelles pouvant être contrôlées à distance par une autre personne – et vous obtenez une relation potentiellement explosive.</p>
<p>Toutefois, l’histoire de la RV sexuelle comporte un autre élément de complexité : le partenaire sexuel est-il un avatar ou est-ce un agent, c’est-à-dire une simulation créée par l’ordinateur ? Dans leur livre, <a href="https://www.harpercollins.com/9780062041692/infinite-reality"><em>Infinite Reality</em></a>, les auteurs Jim Blascovich et Jeremy Bailenson notent que les gens réagissent de la même façon face à des avatars ou à des agents : ils pensent qu’ils représentent une personne réelle. Une fois la simulation connue, ils peuvent la traiter différemment, quasiment comme si cela faisait partie des meubles. Cela équivaudrait à entretenir une liaison avec quelqu’un de réel en RV ou, simplement, à une rencontre considérée presque de la même façon que si l’on utilisait un <em>sextoy</em> animé.</p>
<h2>Boîte de Pandore</h2>
<p>La recherche montre que l’émotion et les sensations dans le cadre d’un environnement virtuel sont <a href="http://mashable.com/2014/06/26/virtual-reality-memory/#UY6p7xq3gkqq">bel et bien réelles</a>. Si vous ajoutez à cela la capacité des intéressés à atteindre la perfection physique virtuelle à travers leur avatar, alors le fantasme peut se transformer rapidement en réalité.</p>
<p>Travailler tard au bureau, ce n’est plus un euphémisme pour offrir un alibi en cas de liaison illégitime puisqu’avec la RV, on peut se trouver physiquement au bureau ou à la maison en même temps qu’ailleurs.</p>
<p>En 2015, le film <a href="http://www.theverge.com/2016/3/10/11167400/creative-control-movie-review-amazon-augmented-reality"><em>Creative Control</em></a> donne un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler le futur de la RV et comment elle affecterait les relations. Le personnage principal y a une aventure virtuelle qui rejaillit dans le monde réel avec ses conséquences prévisibles.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/_VHWoX6fgEc?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">La bande-annonce de <em>Creative Control</em>, Benjamin Dickinson, Nora Zehetner, film en HD.</span></figcaption>
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<p>Est-ce un film visionnaire ou simplement de la science-fiction, cela reste encore à déterminer. Cependant, les occasions de liaisons sexuelles en RV sont d’ores et déjà en voie d’être exploitées. De façon ostentatoire, un site pornographique récemment créé, <a href="http://www.prnewswire.com/news-releases/vr3000-and-virtual-reality-delivers-the-evolution-of-infidelity-300336490.html">VR3000</a>, se targue d’être le « plus sûr moyen » de mener à bien une histoire sexuelle en la réalisant dans le cyberespace (site VR3000 <a href="http://www.urbandictionary.com/define.php?term=NSFW">NSFW</a>).</p>
<p>Sommes-nous sur le point de redéfinir les règles de la fidélité elle-même ? Ce qui constitue une tromperie pour les uns <a href="https://www.truthaboutdeception.com/cheating-and-infidelity/what-counts-as-cheating.html">peut ne pas en être une pour les autres</a>. Pourtant, <a href="http://www.apa.org/monitor/2011/03/Internet.aspx">certaines études</a> montrent qu’une infidélité en ligne est susceptible d’avoir le même retentissement que des aventures physiques.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/147877/original/image-20161129-10966-1ejlyia.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/147877/original/image-20161129-10966-1ejlyia.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/147877/original/image-20161129-10966-1ejlyia.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=343&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/147877/original/image-20161129-10966-1ejlyia.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=343&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/147877/original/image-20161129-10966-1ejlyia.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=343&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/147877/original/image-20161129-10966-1ejlyia.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=432&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/147877/original/image-20161129-10966-1ejlyia.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=432&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/147877/original/image-20161129-10966-1ejlyia.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=432&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption"></span>
<span class="attribution"><span class="source">Les rencontres virtuelle peuvent vite être ressenties comme réelles.</span>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/">CC BY-NC</a></span>
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<p>Avec la facilité d’utilisation accrue qu’offre l’équipement en RV, les moyens de tromper un partenaire vont probablement proliférer. Mais il faut ici ajouter une note d’avertissement.</p>
<p>Le premier problème, c’est l’effet que cela aura sur la relation elle-même. Le second, ce sont les occasions de tromperie et de manipulation que fournissent des rencontres en ligne dans l’espace virtuel.
Après tout, ce que vous voyez en RV <a href="https://theconversation.com/what-you-see-is-not-always-what-you-get-how-virtual-reality-can-manipulate-our-minds-63652">n’est pas toujours ce que vous en tirez</a> et rien ne peut s’avérer plus exact que dans le domaine du sexe.</p>
<p>Tout ce qui intervient en RV peut être surveillé et enregistré. Cela peut aussi être modifié et manipulé. Vous n’avez aucune certitude de savoir qui est à l’autre bout de la rencontre ou combien de personnes y participent.</p>
<p>Alors, tandis qu’elle peut sembler plaisante et excitante, une liaison en RV risque aussi de devenir une boîte de Pandore. Une fois cette boîte ouverte, nos relations pourraient ne plus jamais être les mêmes.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/70096/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Dr David Evans Bailey ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Dans le cyberespace, personne ne vous entendra aimer… Rien de plus faux, avec l’adultère en ligne permis par la réalité virtuelle.Dr David Evans Bailey, PhD Researcher in Virtual Reality, Auckland University of TechnologyLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.