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Obra colaborativa resultado del proyecto en Makerslab con metodología STEAM en la Universidad del País Vasco. Author provided

Arte y colaboración: una ruta de éxito hacia la tecnopedagogia

La integración de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) en los sistemas educativos ha sido una prioridad para la mayoría de los países del mundo durante la última década. La metodología STEAM busca generar en el alumnado la capacidad de indagar, de trasmitir y manejar la concepción de diferentes procesos propios de las áreas que la integran a través de la colaboración, la inclusividad y la igualdad de género.

STEAM facilita el desarrollo de las competencias del siglo XXI mediante la exploración de diversas áreas de conocimiento, fomentando en el alumnado la innovación y la investigación.

¿STEM o STEAM?

En sus inicios se hablaba de STEM, pero al incluir la A de arte se trató de añadir el elemento artístico para favorecer el logro de los objetivos a través de la creatividad, la comunicación y la resolución de problemas. En el mundo de las artes visuales, STEAM aporta el lenguaje computacional de las ideas geométricas, de composición y de color para la creación de obras artísticas.

Los makerspaces o makerlabs se han identificado como entornos ideales para la integración exitosa de STEAM en el aula. Un espacio maker es un espacio físico donde se desarrollan comunidades de prácticas en las que se comparten las herramientas de trabajo y la identidad para trabajar de manera constructivista.

Los makerspaces promueven el aprendizaje como una actividad de grupo. Este tipo de aprendizaje implica el construccionismo, de forma que se diseña y se construye, generando inspiración y apoyo emocional derivados del trabajo en equipo.

Nuestro proyecto

El alumnado de la Facultad de Educación de Bilbao (UPV/EHU) realiza proyectos STEAM en la universidad y en otros contextos educativos. Para ello se utiliza el makerlab de la facultad, donde se manejan diferentes tipos de tecnologías: dispositivos móviles, impresoras 3D, robótica, vinilos, pintura, cartones, entornos virtuales, webs, aplicaciones informáticas, etc.

En uno de estos proyectos STEAM creamos obras de arte colaborativas. En este tipo de proyectos, donde se genera de forma física una obra de arte, el alumnado trabaja habilidades cognitivas que van más allá de las que se trabajan en el contexto del aula.

La experiencia de la creación y construcción de la obra artística mejora el conocimiento individual, apoyado y reforzado por el trabajo en grupo, que crea una disposición afectiva entre el alumnado fortaleciendo significativamente el aprendizaje profundo. La motivación intrínseca, el pensamiento crítico, la búsqueda de conexiones entre los conocimientos y la comprensión de conceptos aumentan de forma significativa.

La importancia del diseño pedagógico

Para la ejecución de cada una de las obras se genera un lenguaje computacional específico, ya que son obras que se construyen sobre los pilares de la geometría, el color, las figuras y las dimensiones. Este lenguaje facilita y permite el diseño e implementación de la obra de arte.

Hay que realizar un adecuado diseño pedagógico donde la planificación didáctica juega un papel fundamental, junto con la tecnología y el conocimiento para el cambio.

Esta planificación articula el desarrollo de competencias a partir de un diseño metodológico basado en la investigación. El nivel competencial de cada estudiante se evaluará analizando prácticas observables.

Esta obra se realiza de forma colaborativa, por lo que todo el grupo colabora hacia un objetivo común: compartir la experiencia de aprendizaje creando algo juntos.

STEAM en los grados de educación

Cuando trabajamos con STEAM en los grados de educación, se trabaja la creatividad, la resolución colaborativa de problemas, la competencia digital y el espíritu emprendedor. Son habilidades o competencias que, citadas en el marco de referencia europeo de competencias clave para el aprendizaje permanente, se consideran importantes para la educación, la formación permanente y el trabajo dentro de una sociedad de naturaleza cambiante.

Todos estos aspectos se ven reforzados por la motivación que proporciona superar los obstáculos tradicionales que se encuentran en los proyectos STEAM.

En la sociedad actual la tecnología avanza de forma muy rápida y la adquisición de competencias digitales, humanísticas y sociales ayuda a equilibrar y eliminar las diferentes brechas que surgen.

Aunque no podemos determinar cuáles serán las carreras o trabajos del futuro, sí sabemos que en ellas serán necesarias habilidades que tengan que ver con la equidad y el desarrollo sostenible, entre otras tantas cosas. Y la metodología STEAM es una valiosa herramienta en la educación de estas habilidades.

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