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Fortnite contre la « taxe Apple » : un combat épique dans un écosystème pas si vertueux

Le 13 août 2020, Apple et Google ont retiré le jeu vidéo Fortnite de leurs stores, empêchant ainsi des millions de joueurs de le télécharger. Chris Delmas / AFP

Depuis le lancement en 2017 de son jeu vidéo Fortnite, l’éditeur Epic Games n’a eu de cesse de bousculer l’industrie du jeu vidéo. Sa passe d’armes actuelle avec Apple, et dans une moindre mesure Google, autour du bannissement de Fortnite de l’Apple Store et du Google Play Store constitue une nouvelle étape dans cette sorte de « battle royale » entre géants du numérique.

Une bataille qui se joue aujourd’hui devant les tribunaux : les auditions des deux parties ont débuté le 28 septembre dernier pour un verdict très attendu, tant il pourrait redéfinir les règles sur les plates-formes de téléchargement d’applications.

Mais comme dans les jeux vidéo du même type, un seul acteur sortira-t-il vainqueur de cet affrontement, ou celui-ci aboutira-t-il au contraire à un compromis dont chacun bénéficiera ?

La fabuleuse croissance de Fortnite

Fortnite propose plusieurs modes de jeu et fonctionne sur un rythme de saisons de 10 à 12 semaines chacune. Le mode le plus populaire « Fornite Battle Royale » réunit jusqu’à 100 joueurs par partie et permet de s’affronter individuellement ou en équipes, en combinant des techniques offensives (tir) et défensives (construction), et dont le vainqueur est le seul survivant (principe dit de la battle royale).

S’il n’a pas inventé ce style, Fortnite en est devenu en peu de temps l’incarnation la plus connue, auquel des jeux aussi traditionnels que Tetris (Tetris 99) ou Mario (Super Mario Bros. 35) ont succombé de manière inattendue.

Bien que rentrant dans la catégorie des jeux free-to-play (jouables gratuitement), Fortnite propose aux joueurs des achats (microtransactions aussi appelées achats in-app) portant essentiellement sur des équipements permettant aux joueurs de personnaliser leur avatar.

La qualité du jeu et ce modèle économique ont permis à Fortnite d’atteindre les 125 millions de joueurs et 1,2 milliard de dollars de revenus dans les 10 mois qui ont suivi sa mise sur le marché. Ces revenus ont ensuite explosé lorsque le jeu apparut sur iOS en avril 2018, les joueurs y dépensant quotidiennement environ 1 million de dollars durant les premiers mois de sa disponibilité.


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Cette croissance est restée très soutenue ensuite, Fortnite comptant maintenant aux alentours de 350 millions de joueurs qui s’affrontent à travers toutes les plates-formes sur lesquelles le jeu est disponible (PC, mobiles, consoles). Son chiffre d’affaires, en revanche, n’a pas suivi la même croissance, passant de 2,4 milliards de dollars en 2018 à 1,8 en 2019 (- 25 %). L’année 2020 devrait toutefois permettre de renouer avec la croissance, les confinements de dizaines de pays dus à la pandémie de la Covid-19 ayant largement profité aux jeux vidéo.

Fortnite, du jeu vidéo au Métavers

Face à cette baisse de revenus, Epic a tout d’abord entrepris de renouveler l’attrait de sa plate-forme en y organisant des événements virtuels exceptionnels. Ainsi, alors que les concerts et festivals de musique étaient annulés à travers le monde du fait de la pandémie, Fortnite accueillit, entre le 23 et le 25 avril, cinq concerts virtuels du rappeur Travis Scott qui réunirent au total plus de 27,7 millions de personnes (le premier concert ayant à lui seul attiré près de 12,3 millions de personnes). Conséquence : Epic a annoncé début septembre 2020 une série de concerts, avec l’espoir de faire de Fortnite un « tour stop » pour les artistes.

Entre le 23 et le 25 avril, plus de 27,7 millions de personnes ont assisté aux concerts virtuels du rappeur Travis Scott sur Fortnite. Frazer Harrison/AFP

Outre la musique, Fortnite ouvre aussi la porte au cinéma. La bande annonce de Tenet, dernier film de Christopher Nolan présenté comme le sauveur des salles de cinéma, y a également été diffusée en pleine pandémie. Et le 26 juin 2020, les joueurs de Fortnite ont pu voir en intégralité des films de Christopher Nolan (Batman Begins, Le Prestige ou Inception selon les zones géographiques).

À travers ses évolutions, Fortnite s’éloigne progressivement du statut de simple jeu vidéo pour s’approcher de celui de métavers, un univers virtuel partagé et « persistant » puisqu’actif et évolutif même en dehors des moments de connexion individuels (sur le modèle de l’Oasis dépeinte par Spielberg dans son film Ready Player One).

Mais au-delà de cette transformation qui vise à diversifier et accroître ses revenus, Epic tente aussi en parallèle de maximiser la valeur générée par son jeu phare. Et cela passe, notamment, par une lutte contre ce qu’il appelle la « taxe Apple ».

La « taxe Apple », pomme de la discorde

Avec une capitalisation estimée à un peu plus de 17 milliards de dollars, Epic (détenu à 40 % par le chinois Tencent) fait office de David face au Goliath Apple qui en pèse près de 2 000. Ce rapport déséquilibré ne l’a pourtant pas empêché de se lancer dans une confrontation directe avec la firme de Cupertino.

Apple reçoit une commission de 30 % sur le chiffre d’affaires de toute application présente sur son store. Mladen Antonov/AFP

Être présent sur l’Apple Store du géant américain implique en effet de se soumettre à des règles drastiques, dont la plus critiquée est certainement ce que d’aucuns qualifient de « taxe Apple ». Il s’agit en réalité d’une commission de 30 % (potentiellement réduite à 15 % dès la deuxième année) qu’Apple prélève sur le chiffre d’affaires de toute application présente sur son store, qu’il soit issu d’abonnements ou de microtransactions.

Apple justifie ce prélèvement par la visibilité offerte par son store et un ensemble de services contre le piratage protégeant les développeurs. Ce modèle vaut d’ailleurs pour la majorité des plates-formes de ce type (Google prélève également 30 % via le Google Play Store), même si les pourcentages sont parfois moindres.

Ces 30 % n’en sont pas moins considérés comme abusifs, comme l’explique Heinemeier Hansson, cofondateur de Basecamp et HEY, une application de service de mails :

« Même dans un million d’années, il n’y a aucune chance que je verse à Apple un tiers de mes revenus, c’est obscène, c’est criminel. »

Partageant ce constat, Epic s’est érigé en porte-drapeau de la lutte contre cette « taxe Apple » en mettant en ligne en août 2020 une version de Fortnite permettant aux joueurs de réaliser des achats in-app sans verser ces fameux 30 %.

Epic direct less expensive than AppStore
Epic propose à ses clients de payer moins cher via un paiement direct. Epic Website

La réaction d’Apple fut quasi immédiate, Fortnite se voyant exclu de l’Apple Store pour avoir contrevenu à ses règles (interdiction d’inclure dans l’application un système de paiement ou d’expliquer clairement à ses utilisateurs comment régler différemment leurs achats qu’en passant par l’Apple Store). Cette séquence s’est répétée le lendemain avec le Google Play Store de Google.

En réaction, Epic a immédiatement attaqué les deux géants devant les tribunaux pour violation des lois antitrust – sachant que la position d’Apple avait déjà été qualifiée de monopole par la Cour suprême américaine en mai 2019.

Des « écosystèmes de service » déséquilibrés

Ces événements reflètent bien les dérives inhérentes au fonctionnement des écosystèmes de service (réseaux d’acteurs interdépendants qui sont en relation directe et/ou indirecte), mis en évidence dans une récente recherche.

Ceux-ci sont généralement caractérisés par des relations de pouvoir déséquilibrées, qui permettent à un acteur dominant d’imposer ses règles aux autres. Ils sont donc loin d’être aussi vertueux et créateurs de valeur qu’on le laisse souvent penser, un acteur s’arrangeant pour capter une large partie de la valeur qu’ils génèrent.

Ces déséquilibres poussent les entreprises qui en sont victimes à tenter de s’extraire de ces écosystèmes – voire de ne pas y rentrer. Par exemple, au lancement de Fortnite sur Android, en 2018, Epic a lui-même assuré la distribution de son jeu sans passer par le Google Play Store – avant de finalement s’y faire référencer pour des raisons de sécurité. Mais ceci n’est pas chose aisée.

On peut par exemple s’appuyer sur la puissance de sa marque – ce que fait Epic avec Fortnite. Il est aussi possible d’essayer de générer des alliances avec d’autres entreprises pour avoir plus de poids contre le propriétaire de la plate-forme.

Epic a ainsi rassemblé dans la Coalition for App Fairness de nombreuses entreprises dont des poids lourds comme Spotify, Tinder ou encore Facebook.

On peut enfin mobiliser sa base de clients pour qu’ils fassent pression – comme le fait là encore Epic. Au retrait de Fortnite, la firme a en effet diffusé une parodie de la vidéo de lancement du Macintosh 128K, 1984, avec ce message :

« Epic Games a défié le monopole de l’Apple store. En représailles, Apple bloque Fortnite sur plus d’un million d’appareils. Rejoignez le combat pour empêcher que 2020 devienne comme “1984”. »

Le tout accompagné du hashtag #Freefortnite sur les réseaux sociaux et d’une communication à destination de ses clients sur son site.

La battle royale entre ces géants du numérique semble en tout cas ne faire que commencer, et son issue juridique pourrait ne voir le jour que courant 2021. D’ores et déjà, l’évolution et le résultat de cette passe d’armes sont scrutés attentivement car ils modifieront très certainement l’industrie du jeu vidéo et plus largement les dynamiques des écosystèmes de services.

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