L’arrivée des visiocasques pour le grand public ne doit pas faire oublier que la réalité virtuelle est, depuis 15 ans, utilisée par les professionnels, notamment le cinéma et les jeux vidéo.
Pause détente dans le jeu en ligne « Second Life ».
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La pratique des jeux vidéo pour les plus de 65 ans possède nombre de bénéfices cognitifs, physiques et sociaux comme le montrent de récentes études sur le sujet.
Les casque Oculus et la réalité virtuelle, ce n’est pas seulement pour jouer. Dans les domaines médicaux, de protection civile, d’ingéniérie ou dans l’art, la RV émerge comme un outil puissant.
Bureaux de Gameloft à New-York: combien vaut une entreprise de créatifs ?
Blake Patterson/Flickr
Vivendi lance une OPA hostile sur le leader mondial du jeu digital Gameloft. Cette opération pose la question de la valeur du capital humain – et créatif – d’une telle entreprise. Un cas d’école.
Loin de représenter une perte de temps, les jeux peuvent être d’excellents outils éducatifs.
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Les enfants ont de plus en plus de mal à se concentrer. Du coup, des écoles se tournent vers la ludification, qui incorpore des éléments issus du jeu vidéo, pour rendre le cursus plus attrayant.
L.H.O.O.Q. Marcel Duchamp, 1919, Centre d'Art et de Culture Georges-Pompidou
Dada est centenaire, le surréalisme et l’Oulipo se portent toujours bien. Comment ces créations artistiques inspirent-elles aujourd’hui nos démarches d’innovation ?
Comment interpréter l’acquisition (record) de Candy Crush par Activision ? Les groupes installés ont parfois intérêt à acheter les innovations plutôt que de les développer eux-mêmes. Explication.