« Cours, Bambi » : comment le phénomène Fortnite bouscule l’industrie du jeu vidéo

En février 2018, 3,4 millions joueurs étaient connectés simultanément au jeu Fortnite. Veja / Shutterstock

Au même titre que Pac-Man ou Tetris, Fortnite est devenu en peu de temps un phénomène dépassant les frontières de la stricte sphère vidéo-ludique. La célébration « Take the L » par des footballeurs comme Antoine Griezman, les leçons de marketing pour les « entreprises dans la Battle royale des marchés » ou encore les passes d’armes entre le patron de Tesla Elon Musk, Epic Games, l’éditeur américain de Fortnite, et les joueurs entretiennent aujourd’hui la popularité du jeu.

Fortnite, machine à records et à cash

Depuis son lancement en 2017 sur consoles, ordinateurs puis téléphones mobiles, Fortnite bat régulièrement des records en termes de nombre de joueurs. En février 2018, ils étaient 3,4 millions à être connectés simultanément, faisant de Fortnite l’un des jeux les plus joués au monde. En mars 2018, Fortnite avait battu le record d’audience sur la plate-forme de streaming Twitch avec plus de 100 millions d’heures de visionnage, devenant le jeu le plus regardé et le plus diffusé sur un seul mois. En juin 2018, Epic Games a annoncé que, en moins d’un an, le cap des 125 millions de joueurs avait été atteint ; pour le seul mois d’août 2018 sur consoles, près de 78 millions de joueurs se sont connectés et, entre juin et novembre, le nombre total de joueurs aurait dépassé la barre des 200 millions de joueurs.

Par ailleurs, Tyler « Ninja » Blevins, joueur professionnel le plus suivi de Fortnite, comptabilise plus de 11 millions de fans sur Twitch, plus de 318 millions de vues et 200 000 abonnés – ce qui lui permettrait de générer près de 1 million de dollars par mois de revenus.


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Certes, ces chiffres sont déjà impressionnants mais c’est surtout du côté économique que Fortnite affole les compteurs. Même si les chiffres exacts de la monétisation du jeu d’Epic Games ne sont pas connus, quelques estimations donnent une idée de l’ampleur : pour le mois d’avril 2018, la version iOS aurait rapporté 25 millions de dollars tandis qu’au cumul, entre son lancement en octobre 2017 et mai 2018, le jeu aurait rapporté 1 milliard de dollars. Après une levée de fonds de 1,25 milliard de dollars auprès d’un fonds d’investissement, la valorisation boursière d’Epic Games serait de 15 milliards de dollars.

L’éditeur de Fortnite tire ses revenus d’un modèle qui combine free to play (jeu en accès gratuit) et microtransactions de deux types pour les joueurs qui veulent aller plus loin : un système de season pass (forfait dans la durée), et une boutique avec des accessoires (apparence des personnages, armes, danses, et même planeurs) payants. Tous ces éléments vendus par Epic Games sont des cosmétiques et ne modifient en rien le gameplay.

Retour sur les origines du phénomène

Si le jeu n’a été lancé qu’en 2017, il faut remonter à 2011 pour comprendre ses origines. Cette année-là, Epic Games lance un jeu appelé Sauver le monde qui mélange des éléments de jeux de construction à la Minecraft, des éléments de jeux de tirs et de coopération entre les joueurs. Quelques années plus tard, l’éditeur le combine avec des éléments de Battle Royale et crée un deuxième jeu, en l’occurrence Fortnite.

Le principe de Battle Royale, qui s’inspire du roman japonais du même nom publié en 1999 dans lequel des adolescents s’entre-tuent sur une île jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, n’est pas nouveau. Dans le domaine des jeux vidéo, les premières expériences de Battle Royale sont nées dans des mods (modification d’un jeu existant par des développeurs) de Minecraft en 2012 puis de DayZ, un simulateur de survie dans un monde apocalyptique peuplé de zombies, qui va par la suite donner naissance au jeu PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG en version courte), en 2013.

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Plusieurs éléments expliquent le succès de Fortnite et l’engouement des joueurs de toutes les générations (le jeu est d’ailleurs expliqué aux parents qui seraient dépassés par le phénomène). D’abord, par rapport à d’autres Battle Royale, Fortnite présente la spécificité de combiner du tir et de la construction. Ensuite, Epic Games a créé un univers ludique sans violence ni sang à l’écran et au gameplay accessible, alternant phases de combat et de construction pour survivre, ce qui a attiré des types de joueurs différents. Enfin, le système de microtransactions n’affecte pas le gameplay et ne modifie pas l’expérience utilisateur. Autrement dit, entre le bambi (nom donné au joueur occasionnel) et le PGM (le Pro Game Master), c’est toujours la compétence (le skill) qui fait la différence, et non l’équipement acheté sur le magasin en ligne – comme c’est le cas pour d’autres jeux avec des microtransactions.

Notons en outre que Epic Games a fait appel à la psychologue française Célia Hodent, auteur de « The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design », pour développer Fortnite au plus près des attentes des joueurs et ainsi mettre au point la recette de son succès. Un succès qui semble bousculer aujourd’hui l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo.

Epic games impose sa loi

Déjà, Fortnite a entraîné une hausse des ventes de casques ou des chaises de gamers (joueurs). Mais le phénomène a aussi entraîné le développement de nombreux clones de Fornite à la mortalité forte du fait de l’existence de barrières à l’entrée dans le paysage concurrentiel des jeux fondés sur le principe de Battle Royale. D’autant plus que deux poids lourds du jeux vidéo, Activision et Electronic Arts, ont ajouté ce mode dans leur dernières productions, « Call of Duty : Black Ops 4 » et « Battlefied V », sortis respectivement en octobre et en novembre 2018. Contrairement à des studios et éditeurs plus modestes, ces deux éditeurs disposent d’arguments plus solides – notamment leur base installée de joueurs – pour s’imposer plus durablement et se prémunir d’une cannibalisation de la part d’Epic Games.

Par ailleurs, l’éditeur de Fortnite a réussi à faire tomber une barrière en faisant céder Sony sur le cross-platform play (la possibilité que des joueurs de PlayStation, Xbox, Switch, PC, Mac ou Android jouent simultanément sur un même jeu). Pendant très longtemps, la marque japonaise s’était opposée au jeu multi-plateformes jusqu’à la récente annonce d’une version beta (phase de test du logiciel dans sa version quasi-définitive) de Fortnite.

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Epic Games veut également faire bouger les lignes dans le domaine de la rémunération perçue par les développeurs sur les magasins en ligne. La première étape de sa stratégie a été de retirer les versions mobiles de Fortnite des deux principales plates-formes d’applications, le Play Store d’Android et l’Apple Store. Cette décision a été motivée par le refus de payer 30 % des royalties à Google et Apple.

La deuxième étape a été l’annonce du lancement, au début du mois de décembre 2018, de son magasin en ligne, l’Epic Games Store. L’objectif est là de s’attaquer au magasin en ligne du studio américain de développement Valve, Steam. Comme Apple, Steam captait pendant longtemps 30 % des revenus tirés des ventes, contre 70 % pour l’éditeur. Cette répartition a été modifiée en décembre 2018 : elle sera de 25-75 % si les recettes d’un jeu dépassent les 10 millions de dollars, et 20-80 % si les recettes dépassent les 50 millions de dollars.

C’est donc sur le terrain de la rémunération qu’Epic Games affronte Steam en proposant une répartition plus avantageuse pour les développeurs. D’autant plus que, sur la plate-forme Epic Games Store, l’éditeur percevra 12 % des revenus générés, laissant 88 % aux développeurs pour favoriser une « économie plus juste et une relation plus directe avec les joueurs ». Un pari qui devrait être bien accueilli par la large communauté des gamers et une partie des développeurs.