tag:theconversation.com,2011:/ca-fr/topics/gamificacion-82963/articlesgamificación – La Conversation2024-02-01T18:14:00Ztag:theconversation.com,2011:article/2215212024-02-01T18:14:00Z2024-02-01T18:14:00ZAprender idiomas puede ser un juego<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/572852/original/file-20240201-15-9voi81.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C6439%2C4354&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/learning-while-playing-children-primary-school-2179557213">Studio Romantic / Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>Los juegos <a href="https://theconversation.com/asi-nos-cambian-el-cerebro-los-juegos-de-mesa-191426">despiertan nuestro interés</a> y activan nuestras emociones de forma positiva. Tanto es así que han estado en nuestras vidas desde tiempos inmemoriales, ayudándonos a socializar y a pasar un buen rato. </p>
<p>La <em>gamificación</em> (el uso intencionado de juegos o actividades lúdicas en el aula) supone una estupenda <a href="https://www.todostuslibros.com/libros/en-clase-si-se-juega_978-84-493-3847-2">herramienta didáctica</a>. Como metodología <a href="https://libreria.uned-illesbalears.net/producto/medios-recursos-didacticos-y-tecnologia-educativa/">se estudia</a> y analiza desde hace unos quince años, aunque no es una práctica nueva. </p>
<h2>¿Qué ventajas ofrece?</h2>
<p>En primer lugar, fomenta el buen ambiente en el aula, algo sumamente importante. Además, favorece el desarrollo de las habilidades cognitivas y sociales, y propicia el pensamiento lógico. Esto es clave en el aprendizaje. Más en concreto, refuerza la puesta en práctica de contenidos y el aprendizaje de competencias gracias, precisamente, a la motivación, como demuestran varias <a href="https://www.taylorfrancis.com/books/mono/10.4324/9781315230344/gamify-biran-burke">publicaciones</a>.</p>
<p>Los estímulos positivos son absolutamente relevantes, ya que estamos dispuestos a hacer esfuerzos si nos sentimos motivados, como demuestra el siguiente vídeo.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/SByymar3bds?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Vídeo de The Fun Theory, una iniciativa de Volkswagen.</span></figcaption>
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<p>Por si esto fuera poco, ofrece atención a la diversidad porque incentiva que el alumnado pueda recibir los contenidos de maneras diversas.</p>
<p>No debemos olvidar que mientras algunas personas aprenden –procesan y asimilan información y son capaces de usarla– al escucharla, otras lo hacen <a href="https://www.marcialpons.es/libros/educacion-virtual-y-e-learning/9788496010055/">de forma visual</a> y necesitan ver los contenidos que se presentan. La mayoría aprenderá mucho mejor si esos contenidos se practican y si ellos mismos tienen que usar la información para hacer algo con ella. Si tenemos esto en cuenta, es necesario ofrecer materiales en diferentes formatos.</p>
<p>Uno de esos materiales bien pueden ser los juegos, dado que parece que estos ayudan a procesar información, a aprenderla mejor y a desarrollar ciertas <a href="https://educar.uab.cat/article/view/v56-n2-parra-segura-romero">habilidades</a>. Todo esto se logra sin que el alumnado se esfuerce especialmente en aprender. </p>
<h2>Aprender es un proceso ligado a las emociones</h2>
<p>Nuestro cerebro está constantemente expuesto a multitud de estímulos. Reacciona especialmente si recibimos información <a href="https://www.alianzaeditorial.es/libro/alianza-ensayo/neuroeducacion-francisco-mora-9788413625225/">que nos interesa o emociona</a>. En estas situaciones, el cerebro libera dopamina, una sustancia que actúa como neurotransmisora entre las sinapsis de las neuronas y que provoca que la información llegue a las células para que pueda ser procesada. </p>
<p>Es decir, aprender es un proceso <a href="https://idus.us.es/handle/11441/150766">ligado a las emociones</a>. Con la intención de mejorar nuestra metodología, varios profesores del Grado de Traducción e Interpretación de la Universidad de Málaga y de la Universidad Pablo de Olavide participamos en un proyecto de innovación educativa desde el que ponemos en marcha actividades lúdicas. Aunque tendremos que analizar los resultados cuando dicho proyecto finalice, observamos que nuestra puesta en práctica de juegos incide significativamente en la motivación del alumnado.</p>
<h2>Jugar con música</h2>
<p>En principio, cabe destacar que todos los juegos pueden servir, siempre que creen situaciones que despierten nuestro interés. Por supuesto, el profesorado debe planificarlos y tener en cuenta cuál es su finalidad y a quién están dirigidos. </p>
<p>En la gamificación caben también otras actividades lúdicas que seguramente no encasillaríamos en la palabra <em>juego</em>. Por ejemplo, cantar o bailar. Especialmente efectivas son aquellas que nos obligan a movernos (sobre todo, en el caso de personas de corta edad) y que ofrecen materiales que recibimos de forma audiovisual. Un ejemplo es la web <a href="https://es.lyricstraining.com/">Lyricstraining</a>, que nos muestra un videoclip musical y la letra de la canción debajo, pero de forma incompleta. </p>
<p>La actividad consiste en rellenar los huecos de las palabras que faltan (se puede escoger entre cuatro niveles de dificultad). La música solo avanza si somos capaces de cumplimentar (tras escuchar el verso) dichos huecos. La tarea resulta un reto divertido y hace que repitamos la escucha en el idioma de la canción (la web ofrece música en trece lenguas). La escucha repetitiva es clave en el aprendizaje de idiomas y, en este caso, se incluye en una tarea amena porque la hacemos con música que hemos escogido, es decir, que disfrutamos. </p>
<h2>El caso de los idiomas</h2>
<p>En el aula de idiomas, independientemente del método de aprendizaje que se siga, se ponen en práctica las lenguas que se aprenden y esto puede hacerse perfectamente mediante diferentes juegos.</p>
<p>Lo cierto es que, en la actualidad, muchas clases siguen el método comunicativo. Su objetivo es capacitar al alumnado para que pueda comunicarse en diferentes contextos, teniendo en cuenta sus necesidades e intereses. Se centra en la utilización de materiales auténticos, dado que estos facilitan un desarrollo de una competencia lingüística real en un gran abanico de situaciones diferentes. Este enfoque <a href="https://www.researchgate.net/publication/28088700_Widdowson_H_G_Aspects_of_Language_Teaching">se aleja</a> de la realización o repetición de ejercicios gramaticales de forma rutinaria. </p>
<p>Los juegos se pueden insertar en esta metodología y en cualquier otra. Resultan especialmente interesantes en las clases de lenguas porque estas suelen centrarse en la práctica (o deberían hacerlo). Exponen al alumnado a situaciones en las que tiene que hacer, decidir y resolver en el idioma, y el profesorado puede diseñarlos teniendo en cuenta aquello que desea practicar. </p>
<h2>Herramientas útiles</h2>
<p>Además de los conocidos <a href="https://theconversation.com/se-puede-aprender-jugando-juegos-de-mesa-para-entrenar-el-cerebro-217008">juegos de mesa</a>, de memoria, de rol y otros muchos, es posible crear actividades desde webs que ofrecen plantillas prediseñadas para gamificar. </p>
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Leer más:
<a href="https://theconversation.com/como-montar-un-escape-room-en-el-aula-sea-cual-sea-la-asignatura-181809">Cómo montar un 'escape room' en el aula, sea cual sea la asignatura</a>
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<p>Entre ellas están, por nombrar algunas, Brainscape, Cerebriti, Genial.ly, Kahoot, Socrative y Trivinet. Todas son intuitivas y cuentan con versiones gratuitas.</p>
<p>Kahoot es seguramente una de las más fáciles de manejar y nos sirve para introducir o practicar vocabulario y ciertos conocimientos.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/570751/original/file-20240122-27-imzeac.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/570751/original/file-20240122-27-imzeac.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/570751/original/file-20240122-27-imzeac.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=235&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/570751/original/file-20240122-27-imzeac.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=235&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/570751/original/file-20240122-27-imzeac.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=235&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/570751/original/file-20240122-27-imzeac.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=295&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/570751/original/file-20240122-27-imzeac.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=295&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/570751/original/file-20240122-27-imzeac.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=295&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Juego elaborado por la autora en el que se repasa un tema de semántica.</span>
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<p>Otra de las ventajas es que, además, los juegos en línea permiten que el alumnado se autoevalúe (al ver su puntuación) y el profesorado puede, en algunos casos (por ejemplo, en Socrative), descargar los resultados y ver en qué es necesario seguir incidiendo.</p>
<p>Otra de estas herramientas, Genial.ly, es un repositorio de plantillas. Muchas de ellas siguen modelos de juegos que ya conocemos, como el <em>Quién es quién</em>, el <em>Monopoly</em> y el <em>Trivial</em>:</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/570397/original/file-20240119-25-6d1u5v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/570397/original/file-20240119-25-6d1u5v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/570397/original/file-20240119-25-6d1u5v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=370&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/570397/original/file-20240119-25-6d1u5v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=370&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/570397/original/file-20240119-25-6d1u5v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=370&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/570397/original/file-20240119-25-6d1u5v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=465&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/570397/original/file-20240119-25-6d1u5v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=465&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/570397/original/file-20240119-25-6d1u5v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=465&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Juego <em>Quién es quién</em> en alemán elaborado por la autora con una plantilla de Genial.ly.</span>
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<p>Además, este y otros juegos propician que nos concentremos (por su carácter lúdico) y que tengamos que resolver o crear alianzas, puesto que se pueden llevar a cabo de forma individual o en grupos. Otra ventaja es que están siempre disponibles (si tenemos una conexión a internet) y pueden hacerse tanto en clase como en casa.</p>
<p>Cualquier docente con un poco de creatividad (y los conocimientos y capacidad de planificación que ya tiene) puede poner en marcha estas herramientas; lejos de suponer una pérdida de tiempo, algunos de estos juegos pueden crearse en unos 20 minutos. Comprobar cómo motiva a los estudiantes es la mejor manera de convencerse de su utilidad.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/221521/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Patricia Álvarez Sánchez no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.</span></em></p>¿Qué aportan los juegos a la enseñanza de idiomas en un aula? Bien utilizados, pueden motivar, divertir y fomentar el buen ambiente. Además no lleva demasiado tiempo prepararlos.Patricia Álvarez Sánchez, Profesora de Traducción e Interpretación, Universidad de MálagaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2170082024-01-01T20:21:55Z2024-01-01T20:21:55Z¿Se puede aprender jugando? Juegos de mesa para entrenar el cerebro<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/565977/original/file-20231215-23-ukjy1c.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=158%2C0%2C5392%2C3709&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/colorful-game-chips-two-dice-laid-1804383310">Leila Alekto Photo/Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>Cuando jugamos al ajedrez o a las cartas, podemos tener la sensación de estar estrujándonos el cerebro. Pero ¿es verdad que estimulan nuestra mente? ¿Jugar a juegos de mesa nos puede ayudar a entrenar la memoria, la atención o el control de impulsos?</p>
<p>El juego, además de un derecho reconocido de la infancia, es lo que nos permite aprender de nuestro entorno desde tempranas edades. Jugando interaccionamos con lo que nos rodea, nos relacionamos con otras personas, ponemos en práctica diferentes capacidades y descubrimos sus resultados en un entorno seguro. </p>
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Leer más:
<a href="https://theconversation.com/como-fomentar-el-juego-al-aire-libre-203680">Cómo fomentar el juego al aire libre</a>
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<p>Aunque el juego libre es maravilloso y deberíamos recuperar los espacios públicos para ello, el juego guiado es también una potente herramienta de aprendizaje. Y no hay mejor ejemplo de juego guiado o reglado que un juego de mesa. </p>
<h2>Juegos de mesa para nuestro cerebro</h2>
<p>En un <a href="https://theconversation.com/asi-nos-cambian-el-cerebro-los-juegos-de-mesa-191426">artículo</a> previo hablamos de investigaciones en infancia y personas mayores que concluyen que jugar a juegos de mesa podría favorecer el desarrollo y mantenimiento de las funciones ejecutivas y las competencias educativas. </p>
<p>De ahí que estén tan de moda el aprendizaje basado en juegos (ABJ) o la gamificación, dos metodologías a las que en <a href="https://neuropgaudl.wordpress.com/">nuestro grupo de investigación</a> hemos prestado especial atención. Estas metodologías activas de aprendizaje se basan en el uso de juegos completos en un contexto lúdico (ABJ) o de elementos de juego (por ejemplo, recompensas o narrativa) en un contexto no lúdico (gamificación) para trabajar determinados contenidos o competencias educativas. </p>
<p>No solo hablamos de aprender matemáticas o comprensión lectora, sino también de entrenar procesos cognitivos básicos para un buen rendimiento académico y desarrollo personal.</p>
<h2>¿Qué has hecho hoy en el cole? ¡Jugar!</h2>
<p>Aunque somos conscientes de la importancia de jugar siendo niños parece que, a medida que crecemos, optamos por reducir ese tiempo de juego considerablemente. La vida nos atropella y hay que priorizar lo productivo. Pero, ¿y si lo aparentemente lúdico también es productivo?</p>
<p>Cuando planteamos llevar los juegos al aula pueden surgir dudas sobre sus beneficios educativos. Si juegan, ¿están perdiendo clase? ¿De qué sirve jugar a un juego de memoria con cartas si lo que quiero es que mi hijo o mi hija sepan sumar y restar? ¿Cómo va a ser educativo un juego comercial diseñado para entretener? </p>
<p>La literatura científica nos sugiere que las <a href="https://www.annualreviews.org/doi/10.1146/annurev-psych-113011-143750">funciones ejecutivas</a> son un elemento clave en el rendimiento educativo, en el éxito laboral y en una buena salud mental. Existe una relación significativa entre un buen desarrollo de estos procesos cognitivos (la memoria de trabajo, el control inhibitorio y la flexibilidad) y las matemáticas, la comprensión lectora o las ciencias. </p>
<p>Hoy en día, contamos con una gran variedad de juegos de mesa modernos que podrían ayudarnos a poner en marcha estos procesos cognitivos. Hablamos de juegos de cartas, de tablero o de dados con temáticas y mecánicas diferentes, para todos los gustos. Profesionales de la educación y la psicología se frotan las manos con todo lo que pueden hacer con ellos para ayudar al desarrollo de los niños y niñas de una forma estimulante y atractiva. ¿Pero hay evidencia de su uso en el aula? ¿O los ojos nos engañan?</p>
<h2>Juegos de mesa en el aula, ¿sí o no?</h2>
<p>Para dar respuesta a esta pregunta, en el año 2019 se inició un proyecto de investigación con la asociación almeriense <a href="https://www.afim21.com/inicio/qui%C3%A9nes-somos/">AFIM21</a>, la editorial de juegos de mesa Mercurio y el grupo de investigación NeuroPGA de la Universidad de Lleida, llamado <a href="https://mercurio.com.es/conectar_jugando.html">“Conectar Jugando”</a>. Su objetivo era estudiar la eficacia del uso de juegos de mesa modernos en el aula de primaria para entrenar las funciones ejecutivas. </p>
<p>Para ello, se llevaron a cabo estudios de intervención en horario lectivo y extraescolar y se realizó un comité de expertos en psicología, educación e investigación para evaluar una amplia selección de juegos de mesa comerciales. </p>
<p>El <a href="https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2021.0034">primer estudio</a> de este proyecto se realizó en Almería. Docentes de cuatro centros de primaria, con el apoyo y coordinación de AFIM21, implementaron un programa neuroeducativo con juegos de mesa en el aula con 283 niños y niñas en riesgo de exclusión social. Tras la intervención, se detectó una reducción significativa de las disfunciones ejecutivas del alumnado, lo que significa que jugar podría haberles ayudado a presentar menos dificultades en conductas de su día a día asociadas a déficits cognitivos.</p>
<p>En este primer estudio nos faltaba un grupo control y un criterio más objetivo en la selección de los juegos. Por eso, en los siguientes estudios nos basamos en las valoraciones de un <a href="https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2022.0109">grupo de expertos y expertas</a>. Para ello, valoraron los procesos cognitivos que podían estar activándose en cada juego. Y a continuación escogieron los juegos con mayor puntuación en cada uno. </p>
<p>Como todos sabemos, 2020 no fue un año fácil. Tampoco para aquellas investigaciones en las que se recogían datos provenientes de otras personas de forma presencial. ¿Cómo íbamos a estudiar la eficacia de los juegos en el aula cuando aún no conocíamos bien a nuestro enemigo vírico? Las medidas de prevención de contagio incluían restringir las actividades grupales que implicaran contacto. Así que tocó tirar de creatividad. </p>
<p>Los juegos se adaptaron para poder ser utilizados por videoconferencia en horario extraescolar. Durante el curso 2020-2021, llevamos a cabo <a href="https://www.doi.org/10.24140/ijgsi.v1.n2.01">sesiones en línea</a> con grupos de entre dos y cuatro niños y niñas y comparamos los resultados previos y posteriores con un grupo en lista de espera. De esta forma, nos dimos cuenta de que los juegos podían favorecer ciertos procesos como la flexibilidad o la fluidez verbal, pero que esta metodología en línea no estaba mostrando resultados tan prometedores como estudios previos presenciales. </p>
<p>¿Qué pudo influir en los resultados? ¿Era la muestra reducida? ¿Quizás la experiencia previa con los juegos con la que contaban los y las participantes? ¿O quizás las limitaciones de trabajar en remoto fue lo que influyó en estos resultados? Todo apunta a que jugar a un juego de mesa en formato digital no es tan beneficioso como jugarlo cara a cara con nuestros amigos.</p>
<h2>Los juegos de mesa nos hacen mejores en matemáticas y lectura</h2>
<p>Llegados a este punto, ya sabíamos que los juegos de mesa podían ser herramientas de gran potencial en la etapa escolar para favorecer a nuestro cerebro, pero faltaban evidencias de mayor peso. Así que, cuando la covid-19 nos dio un poco de tregua y fue seguro entrar en los coles, allá que fuimos. Nueve centros educativos de Madrid y Lleida (algunos de ellos <a href="https://authors.elsevier.com/c/1i1Rv7sy6Lg9c2">rurales</a>) participaron en este proyecto, en total 621 niños y niñas de primero a sexto de primaria. </p>
<p>Cuando comparamos al grupo que participó en el programa de entrenamiento cognitivo con juegos de mesa con el grupo que siguió con sus clases regulares, encontramos que los niños y niñas que habían jugado, mejoraron de forma significativa sus funciones ejecutivas básicas, especialmente la memoria de trabajo. No solo eso, sino que el grupo que jugó en horas de clase también fue el que mayor incremento mostró en el número de respuestas correctas en tareas de matemáticas y lectura. </p>
<p>Los <a href="http://hdl.handle.net/10803/689016">resultados</a> del proyecto “Conectar Jugando” proporcionan, por primera vez con datos cuantitativos, una muestra considerable y rigurosa metodología científica, evidencia sobre el impacto cognitivo y educativo que el uso de juegos de mesa puede tener en el aula de primaria. Los juegos de mesa podrían ser tan buenos e incluso más eficaces que las metodologías tradicionales para entrenar nuestro cerebro y practicar nuestras habilidades matemáticas y lingüísticas. </p>
<h2>Juegos en el aula sí, ¿y ahora qué?</h2>
<p>Sin embargo, muchas nuevas cuestiones se abren, como en toda investigación. ¿Es por estimular las funciones ejecutivas por lo que se mejoran las matemáticas y la lectura? ¿Es porque con esos juegos están trabajando directamente estas competencias educativas? ¿Esta metodología es adecuada para atender a la diversidad del aula? ¿Qué beneficios puede tener en niños y niñas con dificultades de aprendizaje o <a href="https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051">trastornos del neurodesarrollo</a>? </p>
<p>Aún queda mucho por hacer, así que lancemos los dados y descubramos todo lo que se avecina.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/217008/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Nuria Vita-Barrull ha recibido financiación por parte de la Generalitat de Catalunya para llevar a cabo un proyecto de Doctorado Industrial, trabajando dentro de este proyecto de investigación (llamado Conectar Jugando) para la editorial de juegos de mesa Mercurio Distribuciones. Los resultados que se comparten en el artículo pertenecen a su tesis doctoral. Actualmente no trabaja en la editorial, colabora con el grupo de investigación Neuropsicología, Metodología, Diferencias Individuales y Procesos Lingüísticos (2021SGR01432) y es profesora en la Universidad de Lleida. Implementa la metodología explicada en el artículo en su trabajo actual como psicóloga en un centro que atiende a personas con discapacidad. Miembro de la asociación sin ánimo de lucro Ment Lúdica.</span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Jaume March-Llanes ha recibido fondos de la Generalitat de Catalunya para dirigir el Doctorado Industrial de Nuria Vita Barrull. También, recibe apoyo debido al reconocimiento de la Agència de Gestió d'Ajuts Uniersitaris i de Recerca del grupo de investigación Neuropsicología, Metodología, Diferencias Individuales y Procesos Lingüísticos (2021SGR01432), del cual forma parte el equipo de investigación Neuropsicología, Genes y Ambiente. </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Jorge Moya Higueras ha recibido fondos de la Generalitat de Catalunya para dirigir el Doctorado Industrial de Nuria Vita Barrull. También, recibe apoyo debido al reconocimiento de la Agència de Gestió d'Ajuts Uniersitaris i de Recerca del grupo de investigación Neuropsicología, Metodología, Diferencias Individiuales y Procesos Lingüísticos (2021SGR01432), del cual forma parte el equipo de investigación Neuropsicología, Genes y Ambiente. Él es miembro de la organización sin ánimo de lucro Ment Lúdica. </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Verónica Estrada Plana es doctora y psicóloga general sanitaria. Ha recibido fondos de la Universitat de Lleida para realizar su doctorado mediante una beca predoctoral. Su proyecto de investigación para su tesis se basó en el estudio de los beneficios cognitivos de los juegos de mesa. También ha recibido fondos de Game in Lab (Asmodee Research) para realizar un proyecto de investigación con objetivo similar. Actualmente, es profesora en la Universitat de Lleida y colabora con el grupo de investigación Neuropsicología, Metodología, Diferencias Individuales y Procesos Lingüísticos (2021SGR01432). También trabaja en ABCDari realizando talleres de neuroprevención y aplicando juegos de mesa en población infantil, escolar y personas mayores. Finalmente, colabora con la asociación sin ánimo de lucro Ment Lúdica.</span></em></p>Aunque somos conscientes de la importancia de jugar en la etapa infantil, parece que, a medida que crecemos, optamos por reducir ese tiempo de juego considerablemente. La vida nos atropella y hay que priorizar lo productivo. Pero, ¿y si lo aparentemente lúdico también es productivo?Nuria Vita-Barrull, Investigadora postdoctoral, Universitat de LleidaJaume March-Llanes, Associate professor, Universitat de LleidaJorge Moya Higueras, Profesor Contratado Doctor de Psicología, Universitat de LleidaVerónica Estrada Plana, Investigadora postdoctoral colaboradora, Universitat de LleidaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2025302023-04-06T20:24:13Z2023-04-06T20:24:13ZHe sacado un 9.6, ¿qué me das?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/518292/original/file-20230329-18-lwri6e.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C17%2C5760%2C3811&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/attaching-bright-sign-smiling-darkhaired-student-1396893431">Dmytro Zinkevych / Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>El uso de las recompensas en el ámbito escolar es <a href="https://doi.org/10.3102/00346543071001001">frecuente</a>. Pero, ¿son <a href="https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860">realmente efectivas</a>? ¿Repercuten en el día a día de los estudiantes? Veamos los pros y los contras. </p>
<p>Esta situación puede resultarnos familiar: un niño de primaria llega a casa con un 9,6 y pregunta a sus padres qué va a recibir a cambio. Lo más probable es que los padres, aunque puedan preguntarse de dónde surge la idea si no lo han planteado ellos previamente, accedan a darle un premio o recompensa. </p>
<p>Muchas veces, la idea la extrapolan los propios niños de la dinámica trabajo-recompensa de la escuela. Las recompensas son elementos que se utilizan como reconocimiento al trabajo bien desempeñado: pueden ser puntos extra en la nota final, o, cuando son más pequeños, estrellas doradas, positivos, e incluso golosinas.</p>
<p>Con metodologías como la <a href="http://dx.doi.org/10.15359/ree.26-1.14">gamificación</a>, donde cada paso adelante supone <a href="https://doi.org/10.30935/cedtech/12297">un premio</a>, muchas veces el mero hecho de participar o finalizar una tarea se convierte en algo extra, aunque llevar a cabo tareas en el aula es parte de las obligaciones escolares. </p>
<h2>Motivación y dependencia</h2>
<p>Pero esta dinámica puede afectar a la motivación intrínseca de los estudiantes, e incluso afectar a su rendimiento. Si las recompensas se convierten en algo habitual en el proceso de aprendizaje, los escolares dependerán de ellas para seguir trabajando. </p>
<p>En el momento en el que el foco del proceso de aprendizaje se pone en la recompensa, y no en el contenido o la habilidad adquirida o el proceso por el que se adquieren, entramos en una dinámica de <a href="https://doi.org/10.1007/BF01650599">sobrejustificación</a>. De repente, el aprendizaje sólo es valioso si se recompensa con algo tangible. Esto puede actuar en sentido contrario a la motivación innata que tenemos los humanos por aprender.</p>
<h2>Comparaciones y competitividad</h2>
<p>Hay otro tipo de recompensas que pueden ser aun más perniciosas. Las recompensas por sobresalir, el premio por ser el mejor. Con un planteamiento inadecuado, podemos estar incitando a la competencia poco saludable entre compañeros. La competitividad puede conducir a la falta de colaboración y la disminución de la capacidad de trabajo en equipo. </p>
<p>Al competir por una recompensa, el foco se pone en ganar. Les estamos enseñando a trabajar centrándose únicamente en el logro personal sin importar a quién perjudiquen. Entonces, aprender y desarrollar habilidades quedan en un segundo plano. </p>
<p>Esto es especialmente importante en etapas tempranas del desarrollo cognitivo y social. Al inculcar la competición desde la etapa preescolar influimos en las futuras relaciones afectivas y sociales. </p>
<h2>Autoestima y aburrimiento</h2>
<p>No conseguir una recompensa afecta también a la autoestima de los estudiantes. Los menos aventajados se rinden y se resignan. En el peor de los casos, viéndose incapaces de alcanzar al resto del grupo. </p>
<p>Por otro lado, no ha de olvidarse que el interés por la recompensa es difícil de mantener a largo plazo. El efecto de la novedad es pasajero y, al desaparecer el interés, los efectos positivos dejarán de sentirse. </p>
<p>Metidos en este círculo vicioso, la retirada repentina de recompensas puede conducir a un efecto rebote. Los estudiantes están ahora desencantados porque les hemos enseñado a moverse por lo material y no por lo cognitivo. El docente se da cuenta que era necesario invertir más tiempo en fomentar el interés por la materia que en pensar premios nuevos. </p>
<h2>Cómo revertirlo</h2>
<p>Lo negativo puede convertirse en positivo si sabemos actuar según las necesidades del grupo. Así, una buena recompensa es aquella que saca a relucir lo bueno del proceso de aprendizaje y destaca el conocimiento adquirido: recoger los frutos de la tomatera que han plantado para ver el ciclo de las plantas, usar sus conocimientos de inglés para hablar con un extranjero o, simplemente, sumar los puntos de las cartas Pokémon.</p>
<p>Las recompensas también pueden fomentar la competencia sana entre los estudiantes. Promover el juego limpio y el espíritu de superación sin menoscabar el esfuerzo de sus compañeros para ganar en habilidades sociales. Para ello, tienen que estar orientadas hacia el logro y no hacia la recompensa en sí, y pueden ayudar a establecer metas a corto y largo plazo. Nos permite medir el progreso y la sensación de logro al alcanzarlos ayuda a la autoestima. </p>
<h2>Un incentivo positivo</h2>
<p>Pensemos también en aquellos estudiantes que pueden tener dificultades para mantener su atención y concentración durante períodos prolongados de tiempo. Una recompensa puede ayudarles a ordenar su proceso de aprendizaje. Por ejemplo, un estudiante con trastorno del espectro autista puede valerse de su colección de estrellas doradas para visualizar si su progresión es adecuada a corto, medio o largo plazo.</p>
<p>Por otra parte, la buena gestión de las recompensas puede fomentar la autodisciplina y la perseverancia. Los estudiantes pueden saber que están en el camino correcto y sentirse más motivados para seguir aprendiendo y avanzando. Este refuerzo ayuda a crear un ambiente de aprendizaje positivo y a fomentar una cultura de excelencia académica en el aula.</p>
<h2>Recompensas a medida</h2>
<p>Lo más importante a la hora de plantear recompensas, tanto en casa como en el aula, es considerar las capacidades del individuo y valorar el esfuerzo realizado. La admiración hacia el niño que consigue, por fin, realizar una división de dos cifras debe ser igual o mayor que la que profesamos ante aquel que siempre ha sacado dieces. </p>
<p>Lo ideal es convertir las recompensas en una fuente de motivación: enseñar a nuestro alumno o nuestro hijo que el premio más grande es todo lo que pueden hacer gracias a lo que han aprendido; considerar cuidadosamente las repercusiones que puedan acarrear esos premios que prometemos a veces sin pensar; y buscar formas efectivas de motivar sin sacrificar su interés innato por el aprendizaje. </p>
<p>Las recompensas no son perjudiciales, sólo hay que saber orientarlas.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/202530/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Las personas firmantes no son asalariadas, ni consultoras, ni poseen acciones, ni reciben financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y han declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado anteriormente.</span></em></p>Es una tendencia natural de los padres prometer premios por buenas notas. Las recompensas de distinto tipo también se usan en el aula. Es importante valorar los pros y los contras de este incentivo.Milagros Torrado Cespón, Docente e investigadora. Lengua inglesa y su didáctica, UNIR - Universidad Internacional de La Rioja Joel Manuel Prieto Andreu, Profesor universitario. Especialidad de Educación Física, UNIR - Universidad Internacional de La Rioja Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1980382023-03-01T18:45:17Z2023-03-01T18:45:17Z¿Es útil usar recompensas para motivar en el aula y en los deportes?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/511795/original/file-20230222-16-7edkhc.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=10%2C0%2C3583%2C2387&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/image-little-gold-cup-concept-winning-576245266">Shutterstock / chris_tina</a></span></figcaption></figure><p>Desde que nos encontramos en las etapas iniciales de nuestra vida, es frecuente que surjan dificultades, retos o problemas. Escollos que <a href="https://revistas.comillas.edu/index.php/padresymaestros/article/view/1392/1190">nos frustran</a> cuando no podemos resolverlos por nosotros mismos o creemos que no podremos hacerlo. </p>
<p>Quizá vengan a nuestra memoria aquellas asignaturas que no pudimos superar, deportes a los que no llegamos con la eficiencia necesaria e incluso tareas del ámbito doméstico que no eran demasiado agradables.</p>
<p>Y cuando somos niños (y no tan niños), muchas veces basta con ofrecer un premio para motivar e incentivar la superación de todos esos obstáculos.</p>
<p>Desde “Si sacas todo dieces, te llevo a Disneylandia” hasta “Si te comes toda la verdura, te daré un postre rico”, no son pocos los padres y madres que alguna vez a lo largo de la crianza de sus hijos han tenido que recurrir a algún tipo de recompensa.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/511790/original/file-20230222-29-bdlt0d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/511790/original/file-20230222-29-bdlt0d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/511790/original/file-20230222-29-bdlt0d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/511790/original/file-20230222-29-bdlt0d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/511790/original/file-20230222-29-bdlt0d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/511790/original/file-20230222-29-bdlt0d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/511790/original/file-20230222-29-bdlt0d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/511790/original/file-20230222-29-bdlt0d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/children-education-learning-concept-sad-student-1775063381">Shutterstock / Ground Picture</a></span>
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<p>Lo cierto es que, aunque no se deberían premiar tan a la ligera ciertos comportamientos como los expuestos en el ejemplo, hay ocasiones en las que este tipo de refuerzos llegan a ser muy beneficiosos.</p>
<p>Existen diferentes tipos de recompensas, algunas de las cuales, aunque no sean las más atractivas, deberíamos potenciar. Y todas ellas parten del mismo concepto: la “gamificación”.</p>
<h2>El legado de la ‘gamificación’</h2>
<p>El término <a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7643607"><em>gamificación</em></a> se emplea cada vez con mayor frecuencia desde que se implantó hacia el año 2010. Se trata de un anglicismo que viene de la palabra <em>game</em> (juego en inglés), pero no se refiere exactamente a enseñar de forma lúdica o entretenida, sino que se centra en un elemento de los juegos muy concreto: los premios o recompensas.</p>
<p>Mientras que para algunos es una herramienta que puede ayudar de manera potente a la motivación del alumnado para superar ciertas materias, en otros casos no está muy comprobada su <a href="https://theconversation.com/que-es-la-gamificacion-y-por-que-no-esta-clara-su-eficacia-en-el-aula-130353">eficacia en el aula</a>.</p>
<p>A pesar de que es necesaria una mayor investigación en torno a este concepto y su potencial utilidad, todos hemos podido comprobar en nuestras vidas cómo funcionamos mejor cuando tenemos una recompensa que alcanzar. Algo que es extensible al <a href="https://dehesa.unex.es/bitstream/10662/10925/1/0214-9877_2_1_299.pdf">ámbito académico</a>, laboral o deportivo.</p>
<h2>La importancia de la superación de retos</h2>
<p>Tenemos claro que la creación de un ambiente lúdico siempre hace mejor cualquier experiencia que sea ciertamente tediosa, más aun desde el punto de vista de un <a href="https://theconversation.com/la-gamificacion-en-educacion-fisica-y-el-impacto-en-la-motivacion-estudiantil-173088">niño</a>.</p>
<p>Pero ¿qué sucede cuando esa motivación y el obtener recompensas va más allá del ámbito educativo y se acerca a un público más adulto?</p>
<p>Muchos defensores de las <a href="https://www.colibri.udelar.edu.uy/jspui/handle/20.500.12008/21712">recompensas físicas</a>, como trofeos o demás objetos, mantienen que estas aumentan la motivación y el deseo de seguir participando, además de mejorar el aprendizaje.</p>
<h2>La faceta negativa</h2>
<p>Pero hay una faceta de las recompensas que puede resultar más <a href="https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf">perjudicial</a> que beneficiosa. Un uso incorrecto de los premios puede llevar a conductas negativas. Esto puede ocurrir si la motivación proviene de fuera, es decir, es otra persona la que aplica refuerzos tanto positivos como negativos. </p>
<p>Por ejemplo, si un deportista no obtiene su recompensa tras haber entrenado, ello puede ocasionar desmotivación o mayor motivación para tratar de conseguirla finalmente. Según cómo se fomente una situación u otra, la persona podrá tener mayor o menor éxito deportivo.</p>
<h2>Motivación externa o interna</h2>
<p>En el ámbito empresarial, la motivación y desempeño laboral de los trabajadores están muy ligados a la <a href="https://digibug.ugr.es/handle/10481/67219">remuneración económica</a>. Los empleados con sueldos más bajos suelen sentir mayor insatisfacción laboral; mientras que a los empleados que destacan se les suele premiar con un aumento de salario. </p>
<p>Sin embargo, desde hace algunos años se está instaurando lo que se conoce como <a href="https://repositorio.urp.edu.pe/handle/20.500.14138/4447">teoría de la motivación intrínseca</a>. Esta teoría, propuesta por <a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=248138">Tomas Kenneth</a>, propone que el trabajador busque la recompensa en la mera ejecución del trabajo. La competencia, el sentido, progreso y autonomía fomentan la productividad y motivación de los trabajadores.</p>
<p>Ciertamente, a medida que avanzamos en la vida, las recompensas materiales pierden interés y valor, en pos de beneficios inmateriales. Esto es, van hacia una satisfacción emocional.</p>
<p>Llegados a este punto, podemos hablar de dos grandes bloques de recompensas: las materiales y las inmateriales.</p>
<h2>Recompensas extrínsecas vs intrínsecas</h2>
<p>En <a href="https://www.unebook.es/es/libro/entrenador-de-exito-el-bicolor_153234"><em>El entrenador de éxito</em></a>, el entrenador estadounidense Rainer Martens nos indica la diferencia entre dos tipos de recompensas: las intrínsecas y las extrínsecas.</p>
<p>Las primeras son todas aquellas que producen una satisfacción interna: divertirse, sentirse competente y triunfar. Las segundas requieren de los demás para su obtención, como reconocimiento y trofeos. </p>
<p>Según vamos creciendo, las recompensas se van desplazando desde un lado de la balanza hacia el otro. En las etapas infantil y juvenil, las recompensas más buscadas y apreciadas son las extrínsecas. Los jóvenes necesitan de objetos físicos para motivarse e interesarse por diversas acciones. </p>
<p>Pero a medida que avanzamos en las etapas vitales, las recompensas pueden ir variando hacia el extremo intrínseco. La obtención de ciertos reconocimientos, trofeos y premios deja de ser atractiva para quien realiza las diversas acciones.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/511794/original/file-20230222-20-49p1aq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/511794/original/file-20230222-20-49p1aq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/511794/original/file-20230222-20-49p1aq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/511794/original/file-20230222-20-49p1aq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/511794/original/file-20230222-20-49p1aq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/511794/original/file-20230222-20-49p1aq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/511794/original/file-20230222-20-49p1aq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/511794/original/file-20230222-20-49p1aq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/child-hand-raised-holding-gold-medal-1110869972">Shutterstock / tomertu</a></span>
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<h2>Un proceso de maduración</h2>
<p>Los adultos que, por ejemplo, deciden iniciarse en una determinada actividad física, no buscan recompensas extrínsecas, sino un sentimiento de superación, satisfacción personal y el ser capaces de realizar una actividad que no creían poder llevar a cabo. Son motores más potentes que la recompensa física detrás del éxito.</p>
<p>Hacia el final de nuestra vida, las recompensas materiales van perdiendo interés imponiéndose una motivación intrínseca. El sentimiento de poder hacer, ser capaz o ser independiente, son factores de alta motivación para los <a href="http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1996-24522021000200436">adultos mayores</a>, especialmente por encima de los 60 años.</p>
<p>No cabe duda que el sentimiento de superación y triunfo es un gran motivador y tiende a retroalimentarse. Las recompensas nos atraen y nos motivan, independientemente del estadio vital en el que nos encontremos. Son un motor de la sociedad.</p>
<p>Pero poco a poco vamos evolucionando para pasar de premios materiales entregados por terceras personas, hacia una satisfacción personal con beneficio emocional.</p>
<p>A pesar de que los niños no tienen la capacidad suficiente para valorar el sentimiento de superación y competencia, es necesario trabajar igualmente las recompensas intrínsecas mediante la <a href="https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf"><em>gamificación</em> en el aula</a>.</p>
<p>De esta manera, podrán ir obteniendo sensaciones como satisfacción por el trabajo bien realizado, consiguiendo iniciarse así en el crecimiento personal.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/198038/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Sergio Fuentes Antón no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.</span></em></p>Las recompensas son un elemento motivador, aunque a medida que crecemos y nos hacemos adultos, pasan a ser menos materiales y se hacen más emocionales y personales.Sergio Fuentes Antón, Profesor de Didáctica de las Ciencias Experimentales, Universidad de SalamancaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1949792022-12-06T19:48:40Z2022-12-06T19:48:40ZConvertirse en caballero Jedi mejora el estado físico y la salud<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/498243/original/file-20221130-24-if162d.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=16%2C0%2C3631%2C2734&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Grupo de participantes del proyecto Star Wars, los primeros Jedi. </span> <span class="attribution"><span class="license">Author provided</span></span></figcaption></figure><p>Este artículo está basado en hechos reales: convertirse en caballero Jedi ha mejorado el estado físico y la salud de un grupo experimental de estudiantes. Concretamente los elegidos para el proyecto <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35944270/">Star Wars: los primeros Jedi</a> de la <a href="https://deporte.ugr.es/">Facultad de Ciencias del Deporte de la Universidad de Granada</a>. </p>
<p>La clave del proyecto consiste en utilizar la ficción, en este caso la atractiva narrativa de <em>Star Wars</em>, para que los jóvenes se involucren en cumplir con un programa pensado y diseñado para mostrar a los futuros profesores métodos de enseñanza estimulantes y, en el camino, mejorar su aprendizaje, su estado físico y su salud. Si no cumplían con el entrenamiento, corrían el riesgo de caer en el Lado Oscuro de la Fuerza. </p>
<p>El proyecto ha sido uno de los ganadores del <a href="https://www.educaciontrespuntocero.com/convocatorias/premios-simo-educacion/">premio a la Innovación Educativa de SIMO Educación</a>. </p>
<p>Así comienza este innovador capítulo de la saga:</p>
<p>El maestro Guidoogway, amigo de juventud del maestro Yoda, tenía como misión preparar a un grupo de jóvenes padawan para hacer frente al Lado Oscuro en la galaxia educativa.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/498544/original/file-20221201-12-vp6qkz.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/498544/original/file-20221201-12-vp6qkz.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/498544/original/file-20221201-12-vp6qkz.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/498544/original/file-20221201-12-vp6qkz.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/498544/original/file-20221201-12-vp6qkz.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/498544/original/file-20221201-12-vp6qkz.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/498544/original/file-20221201-12-vp6qkz.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/498544/original/file-20221201-12-vp6qkz.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="attribution"><span class="license">Author provided</span></span>
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<h2>Entrenamiento para ser un caballero Jedi</h2>
<p>Los alumnos tuvieron que insertar en sus dispositivos móviles un contador regresivo que restaba tiempo de vida si no aprovechaban el aprendizaje ofrecido. Si el contador llegaba a 0, habían sucumbido a las tentaciones del Lado Oscuro de la Educación. Esto sería señal de que principios como la comodidad, el conformismo y la desidia se habían impuesto a los del Lado Luminoso: pasión, compromiso, creatividad. </p>
<p>El contador de tiempo formaba parte de una aplicación (diseñada <em>ad hoc</em>) desde la que se gestionó todo el proyecto. A través de la aplicación debían mostrar evidencias de su potencial y del dominio que tenían de la Fuerza (de su aprendizaje). Gracias a ella tenían una respuesta continua y casi inmediata de su nivel de implicación en el proyecto y de la calidad de su trabajo. </p>
<p>Mediante la aplicación, los padawan gestionaban actividades habituales en su día a día como, por ejemplo:</p>
<ul>
<li><p>Comprar víveres: tenían que conseguir comida y agua, y era la manera más habitual de mejorar su nivel de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Midiclorianos">midiclorianos</a> (que simbolizaban el aprendizaje que iban adquiriendo). El maestro les planteaba retos formativos (que representaban la comida dentro de la aventura) y retos creativos (que representaban el agua). </p></li>
<li><p>Seguimiento de maestros Jedi de cabecera: desde la propia <em>app</em> los padawan podían conectarse a Twitter y seguir a personas relevantes del mundo de la Educación en general y de la Educación Física en particular. Y, al mismo tiempo, compartir lo vivido y aprendido.</p></li>
<li><p>Viajes interplanetarios: la aplicación estaba conectada con <a href="https://www.runtastic.com/es/">Runtastic</a>, y los futuros Jedi podían lograr bonificaciones especiales de tiempo si semanalmente cumplían una serie de kilómetros a un ritmo determinado, montando en bicicleta o corriendo. Dentro de la narrativa, simbolizaba la realización de viajes a otros planetas para concienciar a sus habitantes de la necesidad de unirse a <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Alianza_Rebelde">la Alianza Rebelde</a> y, de este modo, sumar fuerzas para poder construir entre todos un futuro más esperanzador en la galaxia educativa. </p></li>
<li><p>Viajar hasta <a href="https://starwars.fandom.com/es/wiki/Dagobah">Dagobah</a> (solicitar y tener tutorías): tenían un calendario para solicitar citas con el maestro Guidoogway y resolver cualquier tipo de duda relacionada con los diferentes retos que debían superar en la aventura.</p></li>
</ul>
<h2>Un lugar para el padawan</h2>
<p>La <em>app</em> contaba con un apartado de “padawan” (jugador/a) desde el que se gestionaba la parte más <em>gamificada</em> de la experiencia. En este apartado se incluía la “Clasificación individual y de Clanes Jedi” y el “Nivel” de cada cual en función de los logros y evidencias que debían ir mostrando de su aprendizaje. </p>
<p>Los puntos de experiencia logrados –XP– les permitían obtener diferentes cartas de privilegios. </p>
<p>El “Historial” de todos sus movimientos durante la aventura recogía sus ingresos de tiempo –al recibir el <em>feedback</em> de un reto, realizar los viajes interplanetarios, etc.– y también los gastos (como sucedía al comprar los retos).</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/498543/original/file-20221201-20-ntvxnt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/498543/original/file-20221201-20-ntvxnt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/498543/original/file-20221201-20-ntvxnt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=401&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/498543/original/file-20221201-20-ntvxnt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=401&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/498543/original/file-20221201-20-ntvxnt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=401&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/498543/original/file-20221201-20-ntvxnt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=504&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/498543/original/file-20221201-20-ntvxnt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=504&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/498543/original/file-20221201-20-ntvxnt.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=504&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">La aplicación <em>Star Wars: los primeros Jedi</em>.</span>
<span class="attribution"><span class="license">Author provided</span></span>
</figcaption>
</figure>
<h2>Y lograron salud, mejor forma física e implicación</h2>
<p>Tras la intervención, los participantes en el proyecto tenían un índice de masa corporal (IMC), circunferencia de la cintura, índice de masa grasa y porcentaje de grasa corporal significativamente más bajos <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35944270/">en comparación con el grupo control</a>.</p>
<p>La reducción de todos esos parámetros relacionados con la obesidad del alumnado universitario, además, se reforzó con el incremento de su práctica de actividad física, mejorando su <a href="https://n9.cl/gblys">buena forma cardiorrespiratoria</a>. Circunstancia de gran relevancia, puesto que un mal estado cardiorespiratorio aumenta el riesgo de mortalidad por encima incluso de la obesidad, el tabaquismo o la hipertensión. </p>
<p>La razón por la que se lograron resultados tan positivos con respecto al IMC ha sido la implicación. Utilizar la simbología de los caballeros Jedi tuvo un enorme poder motivador. Los alumnos vivían en primera persona aquello que previamente han disfrutado como espectadores. Así, se incremento su IMC. Pero no ese que le preocupa a mucha gente con respecto a su peso, sino el IMC que debe tener como referencia todo docente, es decir, la implicación, la motivación y el compromiso del alumnado con respecto a su salud y aprendizaje.</p>
<p>Este proyecto es un ejemplo de lo que denomino <a href="https://www.researchgate.net/publication/356587384_GAMIFICCION_que_como_y_por_que_Un_relato_basado_en_hechos_reales"><em>gamificción</em></a>, es decir, aprovechar los principios y principales elementos motivadores de los juegos en la adaptación de una referencia fílmica (serie de televisión o película), para construir experiencias de aprendizaje memorables para el alumnado.</p>
<p>Los resultados mencionados no se han logrado solo de manera puntual, sino que, por ejemplo, esta última variable, el estado cardiorrespoiratorio, se logró mejorar en proyectos previos también basados en diferentes referencias fílmicas, como en el caso del proyecto <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32019259/">Matrix rEFvolution</a> y <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31545103/">$in Time</a>. </p>
<p>Al más puro estilo del maestro Yoda: </p>
<blockquote>
<p>De jugar y soñar nunca olvidar debéis.</p>
</blockquote><img src="https://counter.theconversation.com/content/194979/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Isaac José Pérez López no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.</span></em></p>El proyecto de gamificción “Star Wars: los primeros Jedi” ha logrado motivar al grupo de participantes en la toma de hábitos saludables, a la vez que ha conseguido mejorar su estado físico.Isaac José Pérez López, Profesor en Ciencias del Deporte, Universidad de GranadaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1818092022-05-08T20:09:13Z2022-05-08T20:09:13ZCómo montar un ‘escape room’ en el aula, sea cual sea la asignatura<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/461495/original/file-20220505-1367-65w1yr.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C5751%2C3819&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/enthusiastic-children-protective-masks-play-quest-1994861195">Shutterstock / BearFotos</a></span></figcaption></figure><p>Un <em>escape room</em> (<em>habitación de escape</em>, literalmente, en español) consiste en una o varias salas físicas o virtuales de las que los participantes deben conseguir escapar resolviendo puzles, misterios o encontrando pistas. </p>
<p>Su actual auge se ha trasladado al contexto educativo en todos sus ámbitos (<a href="https://revistas.uam.es/didacticasespecificas/article/view/11432">infantil</a>, <a href="https://hipatiapress.com/hpjournals/index.php/redimat/article/view/4437">primaria</a>, <a href="https://revistas.uca.es/index.php/eureka/article/view/6191">secundaria</a>, <a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8101182">formación profesional</a> y <a href="http://www.revistaaloma.net/index.php/aloma/article/view/366">universidad</a>) porque es una experiencia atractiva y muy lúdica, que capta la atención del estudiante de una forma diferente. Los docentes cada vez muestran mayor interés por este tipo de experiencias, nacidas fuera del aula como iniciativas de ocio, y trasladadas al aula física, virtual o híbrida. </p>
<p>Así, se pueden encontrar numerosas publicaciones académicas que han visto la luz en los últimos años, además de cursos, talleres, congresos y libros (<a href="https://www.amazon.es/Desaf%C3%ADo-aula-pr%C3%A1ctico-educativos-Educaci%C3%B3n/dp/8449337577/"><em>Desafío en el aula</em></a>, <a href="https://www.amazon.es/En-clase-s%C3%AD-juega-Educaci%C3%B3n/dp/8449338476/"><em>En clase sí se juega</em></a> o <a href="https://www.amazon.es/Escape-room-educaci%C3%B3n-experiencias-Librojuego/dp/841785889X/"><em>Escape Room Educación</em></a>).</p>
<p>No obstante, diseñarlos supone una inversión en tiempo y esfuerzo para aprender a usar las herramientas para hacerlo.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/461326/original/file-20220504-27-qla3t3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/461326/original/file-20220504-27-qla3t3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/461326/original/file-20220504-27-qla3t3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=479&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/461326/original/file-20220504-27-qla3t3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=479&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/461326/original/file-20220504-27-qla3t3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=479&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/461326/original/file-20220504-27-qla3t3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=601&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/461326/original/file-20220504-27-qla3t3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=601&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/461326/original/file-20220504-27-qla3t3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=601&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">blank.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.freepik.es/vector-gratis/ilustracion-concepto-sala-escape_15184044.htm#query=enigma&position=38&from_view=keyword#position=38&query=enigma">Storyset / Freepik</a></span>
</figcaption>
</figure>
<h2>La importancia del hilo conductor</h2>
<p>A la hora de diseñar el <em>escape room</em>, el docente tiene que plantearse varias cuestiones. La primera de ellas será determinar el hilo conductor, la <a href="https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf">historia</a> en la que se basarán los enigmas: cuanto más interesante, cercana o atractiva resulte para los estudiantes, más se implicarán en la actividad. </p>
<p>Una manera eficaz de comenzar el reto es a través de un vídeo que introduzca la historia. Pero lógicamente, la temática también debe estar relacionada con los contenidos de la materia.</p>
<ul>
<li><p>Si se trata de la asignatura de Lengua Española podemos enmarcar la <a href="https://youtu.be/J-o2quWa1s4">narrativa</a> en la necesidad de salvar al mundo de la mala puntuación y ortografía que invade los medios.</p></li>
<li><p>Si la asignatura es, por ejemplo, de Traducción Automática, se puede partir de una <a href="https://view.genial.ly/5ddd18c18dd9560f52b14a87">historia</a> relacionada con la invasión de los robots que sustituirán al traductor humano en su labor como traductores.</p></li>
<li><p>También es posible ambientar el juego en una <a href="https://view.genial.ly/5de2aaed8673950f3e41d042">invasión alienígena</a> que amenaza con el envío de un virus letal.</p></li>
</ul>
<figure>
<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/J-o2quWa1s4?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Vídeo introductorio de un <em>escape room</em> para salvar la ortografía. Fuente: Alexandra Santamaría.</span></figcaption>
</figure>
<h2>Cuatro enigmas muy bien elegidos</h2>
<p>Uno de los pasos más importantes tiene que ver con la selección de las actividades que constituirán los enigmas (se recomienda que no sean más de cuatro, para que la duración del juego sea de una hora aproximadamente).</p>
<p>Habrá igualmente que determinar el nivel de dificultad: no demasiado exigente, para no frustrar a los participantes, pero lo suficientemente difícil para mantener el interés. Se pueden incorporar pistas mediante las que el docente pueda brindar ayuda puntual. </p>
<p>Igualmente importante es el papel de la recompensa: aquí entra en juego la imaginación del docente. Algunas ideas: un certificado virtual, un enlace a un banco de recursos que pueda ser de utilidad para los contenidos de la clase o la posibilidad de subir nota.</p>
<h2>¿Qué <em>atrezzo</em> nos hará falta?</h2>
<p>En primer lugar, tendremos que tener en cuenta en qué entorno realizaremos la experiencia. Si se trata de un entorno presencial, encontraremos una amplia variedad de materiales que nos ayudarán a convertir el aula en una sala de juegos: </p>
<ol>
<li><p>Candados o cajas.</p></li>
<li><p>Luz ultravioleta.</p></li>
<li><p>Bolígrafos de tinta invisible.</p></li>
<li><p><a href="https://cifraronline.com/descifrar-aes">Texto encriptado</a>.</p></li>
</ol>
<p>Crear un <em>escape room</em> para el entorno virtual también es posible y, para ello, contamos con recursos web que nos facilitan la vida. <a href="https://smallpdf.com/es/protect-pdf">PDF encriptados</a>, jeroglíficos, <a href="https://im-a-puzzle.com/">puzles</a>, <a href="https://www.flippity.net/sh.php?k=1ubDVulJpW7B2NDDuHMA1CtBwRxGiehQQZzeJpExdcwQ">candados virtuales</a> o incluso una serie de plantillas que pone a nuestra disposición el equipo de <a href="https://sandboxeducacion.es/">Sandbox Educación</a> y que nos pueden facilitar la tarea de crear nuestra experiencia de juego.</p>
<h2>Plantillas colaborativas</h2>
<p>Otros docentes ponen a disposición de la comunidad educativa plantillas realizadas o probadas por ellos: <a href="https://view.genial.ly/6265807c72d2ba00124bd4b8/interactive-content-plantilla-portal-espacial">Norberto Cuartero</a>, <a href="https://sites.google.com/view/tallerescaperoomflippedprimary/p%C3%A1gina-principal?authuser=0">Miguel Ángel Azorín</a>, <a href="https://view.genial.ly/61e054b896763d0de454f508">Jessica Martos</a>, <a href="https://twitter.com/svalenciaga/status/1516813247734767620">Silvia Valenciaga</a>, <a href="https://linktr.ee/guille_buedo">Guille Buedo</a>, <a href="https://teachermradrian.wixsite.com/teachermradrian">Adrián Fernández</a>, <a href="https://twitter.com/dacilgonz/status/1516477414007734272">Dácil González</a>, <a href="https://view.genial.ly/profile/dondavidruiz">David Ruiz</a>, <a href="https://twitter.com/_Fun_Teach">Sara Ovejero</a>, <a href="https://twitter.com/fernando_marti7?t=YeqLlHpH9VlS8qYZ8GVPWA&s=08">Fernando Martí</a>, <a href="https://twitter.com/NimoLearn">Jero García</a>, <a href="https://twitter.com/AgoraAbierta">Clara Cordero</a> y <a href="https://www.elcaudelfons.com/es/">Alfonso Nàcher</a>, entre otros muchos.</p>
<h2>¿Cómo conseguir que todos participen?</h2>
<p>Si el juego es presencial, realizar la actividad en grupo resulta mucho más motivador para los alumnos e incluso se pueden ayudar entre ellos.</p>
<p>En las versiones virtuales, conviene dar la posibilidad de llevar a cabo la actividad de forma asíncrona y, por lo tanto, de forma individual. La <a href="https://www.scielo.br/j/rbla/a/HqKbYgGcFgFgM4gRYFKKYLF/abstract/?lang=es">experiencia</a> es igual de enriquecedora y motivadora.</p>
<p>Sin embargo, algunos <a href="http://www.rexe.cl/ojournal/index.php/rexe/article/view/651/521#">estudios</a> publicados al respecto advierten también del riesgo de que algunos alumnos, que no están acostumbrados a trabajar con un límite de tiempo y <em>compitiendo</em> con los demás, puedan sentirse marginados o frustrados.</p>
<p>Si queremos evitar ese nerviosismo, recomendamos siempre tener muy en cuenta el número de misiones y retos que planteemos, así como su dificultad. Cuanto más difícil sea superar las pruebas, más fácil será que los alumnos se frustren y el juego deje de ser interesante y motivador. ¡Ojo! Que sea demasiado fácil tampoco garantiza el éxito, puesto que puede llegar a ser aburrido y muy fácil de superar.</p>
<p>El docente ha de analizar al grupo, sus intereses, la asignatura en la que quiera plantear el <em>escape room</em>, crear una historia atractiva, elegir el entorno adecuado en el que se llevará a cabo, hacer pruebas antes y ofrecer ayuda durante el juego, ya sea de forma presencial o virtual, para que puedan avanzar. </p>
<p>La experiencia permite a los alumnos adentrarse en un mundo paralelo, donde afianzar contenidos y enfrentarse a ellos de una manera diferente. Esto aumenta la motivación y el interés en la asignatura.</p>
<p>Por eso resulta muy recomendable intentarlo, comenzando con algo sencillo que rompa la monotonía del aula y nos permita observar la reacción de los alumnos.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/181809/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Las personas firmantes no son asalariadas, ni consultoras, ni poseen acciones, ni reciben financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y han declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado anteriormente.</span></em></p>El pasatiempo de moda para grupos de amigos y familias se ha trasladado a las aulas. Los ‘escape room’ pueden ser motivadores y servir para afianzar contenidos. Pero hay que saber diseñarlos.Alexandra Santamaría Urbieta, Profesora de la UNIR, UNIR - Universidad Internacional de La Rioja Elena Alcalde Peñalver, Profesora Titular de Universidad de Filología Inglesa, Universidad de AlcaláLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1730882022-01-25T18:57:17Z2022-01-25T18:57:17ZLa gamificación en educación física y el impacto en la motivación estudiantil<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/440212/original/file-20220111-25-6ree6r.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C7%2C4992%2C2941&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/children-doing-gymnastics-physical-education-nursery-340999061">Ninos y niñas en un gimnasio y la profesora de espaldas.</a></span></figcaption></figure><p>El juego siempre ha estado presente, o debería estar presente, en la Educación, pero la “gamificación” supone ir un paso más lejos. Consiste en usar elementos de los juegos en contextos no–lúdicos, en este caso para aprender. </p>
<p>Así, elementos como niveles, recompensas o avatares de los videojuegos son incorporados al aula para motivar a los estudiantes a aprender. Existen <a href="https://www.yfimag.org/frameworks/werbach-hunter-2014-the-6d-framework/">tres elementos básicos</a> de toda estructura gamificada: </p>
<ol>
<li><p>Dinámicas: muestran una visión global del proyecto e incluyen la narrativa, la progresión, los niveles, etc.</p></li>
<li><p>Mecánicas: explican cómo se puede progresar e incluyen elementos como reglas, desafíos, recompensas.</p></li>
<li><p>Componentes: son el nivel más básico e incluyen elementos “tangibles” como los equipos, los avatares o los puntos. </p></li>
</ol>
<h2>Equipos, pero sin competición</h2>
<p>Los estudiantes se agrupan en equipos para ayudarse unos a otros y para competir contra desafíos externos, no entre ellos. Cada grupo deberá ser lo más heterogéneo posible en base al género, la étnia, la religión, la habilidad o la capacidad. De esta manera, se ayudarán unos a otros a través de sus fortalezas y se cubrirán unos a otros en sus debilidades. Se trata de crear grupos de trabajo cooperativos. </p>
<p>Algunos expertos plantean la necesidad de tener “paneles de resultados” o clasificaciones donde se comparan los diferentes equipos, pero algunas <a href="https://www.researchgate.net/publication/338046923_GAMIFICANDO_LA_DIDACTICA_DE_LA_EDUCACION_FISICA_VISION_DEL_ALUMNADO_UNIVERSITARIO">investigaciones</a> han mostrado que no es adecuado porque crean un clima de aula orientado a la comparación y a la competición (superar a los demás), en vez de orientado a hacer mejor la tarea (sin compararse a los demás). </p>
<p>Cuando se estructura de manera correcta, los estudiantes se ayudan unos a otros dentro de los equipos y los errores no son penalizados, ya que se aprende de ellos para intentarlo de nuevo y mejorar. El éxito es, pues, autorreferenciado (en base a sus propias características) y orientado al aprendizaje (no a superar un examen o una prueba, sino a aprender, mejorar, aunque haya que repetir la tarea). </p>
<h2>La importancia del portfolio</h2>
<p>Cada estudiante decide hasta qué nivel quiere intentar llegar en función de sus intereses y capacidades, y con la ayuda del grupo siempre es posible llegar más lejos. Para ello, otro elemento imprescindible del grupo es el <em>portfolio</em>. Se trata de un documento que incluye toda la información necesaria para el grupo durante el proyecto gamificado: narrativa, reglas, explicaciones, objetivos de aprendizaje parciales y finales… Pero no es un documento terminado, ya que los estudiantes lo van completando durante la unidad didáctica. Además, permite incluir cualquier documento que se vaya generando durante el proceso. </p>
<p>Es un cajón de sastre que sirve de guía a los grupos para que desarrollen autonomía y no dependan totalmente del docente; también sirve de registro para anotar los resultados de los diferentes ejercicios o pruebas, y de instrumento de evaluación que permite comprobar si se han alcanzado los diferentes niveles de aprendizaje. Los estudiantes deben llevarlo a sus casa para compartir la “aventura” con sus familias y expandir el trabajo de clase a las casas.</p>
<h2>La importancia de la narrativa</h2>
<p>Es importante motivar a los estudiantes a esforzarse por intentar alcanzar los niveles más altos. Para ello es imprescindible escoger una narrativa que les sea atractiva y una serie de niveles y desafíos que les provoquen interés por aprender resolviéndolos. </p>
<p>Por ejemplo, una narrativa que suele gustar y motivar al alumnado de Educación Primaria es el del universo de <em>La Guerra de las Galaxias</em>. Si queremos usarlo, toda nuestra intervención pedagógica girará en torno a ese mundo: los niveles a alcanzar por los estudiantes en el aprendizaje pueden estar representados por las diferentes categorías de personajes Jedi (aprendiz, padawan, caballero y maestro), mientras que los desafíos pueden consistir en intentar vencer (a través de la realización de una o varias pruebas) a personajes “malos” como el conde Dooku o Kilo Ren. </p>
<p>Otras narrativas muy exitosas son las del mundo Marvel o Mario Bros. Lo importante es que el docente escoja la que más pueda motivar a su grupo específico de estudiantes. </p>
<h2>El docente como activador</h2>
<p>En un planteamiento gamificado, la figura del docente pasa de ser un “controlador” de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje a un activador del mismo. A través de elementos como el mencionado portfolio, los estudiantes son autónomos para dirigir su aprendizaje. El docente debe limitarse a darles apoyo cuando lo necesiten. </p>
<p>De esta manera se fomenta no solo la autonomía sino también la responsabilidad individual y colectiva. Así, el docente puede dedicarse con mayor intensidad a dar apoyo individualizado a los que más lo necesiten.</p>
<h2>La investigación nos dice…</h2>
<p>La <a href="https://www.researchgate.net/publication/340036863_Gamification_and_physical_education_Viability_and_preliminary_views_from_students_and_teachers">investigación</a> sobre la gamificación es todavía muy incipiente, pero los resultados son esperanzadores. Señala que tiene muy buenas posibilidades, pero que es necesario estructurarlo todo de manera correcta. </p>
<p>Además, los positivos resultados se han obtenido en diferentes materias y contextos: en educación física, en historia o en ciencias, y en educación primaria, secundaria y universitaria. Todos los docentes pueden incorporar la gamificación a sus clases, pero es necesario formarse para hacerlo bien.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/173088/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Javier Fernández-Río no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.</span></em></p>Organizar la clase de educación física como un juego estructurado por niveles, autogestionado y prolongado en el tiempo puede fomentar el compañerismo y aumentar la motivación de los estudiantes.Javier Fernández-Río, Catedrático del área de Didáctica de la Expresión Corporal en la Facultad de Formación del Profesorado y Educación, Universidad de OviedoLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1715352021-11-28T18:54:48Z2021-11-28T18:54:48ZDiecisiete huevos para salvar el mundo: los ODS en educación primaria<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/432612/original/file-20211118-27-1qqfpyy.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C1920%2C1077&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.modstegg.com/">modstegg</a></span></figcaption></figure><figure class="align-right zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/432597/original/file-20211118-27-1dur78s.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/432597/original/file-20211118-27-1dur78s.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/432597/original/file-20211118-27-1dur78s.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/432597/original/file-20211118-27-1dur78s.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/432597/original/file-20211118-27-1dur78s.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/432597/original/file-20211118-27-1dur78s.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/432597/original/file-20211118-27-1dur78s.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/432597/original/file-20211118-27-1dur78s.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Imagen asociada a los Objetivos de Desarrollo Sostenible.</span>
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<p>Los ODS, los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030, son uno de los mayores retos a los que la sociedad se enfrenta. Los líderes mundiales se comprometieron en 2015 adoptando estos objetivos globales para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad antes de 2030. Las siglas ODS, con sus símbolos y colores, aparecen en redes sociales, por televisión, en ámbitos políticos y empresariales, y en todo tipo de eventos que quieren ligar la sostenibilidad a su imagen. </p>
<p>El bombardeo mediático puede oscurecer el verdadero significado de los valores que defienden los ODS, de dónde surgen y qué pretenden. </p>
<figure class="align-right zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/433104/original/file-20211122-19-1pv3zus.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/433104/original/file-20211122-19-1pv3zus.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/433104/original/file-20211122-19-1pv3zus.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=583&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/433104/original/file-20211122-19-1pv3zus.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=583&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/433104/original/file-20211122-19-1pv3zus.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=583&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/433104/original/file-20211122-19-1pv3zus.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=733&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/433104/original/file-20211122-19-1pv3zus.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=733&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/433104/original/file-20211122-19-1pv3zus.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=733&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Prototipo de Sello MODSTEGG.</span>
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<p>El proyecto <a href="https://www.modstegg.com/">mODStegg</a> tiene como objetivo introducir los ODS en las aulas de los centros de educación infantil y primaria a través de actividades para que los más pequeños conozcan de primera mano en qué consisten los ODS y su cometido, además de dar un contexto global a las diferentes actuaciones que ya se llevan a cabo en los centros. </p>
<p>Con esta propuesta didáctica buscamos involucrar a los formadores de primaria para dar respuesta a los objetivos de la Agenda 2030. Los ayuntamientos también pueden unirse al proyecto con actuaciones, entrega de pegatinas, seguimiento de los logros de cada centro y un distintivo al finalizar el curso para premiar el esfuerzo realizado: el Sello MODSTEGG.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/Ab6bVvvIWUA?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Vídeo explicativo del proyecto.</span></figcaption>
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<h2>¿Qué son los mODStegg?</h2>
<p>Los mODStegg son 17 huevos que surgen cada 5 junio en la Tierra, desde hace millones de años. Su misión es defender a la tierra ante una emergencia ambiental, pero para ello es necesario encontrarlos y hacer que eclosionen. </p>
<p>Se encuentran escondidos en distintos puntos del planeta y cada uno representa uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030, con una misión concreta relacionada con una de las metas de su ODS. Esta misión se explica en cada uno de los vídeos que hay que encontrar en un <a href="http://www.modstegg.com/#mapa">mapa interactivo</a>. </p>
<p>Estas misiones que se traducen en actuaciones del centro, se deben incluir en la programación del curso de forma transversal para que los niños y niñas conozcan los ODS, se promueva su participación social y genere una conciencia de ciudadanía activa.</p>
<p>Si les ayudamos en sus diferentes misiones, el día 5 de junio, Día Mundial del Medio Ambiente eclosionarán para salvarnos a todos.</p>
<h2>¿Cómo surge el proyecto?</h2>
<p>El proyecto mODStegg nace con el objetivo didáctico de introducir los ODS en las aulas de primaria e infantil, trabajar sus metas e introducir actividades para que niñas y niños y personal docente los conozcan. Dentro de este objetivo general, las misiones de cada mODStegg vinculan las actuaciones transversales que ya se realizan en los centros sobre algún ODS, dando un sentido global al proyecto educativo.</p>
<p>El proyecto piloto pretende llegar, de forma directa, a 2 000 alumnas y alumnos durante el curso 2021–2022 y de forma indirecta introducirse en los hogares mediante la adhesión de cuatro ayuntamientos de la Región de Murcia.</p>
<h2>Juego y trabajo en equipo</h2>
<p>Las metodologías de este proyecto están pensadas para que se realicen en los centros y tienen un fuerte carácter lúdico. </p>
<p>Durante el primer trimestre del curso, los mODStegg van apareciendo en el mapa interactivo de la web. Cada vez que aparece uno de ellos, se activa su casilla en la pestaña <a href="https://www.modstegg.com/mundo-modstegg/">mundo mODSTegg</a> en la que se ofrece información sobre el ODS que representa, la meta a trabajar y una propuesta de actividad para aplicar en el centro junto a un indicador que se solicitará al finalizar el curso. El proyecto cuenta con redes sociales donde anuncia cada actividad y evento.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1455863977163042818"}"></div></p>
<p>Los centros participantes establecerán un calendario de actividades de los ODS que vayan a trabajar durante el curso. Para que los niños y niñas vinculen la actividad que se realiza con el ODS en cuestión, deberán tener su cartilla mODStegg, un documento descargable en la página del proyecto. Con cada actuación, el centro recibe las pegatinas del mODStegg que se trabaja, y el alumnado las pegará en su cartilla.</p>
<p>No es necesario que los centros trabajen todos los ODS. Al finalizar el curso, se solicita a cada centro los indicadores mODStegg para su valoración y con ellos conseguir el Sello mODStegg, un distintivo por el esfuerzo realizado en la implantación y divulgación de los ODS durante el curso.</p>
<p>El día 5 de junio, Día Mundial del Medio Ambiente, el proyecto publicará un vídeo en el que los mODStegg eclosionan para salvar el planeta, cerrando el curso académico.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/432602/original/file-20211118-23-r6kxe8.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/432602/original/file-20211118-23-r6kxe8.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/432602/original/file-20211118-23-r6kxe8.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=196&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/432602/original/file-20211118-23-r6kxe8.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=196&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/432602/original/file-20211118-23-r6kxe8.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=196&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/432602/original/file-20211118-23-r6kxe8.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=246&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/432602/original/file-20211118-23-r6kxe8.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=246&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/432602/original/file-20211118-23-r6kxe8.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=246&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">El mODStegg 17 se llama Zeta y es de color azul.</span>
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</figure>
<h2>Dos ejemplos: Zeta y Linga</h2>
<p><a href="https://www.modstegg.com/modstegg-zeta/">Zeta</a> representa el Objetivo de Desarrollo Sostenible 17: Revitalizar la Alianza Mundial para el Desarrollo Sostenible. Se encarga de que todos estemos unidos. Es originaria de Irak, donde se inició la civilización de Mesopotamia. </p>
<p>Entre las metas del ODS 17 está el fomentar y promover la constitución de alianzas eficaces en las esferas pública, público–privada y de la sociedad civil. La actuación que propone ZETA es unirse al proyecto para salvar al planeta. Con la adhesión al proyecto, el alumnado recibe la primera pegatina mODStegg para pegar en su cartilla.</p>
<p>La misión de <a href="https://www.modstegg.com/modstegg-linga/">Linga</a> es conseguir la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres y su proyecto educativo es “aprender en igualdad”. Entre las metas del ODS 5 está reconocer y valorar los cuidados y el trabajo doméstico no remunerados mediante servicios públicos, infraestructuras y políticas de protección social, promoviendo la responsabilidad compartida en el hogar y la familia, según proceda en cada país. </p>
<p>Linga propone actividades que transmitan valores para evitar o corregir las diferencias entre niños y niñas, hombres y mujeres, favoreciendo prácticas educativas correctoras de estereotipos de dominación y dependencia y fortaleciendo el cambio de las relaciones de género.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/171535/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>La propiedad intelectual del proyecto MODSTEGG pertenece a la empresa Ingeniería, energía y calidad ambiental S.L. (INEQA), cuya única socia es Amparo Sánchez</span></em></p>Un proyecto educativo acerca los Objetivos de Desarrollo Sostenible a las escuelas de Murcia. Se trata de una serie de actividades en grupo que explican de manera lúdica los 17 ODS.Susana Martínez-Rodríguez, Profesora Titular de Universidad en Historia e Instituciones Económicas, Universidad de MurciaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1637052021-07-28T17:42:24Z2021-07-28T17:42:24Z¿Quiere participar en una cumbre climática o aprender a ser investigador? Los juegos de mesa educativos le enseñan<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/413120/original/file-20210726-27-kh2qah.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C4963%2C3304&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/russia-samara-september-2018-group-children-1709064505">Shutterstock / Tramp57</a></span></figcaption></figure><p>El cantautor Tontxu, en su canción <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=fn3AmkAKYbc">Risk</a></em> de 1997, decía: </p>
<blockquote>
<p>“<em>Una partida de Risk, un Trivial, un Parchís. Montones de preguntas sobre ti. Mezclar tus fichas con las mías. Bajo la mesa, tramposas tus caricias.</em>” </p>
</blockquote>
<p>Casi 25 años después, no solo me sigo reuniendo con los míos cada vez que puedo para “echar una partidita”, sino que además he empezado a incorporar los juegos de mesa en mi docencia universitaria. </p>
<h2>El potencial educativo</h2>
<p>Me atrevo a afirmar que prácticamente <a href="https://theconversation.com/play-games-with-your-kids-this-summer-to-boost-their-brains-94568">todos los juegos de mesa son educativos</a>, independientemente de la edad de los jugadores, ya que estimulan, <a href="https://theconversation.com/play-games-with-your-kids-this-summer-to-boost-their-brains-94568">entre otras cosas</a>, la <a href="http://hdl.handle.net/11371/1084">comprensión lectora</a>, la escritura, el cálculo mental, la estrategia o la creatividad. Además, hay muchos juegos temáticos que, si están diseñados con suficiente rigurosidad, favorecen el aprendizaje sobre un tema específico. </p>
<p>Consciente del potencial educativo de estos juegos temáticos, en los últimos años he empezado a utilizarlos como herramientas docentes en la Universidad. En este contexto, de la misma forma que recomiendo bibliografía, en forma de libros de texto, documentales, artículos y ensayos sobre ciencia y tecnología química y ambiental, he incorporado en mi lista de recomendaciones algunos juegos que, desde mi criterio, aportan un contenido complementario a la formación de los estudiantes en química e ingeniería química. </p>
<p>Por ejemplo, a los estudiantes de primer curso les suelo recomendar los mini-juegos <a href="https://consolaytablero.com/2018/09/25/masqueoca-nueva-linea-de-juegos/"><em>Periodic</em></a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pET3RaLDNLM"><em>Ion</em></a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=r2SNDwxQO1c"><em>Covalence</em></a> y <a href="https://www.youtube.com/watch?v=k4menBtubgo"><em>Subactomic</em></a>, que gamifican los conceptos fundamentales de química tales como la formulación y la tabla periódica de los elementos. También suelo mencionar la versión de <em>Timeline</em> sobre <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1niTQIt7y4w"><em>Ciencia y Descubrimientos</em></a>, que consiste en la ubicación temporal de los eventos científicos más importantes.</p>
<p>En los cursos sobre sostenibilidad, siempre aprovecho para recomendar el juego <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Qe6pjeg6VG8"><em>CO₂ Segunda Oportunidad</em></a>, un complemento imprescindible para futuros químicos e ingenieros verdes. Este complejo juego de estrategia se basa en la planificación de infraestructuras, la compra de derechos de emisión de carbono, la participación en cumbres climáticas y la consecución de los objetivos de desarrollo sostenible. También suelo incluir el
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Oo_-nh-6bT8"><em>Alta Tensión</em></a>, sobre gestión de recursos eléctricos y fuentes de energía, el <a href="https://www.malditogames.com/juegos/terraforming-mars-juego/"><em>Terraforming Mars</em></a>, sobre gestión de proyectos multidisciplinares de ingeniería, o la baraja “<a href="https://mujeresconciencia.com/2015/09/09/el-juego-de-cartas-mujeres-de-ciencia/">Mujeres en Ciencia</a>”, diseñada para la visualización de la contribución científica de mujeres que han quedado injustamente en el anonimato. </p>
<p>A los alumnos de máster, sobre todo a los interesados en la investigación, les suelo recomendar el juego <a href="https://devir.es/producto/alquimistas/"><em>Alquimistas</em></a>, que parodia de forma muy divertida la profesión de investigador. Encarnando un hacedor de pociones, el objetivo es llevar a cabo experimentos, publicar teorías, asistir a congresos y obtener becas para subir su reputación.</p>
<h2>Más de 120 000 juegos catalogados</h2>
<p>Además de los que tenía Tontxu, todo el mundo conoce unos cuantos clásicos como son el ajedrez, el dominó, la oca, el <em>Monopoly</em>, el <em>Pictionary</em>, el <em>Party</em> o el <em>Scattergories</em>. Si no es capaz de nombrar al menos dos o tres más, lamento decirle que se ha quedado muy atrás.</p>
<p>En la web <a href="https://boardgamegeek.com">BoardGameGeek</a>, el IMDb de los juegos de mesa, hay catalogados más de 120 000 juegos. El mercado de los juegos de mesa está en pleno auge y tiene muy buen <a href="https://www.arizton.com/market-reports/global-board-games-market-industry-analysis-2024">pronóstico</a>. Los juegos de mesa ya no se venden solo en jugueterías, sino también en tiendas especializadas, tanto físicas como en línea. Además, los almacenes de productos de ocio general tienen una sección cada vez mayor dedicada a los juegos de mesa.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/410185/original/file-20210707-25-1bna3vf.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/410185/original/file-20210707-25-1bna3vf.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/410185/original/file-20210707-25-1bna3vf.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/410185/original/file-20210707-25-1bna3vf.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/410185/original/file-20210707-25-1bna3vf.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/410185/original/file-20210707-25-1bna3vf.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/410185/original/file-20210707-25-1bna3vf.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Fotografía de una estantería en una tienda especializada en juegos de mesa. Imagen cedida por el autor.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Los diseñadores de juegos de mesa también han sabido sacar buen partido de las distintas plataformas de <em>crowdfunding</em>. Por ejemplo, la editorial sevillana <a href="https://thundergryph.com/">ThunderGryph Games</a> lanzó en 2021 una campaña para un juego basado en los viajes de <a href="https://www.kickstarter.com/projects/gonab/darwins-journey/description">Darwin a las Galápagos</a>, recaudando 1 100 000 euros de casi 17 000 mecenas.</p>
<p>A pesar de que todavía hay mucha gente que sigue pensando que “es cosa de frikis”, lo cierto es que cada vez somos más los aficionados a este pasatiempo, y más los hogares que tienen, al menos, una copia de <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/como-catan-se-convirtio-clasico-juegos-mesa"><em>Los colonos de Catán</em></a>. </p>
<p>Al igual que pasa con los cómics, los videojuegos, o las novelas y películas de fantasía o ciencia ficción, el estigma del friki como <a href="https://theconversation.com/que-significa-ser-friki-161474">“aficionado obsesionado”</a> se está desvaneciendo, superándose además las brechas de edad y de género.</p>
<h2>Pantallas <em>versus</em> cartas, dados ¡y amigos!</h2>
<p>Estamos en una época en la que <a href="https://theconversation.com/el-boom-del-videojuego-una-industria-que-factura-mas-que-el-cine-y-la-musica-juntos-131871">la industria de los videojuegos</a> se ha convertido en el principal mercado del entretenimiento. A pesar de sus <a href="https://theconversation.com/efectos-cerebrales-de-los-videojuegos-nos-convierten-en-zombis-o-en-superheroes-135457">aspectos positivos</a>, existe una preocupación generalizada sobre su uso abusivo y potencial <a href="https://theconversation.com/como-diferenciar-entre-adiccion-a-las-pantallas-y-uso-abusivo-en-ninos-y-adolescentes-126789">adicción</a>, especialmente entre los menores. Si a esto le sumamos la popularidad de las plataformas de series en <em>streaming</em> y el teletrabajo, al final del día nos pasamos más horas de las que deberíamos <a href="https://theconversation.com/como-gestionar-el-uso-abusivo-de-las-pantallas-durante-el-confinamiento-134475">delante de las pantallas</a> de nuestros ordenadores, teléfonos y tabletas.</p>
<p>Los juegos de mesa están hechos de papel, cartón, madera, resina y plástico. Representan <a href="https://scholar.google.com/citations?view_op=view_citation&hl=ca&user=66HOOUQAAAAJ&citation_for_view=66HOOUQAAAAJ:9yKSN-GCB0IC">una alternativa de ocio no digital</a>, que se puede disfrutar con el tacto, la vista y el olfato. Los fabricantes de juegos de mesa son muy conscientes de esto, y cada vez le ponen más cuidado a la <a href="https://www.dadocritico.es/blog/top-10-juegos-de-mesa-mas-bonitos">estética</a> y la calidad de los materiales, sacando frecuentemente versiones <em>deluxe</em> de los juegos más demandados. </p>
<p>Otra particularidad de los juegos de mesa es que implican a dos o más personas. Por lo tanto, promueven un ambiente de ocio social, cara a cara y comunicativo. Se pueden combinar con una cena o un café, amenizar con música y disfrutar tanto en el salón como en la terraza. Pero, sobre todo, lo más importante es que los tenemos que disfrutar con los amigos o la familia.</p>
<h2>Para todos los gustos</h2>
<p>Hay <a href="https://riunet.upv.es/handle/10251/154837">muchos tipos de juegos de mesa</a>: de cartas, de construcción de mazos, de preguntas y respuestas, de enigmas, de batallas, de estrategia, de colocación de trabajadores, de gestión de recursos, de improvisación, de exploración de mazmorras, etc. Los más versados los clasifican en dos categorías: los <a href="https://juegosmesa.org/eurogames/"><em>Eurogames</em></a>, normalmente de estrategia compleja y con relativamente poco margen para el azar; y los <a href="https://juegosmesa.org/ameritrash/"><em>Ameritrash</em></a>, que suelen ser juegos muy centrados en temáticas como zombis, ciencia ficción o fantasía.</p>
<p>Recientemente se han popularizado los <a href="https://mesajuegos.com/juegos-de-mesa-cooperativos/">juegos cooperativos</a>, es decir, juegos en los que los participantes no compiten entre ellos, sino que tienen que unir fuerzas para enfrentarse a un reto común: o todos ganan o todos pierden. Estos juegos están especialmente <a href="https://rejuega.com/juegos-juguetes/juegos-mesa/por-que-tener-juegos-de-mesa-cooperativos-seleccion-y-listado-por-edades/">indicados para jugar con niños</a> o para “enganchar” a amigos con poca experiencia.</p>
<p>Acaba de terminar el curso, y toca reflexionar sobre cómo va a ser la docencia del próximo. El verano es buen momento para probar algún juego cuya temática se aproxime a nuestra especialidad y evaluar su potencial educativo para nuestros alumnos, nuestros hijos y nuestros amigos, tengan la edad que tengan.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/163705/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Juan Manuel Paz García no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.</span></em></p>Una actividad social, un reto intelectual y una alternativa de ocio libre de pantallas, además, con potencial educativo. Hay más de 120 000 catalogados en el mercado.Juan Manuel Paz García, Profesor Contratado Doctor, Departamento de Ingeniería Química, Universidad de Málaga, Universidad de MálagaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1421402020-09-08T19:24:55Z2020-09-08T19:24:55ZHerramientas digitales para tener enganchados a los alumnos en la escuela (o en casa)<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/356403/original/file-20200903-20-1du9nb3.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C746%2C7902%2C2405&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-vector/horizontal-banner-hands-typing-on-computer-1090844168">Shutterstock / GoodStudio</a></span></figcaption></figure><p>Desde que en marzo las diferentes comunidades autónomas cerraran los centros educativos a causa de la pandemia, miles de profesores tuvieron que reciclarse en tiempo récord para poder impartir sus clases de forma <em>online</em>. </p>
<p>Durante el último trimestre del curso 19-20 hubo de todo: centros educativos que venían trabajando desde hacía años en la competencia digital y les costó menos, y otros que no supieron cómo afrontarlo y lo hicieron lo mejor que pudieron. Ambas opciones lícitas y válidas para los tiempos tan excepcionales que vivimos.</p>
<p>Fue entonces cuando docentes de todo el mundo ofrecieron su ayuda desinteresada a otros compañeros: creaban <em>webinars</em> en directo y se compartían por redes sociales para una mayor difusión; se compartían también recursos en abierto; y los cursos <em>online</em> sobre competencias digitales docentes se vieron rápidamente desbordados. </p>
<p>En estos momentos, equipos directivos y profesores están iniciando el curso 20-21, que estará marcado por la palabra que más han utilizado los docentes en estos tiempos: incertidumbre.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/348206/original/file-20200718-19-1044l0m.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/348206/original/file-20200718-19-1044l0m.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/348206/original/file-20200718-19-1044l0m.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=397&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/348206/original/file-20200718-19-1044l0m.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=397&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/348206/original/file-20200718-19-1044l0m.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=397&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/348206/original/file-20200718-19-1044l0m.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=500&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/348206/original/file-20200718-19-1044l0m.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=500&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/348206/original/file-20200718-19-1044l0m.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=500&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Nube de palabras resultante de la pregunta: ¿Qué tres sentimientos tienes ahora mismo como docente? Seminario en Competencias digitales docentes, UNIR.</span>
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<h2>Los docentes deben empezar por la creatividad</h2>
<p>Pero, ¿cómo se prepara un docente frente a un curso tan complejo? Lo primero, con creatividad. No podemos dudar del gran potencial que tienen los docentes. </p>
<p>En segundo lugar, con mucho empeño, esfuerzo y horas de dedicación al aprendizaje, manejo y aplicabilidad en el aula de diferentes herramientas que pueden ayudarnos a mejorar la calidad educativa en tiempos de crisis y confinamiento.</p>
<p>Algunas de dichas herramientas pasan por paquetes educativos que integran diferentes aplicaciones con las que no solo se puede trabajar de forma individual, sino también de forma colaborativa como <em>GSuite</em> y <em>Office365</em>, entre otros. Esto nos solventa varios aspectos importantes: homogeneidad en el uso por parte de toda la comunidad educativa y la protección de datos.</p>
<h2>Herramientas útiles</h2>
<p>Si además el docente pretende enriquecer su tarea educativa (sea cual sea el escenario docente que se nos presente durante el curso 20-21) hay varias estrategias y técnicas educativas que potencian el aprendizaje constructivista y se adaptan a la metodología por proyectos, como la <a href="https://aula21.net/tercera/introduccion.htm"><em>WebQuest</em></a>.</p>
<p>Algunos expertos definen <em>WebQuest</em> como:</p>
<ul>
<li><p>Un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.</p></li>
<li><p>Una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet.</p></li>
<li><p>Una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.</p></li>
</ul>
<p>Otros autores como <a href="http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=7374">Manuel Area Moreira</a> y <a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4228671">Mª Dolores Romero Ortiz</a> han investigado y trabajado acerca de esta estrategia que muchos docentes vemos como un recurso a retomar años después de su <em>boom</em> en el mundo educativo, ya que permite estructurar el contenido y ayudar al alumnado a que sea capaz de autogestionar su propio proceso de aprendizaje, además de incrementar la competencia digital tanto del docente como del discente.</p>
<p>La utilización de otras herramientas como <a href="https://kahoot.com/"><em>Kahoot!</em></a>, <a href="https://www.socrative.com/"><em>Socrative</em></a>, <a href="https://quizizz.com/"><em>Quizizz</em></a>, la plataforma para el fomento de la lectura <a href="https://ta-tum.com/#welcome"><em>Ta-tum</em></a>, o <a href="https://www.cerebriti.com/"><em>Cerebriti</em></a> (hecha en España, con la que se crean y comparten juegos educativos), <a href="https://symbalooedu.es/lessonplans/"><em>Symbaloo Lesson Plans</em></a> (para la creación de itinerarios de aprendizaje), o la multiherramienta <a href="https://www.genial.ly/"><em>Genial.ly</em></a> (también creación española) son ideales para hacer más atractiva cualquier situación de enseñanza-aprendizaje. </p>
<p>De vuelta a la enseñanza en las aulas, utilizar cualquiera de estas estrategias o herramientas nos obliga como docentes a reflexionar profundamente sobre los diferentes procesos educativos: diseño de situaciones motivacionales, función del docente, aspectos sociales, potencial didáctico de las mismas, contenidos a trabajar, metodología, recursos, proceso evaluador, etc.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/356404/original/file-20200903-20-1kvt2cm.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/356404/original/file-20200903-20-1kvt2cm.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/356404/original/file-20200903-20-1kvt2cm.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=315&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/356404/original/file-20200903-20-1kvt2cm.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=315&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/356404/original/file-20200903-20-1kvt2cm.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=315&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/356404/original/file-20200903-20-1kvt2cm.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=396&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/356404/original/file-20200903-20-1kvt2cm.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=396&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/356404/original/file-20200903-20-1kvt2cm.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=396&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">En su versión educativa, la herramienta española <em>Genial.ly</em> permite la animación, la interactividad y la integración de diferentes contenidos.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.genial.ly/">Genial.ly</a></span>
</figcaption>
</figure>
<h2>Para cualquier situación educativa</h2>
<p>También si pensamos en una situación de posible excepcionalidad durante el curso lectivo con una formación mixta (alumnos en situación de confinamiento que comparten jornada lectiva con alumnos con presencia física en el centro educativo) o en una situación de nuevo confinamiento por nuevos rebrotes de la pandemia que nos obligaría a poner de nuevo en marcha la formación <em>online</em>, los diferentes equipos de docentes tendrían que hacer un trabajo colaborativo para poner en marcha estas herramientas.</p>
<p>Ninguna de ellas nos va a resolver la situación específica de cada aula pero el docente, como elemento esencial en el proceso educativo, conocedor de la realidad de su aula y de las peculiaridades de su alumnado, ha de saber combinar con acierto la diversidad que nos ofrecen las tecnologías para convertirlas en TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento), y eso, por ahora, ninguna herramienta es capaz de conseguirlo, salvo nosotros: los docentes.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/142140/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Manuel Domínguez Gómez no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.</span></em></p>Comienza el nuevo curso lleno de incertidumbres. Pero hay algo que tenemos claro: los docentes tienen que estar preparados para ofrecer herramientas “online” a sus estudiantes para que no pierdan la motivación, ya sea dentro o fuera del aula. Estas son algunas de las que los colegios deberían utilizar, según los expertos.Manuel Domínguez Gómez, Profesor del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales (UNIR). Director General y Pedagógico, Docente y Coordinador TIC del Colegio Bilingüe Divina Pastora (Arenas de San Pedro - Ávila), UNIR - Universidad Internacional de La Rioja Licensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1337102020-07-23T19:40:19Z2020-07-23T19:40:19ZJuegos como Pokémon Go ayudan a fomentar la participación ciudadana<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/349205/original/file-20200723-17-11a5st4.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=427%2C6%2C4173%2C3055&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-photo/bangkok-thailand-july-22-2016-pokemon-457427182">Shutterstock / Wachiwit</a></span></figcaption></figure><p>Las tecnologías se utilizan cada vez más para experimentar con nuevas formas de fomentar la participación de los ciudadanos y de las administraciones públicas. Esta experimentación abarca el uso de algunas como la realidad virtual, la aumentada, <em><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Bot_conversacional">chatbots</a></em> o la tecnología <em>blockchain</em>. </p>
<p>Algunas de estas ideas hacen uso de la gamificación, una estrategia que utiliza elementos de los juegos (uso de insignias, avatares o tablas de clasificación) y principios de estos en contextos ajenos al lúdico con el objetivo de fomentar una mayor participación en los usuarios. </p>
<p>Un ejemplo de ello podemos verlo en el proyecto <a href="http://archive.boston.com/news/local/massachusetts/specials/013009_pothole/">PotHoles</a>, una aplicación que se lanzó en 2016 en la ciudad Boston, la capital de Massachusetts. </p>
<p>El objetivo de la aplicación era generar una base de informes de baches que normalmente se incrementan en la ciudad durante el periodo de deshielo. Antes de PotHoles, los ciudadanos podían llamar a una línea de ayuda para denunciar los baches. </p>
<p>Sin embargo, la aplicación logró incrementar la efectividad de estas llamadas, ya que permitía informar sobre los agujeros con extrema precisión (geolocalizados) y mediante el uso de misiones que generaban ciertos desafíos a los usuarios utilizando el viejo sistema de encontrar las ubicaciones de los baches dentro de los vecindarios, algo similar a la búsqueda de Pokémons. </p>
<h2>Pokémon GO y el alcalde de Boston</h2>
<p>El éxito de esta iniciativa condujo más tarde al desarrollo de una nueva estrategia entre el desarrollador de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_GO">Pokémon GO</a>, Niantic Inc, y la oficina del alcalde de Boston para poner en marcha la iniciativa <a href="https://www.boston.gov/civic-engagement/participatory-pokemon-go">PokéStops</a>, ubicaciones en el mundo real donde los jugadores pueden viajar para jugar. </p>
<p>Esta iniciativa propició una nueva forma de incorporar ubicaciones de la <a href="https://www.boston.gov/civic-engagement/participatory-pokemon-go">ciudad de Boston</a> y dentro del juego Pokémon GO. Las ubicaciones potenciales para las <a href="https://www.boston.gov/civic-engagement/participatory-pokemon-go">PokéStops</a> podían ser parques o edificios históricos y los usuarios, en este caso estudiantes, hicieron vídeos de 60 segundos explicando por qué estas ubicaciones deberían incluirse dentro del famoso juego. </p>
<p>Después de esta acción, un jurado revisó los vídeos y eligió los lugares ganadores para crear nuevas PokéStops.</p>
<h2>Buscando formas de participación ciudadana</h2>
<p>El éxito de estos ejemplos responde a una necesidad simple. Los ciudadanos no ignoramos los asuntos públicos o que atañen a nuestras ciudades, queremos participar y compartir nuestros puntos de vista y por eso buscamos formas de hacerlo. </p>
<p>La gamificación puede llegar a ser un medio más para que los ciudadanos nos acerquemos a cuestiones como el urbanismo o el mantenimiento urbano o para que nos inspire a participar activamente.</p>
<h2>Utilizar la gamificación en otros contextos</h2>
<p>El esfuerzo de PotHoles destaca cómo los elementos de un juego, un sistema basado en puntos, unas misiones para el usuario y el uso de la geolocalización pueden llegar a revitalizar las interacciones entre ciudadanos y políticas públicas. </p>
<p>Pero ¿podría utilizarse la gamificación en distintos contextos? En el <a href="https://www.projectco3.eu/es/project/">proyecto CO3, tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos</a>, la gamificación se utiliza con el objetivo de fomentar diversos comportamientos entre ciudadanos y servidores públicos en tres ciudades: Atenas, París y Turín. </p>
<p>Los ciudadanos podrán mediante el uso de una plataforma gamificada (web y <em>app</em>) votar por una iniciativa del gobierno de la ciudad (la creación de un parque, por ejemplo). Se crea así un ciclo de compromiso que incluye un desafío con su objetivo (votar), y en el que se le pide, además, realizar una acción (aportar una nueva idea). </p>
<p>Otros de los desafíos y acciones que se plantean a los ciudadanos mediante la plataforma consisten en participar en actividades de <em>crowdfunding</em>, deliberar ante propuestas, crear iniciativas o actividades ciudadanas, definir grupos de trabajo, detectar espacios que pueden ser útiles para la ciudadanía y voluntariado, entre otras. </p>
<h2>Monedas virtuales llamadas “Tokens”</h2>
<p>Por cada una de las actividades desarrolladas el usuario recibe “tokens”, unas monedas virtuales que más tarde podrán ser intercambiadas por cupones o alimentos. </p>
<p>Tanto ciudadanos como servidores públicos han colaborado en la definición de esta estrategia de gamificación, llevando a cabo un proceso de codiseño que permite fomentar la participación y trabajar con los ciudadanos como socios de las administraciones públicas. </p>
<p>Posteriormente, se espera un proceso de cogestión, pero para esto habrá que esperar, ya que actualmente el desarrollo de la plataforma esta en proceso. Se puede ver un avance del <em>software</em> creado <a href="https://www.projectco3.eu/released-software/">aquí</a>.</p>
<h2>Los casos de Pamplona y Barcelona</h2>
<p>En el caso de España, la comunidad <a href="https://meta.decidim.org">Metadecidim</a> es un ejemplo de una de las plataformas en las que los ciudadanos pueden seguir una secuencia de actividades participativas: rellenar una encuesta para colaborar, realizar propuestas, debatirlas en encuentros presenciales o virtuales y, finalmente, priorizarlas con el objetivo de definir y tomar decisiones sobre un tema específico. </p>
<p>Esta plataforma democrática <em>open source</em> está siendo utilizada actualmente por los ayuntamientos de Barcelona y de Pamplona, entre otros. Actualmente, la plataforma cuenta con más de 1 176 propuestas. Creemos que estas actividades podrían llegar a incrementarse con la implantación de una estrategia de gamificación. </p>
<p>Vincular juegos a la participación pública es una idea realizada desde los años 80, cuando se utilizaron juegos de simulación para mejorar los procesos de planificación en Estados Unidos. Siguiendo unas reglas y haciendo uso de espacios simulados, ciudadanos y autoridades experimentaron conjuntamente opciones para descubrir nuevas soluciones. </p>
<p>Dichas herramientas permitieron lograr una planificación orientada al proceso, involucrando a las partes interesadas y promoviendo la comunicación y la experimentación. A partir de esta experimentación nació <a href="https://www.linux.com/news/original-simcity-now-open-source-micropolis/">Micropolis</a>, que más tarde se transformó en el conocido juego <a href="https://www.ea.com/games/simcity">SimCity</a>, de Electronic Arts.</p>
<p>La gamificación no es un servicio ni una experiencia <em>per se</em>. Solo sirve como una mejora de los servicios ya existentes que tienen que implicar su propio propósito y valor intrínseco. En el proyecto CO3, al involucrar tanto a ciudadanos como a servidores públicos de diferentes ciudades, se ha pensado en implantar la gamificación tomando en cuenta varios conceptos de servicio local en un escenario mayor. </p>
<h2>La importancia de lo “común”</h2>
<p>Este escenario consiste en algo que llamaremos el “Común Aumentado”, inspirado en la definición de comunalidad o <a href="https://www.cambridge.org/core/books/governing-the-commons/A8BB63BC4A1433A50A3FB92EDBBB97D5"><em>commoning</em></a> de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Elinor_Ostrom">Elinor Ostrom</a>. Se refiere a un ecosistema de servicios que implanta nuevas formas de colaboración entre servidores públicos y ciudadanos, facilitado por las tecnologías. </p>
<p>Todo lo “común” se ve reforzado por tecnologías como la realidad aumentada, el <em>blockchain</em> o las redes sociales cívicas, que promueven y fomentan nuevas formas de interacción e intercambios sociales entre los ciudadanos y las administraciones.</p>
<p>Para que la gamificación sea coherente con los valores y el funcionamiento de la teoría del <em>commoning</em>, se debe promover un interés común. Debe respetar incluso el propósito general de promover comportamientos positivos y proactivos, a través de diferentes tipos de acciones y desafíos, conscientes de los posibles impactos tanto en los individuos como en las comunidades. De aquí que el uso de la gamificación sea un punto clave. </p>
<p>Por otro lado, esta estrategia tiene que ser lo suficientemente sostenible y flexible como para aplicarse a diferentes servicios, considerando por supuesto las limitaciones y características de cada tecnología.</p>
<p>Ya que el objetivo principal de la estrategia de gamificación en el proyecto CO3 es involucrar a los usuarios como actores activos, las acciones y desafíos deseados se han agrupado en:</p>
<ul>
<li><p>Acciones o desafíos para acceder a las propuestas a través de las tecnologías.</p></li>
<li><p>Acciones o desafíos de descubrimiento. Así los ciudadanos se informan sobre las iniciativas, actividades, grupos, etc. y también compartiendo información o dejando comentarios.</p></li>
<li><p>Acciones o desafíos de participación en los cuales se involucra a los ciudadanos en iniciativas, actividades, etc.</p></li>
<li><p>Acciones o desafíos de cocreación. Este tipo representa la máxima expresión del compromiso ciudadano, y en él los usuarios se comprometen a lanzar iniciativas, liderar grupos o participar activamente en la creación de nuevos servicios.</p></li>
</ul>
<p>Lo más importante de utilizar una estrategia gamificada es que los usuarios tomen conciencia de las acciones o desafíos que les proporciona la experiencia. Además, deben poder expresar opiniones y discutir temas relevantes en la plataforma o <em>app</em> que utiliza la estrategia. </p>
<p>Es, además, crucial que la estrategia de gamificación tenga un impacto general y, por lo tanto, el diseño de esta debe implicar no solo a los ciudadanos, sino a todos los actores con un papel activo. De esta forma, se verán todos inspirados.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/133710/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Ruth S. Contreras Espinosa no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.</span></em></p>La participación ciudadana en los asuntos públicos se ha visto revitalizada en las ciudades que usan aplicaciones o webs de forma lúdica, como si fuera un juego “online”. Lo más importante de utilizar una estrategia gamificada es que los usuarios toman conciencia más eficazmente de todo lo que se puede conseguir por esta vía.Ruth S. Contreras Espinosa, Fundadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña, Universitat de Vic – Universitat Central de CatalunyaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1303532020-02-27T20:40:11Z2020-02-27T20:40:11ZQué es la ‘gamificación’ y por qué no está clara su eficacia en el aula<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/316882/original/file-20200224-24685-ip6erg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=332%2C134%2C5290%2C3871&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.shutterstock.com/es/image-vector/flat-design-vector-illustration-infographic-concept-168445829">Bloomicon / Shutterstock</a></span></figcaption></figure><p>El concepto de <em>gamificación</em> (<a href="https://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390/">ludificación</a>, según propone Fundéu) fue introducido de manera generalizada por el desarrollador de juegos <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Nick_Pelling">Nick Pelling</a> en el año 2010 al realizar una <a href="https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf">investigación</a> sobre el trabajo en equipo para una empresa de desarrollo de <em>hardware</em>. En palabras del autor, la <em>gamificación</em> consiste en la aplicación de elementos característicos de los juegos en contextos no lúdicos. Desde entonces, diversos campos como el laboral, empresarial y, por supuesto, el educativo, han aprovechado su potencial para influir en el comportamiento de las personas.</p>
<p>En los últimos años, la <em>gamificación</em> se ha convertido en una de las técnicas de aprendizaje emergentes más ampliamente adoptadas en los centros educativos, aunque se está generando un serio debate sobre si esta metodología activa está funcionando de manera efectiva o no en las clases. </p>
<p>Realmente <a href="https://publications.iadb.org/es/funciona-la-gamificacion-en-la-educacion-evidencia-experimental-de-chile">existe escasa evidencia científica</a> que así lo confirme, si bien es cierto que la comunidad investigadora ha aumentado considerablemente sus estudios experimentales centrados en distintas materias. </p>
<h2>19 000 artículos publicados</h2>
<p>Según <a href="https://scholar.google.es/scholar?q=gamification+education&hl=es&as_sdt=0,5">Google Scholar</a>, el número de artículos publicados con las palabras “gamification” y “education” era de 1.400 hasta el año 2010. Desde el 2010 hasta el 2015 pasó a ser de 14.000, y desde el 2015 a enero de 2020 es de 19.000.</p>
<p>Tampoco favorece que en el último estudio realizado en 2019 por el <a href="http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE">Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa</a> (ODITE) no se mencione a la <em>gamificación</em> como una de las tendencias en práctica (las que se están empleando cada vez más en centros educativos), ni tampoco como una tendencia en desarrollo (las que poco a poco van introduciéndose en el aula diariamente), aunque sí la tiene en cuenta como metodología de acompañamiento para el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Aula_invertida">Aula Invertida</a> (<em>flipped classroom</em>, en inglés) a la que considera como una tendencia en alza. </p>
<p>Es más, aunque el <a href="https://intef.es/wp-content/uploads/2017/07/2017_0615_Resumen_Horizon_Universidad_2017_INTEF.pdf">Informe Horizon</a> (el más importante sobre tendencias educativas a nivel internacional) estableció entre 2012 y 2014 que la <em>gamificación</em> sería “una fuerza significativa en la tecnología educativa”, en los años posteriores no se incluyó como tendencia. </p>
<p>Echando la vista atrás y reflexionando sobre el porqué de este “abandono” de la <em>gamificación</em> podríamos señalar que, además de que no existe una evidencia clara sobre sus implicaciones directas en los resultados educativos, requiere mucho trabajo por parte del profesorado (crear, seleccionar e implementar los juegos), una formación tecnológica de la que actualmente carece una parte de los docentes, o una gran inversión por parte de los centros o de los gobiernos (financiando juegos creados por empresas).</p>
<h2>El ciclo de sobreexplotación de Gartner</h2>
<p>Las tendencias de innovación educativa siguen un ciclo muy similar al ciclo de <a href="http://www.bigdata-social.com/el-hype-cycle-tecnologico-de-gartner-es/">sobreexpectación (o <em>hype cycle</em>) de Gartner</a>, que puede explicar el porqué de esta escasa producción científica. </p>
<p>En la figura 1 se observa el tiempo estimado que las nuevas tecnologías relacionadas con el campo educativo tardan en ser adoptadas y el comportamiento que tienen en función de su ciclo de vida. Tal es el caso, por ejemplo, del <a href="https://www.easy-lms.com/es/centro-de-conocimiento/centro-de-conocimiento-lms/aprendizaje-movil/item10388">aprendizaje móvil</a>, <a href="http://www.aikaeducacion.com/tendencias/que-es-un-entorno-personal-de-aprendizaje-o-ple-y-como-desarrollarlo/">entornos personales de aprendizaje</a> (PLE por sus siglas en inglés), <a href="https://www.theflippedclassroom.es/los-4-niveles-de-las-analiticas-de-aprendizaje/">analíticas de aprendizaje</a>, <em><a href="https://www.researchgate.net/publication/261118767_Adaptive_eBook_framework">adaptative Ebooks</a></em> o la <em>gamificación</em>.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/311202/original/file-20200121-117927-g8fpfh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/311202/original/file-20200121-117927-g8fpfh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=424&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/311202/original/file-20200121-117927-g8fpfh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=424&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/311202/original/file-20200121-117927-g8fpfh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=424&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/311202/original/file-20200121-117927-g8fpfh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=532&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/311202/original/file-20200121-117927-g8fpfh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=532&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/311202/original/file-20200121-117927-g8fpfh.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=532&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="attribution"><span class="source">Figura 1. Ciclo de sobre-expectación de Gartner. Big Data Marketer, 2016</span></span>
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<p>Este ciclo nos permite evaluar la madurez, adopción y aplicación de una nueva tecnología al campo educativo en función de 5 etapas que representan, como decimos, su ciclo de vida. </p>
<ol>
<li><p>En la primera etapa de lanzamiento la tecnología todavía es muy joven y son aplicaciones aún desconocidas por los usuarios. </p></li>
<li><p>En la segunda fase, o pico de expectativas sobredimensionadas, la nueva herramienta alcanza una gran confianza entre los interesados, generando un alto entusiasmo entre ellos. Esto ocurrió, por ejemplo, con la llegada de los <em>Massive Open Online Course</em> (cursos en línea masivos y abiertos) o MOOC. De hecho, el año 2012 fue declarado como el año de los MOOC. </p></li>
<li><p>En la tercera etapa, llamada abismo de la desilusión, las investigaciones y estudios realizados sobre la nueva tecnología suelen evidenciar resultados negativos, o aspectos que no se habían considerado en la etapa anterior, por lo que la curiosidad y el interés desaparecen. Esto ocurrió también con los MOOC en los años 2013 y 2014, donde se presentaron <a href="https://revistas.um.es/riite/article/view/263771">varios informes</a> evidenciando altas tasas de abandono estudiantil, dificultades en las <a href="https://juandomingofarnos.wordpress.com/2016/05/02/peer-to-peer-p2p-evaluacion-roles/">evaluaciones por pares</a>_ o problemas de comunicación en los tableros de discusión aunque estos estuvieran <em>gamificados</em>. </p>
<p>El mismo caso lo encontramos con la <a href="https://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390/">ludificación</a>, que es el término que propone como adecuado la Fundéu para referirse a la palabra inglesa <em>gamification</em> (aunque habría que tener en cuenta ciertos matices normativos), la cual tuvo sus grandes detractores, como <a href="http://bogost.com/writing/exploitationware/">Ian Bogost</a> quien propuso cambiar el término de <em>gamificación</em> por el de <em>explotationware</em>, <a href="https://kotaku.com/cant-play-wont-play-5686393">Margaret Robertson</a> que la llama <em>pointsification</em>, o <a href="http://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/article/view/22">Escribano</a> que prefiere la expresión <em>ludictadura</em>. </p></li>
<li><p>En la etapa de la rampa de la consolidación, que es donde se emplaza actualmente la <em>gamificación</em>, empiezan a surgir evidencias de cómo estas nuevas tecnologías pueden llegar a beneficiar a la educación, ya que se comprende mejor su funcionamiento y se realizan mayores inversiones para nuevos proyectos y desarrollo de ideas. En el caso de la <em>gamificación</em> se han creado, por ejemplo, <a href="https://futur.upc.edu/19379953">sistemas de realidad virtual de visualización 3D para el estudio de la mejora de competencias motivacionales, sociales y espaciales</a>. </p></li>
<li><p>Por último, en la meseta de productividad, la tecnología ya ha evidenciado el beneficio que aporta y llega a su etapa final. Se vuelve estable y ampliamente aplicable.</p></li>
</ol>
<h2>Hacia dónde va</h2>
<p>Parecería por todo lo señalado que la <em>gamificación</em> no ha cumplido con las expectativas planteadas, pero sí es importante señalar que, aunque no se ha podido demostrar aún su impacto directo en los resultados de aprendizaje, sí los ha tenido en la motivación del alumnado, influyendo por tanto indirectamente en los resultados. </p>
<p>No obstante, incluso en el ámbito de la motivación es preciso incorporar más evidencias. Informes de revisión como el de <a href="https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/39683102/Gamification_in_Education_A_Systematic_M20151104-8546-1cs0c99.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DGamification_in_Education_A_Systematic_M.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20200120%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20200120T085528Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=d1f6e14219c1b6fa520b58fa8b5c5d97d3eb78694e8e563aee89c31243ec4da0">Dicheva, Dichev, Agre y Angelova (2015)</a> señalan que la mayoría de los trabajos sobre este tema se centran en aplicaciones de la <em>gamificación</em> en educación, pero que estos no incluyen una evaluación objetiva sobre su impacto.</p>
<h2>Escasos ejemplos de su aplicación</h2>
<p>Encontramos buenos, aunque escasos, ejemplos de su aplicación y resultados como el realizado en la <a href="https://upcommons.upc.edu/handle/2117/76784">Universitat Oberta La Salle de Andorra</a> en 2015, que demuestra que la <em>gamificación</em> ejerce una influencia positiva en el rendimiento y motivación de los estudiantes, o el programa experimental <a href="https://www.econstor.eu/handle/10419/208170">ConectaIdeas</a> realizado en Chile en julio de 2019 para las clases de matemáticas, donde los resultados también evidenciaron una mejora motivacional para potenciar el aprendizaje, aunque por el contrario redujo las preferencias de los estudiantes para el trabajo cooperativo.</p>
<p>En conclusión, la <em>gamificación</em> sigue demostrando potencial pero, por un lado, requiere por parte del docente un trabajo mucho mayor del esperado y, por otro, todavía es necesario seguir realizando evaluaciones objetivas que permitan medir qué elementos de la <em>gamificación</em> tienen una influencia objetiva en el aprendizaje.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/130353/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Las personas firmantes no son asalariadas, ni consultoras, ni poseen acciones, ni reciben financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y han declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado anteriormente.</span></em></p>La ‘gamificación’ (aplicación de elementos característicos de los juegos en contextos no lúdicos) es una de las metodologías de moda, pero lo cierto es que aún no existe evidencia consensuada sobre su efectividad. Eso sí, de lo que no hay duda es de que motiva al alumno y ejerce una influencia positiva en su rendimiento.Diana Valero Errazu, Directora Máster TIC para la educación y el aprendizaje digital, Universidad NebrijaMª Beatriz Juárez Escribano, PDI y Coordinadora de alumnos del Máster TIC para la Educación y Aprendizaje Digital, Universidad NebrijaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.