tag:theconversation.com,2011:/us/topics/escape-games-52113/articlesescape games – The Conversation2021-01-05T19:16:37Ztag:theconversation.com,2011:article/1458032021-01-05T19:16:37Z2021-01-05T19:16:37ZL’évasion pour apprendre autrement : faire créer un « escape game » pédagogique<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/377244/original/file-20210105-15-1x7hsel.PNG?ixlib=rb-1.1.0&rect=2%2C0%2C1840%2C817&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les étudiants en train de préparer leur escape game.</span> <span class="attribution"><span class="license">Author provided</span></span></figcaption></figure><p>Les « escape game » ou jeux d’évasion grandeur nature sont une combinaison de plusieurs jeux type Cluedo, Mastermind, Qui est ce… où les joueurs (une équipe de quatre à huit joueurs) sont immergés non seulement dans les scénarios, mais surtout dans des lieux les plus invraisemblables à la recherche d’indices pour résoudre des énigmes et réaliser l’escape game (par exemple s’échapper d’une pièce).</p>
<p>En France, les salles proposant ce type de divertissement se multiplient partout avec près de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27%C3%A9vasion">800 enseignes et 2 000 scénarios</a> pour le plaisir des petits et grands joueurs. A tester entre amis, familles, collègues (pour le <em>team building</em>), l’enseignement s’est également emparé de ce concept. Les escapes games sont devenus des outils pour l’apprentissage via les <em>serious escape games</em> autrement dit <a href="https://scape.enepe.fr/scapade.html">jeu d’évasion pédagogique</a>. Cette ludification ou ludicisation de l’enseignement fait partie des nombreuses formes de <a href="https://sapiens-uspc.com/">pédagogies innovantes</a>.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/l-escape-room-un-outil-pour-lengagement-en-formation-93808">L’« escape room », un outil pour l’engagement en formation</a>
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<p>Voici un partage d’une première expérience, sur une unité d’enseignement (UE) escape game <em>M°L3cµL4iЯ3</em> que nous avons développée à l’université de Paris pour des étudiants de deuxième année de licence pour tenter de proposer une approche ludique, collaborative entre étudiants et entre étudiants et enseignants pour faire renaître un peu d’enthousiasme dans l’apprentissage des sciences qui peut se perdre parfois à travers les enseignements classiques. Notre objectif premier était de faire créer un escape game autour de la biologie à destination d’autres étudiants (en particulier ceux qui se destinent aux métiers de l’enseignement) ou d’autres publics lors d’évènement,s par exemple la <a href="https://www.fetedelascience.fr/">fête de la Science</a>.</p>
<h2>« Qu’est-ce qu’être un bon scientifique ? »</h2>
<p>Les objectifs pédagogiques que nous visions étaient :</p>
<ul>
<li><p>l’acquisition de savoirs à travers les recherches que les étudiants doivent faire sur un domaine particulier pour créer des énigmes qui ont du sens,</p></li>
<li><p>l’acquisition de compétences en matière de gestion de projet (organisation, travail d’équipe, communication)</p></li>
<li><p>l’activation ou la réactivation de la <a href="https://script.u-paris.fr/bienvenue-au-fablab-paris-diderot">créativité</a> qui est une dimension assez peu stimulée par les enseignements classiques et qui est un élément important dans la recherche.</p></li>
</ul>
<p>Après avoir fait réfléchir les étudiants sur ce qu’est un escape game pédagogique et les ingrédients nécessaires à sa réalisation (dimension ludique essentielle, mais également répondre à un objectif de transmission de savoirs au sens large), les étudiants ont travaillé tous ensemble pour dégager un thème général dans lequel devaient s’inscrire un scénario et la création des énigmes. Après accord sur ce thème, qui a été « qu’est-ce qu’être un bon scientifique » en allant des bonnes pratiques de laboratoire jusqu’à la bioéthique, les étudiants se sont organisés par groupe pour concevoir et réaliser des énigmes. Nous avons suivi l’évolution de la conception théorique et pratique des énigmes ainsi que leur intégration à l’ensemble du jeu en décrivant le <em>flow</em> qui est l’architecture générale du déroulé du jeu (voir schéma ci-dessous).</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=418&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=418&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=418&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=525&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=525&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/374781/original/file-20201214-15-1mn1f5z.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=525&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Diagramme du déroulement du jeu.</span>
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<p>La première énigme par exemple a pour objectif de mettre en avant l’utilisation du tableau périodique des éléments (table de Mendeleïev) en insistant en particulier sur les éléments radioactifs, éléments importants à identifier pour des protections spécifiques en laboratoire. En début de jeu, sous prétexte d’identification des cobayes, les maîtres du jeu équipent chaque joueur d’un bracelet relié à une corde qui va permettre d’attacher les joueurs ensemble. Les cordes sont reliées par un cadenas à 3 chiffres à un pilier de paillasse à proximité d’un tableau périodique. Chaque bracelet présente une étiquette sur laquelle figure un nombre (de 17371 à 17376) suivi ou non de lettres (U, Pu, Ra) symbolisant chacune un atome du tableau (voir schéma). C’est l’addition des numéros atomiques (Z) trouvés sur le tableau périodique de ces 3 éléments radioactifs qui permet l’obtention du code à 3 chiffres nécessaire à la libération des joueurs qui peuvent alors continuer le jeu.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=263&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=263&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=263&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=330&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=330&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/374784/original/file-20201214-23-a1wrh7.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=330&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">L’énigme du tableau périodique.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Une autre énigme faisant référence aux bonnes pratiques de laboratoire est celle qui permet de faire deviner le mot BLOUSE, un des trois mots codes à entrer dans l’ordinateur. Une lampe UV, découverte dans un coffre déverrouillé à l’aide d’une clé trouvée par fouille dans la pièce, permet de visualiser une blouse en pictogramme sur un affichage mural symbolisant les quatre équipements nécessaires pour les manipulations de base au laboratoire, celui de la blouse n’étant visible qu’à l’aide de la lampe UV.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=394&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=394&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=394&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=496&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=496&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/376433/original/file-20201222-21-7xw3u1.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=496&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">L’énigme de la blouse.</span>
</figcaption>
</figure>
<h2>Le jeu « Expériences aBiominables »</h2>
<p>Tout ce travail s’est concrétisé par la naissance de l’escape game « Expériences aBiominables », que les étudiants ont fait jouer à d’autres étudiants et à des personnels de l’Université clôturant ainsi cet enseignement. Les séances ont été réalisées dans les salles de travaux pratiques de Biochimie et Génie Biologique de l’UFR (Unité de Formation et de Recherche) Sciences du Vivant, qui se prêtaient bien au scénario choisi. Chaque session commençait par une phase de briefing pour d’une part expliquer les règles de l’escape game (par exemple qu’un indice ne sert qu’une seule fois, ou que certains éléments identifiés par une étiquette « fragile » font simplement partie du décor et ne doivent pas être touchés), mais surtout faire plonger les joueurs dans l’atmosphère du jeu. </p>
<p>Après une phase de jeu d’environ 45 minutes, chaque séance se terminait par le débriefing, un échange de 10 à 15 minutes qui permet de revenir sur les notions pédagogiques que les étudiants voulaient transmettre à travers cet escape game (par exemple, quelles sont les bonnes pratiques de laboratoire BPL ?). Les deux sessions ont été animées par les étudiants avec un plaisir et une fierté non dissimulés.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=452&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=452&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=452&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=569&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=569&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/374787/original/file-20201214-20-bbx0bb.PNG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=569&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Affiche de l’expérience abiominables.</span>
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</figure>
<p>Cet enseignement permet de nombreux allers-retours entre concept-test pratique-nouvelle conceptualisation parce que certaines énigmes/indices ne marchent pas, comme en science quoi ! Cette approche est rarement mise en œuvre dans des enseignements classiques, faute de temps. Ce tâtonnement permet de mieux s’approprier les savoirs dont le mode varie d’une personne à l’autre. Par ailleurs, l’acceptation de ce tâtonnement, nécessitant la mise en œuvre de recherches parfois dans des directions multiples pour ensuite reconstruire un projet cohérent, fait partie des compétences d’un chercheur importantes tous les jours dans nos laboratoires.</p>
<p>Par ailleurs, la gestion et la maturation d’un projet sur un semestre devant déboucher sur une réalisation concrète en fin d’UE sont aussi inhabituelles dans nos enseignements académiques de sciences au niveau de la Licence. Enfin, cette approche contribue également à un début de changement de posture de l’étudiant vis-à-vis des enseignants, mais aussi de leurs apprentissages.</p>
<p>Après cette première expérience de mise en œuvre de cet enseignement, nous sommes encore plus convaincues de la nécessité de cette forme d’enseignement qui au-delà de mettre en œuvre une pratique de gestion de projet, fait appel à de nombreuses compétences transversales peu travaillées dans les apprentissages classiques. La découverte par les étudiants de comment chercher, comment alimenter la créativité et de comment au final assembler ces recherches est essentielle pour concrétiser un projet. Tout cela est extrêmement motivant pour nous enseignants et très nécessaire pour les étudiants qui ont été très déstabilisés, avec par exemple la difficulté à comprendre que le projet était le leur et qu’ils devaient être à l’initiative de son développement et de sa réalisation. </p>
<p>Nous sommes heureuses de partager les éléments nécessaires à la mise en place de cet escape game qui sont téléchargeables sur <a href="https://zenodo.org/record/4392914#.X-n5nthKhPY">Zenodo</a>, outil de sciences ouvertes et avec un peu d’imagination et d’adaptation vous pourrez recréer ce premier escape game moléculaire. Vous verrez, ce n’est pas une expérience si <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8HDW_ntJWTo">aBiominable</a> que ça !</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/145803/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.</span></em></p>Et si le format de l’escape game pouvait faire apprendre des notions scientifiques autrement aux étudiants ?Anne Couëdel-Courteille, Maitre de Conférences en Immunologie (interactions hote-pathogènes, immunologie des muqueuses, cytokines et infections virales), Université Paris CitéMaryline Moulin, Maître de conférences en Biologie Moléculaire, Université Paris CitéLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1018672018-09-10T20:19:39Z2018-09-10T20:19:39ZEvaluer les innovations pédagogiques : pour quoi faire ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/234791/original/file-20180904-45166-1b5gyv5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=25%2C2%2C973%2C663&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Pour évaluer l'efficacité de leurs innovations, les enseignants peuvent par exemple créer des communautés de pratique.</span> <span class="attribution"><span class="source">Shutterstock.com</span></span></figcaption></figure><p>Pour dynamiser leurs cours et aider les étudiants à explorer de nouveaux champs de connaissances, les universitaires rivalisent d’imagination. Certains misent sur les <a href="http://applications.umons.ac.be/docnum/c7b423fd-d183-486c-9cec-966066b9b364/4FB08DD7-4F39-4A3B-A883-F54B71DD33DF/e-309.pdf#page=75">jeux sérieux</a>, d’autres se tournent vers une « classe puzzle », un escape game en ligne ou encore investissent la <a href="https://theconversation.com/rendre-leducation-experientielle-avec-laide-de-la-realite-virtuelle-98964">réalité augmentée</a>. Mais parmi toutes ces pistes, comment départager les engouements ponctuels des idées plus porteuses ? Dans le cadre de l’<a href="http://cap2025.fr/formation/learn-in-auvergne/">accompagnement à l’innovation pédagogique et numérique</a> de l’Université Clermont Auvergne, nous sommes régulièrement amenés à questionner l’efficacité de ces nouvelles pratiques sur les apprentissages ou l’engagement des étudiants.</p>
<p>Souvent, les enseignants-chercheurs qui s’engagent sur les voies de l’innovation pédagogique manquent d’informations sur les possibilités d’évaluation qui existent, ou n’en font pas une priorité. Or, évaluer l’impact de ces transformations peut être source de développement pour la communauté éducative. C’est aussi un moyen de légitimer les <a href="https://cache.media.enseignementsup-recherche.gouv.fr/file/2018/43/6/IGAENR-Rapport-2018-049-Innovations-pedagogiques-numeriques-transformation-etablissements-enseignement-superieur-2_980436.pdf">innovations pédagogiques numériques</a> (IPN).</p>
<p>Pour autant, ce type d’évaluation n’est pas évident à mettre en place. Au premier rang des écueils à éviter se trouve la volonté de tout évaluer, plutôt que de se concentrer sur quelques indicateurs pertinents. Un autre excès consiste à restreindre les pratiques d’enseignement à ce qui est évaluable, alors même que l’innovation invite à élargir les perspectives. Afin de soutenir cet élan et de permettre aux innovations de s’ancrer dans la durée, voici quelques recommandations pratiques.</p>
<h2>Mesurer l’engagement</h2>
<p>Puisque l’innovation pédagogique bouscule les manières d’enseigner et leurs résultats, les cadres d’évaluation habituels montrent leurs limites. Couramment utilisés, les questionnaires de satisfaction soumis aux étudiants n’offrent qu’une vision partielle des objectifs d’apprentissage fixés par l’innovation. Le développement de compétences transversales – comme l’aptitude à collaborer à la prise de décision, en passant par le traitement de l’information – dépasse le cadre du questionnaire d’évaluation.</p>
<p>En se référant au <a href="https://books.google.fr/books?id=MbZSrsiXlVkC&printsec=frontcover&dq=kirkpatrick+The+four+level+of+evaluation&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwii5aPUsY_dAhVP-YUKHbklCsgQ6AEIOTAD#v=onepage&q=kirkpatrick%20The%20four%20level%20of%20evaluation&f=false">modèle de Kirkpatrick (1959, 2007)</a>, on peut prendre en compte un éventail d’effets beaucoup plus vaste en allant de la satisfaction des étudiants au savoir-agir dans un contexte donné. Ainsi, l’innovation pédagogique peut impacter le développement de compétences des étudiants, leur sentiment d’engagement dans l’apprentissage, leur taux de participation au cours, ou encore leur niveau de satisfaction ou de persévérance dans l’apprentissage.</p>
<p>On peut aussi aborder l’évaluation de ces innovations du point de vue des enseignants. Cette dimension réflexive favorise leur développement professionnel en les aidant notamment à prendre du recul sur leur système de représentations. Cela permet aussi de s’interroger sur les <a href="https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-00192652">différences entre pratiques réelles et souhaitées</a>.</p>
<h2>Impliquer les étudiants</h2>
<p>Au-delà d’une simple enquête de satisfaction, plusieurs outils sont susceptibles d’être mobilisés dans l’évaluation des enseignements innovants (<a href="https://www.erudit.org/en/journals/ritpu/2010-v7-n3-ritpu1522834/1003563ar/abstract/">Docq, Lebrun et Smidts, 2010</a> ; <a href="http://revueeducationformation.be/index.php?revue=26&page=3">Younès, Paivandi et Detroz, 2017</a>). Il est ainsi possible de développer des indicateurs d’engagement – d’un point de vue cognitif, comportemental ou affectif par exemple, comme le fait <a href="http://idea.univ-paris-est.fr/fr/seminaire-annuel-2018-evaluation-des-dispositifs-pedagogiques-/document-3019.html">Laetitia Gerard-IDEA</a> et des indicateurs de participation, en mobilisant les données accessibles sur les plates-formes d’apprentissage (de type <em>Moodle</em> ou <em>Blackboard</em>) – productions écrites et vidéos des étudiants.</p>
<p>Autre solution : inviter les étudiants à constituer un focus group en cours de semestre afin d’échanger sur l’enseignement et les apprentissages. Cette pratique leur permet de contribuer au processus d’amélioration continue des cours et de se sentir impliqués dans l’évaluation. En outre, ils bénéficient directement des <em>feedback</em> qu’ils ont émis puisque l’enseignant peut ajuster ses méthodes avant la fin du semestre.</p>
<p>Par ailleurs, les enseignants peuvent demander aux étudiants d’autoévaluer leur niveau de compétences en amont et en aval de la formation afin d’en mesurer l’impact. Les référentiels de compétences servent alors de base à la construction de grilles de critères qui vont aider les étudiants à suivre leur propre progression.</p>
<h2>Encourager la créativité</h2>
<p>N’oublions pas que les enseignants peuvent aussi s’appuyer sur leurs pairs, en organisant des observations croisées ou des <a href="https://scholarsbank.uoregon.edu/xmlui/bitstream/handle/1794/11736/A%20brief%20introduction%20to%20CoP.pdf?sequence=1&isAllowed=y">communautés de pratique</a>, afin d’échanger dans un cadre collégial et bienveillant. Ces évaluations informelles peuvent ainsi confirmer ou réfuter les hypothèses apportées par enquête ou focus group, et offrir un autre regard sur les effets des pratiques innovantes.</p>
<p>Innover est une prise de risque pour l’enseignant, mais aussi une source de motivation et de développement professionnel. L’évaluation ne doit donc pas le détourner de cette posture créative, bien au contraire. Il s’agit d’aiguiser sa curiosité et son envie d’améliorer ses pratiques. La <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KMAONv3BPhs">« classe renversée »</a> prônée par Jean‑Charles Cailliez illustre bien cette posture d’ouverture.</p>
<p>Plutôt qu’un contrôle externe des résultats, l’évaluation se doit d’être <a href="http://sup.ups-tlse.fr/documentation/docs/fich_127.pdf">formative</a> pour accompagner le <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1269176309000261">processus d’essai-erreur</a> propre à toute innovation. Dans cette optique, elle doit apporter rapidement des résultats pertinents afin que l’enseignant ajuste ses pratiques.</p>
<h2>Prévoir une reconnaissance institutionnelle</h2>
<p>Le développement d’innovations pédagogiques suppose d’informer les enseignants sur les innovations qui existent déjà au niveau local, national et international, mais également de les accompagner dans la <a href="http://revueeducationformation.be/index.php?revue=26&page=3">lecture des résultats de leur(s) évaluation(s)</a>. En effet, la lecture de ces bilans peut générer des réactions émotionnelles et affecter l’estime de soi de l’enseignant. <a href="https://www.peterlang.com/view/9783035194012/Chapter05.html">Le rôle de l’accompagnateur</a> sera alors d’aider l’enseignant à percevoir la dimension formative de cette évaluation afin de ne pas freiner son enthousiasme pour l’innovation pédagogique.</p>
<p>Mettre en œuvre ces dispositifs d’évaluation demande du temps et des méthodes d’analyse adaptées. À ce titre, les enseignants qui s’y engagent doivent être encouragés, accompagnés s’ils le souhaitent et reconnus au niveau institutionnel. Quelques pistes existent déjà pour faire coïncider le développement pédagogique et numérique des enseignants avec leur reconnaissance institutionnelle comme la prime d’engagement pédagogique et le <a href="https://uclouvain.be/fr/etudier/lll/dvp.html">dossier de valorisation pédagogique</a>.</p>
<p>Ces outils permettent de rendre compte de l’investissement des enseignants dans l’amélioration continue de leurs pratiques mais il faudrait qu’ils soient mieux valorisés en France dans le processus de recrutement et de promotion des enseignants-chercheurs. À suivre.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/101867/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Loïse Jeannin est la cheffe de projet du programme Learn'in Auvergne financé dans la cadre de l'I-SITE de l'Université Clermont Auvergne (Projet CAP2025 - 2ème vague du Programme d'Investissements d'Avenir).</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Laurence HAMON est ingénieure et conseillère pédagogique dans le programme Learnin'Auvergne, qui est financé dans le cadre du projet CAP2025 de l'Université Clermont Auvergne. Les financements proviennent de la 2ème vague du Programme d'Investissements d'Avenir du gouvernement dans le cadre de l'appel à projet I-SITE (Initiatives Science, Innovation, Territoires, Economie). </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Monika Gosgnach est ingénieure pédagogique dans le programme Learn'in Auvergne financé dans le cadre de l'I-SITE de l'Université Clermont Auvergne (Projet CAP2025 - 2ème vague du Programme d'Investissements d'Avenir).</span></em></p>Les enseignants sont très encouragés à innover. Mais pour que les nouvelles pratiques qu’ils proposent dépassent le stade de la simple expérimentation, encore faut-il les évaluer.Loïse Jeannin, Chercheure Associée au laboratoire ACTé, Cheffe de projet Learn'in Auvergne pour l'innovation pédagogique, Université Clermont Auvergne (UCA)Laurence HAMON, Ingénieure et conseillère pédagogique, docteure en sciences du langage, Université Clermont Auvergne (UCA)Monika Gosgnach, Ingénieure pédagogique et Formatrice ESPé. Programme Learn'in Auvergne pour l'innovation pédagogique, Université Clermont Auvergne (UCA)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/938082018-04-11T23:06:33Z2018-04-11T23:06:33ZL’« escape room », un outil pour l’engagement en formation<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/214051/original/file-20180410-566-yzk5hc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=11%2C2%2C1577%2C807&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Escape game de loisir : The Roosevelt Escape Room.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://palace-games.com/whats-an-escape-room/">Palace Games</a></span></figcaption></figure><p>Cet article a pour objectif de relater une expérience de conception d’un « escape room » appliqué lors d’un cours de communication au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM). Ce retour d’expérience permet d’appréhender une forme d’engagement en formation professionnelle. Les objectifs pédagogiques étaient de consolider les notions théoriques et d’évaluer la capacité à communiquer en groupe.</p>
<h2>Scénarisation et « transmédia narratif »</h2>
<p>Pour développer ce scénario j’applique la théorie du <a href="http://www.scirp.org/journal/PaperInformation.aspx?PaperID=62434">transmédia narratif</a> de <a href="https://bit.ly/2GHXXz0">Jenkins (2003)</a>. J’apprécie particulièrement l’acceptation de la scénarisation en son sens premier qui consiste à <a href="http://ijthe.ca:81/img/pdf/ritpu0402_henri.pdf">théâtraliser</a> une situation. Une des raisons qui me pousse vers cette démarche est la ruée des chercheurs et des praticiens vers des propositions autour des technologies numériques (Serious Game, Game Play).</p>
<p>Sachant que la littérature relève de réels inconvénients à ces <a href="https://eric.ed.gov/?id=ED427705">apprentissages asynchrones</a> tels que la distance entre les intervenants, la difficulté d’usage des technologies, la perte de temps de formation des parties prenantes sur les outils, le détournement de l’aspect éducatif de l’outil, etc. il relevait de l’ordre d’un challenge de prouver qu’il est encore possible d’apprendre en présentiel tout en appréciant la formation.</p>
<p>Ainsi, pour faire ressortir la diversité des dispositifs transmédia, je me suis inspirée de quelques exemples d’escape game appliqués en recherche (<a href="https://bit.ly/2xna372">Guigon, Humeau et Vermeulen, 2017</a> ; <a href="https://bit.ly/2IyF91i">Gunawardena, 1995</a> ; Nicholson, 2016). Cette démarche me permet de valoriser une expérience d’apprentissage autour d’un modèle de jeu d’évasion grandeur nature que je propose.</p>
<h2>Mobilisation des compétences en situation réflexive</h2>
<p>Tel qu’il a été recensé par <a href="http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf">Nicholson</a>, le jeu d’évasion ne se limite pas au fait de résoudre une énigme permettant de s’échapper d’une ou de plusieurs pièces. Il existe plusieurs formes de jeu dont celle que je choisis qui consiste à s’attarder sur une approche cognitive. Il s’agit de faire réfléchir les apprenants sur une thématique du cours de communication dans un espace physique au décor particulier. La résolution des énigmes ne conditionne pas leur « évasion ».</p>
<p>Des compétences requises en entreprise telles que la capacité d’adaptation, l’esprit d’équipe, la gestion du temps, entre autres sont mises à l’épreuve. Par la même occasion, cette expérience vise à consolider le lien social entre le groupe et le formateur.</p>
<p>En suivant la démarche des centres de loisirs français ou des chercheurs français qui m’ont inspiré, je m’aperçois que l’escape room se construit essentiellement avec un groupe de 5 personnes maximum pour une durée d’une heure de jeu. Pour des raisons d’effectif et de temps imparti pour la séance, je me suis orientée vers les pratiques étrangères d’escape game qui donnent la possibilité de regrouper sept personnes sur une durée de 45 minutes.</p>
<h2>Conception et mise en situation</h2>
<p>Cette démarche laissait le temps d’échanger après coup avec les groupes, sur les difficultés rencontrées et les appréciations. J’en ai profité pour revenir sur les objectifs liés au cours et les points d’amélioration individuelle. Un questionnaire de satisfaction était envoyé via une plateforme web le lendemain de l’expérience. Il contribuait à la triangulation entre les observations, les commentaires en face à face et les avis anonymisés.</p>
<p>Dans le cadre de la pratique, mon expérimentation s’est tenue avec trois groupes. Les tranches d’âge étaient comprises entre 18 et 45 ans. Il s’agissait d’apprenants de culture et de catégorie socioprofessionnelle différentes.</p>
<p>Mon échantillon était constitué d’adultes possédant ou pas l’expérience d’escape game. Le scénario défini comportait plusieurs énigmes avec différents indices cachés ou apparents dans l’espace de jeu. Le processus de conception jusqu’à la mise en œuvre a duré un mois. Compte tenu du public concerné (diversité culturelle, d’âge et de profession), il n’a pas été possible de tester cette proposition avant de la soumettre aux apprenants.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/212734/original/file-20180330-189816-1w7u790.JPG?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">Salle de cours aménagée en escape room par l’auteure.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Danielle Bebey</span>, <span class="license">Author provided</span></span>
</figcaption>
</figure>
<p>La sélection des indices s’est faite en fonction des appréciations des propositions d’autres jeux et de leur faisabilité. J’ai majoritairement exploité les objets du quotidien tels que la valise avec code, un coffret avec clé, etc. La trame était conçue de manière à résoudre quatre énigmes. Aucune de ces énigmes n’était conditionnée par l’autre.</p>
<p>L’objectif était de parvenir à responsabiliser l’apprenant dans son projet d’apprentissage en lui donnant la possibilité de choisir sa méthodologie, d’établir une distinction entre l’activité ludique et les objectifs pédagogiques tout en profitant de l’expérience.</p>
<p>En qualité de maître de jeu, je pouvais intervenir pour orienter les groupes en cas de blocage. Les instructions étaient mentionnées sur des petites affiches pour éviter de troubler l’ambiance du jeu.</p>
<h2>Des résultats positifs pour l’engagement</h2>
<p>Bien que n’ayant pas résolu toutes les énigmes dans le temps imparti, les apprenants sont satisfaits de cette expérience parce que menée sous forme de jeu. Les notes d’évaluation varient principalement entre 7 et 8 sur 10 avec une seule note de 5 sur 10. Quelques points mineurs d’amélioration ont été mentionnés par les participants notamment sur la formulation d’un indice, le nombre de participants et la durée.</p>
<p>Il ne s’agissait pas pour moi de m’attarder sur la performance ludique. Cette proposition basée sur une tendance sociale, visait un engagement en formation. Ce dernier s’est matérialisé par la satisfaction, l’implication renforcée par la suite et la remise en question systématique.</p>
<p>D’un point de vue managérial, j’ai observé que la cohésion était plus marquée en fonction du groupe. L’échange d’information et la répartition des rôles n’étaient pas toujours spontanés. Les apprenants ont pu davantage prendre conscience des enjeux de la communication et des attitudes à avoir à la suite des échanges.</p>
<p>Je pourrai donc dire que l’escape room a contribué à l’engagement en formation de ces apprenants. Certes, j’évoque ici une expérience d’adultes de niveau bac+2, mais le modèle peut épouser divers niveaux d’études et diverses formations.</p>
<p>Certains s’accorderont à l’idée selon laquelle l’innovation est généralement vulgarisée par ceux qui possèdent une maîtrise incertaine des règles. Je suis curieuse de connaître les différents positionnements autour de ce retour d’expérience.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/93808/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Danielle Bebey ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Une expérience de conception d’un « escape room » appliqué lors d’un cours en formation professionnelle.Danielle Bebey, Doctorante en sciences de l'information et de la communication, Conservatoire national des arts et métiers (CNAM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/894162018-02-20T19:47:10Z2018-02-20T19:47:10ZAvec qui joue-t-on le jeu ? L’émergence des profils professionnels en escape room<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/206180/original/file-20180213-44647-1wimpwd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les serious escape games.</span> </figcaption></figure><p>Lors de la journée d’études <a href="http://seg2017.imt-lille-douai.fr/">« Serious Escape Games »</a> 2017, à la Serre Numérique de Valenciennes, le 7 décembre dernier, il était clair que les <em>escape rooms</em> purement ludiques ont fait l’objet de nombreux transferts vers l’univers professionnel et pédagogique.</p>
<p>Les <em>escape rooms</em> sont à l’origine des jeux vidéo dont le principe consiste à s’échapper d’une pièce dans laquelle le joueur est enfermé. Les <em>escape rooms</em> actuelles en sont la déclinaison physique. Il existe <a href="https://www.escapegamefrance.fr/escape-game-france/">256 lieux</a> en France proposant 985 salles. Il faut ajouter à ce chiffre les <em>escape rooms</em> dédiées à un usage sérieux.</p>
<h2><em>Escape game</em>, l’exercice</h2>
<p>Les <em>escape rooms</em> devenues <em>serious escape games</em> (SEG) permettent de sensibiliser leurs joueurs à des connaissances et savoir-faire dans de multiples thématiques : en histoire, littérature, science de l’information, tourisme, etc. Les univers des SEG voyagent de l’aventure du <a href="http://scape.enepe.fr/fluctuat-nec-mergitur.html"><em>Titanic</em></a> à celle de la légende de l’<a href="http://interlangues.discipline.ac-lille.fr/numerique/escape-game-el-dorado">El Dorado</a> en passant par des concepts scientifiques issus de la pharmacie. Les SEG s’adressent, ainsi, à des lycéens, touristes, enseignants, demandeurs d’emploi, usagers des bibliothèques, etc.</p>
<p>Les SEG comptent deux objectifs principaux :</p>
<ul>
<li><p>permettre l’acquisition de connaissances de manière ludique, comme du vocabulaire dans une langue étrangère ; il est d’ailleurs reconnu que l’émotion permet un <a href="https://recherche.grenoble-em.com/agenda-cafe-recherche-caroline-cuny-emotions-transfert-et-serious-games-fev-2017">ancrage mémoriel</a> plus fort.</p></li>
<li><p>faire acquérir des comportements précis tels que les us et coutumes de la recherche scientifique en bibliothèques ou les gestes nécessaires à la fabrication de chimiothérapies (L’<em>esclean room</em> par <a href="https://pharmacie.hug-ge.ch/qui-sommes-nous/pharmaciens">Faustine Berthod</a>).</p></li>
</ul>
<p>Si les SEG connaissent un tel succès, c’est parce qu’ils permettent en un minimum de temps de faire émerger un maximum de comportements et de compétences. Les conditions même du jeu – un univers clos duquel s’extraire, à plusieurs, à force de résolution d’énigmes, dans un temps donné – défient les participants, leur donnent envie de réussir et de s’organiser à cette fin. Des premières aptitudes apparaissent rapidement entre les participants tels que la collaboration, l’esprit d’initiative, la curiosité, l’interaction et la communication.</p>
<p>Lors des retours d’expériences et des réponses <a href="http://scape.enepe.fr/types_joueurs.html">au questionnaire</a> que nous avons diffusé, il est apparu que les joueurs s’organisent naturellement en fonction de leurs préférences et aptitudes propres afin de réussir non plus en collection d’individus mais en équipe ; passant ainsi d’un travail de coopération à un travail de collaboration. Les comportements des différents joueurs s’apparentent alors à ceux des membres d’une équipe projet.</p>
<h2>Les profils de joueurs principaux</h2>
<p>Ces comportements, préférences et aptitudes peuvent être répartis en différents profils. Nous avons pu vérifier ce premier modèle en comparant nos résultats avec la <a href="http://mud.co.uk/richard/hcds.htm">matrice</a> formalisée par Richard Bartle professeur chercheur et auteur de <a href="http://bit.ly/2CwOeEq"><em>Designing Virtual Worlds</em></a>. Il est l’un des pionniers de l’industrie du jeu vidéo en ligne. La <em>Bartle taxonomy of player types</em> recense quatre types de joueurs de <em>multiplayer online games</em>, comme <em>World of Warcraft</em> par exemple.</p>
<p>Nous avons ainsi déterminé quatre profils de joueurs en <em>escape room</em> qui sont définis en fonction de leurs actions et des interactions qu’ils ont entre eux et avec l’environnement du jeu.</p>
<figure class="align-left ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/206166/original/file-20180213-44654-veaofv.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/206166/original/file-20180213-44654-veaofv.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=655&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/206166/original/file-20180213-44654-veaofv.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=655&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/206166/original/file-20180213-44654-veaofv.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=655&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/206166/original/file-20180213-44654-veaofv.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=823&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/206166/original/file-20180213-44654-veaofv.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=823&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/206166/original/file-20180213-44654-veaofv.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=823&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">Le <em>joker</em> ou <em>socializer</em> selon Bartle.</span>
</figcaption>
</figure>
<p><strong>Le joker</strong> sait garder son sang-froid, rassurer les autres membres de l’équipe. Il fait preuve d’humour pour détendre l’atmosphère quand la situation devient ardue. Il participe ainsi grandement à la cohésion au groupe. Polyvalent, il apporte son aide aux sous-groupes de recherche et de résolution d’énigmes. Le comparer avec le profil <em>socializer</em> identifié par Bartle fait sens : l’interaction est un élément fondamental du jeu, qui est un terrain d’expérimentation sociale et de rencontres.</p>
<figure class="align-right ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/206167/original/file-20180213-44633-1rpms2i.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/206167/original/file-20180213-44633-1rpms2i.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/206167/original/file-20180213-44633-1rpms2i.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/206167/original/file-20180213-44633-1rpms2i.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/206167/original/file-20180213-44633-1rpms2i.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/206167/original/file-20180213-44633-1rpms2i.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/206167/original/file-20180213-44633-1rpms2i.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption"><em>L’archéologue</em> ou l’<em>explorer</em> selon Bartle.</span>
</figcaption>
</figure>
<p><strong>L’archéologue</strong> analyse la salle et sait repérer les espaces à fouiller : ceux qui recèlent les énigmes à résoudre. Il se montre efficace en adoptant les bonnes techniques de recherche. Il ne s’investit pas dans la résolution des énigmes avant d’avoir passé toute la pièce au crible. Il transmet aux autres joueurs les énigmes qu’il a découvertes. L’<em>Explorer</em> est un profil joueur du même type, en ce qu’il est attiré par la profondeur du scénario et la recherche d’éléments cachés dans l’univers proposé, qu’il souhaite toujours plus étendu.</p>
<figure class="align-left ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/206168/original/file-20180213-44636-1wdymyj.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/206168/original/file-20180213-44636-1wdymyj.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=691&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/206168/original/file-20180213-44636-1wdymyj.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=691&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/206168/original/file-20180213-44636-1wdymyj.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=691&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/206168/original/file-20180213-44636-1wdymyj.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=868&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/206168/original/file-20180213-44636-1wdymyj.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=868&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/206168/original/file-20180213-44636-1wdymyj.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=868&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Le <em>détective</em> ou <em>achiever</em> dans la terminologie de Bartle.</span>
</figcaption>
</figure>
<p><strong>Le détective</strong> est celui qui se penche sur la résolution des énigmes. Grandement aidé par le travail réalisé par l’(es) <em>archéologue</em>(s), il combine tout ce qu’il trouve en face de lui et se focalise sur ce qui peut en résulter. Il sait se montrer plus analytique que les autres. Ainsi, il considère les choses les unes après les autres, et prend le temps d’approfondir une énigme. Il se rapproche du profil <em>achiever</em> de par sa propension à débloquer des situations.</p>
<figure class="align-right ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/206169/original/file-20180213-44639-nmcyya.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/206169/original/file-20180213-44639-nmcyya.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/206169/original/file-20180213-44639-nmcyya.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/206169/original/file-20180213-44639-nmcyya.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/206169/original/file-20180213-44639-nmcyya.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/206169/original/file-20180213-44639-nmcyya.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/206169/original/file-20180213-44639-nmcyya.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Le <em>capitaine</em> ou <em>killer</em> dans le vocable de Bartle.</span>
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<p><strong>Le capitaine</strong> désire avoir une vision globale des événements. C’est celui qui prend la direction des opérations et garde un œil attentif sur le temps qui défile. Il centralise les indices récoltés. Il séquence les
avancées du groupe en donnant les informations acquises et manquantes aux autres joueurs. Nous pouvons assimiler ce type de joueurs au profil <em>killer</em> : outre leur propension à chercher les victoires individuelles, ces joueurs sont très actifs dans les sphères économiques et sociales des jeux en ligne. Ils font d’excellents chefs de clans.</p>
<h2><em>Serious escape game</em> et recrutement</h2>
<p>Travailler sur la qualification de ces profils de joueurs et leur comparaison avec les profils professionnels, c’est apporter une réponse ludique aux questionnements des trois parties prenantes d’un SEG pour le <a href="https://www.youtube.com/watch?v=HigsBmlu88Y">recrutement</a>.</p>
<p>Du point de vue du créateur d’<em>escape game</em>, il s’agira de pouvoir calibrer une <em>escape room</em> « idéale » qui, par son <em>gameplay</em>, sa durée, le nombre de joueurs, le choix des énigmes (le choix de tels mécanismes de jeu afin de révéler tels comportements), permettra de mettre en évidence ces différents profils.</p>
<p>Le recruteur aura ainsi accès à un outil de recrutement fiable. Celui-ci lui permettra de reconnaître un profil particulier en adéquation avec ses attentes et ses besoins. Il sera ainsi en mesure d’équilibrer une équipe projet en y incluant des profils différents et complémentaires.</p>
<p>Enfin, cette étude pourrait avoir également un effet de réflexivité sur les joueurs eux-mêmes. Cela les amènerait à prendre conscience de leurs compétences et de leur profil-type. Dans cet ordre d’idée Pôle emploi a d’ailleurs commencé à réaliser des <em>serious escape games</em> à Lille et à Méru, qui accompagnent les personnes en recherche d’emploi à la réalisation de leur CV. Ceux qui prennent part à l’<em>escape game</em> l’<a href="https://twitter.com/i/web/status/938716687641300993">Agence</a> se voient ensuite attribuer des badges en fonction des qualités démontrées lors du jeu.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/206188/original/file-20180213-44654-1em1ykj.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/206188/original/file-20180213-44654-1em1ykj.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/206188/original/file-20180213-44654-1em1ykj.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/206188/original/file-20180213-44654-1em1ykj.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/206188/original/file-20180213-44654-1em1ykj.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/206188/original/file-20180213-44654-1em1ykj.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/206188/original/file-20180213-44654-1em1ykj.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Découvrir des profils-clefs.</span>
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<p>Reste à savoir si le SEG pour le recrutement est toujours un jeu en ce que, selon Caillois, il est caractérisé par son improductivité, « ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte […] aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie » (<em>Les jeux et les hommes</em>, 1958).</p>
<p>Et s’il en est un, ce jeu, tel que défini également par Huizinga comme « une action libre, sentie comme « fictive » et située en dehors de la vie courante » est-il encore capable « d’absorber totalement le joueur » (<em>Homo ludens</em>, 1951) ?</p>
<hr>
<p><em>Cet article ainsi que l’étude en cours sont réalisés avec <a href="https://www.linkedin.com/in/alexia-audemar-07b967105/">Alexia Audemar</a>, game designer</em>.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/89416/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Isabelle Patroix ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Analyse des profils des joueurs d’escape room comparés aux profils professionnel d’une équipe projet en entreprise.Isabelle Patroix, Docteur en littérature, Post Doc Serious Game et Innovation, Grenoble École de Management (GEM)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/856222017-11-08T21:56:38Z2017-11-08T21:56:38ZComment Luminopolis réinvente la médiation scientifique<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/193195/original/file-20171103-1027-18o2ddt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Entrée de l’_escape room_ en passant par « une cavité optique géante » dans laquelle “résonne” une œuvre d’art, Lux Aeterna de Adela Andea.</span> <span class="attribution"><span class="source">Cap Sciences Bordeaux</span>, <span class="license">Author provided</span></span></figcaption></figure><p>Luminopolis est une exposition de sciences sur la lumière conçue par Cap Sciences à Bordeaux. Des groupes de visiteurs s’y transforment en équipe de chercheurs, par la seule magie du lieu. Pour résoudre les énigmes que l’exposition propose aux visiteurs dans une <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%E2%80%99%C3%A9vasion_grandeur_nature"><em>escape room</em></a> géante, il leur faut expérimenter ensemble. Mais inutile d’espérer que des scientifiques viendront à la rescousse en cas de difficulté. Il n’y en a pas en vue. Des animateurs sont là si nécessaire pour aider… à trouver seul. Comme au labo. Et, vu la foule, ça marche.</p>
<h2>Une fréquentation exceptionnelle</h2>
<p>C’est l’heure de la pause pour deux animateurs à Cap Sciences. Grosse affluence en ce week-end à Luminopolis. D’accord, il pleut sur Bordeaux et ça doit aider. Mais les résultats sont là : ils sont excellents, pluie ou pas.</p>
<p>La conversation tourne autour du profil des visiteurs, obtenu pratiquement en temps réel grâce à l’accompagnement numérique des visiteurs « Ça se confirme auprès des ados. Ils sont bien plus nombreux que dans nos prévisions. Ils viennent en bande de copains et même reviennent pour améliorer leurs scores. Ça fait quand même plaisir ! ». Mais Jules se lève et laisse son café : « J’y vais. Il y a un groupe, en fait une grand-mère et son petit fils, qui a du mal on dirait. En tous cas, regarde, leurs stats indiquent qu’ils pataugent. Ils ont besoin d’aide. »</p>
<p>Bien sûr, pour certains visiteurs, Luminopolis est peut-être un peu déroutant de prime abord, surtout si on s’attend à découvrir une exposition en se promenant dans des allées. Mais grâce à l’environnement numérique discret mais en fait ubiquitaire, les animateurs veillent et peuvent même adapter immédiatement la difficulté du parcours proposé pour qu’ils puissent jouer et s’interroger sur cette lumière au cœur du réel, de notre monde, de nos vies.</p>
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<p>Il ne faut pas ici bouder son plaisir. Luminopolis est un carton en terme de fréquentation. 27 357 visiteurs (grand public) en 100 jours de présentation, une fréquentation des scolaires du 03 juin au 12 septembre, pendant les vacances donc, de 4 259 enfants. Comme me l’a fait remarquer Vincent Jouanneau, Commissaire de l’exposition, c’est aussi une fréquentation étonnante des 15-25 ans, une des cibles visées. Et comme l’exposition dure jusqu’en septembre 2018, les chiffres promettent d’être impressionnants.</p>
<h2>Gamification</h2>
<p>Au cœur de ce projet, il y a une Escape Room géante qui permet d’accueillir beaucoup de monde. Elle est construite autour d’une « gamification » réussie qui met en musique les expérimentations à travers des énigmes, basées sur de vraies manipulations scientifiques.</p>
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<span class="attribution"><span class="source">Cap Sciences Bordeaux</span></span>
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<p>Jouer avec les chemins des rayons lumineux dans l’espace, voilà une énigme qui me rappelle une séance de travaux pratiques d’optique géométrique…</p>
<p>Avec 41 énigmes, on est donc invité à beaucoup expérimenter et à chercher en groupe. Le parcours le plus simple contient 10 énigmes, le plus avancé 18. Les visiteurs ne sont exposés qu’à une quantité de connaissances limitée, et hors de toute actualité scientifique. C’est clairement un choix assumé qui cherche à souligner qu’« il faut que le réel soit une question, et pas une donnée ». suivant le propos d’Étienne Klein dans une interview à <em>Libération</em>.</p>
<p>Et puis il y a cette maîtrise étonnante d’un environnement numérique original et très efficace, bien que très peu visible. Les visiteurs sont invités à garder en main un passeport, autrement dit un bout de plastique inerte doté d’une puce RFID, qui contrairement à un écran, ne vient pas parasiter votre expérience « In Real Life ».</p>
<p>Quatre grands thèmes mettant en valeur la lumière structurent l’exposition. Bien qu’omniprésente dans nos vies, elle reste une interrogation pour la plupart des champs de la connaissance et de l’ensemble de l’activité humaine, croyances comprises bien sûr.</p>
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<span class="attribution"><span class="source">Cap Sciences Bordeaux</span></span>
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<h2>Outil pédagogique</h2>
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<span class="caption">Les longueurs d’onde de la lumière avec les couleurs de l’arc-en-ciel dans le spectre visible. Mais pour nos yeux au-delà des UV, plus de couleurs visibles.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Cap Sciences Bordeaux</span></span>
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<p>Tout cet environnement est au service d’un objectif premier : nous faire vivre cette expérience de l’étonnement permanent au cœur de la recherche. Ici et maintenant, Luminopolis met l’accent sur l’exploration, l’expérimentation conduite par le raisonnement, c’est-à-dire le cœur de la méthode scientifique, en fait sur ce que l’on ne peut pas faire en ligne : faire et partager l’expérience rationnelle du réel.</p>
<p>« Jouer à la science entre amis » dans Luminopolis, c’est bien « faire de la science ». Résoudre les énigmes les unes après les autres, pour finalement s’extraire de l’Escape Room, c’est faire l’expérience autonome de la démarche scientifique. Si 71,5 % des visiteurs réussissent à se sortir de l’Escape Room dans le parcours lumineux, le plus facile des trois, seulement 43,5 % sortent au terme du « parcours flamboyant ». Pourtant, personne ne déplore la difficulté de ce deuxième parcours, ni les concepteurs ni les joueurs. Le parcours difficile doit être difficile, et certains reviennent pour surmonter leur échec ou faire mieux.</p>
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<span class="attribution"><span class="source">Cap Sciences Bordeaux</span></span>
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<h2>L’absence de scientifiques</h2>
<p>Tout cela, en l’absence de chercheurs, ou de scientifiques professionnels sur place. Car c’est aussi en cela que Luminopolis, exposition pour le plus grand nombre, est remarquable : c’est le dispositif d’ensemble construit par Cap Sciences avec des scientifiques, qui fait faire de la science à tous, et pas la présence de ces derniers. En jouant dans Luminopolis à résoudre les énigmes, on essaye, on discute, on se trompe, on recommence, on progresse, et on finit par savoir par soi même si l’on a obtenu un résultat correct et partageable…</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/191099/original/file-20171019-1082-uugcfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/191099/original/file-20171019-1082-uugcfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/191099/original/file-20171019-1082-uugcfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=899&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/191099/original/file-20171019-1082-uugcfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=899&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/191099/original/file-20171019-1082-uugcfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=899&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/191099/original/file-20171019-1082-uugcfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=1130&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/191099/original/file-20171019-1082-uugcfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=1130&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/191099/original/file-20171019-1082-uugcfe.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=1130&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="attribution"><span class="source">Cap Science Bordeaux</span></span>
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<p>Luminopolis est emblématique, je crois, de l’innovation que porte aujourd’hui la culture scientifique en France. Cette exposition n’est évidemment pas le stade ultime de la transformation de l’expo de sciences en espace de recherche scientifique, ludique, collaboratif, autonome et ouvert à tous, mais elle est un pas dans cette direction. Luminopolis est donc elle même à mes yeux une recherche en cours.</p>
<p>Si elle est clairement due au talent, à l’engagement et à l’expérience de l’équipe de Cap Sciences, Luminopolis est aussi un des aboutissements de <a href="http://inmediats.fr/">InMediats</a>. InMediats est un programme d’innovation, de développement financé par le Programme national des Investissements d’Avenir, dans le cadre de l’appel à projets 2011 intitulé « Développement de la culture scientifique, technique et industrielle et l’égalité des chances ». Ces dernières années, InMediats a donc rassemblé cinq CCSTI (centre de culture scientifique, technologique et industriel) en régions : <a href="http://www.cap-sciences.net/">Cap Sciences</a> à Bordeaux, <a href="https://lacasemate.fr/">La Casemate à Grenoble</a>, l’<a href="https://www.espace-sciences.org/">Espace des Sciences à Rennes</a>, <a href="http://www.science-animation.org/fr">Science Animation à Toulouse</a> et <a href="http://ledome.info/">Le Dôme à Caen</a> ainsi que <a href="http://www.universcience.fr/fr/accueil/">Universcience</a> à Paris. Au cœur du programme InMediats se trouvait une question majeure : « Comment développer la CCSTI à l’ère digitale en cherchant à éveiller l’intérêt des 15-25 ans, habituellement les grands absents, notamment des expositions de sciences ? » On dirait qu’ils en profitent bien, les 15-25 ans, autour de Bordeaux !</p>
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</figure><img src="https://counter.theconversation.com/content/85622/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Joel Chevrier a été conseiller scientifique de Cap Sciences Bordeaux pour l'exposition Luminopolis</span></em></p>Luminopolis est une exposition de sciences sur la lumière de Cap Sciences Bordeaux. Dans cette exposition, des groupes de visiteurs se transforment en équipe de chercheurs par la seule magie du lieu.Joël Chevrier, Professeur de physique, Université Grenoble Alpes (UGA)Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.