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Pokémon Go a mauvaise presse, mais les élèves peuvent s’en servir pour apprendre. David Moir/AAP, CC BY

Les vertus pédagogiques de Pokémon Go

Pokémon Go a déjà été téléchargé plus de 100 millions de fois depuis son lancement en juillet dernier.

Malgré sa popularité, le jeu a été malmené par les médias, qui n’ont cessé d’évoquer les joueurs tombés d’une falaise, ceux qui ont eu des accidents de voiture, ou encore ceux entrés dans des propriétés privées sans autorisation. Le jeu a aussi été accusé de transformer ses adeptes en zombies antisociaux.

Si certains ne voient Pokémon Go que comme une menace morale ou un simple divertissement, on s’aperçoit en y regardant de plus près que le phénomène présente bien des aspects positifs. Comment pourrions-nous exploiter cette application et la technologie qu’elle utilise pour transmettre des connaissances aux élèves ?

Pokémon Go n’est pas la première application de réalité augmentée, mais elle est, de loin, la plus populaire. Contrairement à la réalité virtuelle, qui remplace ou simule la réalité, la réalité augmentée lui ajoute quelque chose.

Utiliser la réalité augmentée

Les codes-barres, les QR codes, ou encore Viewa – un système qui permet aux lecteurs de regarder des vidéos associées au contenu du magazine qu’ils lisent en scannant la page avec leur téléphone – ou encore les applications de reconnaissance vocale sont autant d’exemples de réalité augmentée bien ancrés dans nos sociétés.

Les QR codes, un exemple de réalité augmentée bien acceptée par la société. www.Wikimédia.com, CC BY-SA

Dans le domaine de l’enseignement, la réalité augmentée est déjà utilisée pour faciliter la compréhension de certains concepts particulièrement ardus, comme la structure de l’ADN ou le fonctionnement du cœur humain.

Nous savons qu’un enseignement efficace suppose bien plus qu’un professeur debout devant le tableau, qui dispense son savoir aux élèves. On apprend en résolvant des problèmes, en menant l’enquête, en travaillant avec les professeurs et avec les autres élèves de façon collaborative, et selon une approche centrée sur l’élève.

Avec la pédagogie expérientielle, les élèves utilisent tous leurs sens et s’impliquent dans des tâches concrètes, susceptibles de faire appel à plusieurs matières, et qui permettent de captiver leur attention tout en développant leur créativité, leurs talents de communication et leurs compétences digitales.

Ce genre de méthode aide les élèves à comprendre l’intérêt de ce qu’ils apprennent et leur permet de rester motivés et pleinement engagés dans le processus d’apprentissage. Et pour mener à bien ce programme, le jeu Pokémon Go pourrait se révéler un sérieux allié.

Les jeux vidéo peuvent très bien servir à améliorer le niveau des élèves : certaines études montrent en effet que les gamers réguliers ont de meilleures notes en maths et en sciences.

Jouer en classe

Alors, pourquoi ne pas profiter des centres d’intérêt des jeunes et s’appuyer sur l’apprentissage par le jeu vidéo ?

Minecraft, par exemple est utilisé depuis un moment dans les salles de classe pour appréhender la déforestation, le développement durable, la communication, la résolution de problèmes et le travail d’équipe.

Avec Minecraft, les élèves apprennent à travailler en équipe. Marco Verch/Flickr, CC BY-NC-SA

Grâce à une technologie que la plupart des gens ont déjà dans leur poche, le jeu Pokémon Go rend l’apprentissage par le jeu encore plus accessible.

Pokémon Go séduit un grand nombre d’écoliers. Le jeu peut donc servir à enseigner des notions variées, à différents niveaux scolaires. Pokémon Go est tout à la fois un podomètre, un GPS, un outil de collecte de données et un journal intime, et fait appel à des notions mathématiques. Ses fonctionnalités peuvent être rattachées au programme et servir à associer jeu et apprentissage.

Voici quelques exemples d’utilisation du jeu en lien avec le programme d’enseignement primaire en Australie :

  • débattre sur la façon dont la tectonique des plaques a modifié la lecture des informations GPS en Australie (sciences, géographie, expression) ;

  • prendre des photos d’insectes (de vrais insectes) et de créatures Pokémon, puis créer un Pokédex (un index) des insectes en question (sciences, médias, technologie, art) ;

  • dessiner des organigrammes pour classer les différents Pokémon, puis faire de même avec les animaux (sciences, expression, mathématiques) ;

  • proposer aux élèves de devenir guide Pokéstop (les Pokéstops sont souvent situés devant des lieux historiques), en leur demandant de s’informer sur l’histoire de chaque lieu (histoire, art, expression) ;

  • créer des problèmes de maths à partir des données disponibles sur chaque Pokémon, telles que leur poids, leur taille et leur force. Par exemple, si j’ai accumulé 3700 Poussières d’Étoiles, combien de Pokémon puis-je recharger ? Ou encore : la maison d’Asha est à 600 m de l’école. Elle ne joue à Pokémon que sur le chemin de l’école, à l’aller et au retour. Combien de jours lui faudra-t-il pour faire éclore son œuf Pokémon, sachant qu’il éclot au bout de 5 km de marche ?

Jouer à Pokémon Go peut aussi développer les compétences sociales : les joueurs sont souvent incités à se parler, à s’entraider, à débattre des lieux où l’on trouve des Pokémon rares et à mettre en place des appâts ensemble.

Tandis que les plus critiques se plaisent à montrer des photos de joueurs happés par leur écran, quiconque a rencontré un « Poképatch » (un groupe de joueurs qui se trouve près d’un Pokéstop) sait que tout le monde se parle, et qu’il arrive même que certains en profitent pour flirter.

Les priorités du programme d’enseignement australien, telles que le développement de la pensée critique et créative, des capacités personnelles et sociales, et la familiarité avec les nouvelles technologies, peuvent tout à fait être transmises via Pokémon Go.

Comme le jeu incite les joueurs à sortir, les enseignants peuvent en profiter pour évoquer les problèmes de sécurité qu’il peut poser. Le jeu peut facilement servir de prétexte à des débats entre élèves sur les limites entre le monde réel et le monde virtuel, ou encore sur la netiquette.

Blippar reonnait les objets autour de vous et y associe des pages web. Ian Hughes/Flickr, CC BY

Les applications comme Blippar permettent de scanner les alentours avec son téléphone. L’application reconnaît les objets (une chaussure, un téléphone, la tour Eiffel) et trouve directement des pages web associées (vous indiquant où acheter les chaussures, comment marche le portable ou quelle est l’histoire de la tour Eiffel).

Si l’on ajoute à cela la technologie Google Glass, une excursion au zoo en vue d’un exposé prendra une tout autre allure… Imaginons un peu : tandis que Mia approche de l’enclos des éléphants, l’information sur ce qu’elle voit apparaît devant ses yeux. Quand elle regarde des carottes, elle apprend quelle quantité de nourriture les éléphants ingurgitent chaque jour. Quand son regard se pose sur les défenses de l’animal, une vidéo sur le braconnage se lance automatiquement. Tandis qu’elle recule pour voir l’éléphant tout entier, un hologramme interactif apparaît, grâce auquel elle peut explorer son système digestif ou son ADN.

Ainsi, les bonnes connaissances sont immédiatement disponibles, et les élèves deviennent plus autonomes dans leur apprentissage.

Les applications et les jeux peuvent être des ressources très riches pour l’enseignement. Pour en tirer le meilleur, il faut simplement faire preuve d’ouverture d’esprit.

This article was originally published in English

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