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La doble moral en los videojuegos: sí a la violencia extrema, no al sexo

La historia de los videojuegos es corta, pero no está exenta de polémicas. Pese a ser la mayor industria del ocio, hay todavía muchos prejuicios, como que el usuario promedio es menor o que las mujeres no juegan. Pero el público objetivo no es mayoritariamente un chico adolescente o un niño.

Sin embargo, muchos medios, organizaciones y políticas siguen anclados en esas ideas. Tanto Europa como otros mercados tienen sistemas detallados para informar sobre los contenidos y las edades recomendadas. Pese a todo, se mantiene un tabú sobre el sexo; una censura que no afecta a la violencia en el mismo grado.

El sistema europeo PEGI.

¿Qué es lo “adulto” y según quién?

En el ocio audiovisual, la sociedad de consumo acepta la violencia. Encuestas recientes muestran que muchos adultos compran juegos violentos a menores y no supervisan sus contenidos. Pero las alertas se disparan con referencias al cuerpo o a la sexualidad. Esto incluye secuencias propias de cualquier serie de televisión de máxima audiencia.

Ahora, Steam, la mayor plataforma de juegos para PC, empieza a aceptar juegos para adultos sin censura, aunque estos títulos han existido siempre. Steam ya tenía controles por edades y filtros de contenidos, así que se supone que la decisión de dejar fuera esos contenidos no había sido técnica.

Sin embargo, el primer videojuego “para adultos” de su catálogo ha sido prohibido en 28 países, incluyendo Alemania y Japón. Negligee: Love Stories es un juego explícito y pornográfico, para mayores de 18 años, como los juegos violentos.

Lo adulto lo es por cuestión moral y la censura actúa hoy en día en dirección única. Prohibir lo pornográfico (e incluso lo erótico) pero tolerar la violencia extrema es el sesgo guiado por dinámicas de mercado y la industria de la violencia real. Se rechaza lo sensual pero se acepta lo agresivo.

Estos prejuicios están alineados con la moral del mayor mercado: EE.UU. Un país en un complejo equilibrio ético entre el amor por las armas y la radicalización religiosa del Bible Belt. El dinero compra también el punto de vista sobre cómo se legisla lo éticamente tolerable.

Una historia de violencia

En los 90 la industria del videojuego se autorreguló en cuanto a los contenidos violentos. Este fue un importante paso en la maduración del sector. La llegada de juegos como Mortal Kombat hizo que se crearan mecanismos para informar sobre su crudeza visual. Se introdujeron las recomendaciones por edades. Todo parecía centrarse en la violencia cuando en realidad el sexo ya estaba en los videojuegos: algunos, como el polémico Custer’s Revenge, datan de principios de los 80.

Custer’s Revenge se lanzó en 1982 para Atari 2600.

La temática de los juegos nunca ha estado relacionada con la fidelidad visual. Aunque, claro, cuanto más se acerca el videojuego al valle inquietante, más preocupación hay por lo que se puede ver en ellos: no es lo mismo usar un par de píxeles que el fotorrealismo. Igualmente, una mejor tecnología facilita la creación de marcos narrativos más complejos. Y al crecer el mercado, también crece el segmento de los juegos de nicho.

Quizá por ello no se vivió una polémica como la de Mortal Kombat hasta Grand Theft Auto III, primero, y Manhunt 2, después. La saga GTA causó siempre revuelo al centrarse en el mundo de la delincuencia y con GTA: San Andreas llegó el escándalo Hot Coffee: una modificación que permitía desbloquear un minijuego erótico que se había descartado y no era accesible sin alterar el código.

Por su parte, la saga Manhunt, brutalmente gore, al estilo de películas como Saw o Hostel, fue acusada en su primer volumen de ser la causa subyacente del asesinato de un menor a manos de otro. Y, claro, la censura se cebó con el segundo, que intentó ir todavía más lejos incluyendo impactantes ejecuciones. Todos estos juegos estaban en el circuito comercial, mientras el erotismo ocupaba un mercado marginal y no comercial en PC, estrictamente precensurado en consolas.

Por eso el caso de Night Trap fue también importante: Nintendo aseguró entonces ante una comisión gubernamental de EE.UU. que el juego jamás llegaría a sus plataformas. Con secuencias de vídeo real, vampiros desdentados atacando a un grupo de jóvenes y algo de ropa interior visible, fue un escándalo en 1992. Su remasterización no pone nervioso a nadie a estas alturas de 2018 (y no hubo razones tampoco en 1992).

Remasterización de Night Trap con motivo de su 25º aniversario.

Prejuicios morales frente a recursos técnicos

Para muchos padres es complicado saber qué hacen sus hijos en el ocio digital, pese a que todas las consolas actuales, como las tiendas digitales de PC y móviles, permiten configurar y controlar el acceso y uso. Es decir, existen herramientas suficientes de control y se pueden usar métodos sencillos para limitar el acceso a determinadas webs.

Vídeo ilustrativo que explica el control parental en la consola Nintendo Switch.

Los tutores tienen el peso de la alfabetización digital de sus hijos y este es un primer paso esencial. Acceder a contenidos inapropiados, tanto violentos como sexistas, no es deseable y las consecuencias pueden ser negativas.

Los videojuegos han mostrado su capacidad como arte narrativo. Han abordado cuestiones como el totalitarismo político, la muerte y el cáncer, el acoso o el dolor de la guerra. El videojuego como medio merece y necesita espacio para madurar. Al menos, tanto como el que han conseguido el cine y el cómic. La maduración del medio supone liberarlo de prejuicios y comprender que llega a un público auténticamente masivo. Superado el tabú impuesto a adultos de la violencia gráfica como entretenimiento aceptable, queda el del cuerpo.

Un pavor que existe también en el cine

Ese sesgo moral no es exclusivo del videojuego. Los cineastas saben cuántas palabrotas pueden decirse según la clasificación deseada. También cuánta piel enseñar o cuánta sangre derramar. Esta autocensura ha sido útil comercialmente.

Parece que ver masacres es mucho más peligroso que ver un trasero. Los estudios muestran repetidamente que los juegos violentos no causan violencia. Y es también cierto que vivimos en una sociedad cada vez más abierta a la espectacularización de toda forma de agresividad (incluida la machista) pero dispuesta a censurar a una madre dando el pecho.

Con recursos de autorregulación, control parental y sistemas de clasificación por edades, el videojuego no es el problema. La industria está preparada para asumir su fase adulta y consolidada. Esto incluye tratar la violencia, los temas controvertidos, la política, la diversión desenfadada… y el sexo. Como en cine, literatura y demás medios, hay público para todo y capacidad para producir con calidad en todos los frentes.

La solución no es la censura o la prohibición; no lo ha sido nunca. La solución está en la educación a los usuarios (y, si son niños, de sus padres), para tratar con cuidado y tacto la violencia y el sexo cuando hay menores implicados, respetando las decisiones y creencias de los demás.

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