tag:theconversation.com,2011:/global/topics/e-sport-95516/articlese-sport – The Conversation2024-03-14T18:59:25Ztag:theconversation.com,2011:article/2237752024-03-14T18:59:25Z2024-03-14T18:59:25ZL’e-sport, facteur d’inclusion et d’ascension sociale ?<p>Le jeu vidéo est la plus jeune industrie culturelle, mais aussi la plus importante, avec un marché <a href="https://www.leparisien.fr/economie/le-jeu-video-un-marche-plus-important-que-ceux-du-cinema-et-la-musique-reunis-22-10-2023-O544EA2EZ5AVTCHNL5IJOKY4FM.php">supérieur à ceux de la musique et du cinéma réunis</a>. La professionnalisation de ce divertissement a donné lieu à une nouvelle activité économique : l’e-sport.</p>
<p>Les compétitions internationales de jeux vidéo attirent une audience considérable, que ce soit via le streaming online ou lors d’événements physiques. En France, <a href="https://www.ouest-france.fr/leditiondusoir/2023-05-19/plus-de-10-millions-de-personnes-pratiquent-ou-regardent-l-e-sport-mais-est-ce-vraiment-un-sport-a12f0d93-5b15-45ff-892e-366b10faa39d">10,8 millions de personnes pratiquent ou regardent l’e-sport</a>, en faisant un <a href="https://theconversation.com/le-jeu-video-counter-strike-un-eldorado-pour-investisseur-193885">secteur prometteur pour les investisseurs</a> et les annonceurs. <a href="https://www.sports.gouv.fr/faire-de-la-france-une-grande-nation-de-l-esport-et-donner-une-nouvelle-impulsion-la-strategie-1639">La France souhaite renforcer sa présence</a> en soutenant l’écosystème national et en créant de nouvelles grandes compétitions.</p>
<p>Cependant, la <a href="https://theconversation.com/le-sport-discipline-populaire-mais-en-crise-214331">pratique de l’e-sport</a> garde une image élitiste et excluante. Le coût et la qualité du matériel nécessaire en font une discipline réservée aux classes sociales les plus élevées – un PC de gamer coûte plusieurs milliers d’euros, sans parler du clavier, du micro, de la caméra… Mais depuis 2020, l’e-sport sur mobile, bien plus accessible, <a href="https://www.weforum.org/agenda/2020/11/gaming-games-consels-xbox-play-station-fun/">a atteint plus de 51 % du marché mondial</a>, dépassant à lui seul tous les autres supports réunis : PC, console, arcade, cloud et réalité virtuelle. Bien qu’<a href="https://afjv.com/news/11292_etude-mediametrie-2023-francais-jeux-video.htm">elles représentent 53 % des pratiquants réguliers de jeux vidéo en France</a>, seulement 10 % des joueurs professionnels sont des femmes, dans un <a href="https://www.lefigaro.fr/sports/autres-sports/e-sport-malgre-le-sexisme-les-femmes-plus-que-jamais-pretes-a-s-imposer-20230704">environnement qui peut parfois s’avérer sexiste</a>.</p>
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<figcaption><span class="caption">CS :GO, LoL, Fortnite : pourquoi il y a si peu de femmes dans l’e-sport ?</span></figcaption>
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<p>Pourtant, dans certains pays en développement, <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296323007415">l’e-sport est un moyen de favoriser la diversité</a>, de valoriser les communautés, et de permettre l’ascension sociale. Bien que les ressources et les infrastructures y soient moins importantes, <a href="https://www.esportsearnings.com/countries">neuf des vingt pays qui dominent l’e-sport en termes de revenus sont des pays émergents</a> : la Chine, la Russie, le Brésil, l’Ukraine, la Thaïlande, la Pologne, Taïwan, les Philippines, et la Malaisie. Près de la moitié des revenus mondiaux de l’e-sport proviennent de ces pays émergents. Cet article se focalise sur les pratiques au Brésil et en Inde.</p>
<h2>L’e-sport mobile dans les favelas du Brésil</h2>
<p>Au Brésil, l’accès à Internet est à la fois coûteux et très rudimentaire en périphérie des grandes villes et le matériel informatique coûte plus cher que dans les pays occidentaux avec un salaire minimum proche de 200 euros. Grâce au jeu mobile, le Brésil est le deuxième pays au monde juste après les États-Unis qui a le <a href="https://worldpopulationreview.com/country-rankings/twitch-users-by-country">plus de spectateurs uniques mensuels sur Twitch avec 16,9 millions</a>. Les adolescents des favelas et des quartiers populaires voient dans l’e-sport un moyen de sortir de la pauvreté. Ils forment des communautés de joueurs où ils s’entraident pour progresser et s’efforcent de créer un écosystème favorable dans lequel ils pourront générer des revenus.</p>
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<p>Le <a href="https://ff.garena.com/en/">jeu <em>Free Fire</em></a> qui rassemble 71 % des joueurs brésiliens est le <a href="https://sambadigital.com/free-fire-brazils-hottest-video-game/">plus populaire car son fonctionnement ne nécessite qu’un smartphone ordinaire</a> et une connexion Internet stable. Ce jeu de <em>battle royale</em> qui mêle survie et tir selon la mécanique du <em>last man standing</em> (dernier survivant) et qui <a href="https://theconversation.com/fortnite-un-phenomene-economique-social-sportif-et-culturel-124543">ressemble beaucoup à <em>Fortnite</em></a> s’appuie sur une base de <a href="https://afkgaming.com/mobileesports/guide/how-many-fans-does-free-fire-have-in-the-world">plus de 196 millions de joueurs actifs mensuels</a> et 13 millions quotidiens pour concurrencer des jeux puissants sur mobile comme <em>Call of Duty</em> et <em>PUBG</em> (anciennement <em>PlayerUnknown’s Battlegrounds</em>).</p>
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<figcaption><span class="caption">Trailer des championnats du monde de <em>Free Fire</em> 2023.</span></figcaption>
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<p><a href="https://liquipedia.net/freefire/Liga_Brasileira_de_Free_Fire">La ligue professionnelle brésilienne de <em>Free Fire</em></a> est très active et produit de nombreux champions, dont le <a href="https://liquipedia.net/freefire/Nobru">streamer Nobru</a>, vainqueur du championnat du monde en 2019, qui compte <a href="https://www.instagram.com/nobru/">15 millions de followers sur Instagram</a> et <a href="https://www.youtube.com/@NobruTV">autant sur YouTube</a>. Cerol, autre célèbre joueur de <em>Free Fire</em>, a été élu meilleur streamer du pays en 2019. Mais les nouveaux rois de <em>Free Fire</em> sont les membres de <a href="https://loud.gg/">l’équipe brésilienne Loud</a>, qui en plus d’être leader sur Twitch, est le premier collectif e-sport au monde à atteindre le milliard de vues sur YouTube. Cette entreprise qui a connu une croissance fulgurante a été créée par le champion <a href="https://www.linkedin.com/in/brunobcoliveira/">Bruno « PlayHard » Bittencourt</a>, <a href="https://www.linkedin.com/in/jean-ortega-296303118/">Jean Ortega</a>, et <a href="https://www.linkedin.com/in/matthew-h-130990185/">Matthew Ho</a>.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1735314056746013103"}"></div></p>
<p>PlayHard a recruté les meilleurs jeunes joueurs de <em>Free Fire</em> et convaincu les parents et les marques du potentiel de l’e-sport pour développer Loud. PlayHard souhaite favoriser une meilleure visibilité de la population noire sous-représentée parmi les streamers et créateurs de contenus. Il a particulièrement <a href="https://ge.globo.com/esports/valorant/noticia/2023/01/04/c-valorant-loud-entrara-no-cenario-feminino-com-quarteto-ex-b4.ghtml">encouragé les jeunes femmes à devenir pro-gameuses</a>, ayant perçu le fort potentiel commercial de l’e-sport féminin. En 2023, Loud a annoncé la <a href="https://www.meioemensagem.com.br/marketing/organizacoes-esports-inclusao">formation d’une équipe inclusive</a> composée de femmes cisgenres et transgenres, et de personnes non binaires. Loud est aussi à l’initiative de nombreuses actions humanitaires dans les favelas pour fournir du matériel informatique aux enfants et aux jeunes et leur proposer des formations aux nouvelles technologies numériques.</p>
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<figcaption><span class="caption">Au Brésil, l’e-sport détrône le football dans les favelas.</span></figcaption>
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<p>Avec la même vision, <a href="https://www.dazeddigital.com/life-culture/article/60998/1/afrogames-the-worlds-first-favela-e-sports-organisation-brazil">AfroGames est le premier centre d’entraînement pour athlètes e-sport au monde à être basé dans une favela</a>. Dans la zone nord de Rio de Janeiro, des centaines de jeunes vont se former pour devenir streamers et pro-gamers. Exclus de la société et immergés dans un environnement où la criminalité est la norme, ils voient dans l’e-sport un <a href="https://www.dazeddigital.com/life-culture/article/60998/1/afrogames-the-worlds-first-favela-e-sports-organisation-brazil">moyen de gagner leur vie honnêtement et de retrouver espoir dans l’avenir</a>. <a href="https://forbes.com.br/forbes-tech/2023/05/com-foco-em-integrar-jovens-da-periferia-aos-games-afrogames-expande-alem-do-rio/">AfroGames est soutenue par plusieurs marques</a> comme la compagnie aérienne GOL, la boutique de jeux en ligne Nuuvem et le fabriquant de mémoire informatique Kingston. Plusieurs autres associations et académies d’e-sport se sont développées pour détecter et accompagner les meilleurs talents de l’e-sport brésiliens comme <a href="https://loja.fluxo.gg/">Fluxo</a>, <a href="https://neverest.gg/">Neverest</a>, et <a href="https://intz.com.br/">INTZ</a>.</p>
<h2>Le défi de l’inclusion par le jeu vidéo en Inde</h2>
<p>L’Inde est aujourd’hui le <a href="https://economictimes.indiatimes.com/news/economy/indicators/india-becomes-the-most-populated-a-dividend-or-a-damper/articleshow/99619028.cms">pays le plus peuplé du monde</a>, ayant dépassé la Chine en 2022, avec 1,4 milliard d’habitants, dont plus de 370 millions de jeunes entre 10 et 25 ans. L’Inde souffre d’un niveau élevé de pauvreté et d’analphabétisme. <a href="https://www.lemonde.fr/economie/article/2022/08/31/c-est-une-perte-de-temps-desillusionnes-et-frustres-nombre-d-indiens-quittent-le-marche-du-travail_6139659_3234.html">Le taux de chômage des jeunes dépasse 40 %</a>. Même les titulaires d’un master ont du mal à trouver un emploi et, lorsqu’ils y parviennent, le salaire est très bas, ce qui les empêche de subvenir à leurs besoins. Les taux d’équipement en ordinateurs et consoles sont très faible, mais il y a <a href="https://tech.hindustantimes.com/tech/news/india-to-have-over-800-million-smartphone-users-by-2022-cisco-study-story-nnYnDOiY6nulyiKRaZRsDP.html">800 millions d’utilisateurs de smartphones</a>, ce qui explique que l’e-sport soit essentiellement mobile.</p>
<p>Comme au Brésil, les <a href="https://esportsinsider.com/2023/06/esports-around-the-world-india">jeux de battle royale tels que <em>Free Fire</em>, <em>Fortnite</em> et <em>PUBG Mobile</em>, sont les plus populaires</a>, ainsi que <em>Call of Duty</em>, <em>Valorant</em>, <em>DOTA 2</em> et <em>League of Legends</em>. La pandémie de Covid-19 a stimulé l’usage des smartphones et le recours aux jeux vidéo comme passe-temps. De nombreux jeunes ayant perdu leur job étudiant ont transformé cette épreuve en opportunité en devenant entrepreneurs ou champions d’e-sport. Ainsi, en Inde les <a href="https://www.statista.com/statistics/1263250/india-esports-revenue-by-category/">revenus de l’e-sport ont plus que doublé entre 2021 et 2023</a>.</p>
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<figcaption><span class="caption">Free Fire India, la version spécialement conçue pour l’Inde.</span></figcaption>
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<p>L’un des avantages de l’Inde dans le domaine de l’e-sport est que le coût de l’accès à Internet est l’un des plus bas au monde. YouTube y est très puissant avec environ 450 millions d’utilisateurs actifs. En plus des <a href="https://fr.babbel.com/fr/magazine/guide-des-langues-parlees-en-inde">22 langues officielles, plus de 200 langues autochtones</a> et des milliers de dialectes y sont parlés. Les marques souhaitent accéder à des ambassadeurs capables de promouvoir leurs produits dans les principales langues et à travers différentes communautés. Cela rend les streamers et les champions d’e-sports particulièrement intéressants d’un point de vue marketing, car ils peuvent <a href="https://www.game-insiders.com/blog/diversite-et-inclusion-dans-le-marketing-de-jeux-video-quelles-strategies-pour-un-marche-plus-inclusif">générer un taux d’engagement très élevé de manière inclusive</a> en termes de genre, de caste, de religion, et d’origine sociale.</p>
<p>C’est ce que propose <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7R4rzPBvlYU">Tushaar Garg, le fondateur et PDG de StreamO</a> et Irony Esports. Expert en marketing sportif, il a travaillé pour plusieurs institutions, dont l’<em>Indian Premier League Cricket</em>, la plus grande ligue sportive d’Inde. En août 2020, il crée StreamO, une entreprise visant à développer de <a href="https://timesofindia.indiatimes.com/blogs/voices/gender-inclusivity-in-the-gaming-sector-for-a-healthy-workplace-culture/">nouveaux espaces de rencontre inclusifs</a> centrés sur le jeu vidéo, à faciliter la formation de communautés de super fans de champions d’e-sport, à aider à monétiser le contenu des créateurs dédiés au jeu vidéo et à connecter les marques avec des publics jeunes ayant un haut niveau d’engagement.</p>
<p><a href="https://www.streamo.media/brands">Ces marques incluent</a> Amazon Prime, Netflix, Hyudai, Intel, Sony, Spotify et Puma. Plus de 5200 youtubeurs travaillent avec StreamO, ce qui représente plus de 100 millions d’abonnés. Grâce à StreamO, les streamers peuvent multiplier leur monétisation entre 10 et 20, selon la taille de leur communauté, ce qui leur permet de devenir eux-mêmes entrepreneurs, de développer leur structure, et d’avoir un impact positif sur la société et l’économie.</p>
<h2>Des modèles à suivre</h2>
<p>Bien que l’e-sport ne soit pas un exemple d’inclusivité en France et plus généralement dans les pays occidentaux, il est remarquable de constater que dans des pays comme le Brésil et l’Inde, des entrepreneurs audacieux utilisent le jeu vidéo comme un levier pour favoriser le développement social et la diversité. Malgré un manque de moyens et une maturité moins élevée, les efforts qui sont menés pour mettre en œuvre ces bonnes pratiques favorisent une société plus juste et plus inclusive dans ce secteur en plein essor.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/223775/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>La pratique de l’e-sport peut paraître élitiste et excluante. Pourtant, les initiatives inclusives en faveur de la diversité se multiplient, surtout dans les pays émergents.Oihab Allal-Chérif, Business Professor, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2167222023-11-27T15:14:39Z2023-11-27T15:14:39ZVoici pourquoi les jeux vidéo compétitifs doivent être pris plus au sérieux<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/559683/original/file-20231115-25-zcd5l2.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=10%2C0%2C980%2C666&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Aujourd’hui, l’industrie du sport électronique représente plusieurs milliards de dollars à l’échelle mondiale.</span> <span class="attribution"><span class="source">(Shutterstock)</span></span></figcaption></figure><p>Jouer à des jeux vidéo de manière compétitive, est-ce vraiment sérieux ? </p>
<p>Cette question ne se pose pas pour les milliers d’adeptes du jeu <a href="https://www.leagueoflegends.com/en-us/"><em>League of Legends</em></a> qui ont convergé en Corée du Sud en octobre dernier pour assister aux championnats du monde (<a href="https://youtu.be/tHMcncCS-XE?si=KFfNbrcjaTSCaCB6"><em>Worlds 23</em></a>) de ce jeu ultra populaire. Le grand prix ? Un <a href="https://lol.fandom.com/wiki/2023_Season_World_Championship">montant de 2 225 000 $ US</a>. </p>
<p>Nous sommes spécialistes en droit des jeux vidéo. Cet événement, encore très méconnu du grand public, est l’occasion pour nous de montrer pourquoi les jeux vidéo compétitifs devraient être pris plus au sérieux. </p>
<h2>Le sport électronique, un phénomène social, culturel et économique mondial</h2>
<p>La notoriété des ligues de sports nord-américaines telles que la NHL ou la NFL n’est plus à faire. Ni celle des grandes compétitions sportives traditionnelles comme la coupe du monde de football ou les Jeux olympiques. Or, on ne peut en dire autant des compétitions de jeux vidéo. Et pourtant, il existe tout un monde de compétitions professionnelles dans l’univers des jeux vidéo qui, tout comme dans les sports traditionnels, possède des ligues, des compétitions internationales bien établies, son lot d’athlètes célèbres et ses <a href="https://www.francetvinfo.fr/culture/jeux-video/e-sport-des-salles-remplies-et-des-fans-conquis-la-pratique-reunit-de-plus-en-plus_5838317.html">hordes d’admirateurs</a>. C’est ce qu’on appelle des sports électroniques, ou esports.</p>
<p>Les sports électroniques peuvent être décrits aussi simplement que des jeux vidéo qui sont pratiqués dans un environnement compétitif.</p>
<p>Bien qu’il ne bénéficie pas toujours du même niveau de reconnaissance que son homologue sportif traditionnel, le sport électronique est un secteur qui s’est largement développé <a href="https://youtu.be/B_59wZ27ROE?si=4OWyy6Klh40POwwJ">ces 10 dernières années</a> et qui attire régulièrement des <a href="https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/">millions de téléspectateurs simultanés</a>. </p>
<p>Une très grande variété de jeux sont aujourd’hui pratiqués de manière compétitive. Dans les jeux comme <a href="https://lolesports.com/"><em>League of Legends</em></a> ou <a href="https://www.dota2.com/home"><em>Dota</em></a>, deux équipes de joueurs s’affrontent dans des arènes de combat en ligne multijoueurs (MOBA). Ces jeux d’action-stratégie s’apparentent à des jeux d’échecs survitaminés dans lesquels l’objectif est de détruire la base adverse. </p>
<p>Il existe également de nombreux jeux de tir à la première personne comme <a href="https://valorantesports.com/"><em>Valorant</em></a>, <a href="https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/"><em>CSGO</em></a>, <a href="https://overwatchworldcup.com/en-us/"><em>Overwatch</em></a> ou encore <a href="https://www.fortnite.com/competitive"><em>Fortnite</em></a>, qui sont très populaires. </p>
<p>Bref, dans le domaine du sport électronique, il y en a pour tous les goûts, y compris pour celles et ceux qui préfèrent la <a href="https://www.ea.com/fr-fr/games/fifa/compete/fgs-23">pratique (virtuelle !) des sports traditionnels</a>. </p>
<h2>Un secteur en plein essor</h2>
<p>En termes d’audience et de popularité, le esport est un secteur qui, au cours des 10 dernières années, a <a href="https://www.insiderintelligence.com/insights/esports-ecosystem-market-report/">commencé à dépasser les sports traditionnels</a>. La pandémie de Covid-19 a contribué à ce phénomène. </p>
<p>Le esport a également vu l’émergence de superstars de renommée internationale telles que <a href="https://youtu.be/wU-1ZaT0hIg?si=vLKp_Krn37NSmKFV">Faker</a>, un athlète souvent considéré comme le plus grand joueur de <em>League of Legends</em> de tous les temps en raison de son <a href="https://www.scmp.com/sport/china/article/3236384/asian-games-2023-south-koreas-league-legends-esports-gold-without-goat-faker-earns-military-service">succès compétitif</a> massif et constant au cours de la dernière décennie. </p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1544343462476402688"}"></div></p>
<p>Aujourd’hui, <a href="https://www.fortunebusinessinsights.com/esports-market-106820">l’industrie</a> du esport représente plusieurs <a href="https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/#:%7E:text=The%20term%20%E2%80%9CeSports%E2%80%9D%20is%20characterized,over%201.38%20billion%20U.S.%20dollars.">milliards de dollars à l’échelle mondiale</a>. </p>
<p>Dès lors, le esport sera-t-il un jour reconnu au même titre que les sports traditionnels, voire organisés lors d’événements tels que les Jeux olympiques ? </p>
<p>On peut le penser, dans la mesure où cette pratique se démocratise et s’est vue ajouter au programme de grandes compétitions régionales et internationales récemment. Présents dans le cadre d’évènements de démonstration aux <a href="https://olympics.com/en/news/esports-historic-medal-debut-19th-asian-games-hangzhou-schedule-live">Jeux asiatiques depuis 2018</a>, plusieurs jeux ont rejoint le programme officiel lors des <a href="https://olympics.com/en/news/asian-games-2023-overall-medal-table-complete-list">Jeux asiatiques de 2023 organisés à Hangzhou en Chine</a>. À cette occasion, la <a href="https://www.koreatimes.co.kr/www/nation/2023/10/600_360240.html">Corée du Sud a remporté la médaille d’or</a> dans la compétition de <em>League of Legends</em>, ce qui a permis à Faker d’obtenir une <a href="https://www.reuters.com/sports/korean-gamers-cusp-gold-avoiding-military-service-2023-09-28/">rare exemption du service militaire obligatoire sud-coréen</a>. Cette dérogation démontre la reconnaissance dont jouissent aujourd’hui les athlètes de esports dans certains pays. </p>
<p>En ce qui concerne l’inclusion des esports dans les Jeux olympiques, les jeux vidéo ont été inclus dans le cadre du <a href="https://olympics.com/en/esports/"><em>Olympic e-sport Series</em></a> en 2023. Un évènement organisé par le comité international olympique (CIO).</p>
<p>Ce comité, qui cherche régulièrement à rajeunir l’image des Jeux olympiques et à attirer de nouveaux publics, a par ailleurs engagé des réflexions sur la <a href="https://olympics.com/cio/news/annonce-par-le-president-du-cio-dans-son-allocution-d-ouverture-de-la-141e-session-du-cio-a-mumbai-de-son-intention-de-creer-des-jeux-olympiques-d-e-sport">création de Jeux olympiques d’esports</a>. </p>
<h2>Des opportunités de carrières, mais peu d’infrastructures de soutien</h2>
<p>Tout comme les sports traditionnels, l’opportunité de s’impliquer dans le sport électronique n’est pas réservée qu’aux joueurs professionnels qui compétitionnent sur la scène. </p>
<p>Comme pour tout événement compétitif, une équipe professionnelle de gestion et de soutien sont des éléments essentiels pour obtenir les meilleures performances. </p>
<p>Le développement des sports électroniques ouvre ainsi un <a href="https://esportslane.com/esports-job-profiles-non-gaming/">vaste champ de possibilités de carrières</a> pour les amateurs de jeux : organisateurs et gestionnaires d’événements, journalistes, nutritionnistes <a href="https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/791808/jeux-olympiques-rio-athletes-preparation-psychologique">consultants en préparation mentale</a>, physiothérapeutes et même avocats pour organiser les relations entre tous ces acteurs.</p>
<p>Cependant, malgré la popularité et l’immense potentiel des sports électroniques, le développement d’infrastructures et de programmes demeure très insuffisant au Canada. Ce manque est surtout flagrant au sein des institutions d’éducation, lieux qui comptent pourtant de nombreux jeunes amateurs de sport électronique. </p>
<p>Idéalement, les infrastructures adaptées aux sports électroniques devraient inclure des ordinateurs performants, une salle dédiée aux sports électroniques, une équipe de soutien, des compétitions intercollégiales et, surtout, une atmosphère qui promeut l’inclusion et la participation de tous dans les sports électroniques.</p>
<p>Certaines institutions postsecondaires ont tout de même créé des espaces dédiés aux esports sur leur campus. Ces espaces contribuent au recrutement des étudiants. C’est le cas par exemple du <a href="https://www.stclaircollege.ca/news/2022/nexus-esports-arena-unveiled-opening-don-france-student-commons">St. Clair College en Ontario</a> qui a créé, en 2022, un espace flambant neuf et à la pointe de la technologie – avec un budget de 23 millions de dollars. </p>
<p>De son côté, l’Université de la Colombie-Britannique (UBC) a investi $100,000$ en équipement pour créer un <a href="https://globalnews.ca/news/3001912/ubc-esports-club-opens-online-gaming-lounge/">salon dédié aux sports électroniques</a>. </p>
<p>D’autres organisations, comme la <a href="https://www.osea.gg/fr">Fédération ontarienne des associations scolaires de sports électroniques (FOASSE)</a>, vise à promouvoir activement l’intégration d’un programme de esports dans le curriculum scolaire. </p>
<p>Dans un futur proche, si ces efforts s’amplifient, nous pouvons imaginer que les jeunes amateurs de esports auront la chance de jumeler leurs passions pour les jeux vidéo avec une carrière professionnelle – qu’il s’agisse de la compétition de haut niveau ou toute autre carrière dans le champ des jeux vidéo.</p>
<h2>La santé des pratiquants</h2>
<p>Au-delà de la croissance et de la popularité fulgurante du secteur ces dernières années, tout n’est pas rose au royaume du esport.</p>
<p>D’une part, le quotidien des athlètes professionnels du esport n’est pas de tout repos. En effet, leur <a href="https://gaming.gentside.com/jeux-video/consoles-et-pc/league-of-legends-decouvrez-l-emploi-du-temps-millimetre-de-faker_art28843.html">emploi du temps</a> est particulièrement chargé et ils passent une grande partie de leur journée à <a href="https://youtu.be/uyF6ZwtLonM?si=IcG1dt7zjtHxtKZR">s’entraîner</a> ou à <a href="https://www.youtube.com/@T1_Faker">produire du contenu en ligne</a>. </p>
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<p>Les saisons sont particulièrement éprouvantes et les carrières des joueurs peuvent être, sauf exception, très courtes. Ces dernières années, de plus en plus de joueurs se sont ouverts à propos de leurs problèmes de <a href="https://www.esports.net/news/industry/hidden-struggles-of-esports-athletes-mental-health-crisis/">santé mentale</a>. D’autres ont tout simplement <a href="https://www.rtbf.be/article/esport-nouvelle-polemique-autour-du-burn-out-dun-joueur-11159774">disparu des radars</a>, après avoir fait une percée tonitruante sur la scène professionnelle. </p>
<p>Des recherches et du soutien en lien avec les conditions de travail des athlètes sont nécessaires afin de s’assurer qu’ils <a href="https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/franceinfo-esport/des-chercheurs-italiens-compilent-toute-la-litterature-scientifique-sur-la-sante-des-joueurs_5678096.html">ne mettent pas en danger leur santé</a> et qu’ils ne soient pas exploités par les équipes et les ligues professionnelles. </p>
<h2>Prévention et traitement des phénomènes de dépendance</h2>
<p>La pratique du esport peut également entraîner chez les joueurs professionnels, les aspirants athlètes ou le grand public, des effets délétères découlant d’un temps de jeu et/ou de dépenses excessifs. </p>
<p>Ces phénomènes sont encouragés et exacerbés par la présence de mécanismes ou stratégies appelés <a href="https://core.ac.uk/download/pdf/301007767.pdf"><em>Dark patterns</em></a>, largement utilisés dans <a href="https://www.darkpattern.games/">certains jeux vidéo</a>. </p>
<p>Ces <em>Dark Patterns</em> peuvent être temporels, en encourageant les joueurs à s’investir pendant une période prolongée. Des récompenses pour progresser dans le jeu peuvent par exemple être offertes aux joueurs qui jouent de manière régulière, à tous les jours. </p>
<p>Les <em>Dark patterns</em> peuvent également être monétaires, en maximisant les dépenses que les joueurs vont effectuer dans un jeu. On parle par exemple de mécanismes qui permettent de payer pour débloquer du contenu esthétique ou certaines parties supplémentaires d’un jeu. </p>
<p>Face à ces mécanismes, il est primordial de surveiller et d’encadrer les pratiques des compagnies de jeux vidéo qui y ont recours. </p>
<h2>Le train est en marche</h2>
<p>Le sport électronique est une pratique relativement récente qui a pris une ampleur incroyable durant les 10 dernières années. Or, ce développement est largement passé inaperçu pour une large partie du grand public. </p>
<p>Le esport est néanmoins en mesure d’offrir des <a href="https://youtu.be/mP3fGkpmVM0?si=x6d7Pk9xr7BPOPTz">événements d’envergure</a> qui n’ont rien à envier aux plus grands événements sportifs traditionnels. Ce serait une erreur de sous-estimer le esport, tant il attire les foules et les talents. </p>
<p>Au contraire, il est important d’accompagner et de soutenir celles et ceux qui aspirent à travailler dans ce domaine. </p>
<p>Et il importe surtout de s’intéresser sérieusement aux défis et problèmes auxquels le esport aujourd’hui confronté, dans sa pratique professionnelle et amateur.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/216722/count.gif" alt="La Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.</span></em></p>Le sport électronique est une pratique dont l’univers est souvent méconnu, voire méprisé. Il s’agit pourtant d’un phénomène global d’une ampleur incroyable, actuellement en pleine croissance.Thomas Burelli, Professeur en droit, Section de droit civil, Université d’Ottawa (Canada), membre du Conseil scientifique de la Fondation France Libertés, L’Université d’Ottawa/University of OttawaHaoran Liu, Reaserch Assistant, L’Université d’Ottawa/University of OttawaMarie Dykukha, Research Assistant, L’Université d’Ottawa/University of OttawaLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2143312023-10-15T13:31:51Z2023-10-15T13:31:51ZL’e-sport, discipline populaire mais en crise<p>Avec de plus en plus d’événements sur le sol français, <a href="https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2686182">l’e-sport</a> (pratique compétitive du jeu vidéo) semble s’installer durablement sur le territoire national. Pour le <a href="https://www.letelegramme.fr/t-plus/tout-ce-quil-faut-savoir-sur-le-major-de-counter-strike-a-paris-competition-majeure-de-lesport-5474680.php"><em>BLAST TV Major Counter Strike</em></a> au printemps et les <a href="https://www.montpellier.fr/evenement/26826/3624-montpellier-accueille-les-2023-lec-season-finals-montpellier-occitanie-du.htm"><em>LEC Season Finals 2023</em></a> début septembre, deux événements internationaux majeurs de la discipline, Paris et à Montpellier ont accueilli des dizaines de milliers de spectateurs, sans compter un large public en ligne.</p>
<p>L’<a href="https://theconversation.com/topics/e-sport-95516">e-sport</a> semble même être pris très au sérieux par le gouvernement français, qui a annoncé, en marge des <a href="https://theconversation.com/topics/jeux-olympiques-2024-144556">Jeux Olympiques 2024</a>, un <a href="https://www.sortiraparis.com/loisirs/gaming/articles/285606-les-trackmania-games-passent-par-paris-a-l-ete-2024">événement esport autour du jeu de course Trackmania</a>. En attendant peut-être que des <a href="https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/jeux-video/l-e-sport-va-t-il-devenir-un-sport-olympique_6075576.html">médailles olympiques</a> récompensent les plus grands as des manettes. Depuis septembre 2023, le CIO s’est doté d’une commission travaillant sur le sujet, avec à sa tête le français David Lappartient, président de l’Union cycliste internationale. Le parlement a également récemment voté un <a href="https://twitter.com/denis_Masseglia/status/1714692506036666600">abaissement de la TVA à 5,5%</a> pour les billeteries e-sport, alignant ce taux avec celui appliqué aux autres événements sportifs et culturels.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1569044716678676481"}"></div></p>
<p>L’e-sport, ce sont des revenus estimés à plus de 1,38 milliard de dollars en 2022, 5 %, de plus par rapport à 2021. C’est aussi plus de 530 millions de spectateurs dans le monde. Cependant, malgré ces chiffres positifs, la dynamique semble ralentir, et de récents événements laissent penser qu’il pourrait bientôt se retrouver dans une situation complexe au niveau économique. De nombreux problèmes liés à la durabilité et à la viabilité du système ont également été <a href="https://www.ijesports.org/article/94/html">mis en avant</a> ainsi que des <a href="https://www.theses.fr/2022BORD0143">pistes de réflexions</a> pour y faire face à l’instar de celles issues de nos travaux.</p>
<h2>Des structures non rentables</h2>
<p>La structuration même de ce marché est à la source de nombreuses difficultés. Différents acteurs, notamment, sont parties prenantes du secteur, avec des rapports de force totalement déséquilibrés.</p>
<p>[<em>Plus de 85 000 lecteurs font confiance aux newsletters de The Conversation pour mieux comprendre les grands enjeux du monde</em>. <a href="https://memberservices.theconversation.com/newsletters/?nl=france&region=fr">Abonnez-vous aujourd’hui</a>]</p>
<p>D’un côté nous retrouvons les éditeurs de jeux vidéo, tels que Riot Games, Valve ou Epic Games. On pourrait très schématiquement les comparer à des fédérations sportives ayant la propriété intellectuelle de leur sport : ils peuvent, à tout moment, modifier toutes les règles et pratiques mises en place dans leurs compétitions.</p>
<p>De l’autre côté, nous avons les équipes e-sportives, les joueurs, les organisateurs de tournois et les communautés de fans qui s’adaptent aux règles des éditeurs afin de survivre dans l’écosystème. Enfin, il existe des parties prenantes extérieurs, principalement les sponsors et les médias, qui sont là pour financer les équipes, tournois, et joueurs dans un objectif de visibilité ou d’image de marque, permettant ainsi aux structures en place de survivre.</p>
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<figcaption><span class="caption">Les LEC Season Finals 2023 se tenaient récemment à Montpellier.</span></figcaption>
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<p>À l’heure actuelle, les équipes e-sportives, même les plus importantes, ne sont pour une grande majorité d’entre elles pas rentables d’un point de vue financier. Elles ont besoin de levées de fonds et d’une forte présence des sponsors afin de survivre. Vitality, l’une des plus grosses structures e-sportives françaises avait par exemple levé <a href="https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-vitality-leve-50-millions-d-euros-et-officialise-son-equipe-counter-strike/1308629">50 millions d’euros</a> sur trois ans début 2022 afin de continuer à se développer sur la scène du jeu d’action <em>Counter Strike : Global Offensive</em>.</p>
<p>Si les promesses d’une future rentabilité semblaient suffire à attirer de nombreux sponsors dans les plus grosses équipes jusqu’il y a peu, la crise Covid et le manque de vision à moyen terme semblent désormais les décourager. Certains sponsors et investisseurs n’hésitent d’ailleurs pas à couper leurs financements. L’exemple le plus frappant est celui de BMW qui a annoncé <a href="https://esports-news.co.uk/2022/12/15/bmw-pulls-esports-sponsorships/">se retirer progressivement</a> de l’e-sport en début d’année 2023 alors qu’ils étaient <a href="https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-bmw-debarque-en-force/1127708">hautement investis</a> à travers 5 des plus grosses structures internationales depuis 2019 (G2 et Fnatic en Europe, T1 en Corée du Sud, Cloud 9 en Amérique du Nord et Fun Plus Phoenix en Chine).</p>
<p>D’autres grosses structures, telles que TeamSoloMid et 100 Thieves, deux structures américaines évaluées en 2021 à plus de 400 millions de dollars chacune selon <a href="https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/05/06/the-most-valuable-esports-companies-2022/?sh=d483484599fc">Forbes</a> en 2022, ont par ailleurs mis fin à <a href="https://www.dexerto.com/league-of-legends/reginald-explains-tsm-employee-exodus-we-were-not-headed-in-the-right-direction-2095142/">plusieurs contrats</a> à la suite de problèmes financiers. Evil Genius, l’une des plus grosses équipes américaines, a même délocalisé certaines de ses opérations en Amérique du Sud afin de survivre. En France, LDLC OL, association historique de l’e-sport en France liée à l’Olympique lyonnais, a, quant à elle, annoncé l’<a href="https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Ldlc-ol-va-arreter-l-esport/1397092">arrêt total de toutes ses opérations dans l’esport</a> en mai 2023.</p>
<h2>Trois pistes de reconfigurations</h2>
<p>Alarmistes en apparence, ces cas pourraient aussi être les premiers indicateurs d’une révision entière du système. Les éditeurs, propriétaires des jeux, semblent détenir des clefs de réponse possibles pour permettre une stabilité économique des grosses équipes. En effet, alors que dans les sports traditionnels les droits médias représentent la majorité des revenus des équipes et des ligues, ils sont quasiment inexistants dans l’e-sport. Les tournois sont majoritairement diffusés sur des plates-formes de streaming où l’accès est gratuit. Les éditeurs pourraient alors opter pour une meilleure redistribution de l’argent généré par les jeux et indirectement les compétitions, afin d’assurer la pérennité des équipes et de leurs ligues.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/tour-de-france-une-mecanique-economique-bien-huilee-208683">Tour de France : une mécanique (économique) bien huilée</a>
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<p>Un autre élément de solution pourrait provenir des communautés e-sportives elles-mêmes. Les spectateurs semblent de plus en plus s’organiser en groupes de supporters, à l’instar du sport classique. Ils semblent prêts à consommer et à s’organiser pour soutenir leurs équipes et joueurs favoris. Pour répondre à leurs attentes et de les pousser à s’engager plus encore, les équipes pourraient réfléchir ainsi des expériences innovantes afin de s’assurer une forme de revenus fixes. Il s’agit notamment de soigner le fait d’être perçu comme un sport. Comme nous le montrons dans nos <a href="https://www.theses.fr/2022BORD0143">travaux</a>, cela renforce, pour les marques, l’engagement du consommateur, la valeur perçue, et l’intention d’achat de produits liés.</p>
<p>Enfin, la structuration même des équipes semble devoir être révisée afin d’assurer leur pérennité. Par exemple, malgré la crise, ENCE, une structure e-sportive finlandaise, a réussi à dégager un <a href="https://esportsinsider.com/2023/05/finnish-esports-organisation-ence-profitability">bénéfice</a> d’environ 1 million d’euros en 2022. Ce bénéfice est, selon le PDG, largement dû aux constantes performances de la structure sur <em>Counter Strikes</em> et a une bonne gestion de sa masse salariale. La crise pourrait donc être une opportunité pour les équipes e-sports de réintroduire des salaires en phase avec le marché et les bénéfices de l’e-sport. Des éditeurs tels que Riot Games, qui développe notamment les arènes de bataille de League of Legends, <a href="https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-league-of-legends-la-lfl-se-penche-sur-le-salary-cap/1407085">réfléchissent</a> par ailleurs à implémenter un plafonnement des salaires dans certaines de leurs compétitions afin d’éviter des rémunérations trop importantes ne permettant pas une rentabilité des équipes.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/485612/original/file-20220920-3440-4oxruu.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/485612/original/file-20220920-3440-4oxruu.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=250&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/485612/original/file-20220920-3440-4oxruu.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=250&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/485612/original/file-20220920-3440-4oxruu.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=250&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/485612/original/file-20220920-3440-4oxruu.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=314&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/485612/original/file-20220920-3440-4oxruu.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=314&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/485612/original/file-20220920-3440-4oxruu.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=314&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<p><em>Cet article est publié dans le cadre de la Fête de la science (qui a lieu du 6 au 16 octobre 2023 en métropole et du 10 au 27 novembre 2023 en outre-mer et à l’international), et dont The Conversation France est partenaire. Cette nouvelle édition porte sur la thématique « sport et science ». Retrouvez tous les événements de votre région sur le site <a href="https://www.fetedelascience.fr/">Fetedelascience.fr</a>.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/214331/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Reynald Brion ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Malgré des revenus qui se chiffrent en milliard, très peu d’équipes e-sportives s’avèrent rentables. Des pistes de réflexion existent néanmoins pour reconfigurer la discipline.Reynald Brion, Assistant Professor in Marketing, TBS EducationLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2054332023-05-22T16:37:34Z2023-05-22T16:37:34ZAvec « Elden Ring », le jeu vidéo est-il devenu un art à part entière ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/527540/original/file-20230522-29-dho4t2.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&rect=66%2C0%2C1467%2C864&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Le jeu Elden Ring n’impose aucun récit linéaire et donne une liberté d’exploration totale au joueur. Avec un minimum de passages obligés et aucun objectif manifeste, il gagne le prix du « meilleur jeu » aux Game Awards 2022.</span> <span class="attribution"><span class="source">Elden Ring, capture d'écran</span></span></figcaption></figure><p>Le magazine <em>Time</em> a récemment publié sa liste des <a href="https://time.com/collection/100-most-influential-people-2023/">100 personnalités les plus influentes du monde en 2023</a>. Dans la catégorie « Innovateurs », on découvre un nom inconnu du grand public : <a href="https://time.com/collection/100-most-influential-people-2023/6269962/hidetaka-miyazaki/">Hidetaka Miyazaki</a>, créateur de jeux vidéo, dont le très célébré <em>Elden Ring</em>, paru en 2022. Avec la sortie le 12 mai 2023 de la <a href="https://www.liberation.fr/culture/jeux-video/zelda-tears-of-the-kingdom-hyrule-the-world-20230518_VSNBLWMCORH5JNOQ74GVU24LYM/?redirected=1">suite du très innovant <em>Zelda Breath of the Wild</em></a>, cette distinction confirme le jeu vidéo comme une catégorie artistique et culturelle à part entière.</p>
<h2>Une industrie culturelle majeure</h2>
<p>Le jeu vidéo domine désormais l’industrie du divertissement, et génère des revenus qui dépassent ceux des industries cinématographique et musicale. Cette croissance s’est accélérée avec la pandémie de Covid-19 pour atteindre <a href="https://newzoo.com/games-market-reports-forecasts">197 milliards de dollars en 2022</a>, et la tendance devrait se poursuivre, ce que traduit la <a href="https://theconversation.com/la-Covid-19-naura-pas-raison-de-lessor-de-le-sport-148933">croissance exponentielle du secteur du e-sport</a>. La France a ainsi compté près de <a href="https://www.lequipe.fr/Tous-sports/Actualites/L-esport-un-secteur-en-pleine-croissance/1394463">11 millions de consommateurs et de pratiquants d’e-sport en 2022</a> (près d’un Français sur six) donnant lieu à la formulation par le gouvernement d’une véritable <a href="https://www.entreprises.gouv.fr/fr/numerique/politique-numerique/strategie-esport-2020-2025">stratégie nationale en la matière</a>, visant à faire du pays le leader européen du secteur.</p>
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<img alt="Chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo 2018-2020" src="https://images.theconversation.com/files/527198/original/file-20230519-17-bnnf4v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/527198/original/file-20230519-17-bnnf4v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=507&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/527198/original/file-20230519-17-bnnf4v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=507&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/527198/original/file-20230519-17-bnnf4v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=507&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/527198/original/file-20230519-17-bnnf4v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=637&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/527198/original/file-20230519-17-bnnf4v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=637&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/527198/original/file-20230519-17-bnnf4v.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=637&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="attribution"><span class="source">Newzoo, Billboard et IFPI ; compilé par Statista.com</span></span>
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<h2>La mauvaise réputation</h2>
<p>Pourtant, le jeu vidéo continue de souffrir de sa mauvaise réputation. Pour certains, il s’agit d’un divertissement sans grand intérêt artistique, une <a href="https://www.radiofrance.fr/franceculture/limite-du-temps-de-jeux-video-en-chine-une-mesure-de-sante-publique-tres-politique-9792162">distraction qui phagocyte l’attention des jeunes</a> pour les détourner d’activités plus productives, telles les arts « majeurs » (peinture, littérature, cinéma…) ou les études. Le jeu vidéo est ainsi souvent incriminé comme <a href="https://www.francesoir.fr/societe-culture-medias/faut-il-limiter-le-temps-de-jeux-video-pour-eviter-lechec-scolaire">antécédent de l’échec scolaire</a>, voire de la <a href="https://www.leprogres.fr/societe/2015/12/10/jeux-video-la-mauvaise-reputation">violence physique</a>.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/le-son-dans-lexperience-videoludique-117856">Le son dans l’expérience vidéoludique</a>
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<p>La littérature scientifique sur cette question montre une <a href="https://www.pnas.org/doi/full/10.1073/pnas.1611617114">association faible et variable</a>, voire <a href="https://www.nature.com/articles/s41380-018-0031-7">nulle</a> entre pratique de <a href="https://theconversation.com/ultraviolences-dans-le-jeu-video-catharsis-ou-mimesis-70713">jeux vidéos violents</a> et comportement agressif. Les études montrent aussi que la pratique (raisonnée) des jeux vidéos peut contribuer au <a href="https://theconversation.com/jeu-et-apprentissage-un-couple-indissociable-99646">développement cognitif</a> des joueurs, <a href="https://psycnet.apa.org/manuscript/2017-52625-001.pdf">par exemple sur le plan de la cognition spatiale et des capacités d’attention</a>.</p>
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<p>Si les jeux vidéo méritent en partie leur mauvaise réputation, c’est peut-être pour leur pauvreté artistique – en particulier sur mobile. Du fait de leur modèle économique, beaucoup ne visent qu’à retenir l’attention du joueur pour la monétiser, dans cette logique désormais ubiquitaire sur les réseaux sociaux. En résultent des jeux addictifs <a href="https://www.strategemarketing.com/jeux-video-comment-creer-et-monetiser-un-jeu-mobile/">générant revenus publicitaires et ventes liées</a>.</p>
<p>Contre ce modèle, la démarche artistique se concentre du côté des jeux sur ordinateur ou console de salon (type PlayStation). Ces jeux disposent parfois de budgets colossaux, ce qui leur permet d’engager des acteurs pour créer des scènes cinématiques réalistes – c’est le cas par exemple dans <em>God of War Ragnarok</em>, sorti en 2022, où le joueur incarne un ancien dieu grec de la guerre devenu père qui évolue dans un monde violent et voué à la destruction. Des jeux dans lesquels les bandes originales sont signées par des compositeurs talentueux, tel Nobuo Uematsu pour la série de jeux <em>Final Fantasy</em>.</p>
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<figcaption><span class="caption">L’acteur Christopher Judge revient sur son incarnation du personnage de Kratos dans le jeu <em>God of War Ragnarok</em>.</span></figcaption>
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<p>Mais dans ce registre, même les jeux les plus ambitieux ne font que traduire dans une démarche « active » (manette en main) des mécaniques déjà bien balisées dans le monde du cinéma. L’horizon ultime de l’œuvre vidéo-ludique à succès se définit ainsi par une narration palpitante et facile d’accès, servie par des cinématiques dignes des meilleures productions hollywoodiennes, et procure une sensation grisante de puissance incarnée par un héros charismatique.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/527187/original/file-20230519-15-371l6w.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/527187/original/file-20230519-15-371l6w.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/527187/original/file-20230519-15-371l6w.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=276&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/527187/original/file-20230519-15-371l6w.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=276&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/527187/original/file-20230519-15-371l6w.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=276&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/527187/original/file-20230519-15-371l6w.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=347&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/527187/original/file-20230519-15-371l6w.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=347&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/527187/original/file-20230519-15-371l6w.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=347&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Le jeu God of War Ragnarok reprend de nombreux codes du cinéma et a notamment gagné les prix « meilleur scénario » et « meilleur acteur » aux Game Awards 2022.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Capture d’écran</span>, <span class="license">Fourni par l'auteur</span></span>
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<h2><em>Elden Ring</em> : le jeu où l’on meurt, encore et encore</h2>
<p>Le dernier jeu en date d’Hidetaka Miyazaki (célébré dans <em>Time</em> magazine), <em>Elden Ring</em>, est un énorme succès commercial. Avec 20 millions de copies écoulées en moins d’un an, il a remporté la distinction du meilleur jeu de l’année lors de la cérémonie des <em>Game Awards</em> 2022 à Los Angeles. Disposant d’un budget conséquent et doté d’un univers développé en collaboration avec George R. R. Martin – célèbre pour son œuvre <em>Le trône de fer</em> – le jeu coche a priori toutes les cases du blockbuster fondé sur des recettes faciles et éprouvées.</p>
<p>Et pourtant, l’œuvre est sans concession. Signe de la montée en maturité du genre, elle ne cherche ni à reproduire les codes du cinéma, ni à séduire son public par la facilité. Facilité au sens propre d’abord : le jeu est d’une difficulté extrême, souvent frustrant et très punitif. Et, contrairement à l’usage moderne, le joueur ne peut pas choisir son niveau de difficulté. C’est ainsi qu’en moyenne – c’est-à-dire en incluant les acheteurs ayant abandonné le jeu à un stade précoce – un <a href="https://www.bandainamcoent.com/news/elden-ring-battle-scars-infographic">joueur d’<em>Elden Ring</em> « meurt » environ 450 fois au cours de son aventure</a>.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/527296/original/file-20230519-7659-83km89.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/527296/original/file-20230519-7659-83km89.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=376&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/527296/original/file-20230519-7659-83km89.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=376&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/527296/original/file-20230519-7659-83km89.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=376&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/527296/original/file-20230519-7659-83km89.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=473&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/527296/original/file-20230519-7659-83km89.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=473&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/527296/original/file-20230519-7659-83km89.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=473&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Malenia, l’un des très nombreux boss optionnels du jeu <em>Elden Ring</em>, est considéré comme l’un des plus difficiles jamais crées.</span>
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<h2>Un scénario impressionniste</h2>
<p>L’auteur n’a pas non plus opté pour la facilité sur le plan narratif. Le scénario du jeu pourrait faire l’objet d’un ouvrage de plusieurs centaines de pages, avec une narration à l’opposé des codes classiques hollywoodiens. À la manière d’un peintre impressionniste, Miyazaki procède « par touches », en éclatant son scénario au gré du jeu, le dissiumulant dans la description du plus petit objet ramassé au hasard des pérégrinations du joueur.</p>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/527218/original/file-20230519-23-8o1jzk.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/527218/original/file-20230519-23-8o1jzk.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/527218/original/file-20230519-23-8o1jzk.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=653&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/527218/original/file-20230519-23-8o1jzk.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=653&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/527218/original/file-20230519-23-8o1jzk.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=653&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/527218/original/file-20230519-23-8o1jzk.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=820&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/527218/original/file-20230519-23-8o1jzk.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=820&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/527218/original/file-20230519-23-8o1jzk.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=820&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Le scénario d’<em>Elden Ring</em>, très riche, doit être reconstitué par le joueur en lisant les descriptions des objets qu’il trouvera au fil de ses pérégrinations.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Capture d’écran</span></span>
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<p>Pour mieux appréhender la démarche artistique subversive de l’auteur, on peut se fier <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Tu7bkJjMB3g">aux réactions indignées</a> de certains commentateurs face au succès populaire du titre : en art, lorsqu’on fait hurler les tenants d’un certain classicisme, c’est parfois qu’on tient une formule qui fera date.</p>
<p>La difficulté, passe encore. Mais certains s’indignent : des interactions avec des personnages au visage figé (c’est-à-dire non animé), des descriptions d’objets qu’il faut lire au fil de menus interminables, un univers auquel personne ne comprend rien… Comment un jeu si obscur peut-il rencontrer un tel succès ?</p>
<h2>Un parti pris : difficulté, complexité, liberté</h2>
<p><em>Elden Ring</em> joue cette carte de la rupture à dessein, sans chercher à faire l’unanimité. Non qu’il ne se soucie pas de la technique : il sait impressionner quand c’est nécessaire, et il le fait souvent.</p>
<p>Le monde proposé, totalement ouvert, tient tout à la fois du grandiose et du gigantisme. Tout ce que le joueur voit à l’horizon, il peut espérer l’atteindre. Mieux encore, le joueur peut décider de parcourir cet univers dévasté dans l’ordre qu’il souhaite. Très peu de passages obligés, aucun « point d’intérêt » manifeste. On peut s’approprier l’œuvre comme on veut.</p>
<p>Dans ce domaine, <em>Elden Ring</em> reprend la mécanique du jeu en monde ouvert introduite par <em>Zelda Breath of the Wild</em>, sorti en 2017, dont le principe novateur était de laisser au joueur une liberté d’action totale. Contrairement par exemple à un <em>Assassin’s Creed</em>, aucun cheminement prédéterminé ne s’impose au joueur par le biais de zones rendues inaccessibles, combinées à des objectifs explicitement représentés à l’écran.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/OUhOqTEzIxQ?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption"><em>Zelda Breath of the Wild</em> a révolutionné le jeu vidéo en monde ouvert.</span></figcaption>
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<p>De la même manière, <em>Elden Ring</em> n’innove pas totalement sur le plan de son niveau de difficulté extrême. Cette exigence, qui confine parfois à l’élitisme, est en réalité consubstantielle à l’approche de Miyazaki, déjà présente en 2011 dans son premier jeu d’auteur, <em>Dark Souls</em>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DmgLO83ROuc">initialement jugé injouable et mauvais</a>.</p>
<p>Et c’est justement en comparant <em>Elden Ring</em> avec <em>Zelda Breath of the Wild</em> et la série des <em>Dark Souls</em> que l’on comprend pourquoi le jeu fera date.</p>
<p>D’un côté, le jeu <em>Zelda Breath of the Wild</em> ne développe qu’un scénario minimal, lequel se résume à quelques lignes servant de prétexte au plaisir de l’exploration. De l’autre, là où les <em>Dark Souls</em> n’attiraient qu’un public de niche, averti et exigeant, <em>Elden Ring</em>, en mettant son monde ouvert au service d’une narration atypique, mais néanmoins passionnante, réussit à accrocher le joueur à son univers sombre et punitif, où la frustration est plus souvent la règle que l’exception.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/uxwdq9G8DCo?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption"><em>Elden Ring</em> propose une narration cryptique et invite je joueur à reconstituer par lui-même le contexte dans lequel s’inscrit son aventure.</span></figcaption>
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<p>C’est donc l’innovation sur le plan de la technique narrative qui représente la contribution majeure d’<em>Elden Ring</em> au jeu vidéo. Cette narration, il faut aller la chercher à la manière d’un archéologue : explorer, spéculer sur la base des éléments récoltés, chercher à reconstruire le grand récit dans lequel s’inscrit notre quête… Sure ce plan, aucun doute : l’auteur réussit un coup de maître.</p>
<p>Car le XXI<sup>e</sup> siècle est celui des réseaux sociaux, et la nébuleuse scénaristique d’<em>Elden Ring</em>, éclatée dans le cadre d’un monde ouvert librement explorable, a donné lieu à l’émergence d’une énorme communauté sur Internet : les gens débattent, argumentent, se passionnent…</p>
<p>Analogue peut-être aux communautés spécialistes de l’univers de <em>Stars Wars</em> dans le monde du cinéma, ou du <em>Seigneur des Anneaux</em> dans le domaine de la littérature, cette communauté cherche à interpréter et à mettre en relation les indices récoltés au fil de l’aventure afin de reconstituer l’histoire de l’univers dans lequel le joueur évolue.</p>
<p>Dans le monde du jeu vidéo, il y aura un avant et un après <em>Elden Ring</em>, et l’on retiendra probablement Hidetaka Miyazaki comme l’un des auteurs qui aura mené le genre à sa pleine maturité artistique.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/205433/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Jérôme Hergueux ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Scénario exigeant, narration originale, liberté d’action et esthétique très soignée : à l’image d’« Elden Ring », certains jeux vidéos récents changent la donne.Jérôme Hergueux, French National Center for Scientific Research (CNRS), École polytechnique fédérale de Zurich, Université de StrasbourgLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/2018542023-04-12T21:48:06Z2023-04-12T21:48:06ZPratiquer un e-sport impacte aussi la santé : quels sont les risques et comment les limiter<p>Les « sports électroniques » ou <em>e-sport</em> sont une <a href="https://theconversation.com/los-e-sports-han-venido-para-quedarse-99569">activité de plus en plus populaire</a> parmi les jeunes (et les adultes) du monde entier. Chaque jour, des millions de personnes se connectent simultanément à des jeux vidéo en ligne et se coordonnent ou s’affrontent dans des parties qui requièrent de <a href="https://bmjopensem.bmj.com/content/5/1/e000606">l’adresse, de la stratégie et des réflexes rapides</a>.</p>
<p>Cependant, comme pour toute pratique ayant une composante physique, le fait de passer trop de temps dans la même position ou à effectuer des mouvements répétitifs peut avoir des répercussions négatives sur la santé physique et mentale. Le joueur de jeux vidéo, ou <em>gamer</em>, est lui aussi concerné par ces risques. Comment les prévenir ?</p>
<h2>Une pratique en plein essor</h2>
<p>Les sports électroniques impliquent des équipes ou des joueurs individuels. Ces dernières années, ils <a href="https://theconversation.com/la-Covid-19-naura-pas-raison-de-lessor-de-le-sport-148933">ont connu une croissance exponentielle</a>, tant au niveau récréatif que professionnel. Ces événements, qui prennent toujours plus d’ampleur et peuvent être suivis virtuellement par des millions de spectateurs dans le monde, ont des <a href="https://theconversation.com/esport-lavantage-competitif-de-la-data-et-de-lia-172921">sponsors et des communautés de fans</a> qui soutiennent leurs équipes et joueurs préférés.</p>
<p>Du fait d’enjeux toujours plus grands, certaines compétitions de <em>e-sport</em> ont désormais une structure comparable à celle des sports « classiques » et ont obtenu la <a href="https://theconversation.com/los-e-sports-han-venido-para-quedarse-99569">reconnaissance des organisations sportives traditionnelles</a>, telles que divers <a href="https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Sport-virtuel-avec-l-olympic-esport-series-le-cio-continue-a-tatonner/1383406">comités olympiques nationaux</a> et la <a href="https://iesf.org/">Fédération internationale d’e-sport</a>. Les trophées sont souvent accompagnés d’une récompense financière substantielle.</p>
<p>Et, comme pour les pratiques sportives classiques, être doté des certaines compétences et d’une grande concentration mentale ne suffit pas : les participants ont besoin de nombreuses heures de préparation et d’entraînement pour évoluer, devenir plus performants, etc. Les joueurs qui intègrent certains clubs professionnels sont ainsi soumis à des <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/03/20/e-sport-dans-les-coulisses-des-entrainements-de-l-equipe-vitality-au-stade-de-france_6073851_4408996.html">entraînements et des suivis de leur hygiène de vie comme tout athlète</a>. Mais malgré la prise de conscience en cours, tous ne bénéficient pas d’un tel support logistique et physique.</p>
<p>Or, si l’on ne tient pas compte des exigences des compétitions et des <a href="https://journals.lww.com/acsm-csmr/fulltext/2020/12000/gamer_s_health_guide__optimizing_performance,.10.aspx">risques ergonomiques ou autres risques dérivés possibles</a>, ou simplement si l’on pratique à domicile, même installé dans une position confortable, cela peut, sur le long terme, avoir des conséquences sur certains paramètres physiques du <em>gamer</em>.</p>
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<h2>L’importance d’une posture correcte</h2>
<p>Selon l’<a href="https://iea.cc/about/what-is-ergonomics/">International Ergonomics Association</a> (IEA), le terme <em>ergonomie</em> désigne l’étude scientifique de la relation entre les êtres humains et leur environnement, dans le but de réduire le stress et de prévenir les blessures.</p>
<p>Dans le cas présent, les sports électroniques à un certain niveau exigent des heures d’entraînement (voire de compétition) devant un écran : ce qui peut exposer à différents types de blessures physiques si les recommandations en termes de postures ne sont pas (ou mal) prises en compte. Des joueurs non professionnels réguliers, engagés dans des campagnes au long cours ou autre, peuvent également être concernés. L’environnement dans lequel le jeu est pratiqué est donc très important.</p>
<p>Quels sont les <a href="https://www.irbms.com/e-sport/">principaux risques</a> auxquels nous devons être attentifs ?</p>
<ul>
<li>En premier lien aux douleurs musculaires et articulaires. Si le joueur n’est pas assis correctement ou passe trop d’heures dans la même position, tête baissée, il peut subir une pression constante sur le cou, la colonne vertébrale et les épaules, qui restent contractées. Les coudes, les poignets et les mains souffrent également des mouvements répétitifs tels que cliquer sur la souris ou bouger constamment les mains ou les bras. Répétés des milliers de fois, ces gestes n’ont rien d’anodin.</li>
</ul>
<p>À long terme, la raideur des articulations peut entraîner des lésions telles que des contractures et des inflammations types <a href="https://theconversation.com/tendinites-a-quoi-sont-elles-dues-comment-les-eviter-119554">tendinites</a> (au niveau du pouce et du poignet notamment) ou le syndrome du canal carpien <a href="https://www.ameli.fr/assure/sante/themes/syndrome-canal-carpien/comprendre-syndrome-canal-carpien">que les joueurs professionnels ne connaissent que trop bien</a>, entraînant engourdissement, fourmillement, perte de sensibilité, etc.</p>
<ul>
<li>D’autre part, l’exposition prolongée à la lumière des écrans peut fatiguer les yeux et entraîner une sécheresse oculaire, une fatigue oculaire, des maux de tête et une vision floue. Avec notamment pour conséquence des <a href="https://apdev.org.pe/agotamiento-en-gamers-como-prevenirlo-y-prolongar-tu-carrera/">problèmes de sommeil (du fait l’excitation de la rétine) et une fatigue extrême</a>.</li>
</ul>
<p>Cela peut dans certains cas affecter la santé mentale, avec un risque accru de <a href="https://repository.eafit.edu.co/bitstream/handle/10784/31933/Jose_Henrique_Rizo_Acosta_2022.pdf">dépression, d’anxiété voire de divers troubles émotionnels</a>. Des problèmes dits <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7044624/"><em>gaming disorder</em>, ou de dépendance aux jeux vidéo</a>, ont déjà été identifié à l’échelle mondiale. Le risque de burn-out existe également.</p>
<h2>Exercices, pauses et autres recommandations</h2>
<p>Il existe de nombreux conseils et protocoles de prévention mis en place pour développer une pratique plus sûre et moins traumatisante pour le corps. Des <a href="https://www.youtube.com/watch?v=degYaAE0Ehs">exercices d’échauffement</a>, de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7q--fFYWJ60">prévention</a> ou <a href="https://www.youtube.com/watch?v=AIE83KMAtBY">exercices de récupération</a> sont ainsi disponibles sur diverses plates-formes numériques, sous forme de vidéos ou d’infographies didactiques.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/degYaAE0Ehs?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
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<p>Toutefois, les dernières revues qui rassemblent et synthétisent les informations publiées sur ce sujet ne permettent pas de déterminer clairement quelles sont les meilleures interventions.</p>
<p>Ce sur quoi elles s’accordent, c’est que <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9288077/">faire des sessions de plus de trois heures d’affilée peut avoir des conséquences négatives</a> – ce qui peut facilement arriver sur des parties longues. Il est donc nécessaire de se rappeler de quelques conseils de base et de s’astreindre à quelques exercices avant, pendant et après :</p>
<ul>
<li><p>Échauffez-vous : mobilisez vos articulations pour préparer votre corps à la séance. Faites également travailler vos yeux, qui vont rester longtemps fixés à l’écran.</p></li>
<li><p>Faites des pauses actives entre les matchs ou les entraînements : levez-vous de votre fauteuil, marchez, sollicitez vos muscles ; quittez l’écran des yeux pendant au moins dix minutes.</p></li>
<li><p>Effectuez des exercices de renforcement et de mobilité en dehors des séances de jeu, afin que votre corps soit plus adapté à tous ces gestes.</p></li>
<li><p>Hydratez-vous (avec de l’eau). Café ou autres vont augmenter l’excitation, pas améliorer les performances. Pensez également à manger.</p></li>
<li><p>Utilisez des équipements ergonomiques (fauteuil, écrans, souris) qui tiennent mieux dans la main. Il existe également des repose-pieds. Ils peuvent améliorer le confort lors de l’entraînement ou de la compétition et limiter les traumatismes articulaires.</p></li>
</ul>
<p>Bien qu’il existe de nombreux exemples d’exercices et d’entraînement partagés en ligne, il est préférable de les faire valider par un spécialiste pour être sûrs qu’ils sont adaptés aux jeux pratiqués et aux besoins physiques spécifiques du joueur.</p>
<p>Il est important que les joueurs de jeux vidéo utilisent des équipements ergonomiques, fassent des pauses régulières et effectuent des exercices préparatoires à leur sport : ce qui va bénéficier à leur endurance et leurs performances.</p>
<p>En cas de douleur ou de gêne persistante, il est recommandé de consulter un médecin ou un physiothérapeute.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/201854/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.</span></em></p>Parties longues, répétées… et des douleurs au cou, aux poignets qui se font sentir. Pas besoin d’être un joueur professionnel de jeux vidéo pour connaître ces désagréments. Comment se prémunir ?Daniel Sanjuán Sánchez, Fisioterapeuta y personal docente investigador en la Facultad de Ciencias de la Salud en Universidad San Jorge, profesor asociado en la Facultad de Enfermería y Fisioterapia en la Universitat de Lleida. Miembro del grupo de investigación iPhysio, Universidad San JorgeJosé Manuel Burgos Bragado, Personal Docente e Investigador de la Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad San JorgeLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1938852022-11-14T16:54:05Z2022-11-14T16:54:05ZLe jeu vidéo « Counter-Strike », un eldorado pour investisseur ?<p>Si vous ignorez ce qu’est <em>Counter-Strike : Global Offensive</em>, demandez donc à vos adolescents. Créé en 2012, ce jeu vidéo de « tir à la première personne » voit s’affronter deux équipes de cinq. L’objectif est d’éliminer l’équipe adverse ou de désarmer la bombe qu’elle a déposée dans le jeu.</p>
<p>Avec une longévité exceptionnelle, des compétitions <a href="https://theconversation.com/fr/topics/e-sport-95516"><em>e-sport</em></a>, et 25 millions d’utilisateurs mensuels à travers le monde qui en ont forgé le mythe, il reste en 2022, soit dix ans après sa sortie, le 3<sup>e</sup> jeu vidéo planétaire le plus joué dans le monde (hors jeux sur mobiles) derrière <em>Minecraft</em> et <em>League of Legends</em>, d’après <a href="https://www.alucare.fr/top-5-des-jeux-video-les-plus-joues-au-monde/">divers classements</a>. Son développeur, la société Valve, le diffuse sur sa propre plate-forme, Steam, sur laquelle, pour une des toutes premières fois, fut créé un marché communautaire d’achat et de vente de ce que l’on appelle des « Skins » entre les utilisateurs du jeu.</p>
<p>Les <em>Skins</em> sont des « décorations » des objets du jeu : armes, vêtements, autocollants… Générés par les concepteurs, et gagnés par les joueurs, ils peuvent ensuite être revendus et achetés sur ce marché.</p>
<p>Notre étude à paraître dans la revue américaine <em>Journal of Alternative Investments</em> en montre l’incroyable rentabilité en comparaison des actifs plus traditionnels, mais au prix des risques non négligeables.</p>
<h2>300 000 dollars pour un AK-47</h2>
<p>Le fonctionnement des <em>Skins</em> est simple : vous créez un compte sur le jeu, vous ouvrez un portefeuille avec un minimum de 5 euros, et vous pouvez déposer vos ordres d’achat et de vente sur lesquels la plate-forme prélèvera 5 % de commission. Nulle monnaie ne peut cependant sortir du marché communautaire, seulement y entrer. Aussi, pour échanger les <em>Skins</em> contre de la monnaie réelle, il vous faudra rejoindre des sites indépendants qui s’octroient des commissions variables (de 0 à 10 %).</p>
<p>[<em>Près de 80 000 lecteurs font confiance à la newsletter de The Conversation pour mieux comprendre les grands enjeux du monde</em>. <a href="https://theconversation.com/fr/newsletters/la-newsletter-quotidienne-5?utm_source=inline-70ksignup">Abonnez-vous aujourd’hui</a>]</p>
<p>Une <a href="https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/117606/a_statistical_analysis_of_steam_2019.pdf">enquête</a> menée en 2019 avait montré qu’une partie importante des utilisateurs du jeu s’intéresse moins au jeu lui-même qu’au rendement que l’on peut obtenir des achats et ventes de <em>Skins</em>. En février 2018, le célèbre <em>Skin</em> « AWP Dragon Lore Souvenir » s’est ainsi vendu pour plus de <a href="https://gamewave.fr/csgo/un-collectionneur-vend-une-awp-dragon-lore-plus-de-61-000-s/">61 000 dollars</a>. Cette année, sa nouvelle version le « AWP Souvenir Dragon Lore Factory New » a avoisiné les <a href="https://gaming.gentside.com/csgo/les-skins-csgo-les-plus-chers_art22569.html">280 000 dollars</a>. Les <a href="https://gaming.gentside.com/csgo/les-skins-csgo-les-plus-chers_art22569.html">300 000 dollars</a> ont même été dépassé par l’AK-47 « ST MW 661 ».</p>
<p>Pour importantes soient-elles, ces sommes offrent-elles une forme de rentabilité ? Il est d’abord nécessaire de comprendre les caractéristiques formant la valeur des Skins. Le type d’arme, son ancienneté, sa réputation dans le jeu et lors des compétitions <em>E-sport</em>, notamment, sont à prendre en compte. Ces caractéristiques étant contrôlées, on peut alors observer l’évolution des prix dans le temps.</p>
<p><iframe id="HoyBh" class="tc-infographic-datawrapper" src="https://datawrapper.dwcdn.net/HoyBh/2/" height="400px" width="100%" style="border: none" frameborder="0"></iframe></p>
<p>En matière d’<a href="https://theconversation.com/fr/topics/investissement-20236">investissement</a>, les rendements doivent néanmoins être comparés aux risques. Est-on à l’abri d’une baisse soudaine des prix ?</p>
<h2>Des investissements attractifs malgré le risque</h2>
<p>Plus le rendement d’un placement devient instable, plus vous pourriez être confronté à un rendement bas au moment où vous avez besoin de vendre. Or, si en matière de rendement, les <em>Skins</em> font mieux que l’or, les actions, l’art, l’immobilier ou les vins fins, c’est au prix d’un bien plus grand risque.</p>
<p><iframe id="Feyoq" class="tc-infographic-datawrapper" src="https://datawrapper.dwcdn.net/Feyoq/1/" height="400px" width="100%" style="border: none" frameborder="0"></iframe></p>
<p>L’un dans l’autre, certains <em>Skins</em> gardent tout de même un intérêt certain. Les Stickers, les mitrailleuses et les pistolets mitrailleurs notamment ont des rendements nets du risque plus élevés que beaucoup des autres actifs. Par ailleurs, leurs variations s’avèrent peu corrélées aux variations des autres types de placement, ce qui offre une perspective intéressante pour diversifier son portefeuille et limiter les risques.</p>
<p>Notons enfin que ces investissements doivent être de courte durée. Aucun de nous ne sait ce qu’il adviendra de leur valeur lorsque disparaîtra le jeu dont ils sont aujourd’hui inséparables, à moins que les plates-formes ne garantissent leur éternité par un système de <a href="https://theconversation.com/fr/topics/jetons-non-fongibles-nft-116655">jetons non fongibles (des « <em>NFTs</em> »)</a>. Rares sont en effet les <a href="https://theconversation.com/fr/topics/jeux-video-23270">jeux vidéo</a> dont l’âge excède la décennie. Quant à votre éthique d’investisseur, gageons qu’elle pourrait bien, en ces temps violents, être heurtée par la fureur des armes…</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/193885/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.</span></em></p>Sur le marché communautaire du jeu, les transactions atteignent des sommes record, aux risques et périls des échangeurs.Benoît Faye, Full Professor Inseec Business School, Chercheur associé LAREFI Université de Bordeaux Economiste des marchés du vin, de l'art contemporain et Economiste urbain, INSEEC Grande ÉcoleÉric Le Fur, Professeur, INSEEC Grande ÉcoleLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1746322022-01-16T17:15:28Z2022-01-16T17:15:28Z2022, une année de sport très géopolitique<p>L’année sportive 2022 promet d’être spectaculaire, autant sur les terrains de jeu qu’en dehors. Plusieurs <a href="https://www.ledevoir.com/sports/658917/jeux-de-puissance">méga-événements sportifs</a> seront organisés, notamment les Jeux olympiques d’hiver et la Coupe du monde de la FIFA, qui se dérouleront respectivement en Chine et au Qatar.</p>
<p>En plus de ces événements se dérouleront également les compétitions annuelles, entre grands matchs, ligues nationales, championnats et tournois internationaux. En janvier déjà, le <a href="https://www.dakar.com/fr">rallye Paris-Dakar</a> est en cours en Arabie saoudite et la Coupe d’Afrique des Nations au Cameroun. En mars, la Ligue des Champions de l’UEFA reprend et en avril, le championnat du monde de Formule 1 redémarre.</p>
<p>Pourtant, le contexte dans lequel chacun de ces événements va se tenir est en train de changer, et ce depuis trois décennies. Le monde du sport, comme le monde en général, est très différent de ce qu’il était <a href="https://journals.openedition.org/chrhc/1569">au XXᵉ siècle</a>.</p>
<p>En 1999, la majorité des courses de Formule 1 se déroulaient en Europe ; en 2022, les Grands Prix européens seront en minorité, des pays comme l’<a href="https://f1experiences.com/fr/2022-azerbaijan-grand-prix">Azerbaïdjan</a> ayant commencé à accueillir des courses. De même, l’Arabie saoudite est devenue la patrie du rallye Paris-Dakar, résultat de l’engagement politique du gouvernement de Riyad en faveur d’<a href="https://www.francetvinfo.fr/sports/automobile/rallye-dakar/rallye-dakar-comment-l-arabie-saoudite-a-mis-le-turbo-pour-redorer-son-image-grace-au-sport_3761243.html">investissements à grande échelle</a> dans le sport.</p>
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<h2>Diplomatie des stades</h2>
<p>La Ligue des Champions de l’UEFA sera à nouveau parrainée par la société publique russe d’énergie Gazprom, comme c’est le cas depuis près de <a href="https://www.lepoint.fr/sport/pourquoi-gazprom-drague-le-sport-europeen-24-10-2012-1520508_26.php">dix ans</a>. Gazprom ne vend rien directement aux consommateurs, mais conclut des accords pour vendre du gaz aux pays. Ces derniers mois, alors que les prix de l’énergie en Europe ont considérablement augmenté, des inquiétudes ont été exprimées quant au fait que Gazprom contrôle les approvisionnements énergétiques à des fins politiques. Certains critiques, comme l’ancien président américain Donald Trump, ont même <a href="https://www.reuters.com/article/us-nato-summit-pipeline-idUSKBN1K10VI">fustigé</a> des pays comme l’Allemagne pour leur dépendance au gaz russe.</p>
<p>Au Cameroun, les quatre stades utilisés pendant la Coupe d’Afrique des Nations ont été construits par la Chine, illustration de la « diplomatie des stades » mise en place par l’Empire du Milieu. Ces stades ont été offerts au Cameroun par Pékin ou ont été financés par des prêts à taux réduit (c’est-à-dire des prêts accordés à des taux inférieurs à ceux du marché). La raison en est que le pays africain possède des ressources naturelles dont la Chine a besoin pour assurer sa subsistance et sa croissance économique continue.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1386794177036537856"}"></div></p>
<p>L’organisation des Jeux olympiques d’hiver par la Chine est également importante, car elle a lieu dans un contexte de relations de plus en plus tendues avec l’Occident. Cette situation est due, par exemple, à des préoccupations concernant la <a href="https://www.geo.fr/geopolitique/comprendre-la-repression-des-ouighours-par-le-regime-chinois-207211">minorité ouïghoure</a> du Xinjiang, ainsi qu’à la façon dont la Chine a traité des questions telles que la mystérieuse <a href="https://www.lemonde.fr/international/article/2021/11/20/affaire-peng-shuai-ce-que-l-on-sait-de-la-disparition-de-la-joueuse-de-tennis-chinoise_6102954_3210.html">disparition</a> de la joueuse de tennis Peng Shuai. En effet, en réponse à cette dernière, la Women’s Tennis Association, basée en Floride, s’est <a href="https://theconversation.com/what-the-peng-shuai-saga-tells-us-about-beijings-grip-on-power-and-desire-to-crush-a-metoo-moment-172375">retirée de Chine</a>, ce qui a mis certains sponsors et athlètes dans une position délicate.</p>
<p>Le gouvernement de Pékin ne semble pas être particulièrement perturbé par ces préoccupations. Il s’agit plutôt pour la Chine d’affirmer sa crédibilité en tant qu’hôte de l’événement, en tant que membre important de l’industrie mondiale du sport et en tant que force économique et politique de plus en plus puissante.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/la-chine-premiere-puissance-sportive-de-demain-173551">La Chine, première puissance sportive de demain ?</a>
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<p>Le Qatar tient à adopter un ton plus conciliant avec le monde dans ses préparatifs en vue de l’organisation de la Coupe du monde de football de 2022, bien que l’importance du tournoi pour le pays ne soit pas moindre que celle des Jeux olympiques d’hiver pour la Chine. Le plus grand événement de football a servi de base à la construction d’une nation, à l’établissement d’une image de marque et à la projection d’une puissance douce, le petit État du Golfe cherchant à redorer <a href="https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2018-2-page-169.htm">son image et sa réputation</a> dans le monde.</p>
<p>Cela n’a pas été simple, car le Qatar fait toujours l’objet d’un <a href="https://www.lemonde.fr/idees/article/2021/11/19/le-mondial-2022-au-qatar-c-est-un-petit-peu-de-sport-enormement-d-argent-et-des-violations-massives-des-droits-humains_6102649_3232.html">examen minutieux</a> de la part de l’Occident, qui s’inquiète des problèmes liés au marché du travail, à l’égalité et au traitement des groupes minoritaires.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1471165417280479238"}"></div></p>
<p>L’organisation par le Qatar de l’événement phare de la FIFA revêt une dimension géographique évidente, car cette toute petite nation cherche à asseoir sa légitimité et à se protéger dans une région sujette aux conflits. De même, le rôle de plus en plus important de Gazprom en tant que sponsor du sport reflète l’avantage géographique de la Russie, qui dispose d’énormes réserves de ressources naturelles.</p>
<p>Outre la géographie, la politique joue également un rôle au XXI<sup>e</sup> siècle, notamment par le biais du rôle accru que jouent les gouvernements et les États. Par exemple, l’Arabie saoudite dépense des milliards de dollars dans le sport, ce que le gouvernement de Riyad considère comme un moyen de promouvoir un programme de réformes nationales tout en donnant une image plus progressiste au reste du monde.</p>
<h2>Une économie géopolitique du sport</h2>
<p>Sur le plan économique, de nombreux pays considèrent désormais le sport comme un secteur industriel important, capable d’accroître le revenu national, de contribuer à la création d’emplois, de générer des recettes d’exportation et des impôts. Le gouvernement chinois cherche à mettre en place la plus grande économie sportive nationale du monde <a href="https://www.lemonde.fr/sport/article/2021/04/26/le-monde-du-sport-international-n-est-que-le-reflet-du-monde-reel-la-chine-se-positionne-pour-devenir-un-poids-lourd-de-la-geopolitique-du-sport_6078067_3242.html">d’ici 2025</a>, d’une valeur de 750 milliards de dollars. Par ailleurs, <a href="https://www.usine-digitale.fr/article/si-israel-ne-brille-pas-en-sport-la-start-up-nation-se-distingue-dans-la-sport-tech.N679604">Israël</a> veut s’imposer comme un centre mondial de la technologie sportive, tout comme la Corée du Sud veut faire de même dans l’industrie de <a href="https://www.erudit.org/en/journals/ritpu/1900-v1-n1-ritpu04609/1060000ar/abstract/">l’e-sport</a>.</p>
<p>La façon dont la géographie, la politique et l’économie interagissent les unes avec les autres rend nécessaire une nouvelle façon de concevoir le sport, que l’on peut appeler l’économie géopolitique du sport. Après trois décennies de profonds changements, dont la mondialisation et la numérisation, le sport n’est plus seulement une question de compétition sur le terrain de jeu.</p>
<p>Ces changements sont le résultat de l’évolution du pouvoir économique et politique mondial, les nations asiatiques, en particulier, exerçant désormais une influence croissante sur le sport. Dans le même temps, des pays comme les États-Unis, le Royaume-Uni et la France comprennent que le sport peut apporter des <a href="https://www.cairn.info/revue-savoir-agir-2011-1-page-49.htm">avantages considérables à un pays</a>, comme la projection d’un « soft power » (puissance douce) et la mise en place de relations commerciales plus fortes.</p>
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<p><iframe id="tc-infographic-569" class="tc-infographic" height="100" src="https://cdn.theconversation.com/infographics/569/0f88b06bf9c1e083bfc1a58400b33805aa379105/site/index.html" width="100%" style="border: none" frameborder="0"></iframe></p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/comment-ecouter-les-podcasts-de-the-conversation-157070">Comment écouter les podcasts de The Conversation ?</a>
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<p>L’économie géopolitique du sport soulève toutefois des problèmes majeurs. Par exemple, alors que le Qatar croit être engagé dans la construction d’une nation, les critiques soulignent les problèmes permanents du pays avec son <a href="https://www.francesoir.fr/societe-economie/coupe-du-monde-de-football-en-2022-carton-rouge-pour-la-kafala">système de kafala</a>. Dans le cas de l’Arabie saoudite, qui cherche à devenir un important hôte d’événements sportifs mondiaux, beaucoup accusent le pays de blanchir son image et sa réputation par le biais du <a href="https://www.rfi.fr/fr/emission/20200105-sport-washing-arabie-saoudite-seduire-image-dakar-rigoulet-roze">« sport washing »</a>.</p>
<p>Ainsi, lorsque les fans se préparent cette année à profiter de certains de leurs événements et compétitions préférés, il est bon de se rappeler que le sport reste un jeu important. Même si, de nos jours, il se joue de plus en plus en termes géographiques, politiques et économiques.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/174632/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Simon Chadwick ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>JO d’hiver en Chine, Coupe du Monde de football au Qatar, Paris-Dakar en Arabie saoudite… La carte des méga-événements de l’année révèle l’émergence d’une nouvelle économie géopolitique du sport.Simon Chadwick, Global Professor of Sport | Director of Eurasian Sport, EM Lyon Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1729212021-12-27T17:06:17Z2021-12-27T17:06:17ZESport : l’avantage compétitif de la data et de l’IA<p><a href="https://www.francetvinfo.fr/sports/esport/league-of-legends/direct-league-of-legends-suivez-la-finale-des-championnats-du-monde-entre-damwon-kia-et-edward-gaming_4835117.html">La finale des championnats du monde de League of Legends</a> s’est déroulé le samedi 6 novembre 2021, après plus d’un mois de compétition. Les Chinois de l’équipe e-sport Edward Gaming ont créé la surprise en remportant le très convoité trophée. Ils ont surclassé les favoris et tenants du titre, l’équipe sud-coréenne Damwon, en cinq manches.</p>
<p>À très haut niveau, l’e-sport met en lumière de nouveaux champions, obsédés par la performance, de nouveaux athlètes très exigeants au quotidien pouvant résoudre des problèmes d’une très grande complexité dans des laps de temps record. Dans le cas de League of Legends, les équipes de 5 joueurs s’affrontent sur une carte symétrique, composée de trois couloirs de circulations principaux insérés dans une jungle anarchique. L’objectif de victoire vise la destruction des défenses de la base adverse jusqu’à son cœur, appelé <em>Nexus</em>. Chaque joueur choisit son champion parmi 150 personnages, aux compétences et styles de jeu uniques. Il choisit un rôle spécifique dans son équipe pour optimiser les synergies et remporter la victoire.</p>
<p>L’atteinte de cet objectif n’est pas si simple. Il suppose une analyse minutieuse de ses propres ressources et des caractéristiques spécifiques de chaque adversaire. La performance passe par un schéma cognitif décisionnel efficient : prélever, traiter, décider, planifier. Dans ce cadre, l’analyse statistique alimentée par l’intelligence artificielle facilite la montée en puissance vers le plus haut niveau…</p>
<p>À la différence du joueur occasionnel, le professionnel a étudié tous les détails et prend en considération toutes les variables à sa disposition. Au-delà de la préparation physique et mentale, il utilise l’analyse statistique pour anticiper ses choix à venir en fonction de son expérience du jeu. Le classement d’une équipe professionnelle dépend de la façon dont une équipe comprend les statistiques de chaque héros utilisé, leur synergie, leurs compétences et leur capacité de performance globale dans un contexte spécifique tenant compte des particularités des adversaires.</p>
<h2>Une société de performance</h2>
<p>La résolution de problème est déjà largement présente dans notre société.</p>
<p>Les écosystèmes dans lesquels nous sommes tous immergés sont de plus en plus nombreux et de plus en plus complexes. On pourrait même les qualifier de polymorphes, au sens où ils continuent à évoluer dans le temps. La crise du Covid, ses multiples variants, son impact sur l’économie, la politique et la société de manière globale le mettent en évidence.</p>
<p>Pour mieux appréhender la complexité de ces problèmes, les comprendre et mieux guider nos décisions, de nouvelles technologies ont fait leur apparition. L’intelligence artificielle et le big data font aujourd’hui partie du langage courant. La dématérialisation des données et leur numérisation ont favorisé leur développement, nous engageant ainsi dans un processus qui repose sur le nombre. Les statistiques envahissent notre quotidien pour l’optimiser. Impossible de se le cacher, nous vivons dans une société qui exige la performance et la réussite à tout prix, une société qui se cherche des indicateurs pour évaluer, comparer, hiérarchiser, mais aussi et surtout pour guider ses choix.</p>
<h2>L’héritage du courant sportif traditionnel</h2>
<p>L’e-sport comme le sport traditionnel ne peuvent échapper à ces nouveaux enjeux sociétaux. La performance, inhérente à de nombreuses activités physiques et sportives, s’explicite déjà depuis très longtemps aux yeux de tous. Et rien n’est plus efficace que la mesure impartiale chiffrée qui permet la comparabilité dans le temps. La mesure statistique de la performance permet de dégager dans le temps des normes, des moyennes, des écarts types, organisateurs de la pratique sportive (Code de pointage, indicateur de compétences, grille de cotation). L’élévation d’un athlète vers le haut niveau repose sur sa capacité à mieux gérer et comprendre ces <a href="https://www.lesechos.fr/idees-debats/cercle/la-donnee-au-coeur-de-la-performance-dans-le-sport-134755">données</a>, ce qu’il a fait et ce qu’il doit faire dans un contexte donné pour être le meilleur. Comme le souligne [Kevin Jerries], Data Analyst chez Stats Perform, « une bonne maîtrise de la data permet de développer un avantage compétitif » certain.</p>
<p>Par exemple, la start-up <a href="https://playsight.com/">PlaySight</a> utilise sa technologie avant-gardiste pour collecter des données sur toutes les actions réalisées sur le terrain, le court ou le ring. Sa technologie <a href="https://www.tpacanada.com/fr/resources/coaching-and-player-development/playsight">« Smart Court »</a> consiste en six caméras installées autour d’un terrain de tennis (ce qui la rend « intelligente »). Le traitement visuel en 3D procure une vidéo et des analyses en temps réel, une nouvelle façon de s’entraîner et de jouer tout en utilisant des outils didactiques interactifs et motivants pour les tennismen de haut niveau.</p>
<h2>E-sport, big data et IA</h2>
<p>Comme pour le sport, l’e-sport et son évolution sont intimement liés à l’utilisation des statistiques, sources essentielles à la compréhension d’un environnement difficile d’accès. Son univers très mathématisé trouve tout son sens lorsque les chiffres sont mis en relation les uns avec les autres.</p>
<p>Ce n’est pas si simple, car le volume des données est considérable dans les sports électroniques : leur stockage pouvant se réaliser de manière automatique et directe. Cette récolte des informations est capitale, car plus leur nombre est important, plus le niveau de leur fiabilité et de leur légitimité sera élevé.</p>
<p>Cette collecte peut se réaliser via des trackers, ou des logiciels d’enregistrement (VideoProc, DemoCreator) avec des cartes de capture (Elgato, Avermedia, Hauppauge), périphériques matériels qui permettent la réception et l’enregistrement des données. Mais elle peut aussi se faire sur des sites web, comme <a href="https://hsreplay.net/">hsreplay.com</a> ou <a href="https://fr.dotabuff.com/">dotabuff.com</a>.</p>
<p>Pour des recherches de plus haute qualité en termes de data et de statistiques prédictives, il est également possible de faire appel à des entreprises spécialisées dans le Gaming Analytics.</p>
<p>C’est grâce à leur travail que les données brutes offertes par le big data se transforment en données raffinées (smart data) répondant à des exigences spécifiques.</p>
<p><a href="https://mobalytics.gg/">Mobalytics</a> utilise les API (Application Programming Interface) existantes et d’autres données disponibles pour capturer les informations importantes nécessaires à l’évaluation des compétences de jeu d’un joueur. Grâce à ce qu’il appelle le Gamer Performance Index (GPI), Mobalytics fournit un instantané du style de jeu d’un joueur, avec toutes ses forces et ses faiblesses, en une seule image. Cela lui permet non seulement de voir ce qu’il doit améliorer, mais aussi de mieux se mesurer à ses concurrents ou de constituer une équipe plus efficace.</p>
<p><a href="https://www.frenchweb.fr/esport-pandascore-leve-5-millions-deuros-aupres-de-la-fdj-serena-et-alven/405859">PandaScore</a> constitue le principal fournisseur de données et de cotes pour les sports électroniques alimenté par l’intelligence artificielle. Il collecte les données de tous les matchs professionnels de jeux comme League of Legends, CSGO, Overwatch ou encore Dota 2 et les fournit aux acteurs de l’e-sport (Media, Equipes pro., Apps de score, Sites de paris) sous forme de statistiques ou encore de côtes.</p>
<p>Concernant le traitement des données, il faut savoir que les éditeurs de jeux, les équipes professionnelles recrutent des <a href="https://www.team-aaa.com/fr/actualite/fiche-metier-data-analyst-jeu-video-et-esport_117285">analystes</a> dont la mission est axée sur le raffinage des données, le décryptage des macros, méso et micro tendances, avec souvent des particularités qui répondent à des attentes précises. Le data analyste va extraire les données, les mesurer, les analyser et les traduire en fonction des attentes.</p>
<p>Les meilleurs joueurs mondiaux peuvent aller encore plus loin en suivant des stratégies directement générées par l’IA pour emporter la victoire. Dans le cadre de la préparation d’une compétition, l’IA vous guide dans vos choix, vous corrige ou confirme votre point de vue. <a href="https://technplay.com/senpai-gg-coach-jeux-video-ia/">SenpAI.GG</a>, par exemple, est un coach de jeux vidéo pouvant vous transformer en joueur pro avec son système inspiré de la technologie IA.</p>
<p>Ainsi, les statistiques et l’intelligence artificielle sont au cœur des sports électroniques. Le suivi de l’E-coach, du data analyste ou de l’IA donne aux joueurs professionnels un avantage compétitif non négligeable. L’accès aux statistiques se fait via des trackers pour à peu près tous les eSportifs. Ce qui change, c’est d’une part la présence d’un analyste expert, mais aussi la capacité du professionnel à être critique des chiffres et de les confronter à son expérience de jeu accrue pour les valider ou les invalider… Parfois même, en développant une stratégie de jeu spécifique, il peut altérer une statistique établie pour être encore plus performant.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/172921/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Sébastien MAIRE est membre de SCB Esports. </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Franck Luccisano ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>La préparation des athlètes de e-sport n’a rien à envier à celle des sports « traditionnels ».Franck Luccisano, Professeur d'Education Physique et Sportive, SKEMA Business SchoolSébastien Maire, Professeur agrégé d'éducation physique et sportive et conférencier en esport, SKEMA Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1489332020-11-01T16:57:27Z2020-11-01T16:57:27ZLa Covid-19 n’aura pas raison de l’essor de l’e-sport<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/365743/original/file-20201027-16-1lbx9fz.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C0%2C1272%2C852&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">En France, près d’un tiers des 18-45&nbsp;ans s’intéresse à l’e-sport.
</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://pxhere.com/fr/photo/1608777">PxHere</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span></figcaption></figure><p>Toutes les compétitions et les spectacles rassemblant du public dédiés à l’e-sport ont été touchés par la pandémie. De nombreuses organisations spécialisées ont ainsi enregistré une nette perte de chiffre d’affaires. La société suédoise Modern Time Group, l’un des poids lourds du secteur, s’attend par exemple à ce que les revenus des sports électroniques de l’année diminuent de <a href="https://esportsobserver.com/modern-times-group-q22020/">30 à 40 %</a> cette année.</p>
<p>Initialement annoncé aux alentours de 1,1 milliard de dollars, les recettes mondiales attendues avoisineraient les <a href="https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/">950 millions de dollars</a>, soit un recul de 0,8 % imputable à l’annulation des tournois et des compétitions.</p>
<h2>Des prévisions au beau fixe</h2>
<p>Pour autant, les prévisions à long terme restent favorables pour l’e-sport. Les recettes mondiales devraient atteindre ainsi <a href="https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/">1,6 milliard de dollars en 2023</a>. La majorité des <a href="https://www.statista.com/statistics/490358/esports-revenue-worldwide-by-segment/">revenus</a> proviendront du parrainage et de la publicité, et pour une partie plus marginale des droits médiatiques, des frais d’édition, du merchandising des billets, du numérique et du streaming.</p>
<p>L’impact reste moins catastrophique que prévu car l’audience online reste conséquente. Le nombre d’amateurs d’e-sport atteindrait les <a href="https://newzoo.com/insights/articles/europes-esports-audience-consumer-behavior-spending-habits-and-country-gender-age-insights/">92 millions de personnes en Europe</a> d’ici fin 2020, soit une augmentation de 7,4 % par rapport à 2019. En outre, sur les 12 derniers mois en France, près d’un tiers des 18-45 ans (29 %), majoritairement masculins, ont consommé des contenus e-sportifs online.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1317964944709718018"}"></div></p>
<p>La dernière édition du Z Event, marathon de jeux vidéo à but caritatif, regroupant les communautés de l'e-sport, du streaming et du gaming en général, témoigne plus largement du dynamisme de cet écosystème. Entre les 16 et 18 octobre derniers, de nombreux streamers français ont établi un nouveau record en récoltant <a href="https://www.blogdumoderateur.com/z-event-2020/">5,7 millions d’euros</a> pour Amnesty International.</p>
<h2>Des éditeurs agiles</h2>
<p>Pour développer cette audience, les professionnels du secteur ont redoublé d’imagination, établissant de nouvelles stratégies face à la crise de la Covid-19, basculant tout ou partie de leur activité online.</p>
<p>L’exemple le plus frappant reste celui de la League of Legends European Championship (LEC) proposée par l’éditeur américain Riot Games. Cette compétition initialement prévue du 24 janvier au 21 mars 2020, s’est retrouvée <a href="https://www.team-aaa.com/fr/actualite/lcs-le-spring-split-2020-a-larret_115881">temporairement suspendue</a> à cause de la Covid-19.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/365753/original/file-20201027-16-1yf9mom.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/365753/original/file-20201027-16-1yf9mom.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/365753/original/file-20201027-16-1yf9mom.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/365753/original/file-20201027-16-1yf9mom.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/365753/original/file-20201027-16-1yf9mom.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/365753/original/file-20201027-16-1yf9mom.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/365753/original/file-20201027-16-1yf9mom.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">En raison de la pandémie de Covid-19, le championnat européen de League of Legends s’est joué sans public.</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/lolesports/49535046293/">Flickr</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/">CC BY-NC-ND</a></span>
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</figure>
<p>Afin de finir la compétition dans de bonnes conditions, le règlement a été spécialement adapté aux mesures de restriction et chaque équipe a eu la possibilité de jouer depuis ses propres locaux. Riot Games s’est employé à offrir tous les moyens techniques pour assurer la pérennité de la compétition (serveurs, caméras, arbitrage à distance).</p>
<p>Un effort payant, puisque les différentes compétitions organisées cet été ont connu des <a href="https://newzoo.com/insights/articles/covid-19-continues-to-impact-the-esports-market-newzoo-revises-its-esports-revenue-forecast/">augmentations d’audience de 16,7 % à 30 %</a> par rapport aux compétitions du printemps, alors qu’on assiste habituellement à des baisses de 20 à 30 % entre celles du printemps et de l’été.</p>
<h2>Une ruée des investisseurs</h2>
<p>Aux yeux des investisseurs, ces prévisions de recettes mondiales, le nombre de fans et l’agilité du secteur constituent des bases solides. Les levées de fonds observées depuis mars 2020 montrent d’ailleurs concrètement que cette industrie reste très attractive et surtout très rentable.</p>
<p>Parmi les plus spectaculaires relevées durant le confinement, on notera celle de l’organisation professionnelle américaine d’e-sport FaZe Clan, qui a levé <a href="https://fr.esport.webedia-group.com/article/faze-clan-leve-40-millions-de-dollars-aupres-d-une-foule-de-personnalites_a1141/1">40 millions de dollars</a>.</p>
<p>On retrouve également celle du projet de Guild Esports : une équipe professionnelle, parrainée par David Beckham, qui a annoncé un projet d’introduction en bourse à Londres pour lever des fonds et recruter de nouveaux joueurs. Actuellement, Guild Esports espère atteindre une valorisation de <a href="https://www.capital.fr/entreprises-marches/david-beckham-veut-introduire-en-bourse-son-equipe-desport-1379985">50 millions de livres</a>.</p>
<p>En France, si les chiffres restent moins spectaculaires, la tendance se confirme. Le leader mondial du <em>cloud gaming</em> (jeux vidéos en streaming) Gamestream, a décroché une somme de <a href="https://business.lesechos.fr/entrepreneurs/financer-sa-creation/0603247300380-cloud-gaming-gamestream-leve-3-5-millions-d-euros-337642.php">3,5 millions d’euros</a>. Quelques mois plus tard, l’équipe marseillaise de joueurs professionnels, MCES, a levé <a href="https://www.esportsdailynews.fr/la-team-mces-realise-une-levee-de-fonds-de-25-millions-deuros/">2,5 millions d’euros</a> tandis que la start-up Sorare a reçu <a href="https://cryptoast.fr/jeu-fantasy-football-blockchain-sorare-leve-4-millions/">4 millions de dollars</a> pour son jeu de « fantasy football » basé sur la blockchain.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1133769037572395011"}"></div></p>
<p>Le fonds Serena a en outre investi <a href="https://www.lefigaro.fr/medias/jeux-video-le-fonds-serena-investit-dans-deux-studios-francais-20200708">4,5 millions d’euros</a> dans deux studios français : les studios Darewise qui développent un réseau social dans un monde virtuel (Life Beyond) et 8SEC qui conceptualise des jeux sur mobile grand public. En septembre, c’est la société Pandascore qui fournit des statistiques e-sportives, qui a levé <a href="https://www.frenchweb.fr/esport-pandascore-leve-5-millions-deuros-aupres-de-la-fdj-serena-et-alven/405859">5 millions d’euros</a>.</p>
<p>L’industrie e-sportive reste donc compétitive et attractive malgré les pertes financières de cette année. La crise n’enraye pas les perspectives : le secteur de l’e-sport est en train de se hisser au rang des sports traditionnels. Le dernier classement des 50 propriétés sportives les plus rentables le confirme : League of Legends se positionne aujourd’hui à la <a href="https://www.insidesport.co/esports-league-of-legends-beats-ipl-to-become-12th-most-marketable-sports-property/">12ᵉ place</a>, devant la Formule 1, le tournoi de tennis de Wimbledon, ou encore la Coupe du monde féminine de football…</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/148933/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Franck Luccisano ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>La crise n’a pas remis en cause l’engouement grandissant du public et surtout l’attrait des investisseurs : l’année 2020 aura permis aux éditeurs d’enregistrer des levées de fonds records.Franck Luccisano, Professeur d'Education Physique et Sportive, SKEMA Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1250922019-10-10T21:37:58Z2019-10-10T21:37:58ZPodcast : Fortnite est-il un jeu d'argent ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/296456/original/file-20191010-188829-1a9i82y.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=61%2C22%2C910%2C586&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Le système de microtransactions de Fortnite compte beaucoup dans la rentabilité exceptionnelle du jeu, dont l'accès reste gratuit.</span> <span class="attribution"><span class="source">Ina Lihach / Shutterstock</span></span></figcaption></figure><figure class="align-right ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/283351/original/file-20190709-44457-1q47nmx.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/283351/original/file-20190709-44457-1q47nmx.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/283351/original/file-20190709-44457-1q47nmx.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/283351/original/file-20190709-44457-1q47nmx.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=600&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/283351/original/file-20190709-44457-1q47nmx.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/283351/original/file-20190709-44457-1q47nmx.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/283351/original/file-20190709-44457-1q47nmx.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=754&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<p><em>« C'est dans la boîte ! », le podcast de la stratégie d'entreprise signé The Conversation France, vous propose l'étude de cas de multinationales bien connues des consommateurs et des citoyens. Julien Pillot, enseignant-chercheur à l'INSEEC School of Business and Economics, et Thibault Lieurade, chef de rubrique Économie + Entreprise, vous donnent rendez-vous deux fois par mois pour décrypter les aspects stratégiques les moins visibles… qui sont aussi les plus essentiels !</em></p>
<p><em>Retrouvez tous les épisodes précédents sur <a href="https://theconversation.com/fr/podcasts/strategie-entreprise-etude-cas-numerique-podcast">The Conversation France</a>, <a href="https://www.deezer.com/fr/show/345262">Deezer</a> et <a href="https://open.spotify.com/show/6IBNs4HbMEmLbrQuzgDFpx">Spotify</a>.</em></p>
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<p>Même si vous n’êtes pas un <em>gamer</em>, vous avez sans doute entendu parler du jeu vidéo Fortnite. Difficile de passer à côté du best-seller de l’éditeur américain Epic games, qui a rassemblé une communauté de quelque 250 millions de joueurs à travers le monde depuis son lancement en 2017 ! Mais Fortnite, qui a entamé sa <a href="https://www.numerama.com/pop-culture/627376-fortnite-chapitre-3-saison-2-sortie-theme-carte-rumeurs-tout-ce-que-lon-sait.html">treizième saison en juin</a>, n’est pas qu’un phénomène de société : il s’agit aussi d’un phénomène économique. En effet, ce <em>Battle Royale</em>, dans lequel les joueurs doivent s’éliminer jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, est devenu l’un des plus rentables au monde grâce à un business model qui repose sur un système de microtransactions implanté dans l’univers virtuel du jeu, dont l’accès reste gratuit.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/fortnite-un-phenomene-economique-social-sportif-et-culturel-124543">Fortnite, un phénomène économique, social, sportif et culturel</a>
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<p>Si vous voulez de nouvelles armes ou de nouveaux costumes pour vos personnages créés sur la plateforme, il vous faudra ainsi débourser quelques euros. Jusqu’à un passé récent, vous pouviez aussi tenter dans votre chance en achetant une « loot box » au contenu aléatoire. Si Epic Games a récemment pris la décision de révéler à l’avance le contenu de ces « loot boxes », c’est que le parallèle avec les jeux d’argent et de hasard est naturel, comme en témoignent les décisions de pays comme la Belgique ou les Pays-Bas de les interdire. Problème : il s’agit d’un levier de monétisation très important pour les jeux free-to-play.</p>
<p>Que se passerait-il alors si d’autres juridictions suivaient l’exemple ? Comment perpétuer le succès économique ? Heureusement pour Epic games et les autres éditeurs de jeux vidéo qui proposent le même modèle, les leviers de croissance ne manquent pas, parmi lesquels figure l’eSport dont les compétitions ont détrôné aux États-Unis les championnats des sports traditionnels en popularité… Mais avec la structuration de la filière de l’eSport se profilent déjà de nouveaux problèmes autour de la régulation des paris entourant cette pratique compétitive du jeu vidéo…</p>
<p><br></p>
<h2>Pour aller plus loin</h2>
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<a href="https://images.theconversation.com/files/296459/original/file-20191010-188829-wohm45.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/296459/original/file-20191010-188829-wohm45.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/296459/original/file-20191010-188829-wohm45.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=287&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/296459/original/file-20191010-188829-wohm45.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=287&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/296459/original/file-20191010-188829-wohm45.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=287&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/296459/original/file-20191010-188829-wohm45.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=361&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/296459/original/file-20191010-188829-wohm45.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=361&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/296459/original/file-20191010-188829-wohm45.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=361&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
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<span class="caption">Les microtransactions dans les jeux-vidéo : jeux d'argent ou business model légal ?</span>
<span class="attribution"><span class="source">Auteur/INSEEC</span></span>
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<h2>Extraits diffusés dans ce numéro</h2>
<p>*<em>Le sacre de « Bugha », vainqueur de la Coupe du monde de Fortnite en juillet dernier à New York *</em></p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/qWnBPjCdOlM?wmode=transparent&start=13" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
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<p><strong>« Néo », coach eSportif, et Franck Riester, ministre de la Culture, invités de l'émission « Clique Dimanche » sur Canal+</strong></p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/TDdIcUlTp8Y?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
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<p><br></p>
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<p><em>Un grand merci à toute l'équipe du <a href="https://www.scandleparis.com">Scandle</a>, 68 rue Blanche dans le IX<sup>e</sup> arrondissement de Paris, pour l'accueil dans son studio.</em></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/125092/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Julien Pillot ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Le jeu vidéo phénomène tire une partie de ses (importants) revenus des « loot box », des « pochettes surprises » numériques payantes. Mais est-ce légal ? Certains pays estiment que non.Julien Pillot, Enseignant-Chercheur en Economie et Stratégie (Inseec U.) / Pr. et Chercheur associé (U. Paris Saclay), INSEEC Grande ÉcoleLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1245432019-10-10T21:37:53Z2019-10-10T21:37:53ZFortnite, un phénomène économique, social, sportif et culturel<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/296045/original/file-20191008-128681-1k4peoo.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=57%2C22%2C1859%2C1054&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Fortnite, le jeu le plus populaire de tous les temps.</span> <span class="attribution"><span class="source">Epic games</span></span></figcaption></figure><p>Jeudi 13 août, l’éditeur américain de jeux vidéo <a href="https://www.epicgames.com/">Epic Games</a> a créé la surprise <a href="https://www.numerama.com/tech/642416-fortnite-est-banni-de-lapp-store-dapple-apres-la-provocation-depic-games.html">en s’attaquant frontalement à deux géants du numérique, Apple et Google</a>, via une <a href="https://www.youtube.com/watch?v=euiSHuaw6Q4">campagne de communication savamment orchestrée</a> doublée d’une action en justice. </p>
<p>Si Epic Games a pu envisager de se lancer dans tel assaut, c’est grâce au succès phénoménal de son titre phare, le jeu Fortnite. Lancé en 2017, celui-ci est devenu rapidement le jeu vidéo le plus populaire du monde, dépassant en 2020 <a href="https://www.gamekult.com/actualite/fornite-depasse-les-350-millions-de-joueurs-enregistres-et-va-feter-ca-samedi-3050827613.html">le cap des 350 millions de joueurs inscrits</a>. Cette réussite exceptionnelle a permis à Epic Games d’atteindre début août <a href="https://www.usine-digitale.fr/article/epic-games-leve-1-78-milliard-de-dollars-et-atteint-une-valorisation-de-17-3-milliards.N992964">une valorisation de plus de 17 milliards d’euros</a>. </p>
<p>Comment expliquer cette rentabilité hors norme, alors même que Fortnite est téléchargeable et jouable gratuitement ?</p>
<h2>Aventuriers, ninjas et soldats</h2>
<p>Fortnite peut se jouer selon trois modes différents. Dans <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/patch-notes/v9-40"><em>Fortnite : Save the World</em></a>, des équipes de quatre joueurs de classes différentes – constructeur, aventurier, ninja et soldat – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FtNFXQtDcGc">s’associent pour survivre</a> dans un monde post-apocalyptique peuplé de zombies. </p>
<p>Dans <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/fr/creative"><em>Fortnite Creative</em></a>, les joueurs sont invités à exprimer leur créativité pour construire des <em>maps</em> (cartes), des édifices, des objets et des défis. Enfin, dans <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/fr/battle-pass/season-x"><em>Fortnite Battle Royale</em></a>, 100 joueurs, seuls ou en équipes, sont largués sur un terrain qui rétrécit et doivent s’éliminer jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un survivant. C’est avec <a href="https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8574781">cette version <em>Battle Royale</em></a>, gratuite, que <em>Fortnite</em> est devenu un succès extraordinaire et phénomène mondial.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/Efy94PTca94?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Trailer du jeu de survie « Fortnite : Save the World ».</span></figcaption>
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<h2>Un jeu freemium qui bat tous les records</h2>
<p>La promotion de Fortnite a été assurée par des <em>pro gamers</em> (joueurs professionnels) payés pour diffuser leurs parties à leurs communautés de fans qui se comptent parfois en dizaines de millions. Le 14 mars 2018, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=OPhZ9DAVvHc">Ninja</a>, le gamer le plus suivi du monde, a invité le joueur de football américain Juju Smith-Shuster et les rappeurs Drake et Travis Scott à jouer en équipe à <em>Fortnite : Save the World</em>. Leurs parties ont <a href="https://www.millenium.org/news/290475.html">battu le record de spectateurs</a> sur la plate-forme spécialisée Twitch avec 635 000 <em>viewers</em> (spectateurs). <a href="https://www.twitch.tv/gotaga">Twitch</a> a d’ailleurs largement bénéficié du succès de Fortnite avec la mise en avant d’idoles du jeu comme le joueur français le plus titré sur console : <a href="http://www.leparisien.fr/video/gotaga-le-francais-star-du-jeu-video-05-10-2019-8166723.php">Gotaga</a>.</p>
<p>D’autres joueurs professionnels ont diffusé leurs parties gratuitement, amplifiant le buzz positif autour du jeu qui a battu le <a href="https://fr.ign.com/fortnite-ps4/44659/news/fortnite-bat-le-record-de-revenu-annuel-de-lhistoire-du-jeu-video">record de revenu annuel pour un jeu vidéo</a> avec 2,4 milliards de dollars en 2018. Si <a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/06/22/fortnite-revenues-fall-almost-40-from-last-year-but-its-still-a-cash-cow/#dd2a88e75b66">Fortnite aurait perdu 38 % de rentabilité</a> depuis le début de l’année 2019, il reste le premier des jeux sur console, et aurait rapporté <a href="https://www.nytimes.com/2019/08/27/business/steam-epic-games-store.html">plus de 4 milliards de dollars en deux ans</a>, atteignant 250 millions de joueurs. Même Netflix mentionne dans son rapport d’activité que <a href="https://www.polygon.com/2019/1/17/18187400/netflix-vs-fortnite-hbo-hulu-competition">son principal concurrent dans l’économie de l’attention</a> est Fortnite.</p>
<p>La rentabilité de Fortnite est assurée grâce aux <a href="https://esport-insights.com/les-microtransactions-la-mine-dor-de-fortnite/">microtransactions</a>. Le jeu a son économie et sa propre monnaie : le <em>V-Buck</em>. Si <em>Fornite Battle Royale</em> est gratuit, il est possible d’acheter un <em>Battle Pass</em> (passe de combat) qui donne accès à des défis supplémentaires et aux mises à jour en exclusivité pour 10 dollars. Les autres dépenses n’ont <a href="https://channels.theinnovationenterprise.com/articles/how-being-free-made-fortnite-billions">pas d’impact sur le déroulement du jeu</a> et consistent essentiellement à acheter des éléments cosmétiques et esthétiques. Ainsi, les joueurs dépensent régulièrement quelques dizaines d’euros pour des <em>skins</em> (costumes numériques), des accessoires, et les fameuses danses de célébration <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_q8CXb3c_oo">popularisées par des sportifs professionnels</a>.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/_q8CXb3c_oo?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Quand les athlètes reprennent les célébrations de Fortnite… .</span></figcaption>
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<p>Certaines <em>skins</em> sont très rares, disponibles pour une durée limitée, et collectionnées par des joueurs qui cumulent parfois plusieurs centaines ou milliers d’euros d’achats <a href="https://www.researchgate.net/profile/Jie_Cai16/publication/335101010_Who_Purchases_and_Why_Explaining_Motivations_for_In-game_Purchasing_in_the_Online_Survival_Game_Fortnite/links/5d4f0b0ba6fdcc370a8c289e/Who-Purchases-and-Why-Explaining-Motivations-for-In-game-Purchasing-in-the-Online-Survival-Game-Fortnite.pdf">pour se différencier des autres</a>.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/UkRM6PCxxKM?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Ce joueur possède un vestiaire de <em>skins</em> des 10 premières saisons de Fortnite d’une valeur de plus de 15 000 dollars.</span></figcaption>
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<p>Fortnite <a href="https://www.latribune.fr/technos-medias/Internet/publicite-comment-fortnite-attire-les-marques-qui-ciblent-les-jeunes-820727.html">attire des marques qui plaisent aux jeunes</a> comme Samsung, Huawei, Nike, Disney, Wendy’s, la NFL… et leur propose une plate-forme d’<a href="https://marketing.toolbox.com/article/nikes-fortnite-inclusion-offers-opportunities-for-brands-in-video-games"><em>in-game marketing</em></a> dont l’audience, qui passe des dizaines d’heures à jouer chaque semaine, est immense.</p>
<p>Epic Games pourrait redouter que Fortnite devienne une <a href="https://www.polygon.com/2019/5/23/18635920/fortnite-jumpman-john-wick-marvel-brand-advertisement">publicité géante</a> et que cela finisse par lasser les joueurs, mais le jeu ne fait que refléter le monde réel que les messages promotionnels ont envahi. Le placement de produit est fait de manière <a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/09/06/with-limitless-ad-deals-fortnite-is-turning-into-sponsorship-super-smash-bros/#61f30f447239">beaucoup plus ludique et originale</a> qu’une publicité traditionnelle, avec une efficacité redoutable pour les marques. Les joueurs semblent apprécier ces campagnes promotionnelles qui reprennent des codes de pop culture, génèrent des clics et des posts, et stimulent les ventes.</p>
<p>Si la performance économique de Fortnite est déjà exceptionnelle, <a href="https://fortune.com/2019/07/05/fortnite-success-future/">malgré un ralentissement depuis quelques mois</a>, il existe encore des perspectives de croissance significative. La conception de Fortnite favorise le jeu sur smartphone, ce qui en a fait le jeu le plus rentable sur mobile en 2018, devant Candy Crush. Par ailleurs, la société chinoise de télécommunication <a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-03-22-tencent-paid-usd330m-for-48-percent-share-in-epic-games">Tencent a acquis 40 % d’Epic Games</a> pour 330 millions de dollars en juin 2012, et y a <a href="https://www.begeek.fr/epic-games-affirme-que-le-geant-chinois-tencent-ninfluence-pas-ses-decisions-310485">investi 1,25 milliard de dollars en octobre 2018</a>. Ce sont des atouts pour conquérir l’immense marché asiatique qui privilégie le mobile gaming et où Fortnite est encore peu connu.</p>
<h2>Une communauté puissante et passionnée</h2>
<p>Fortnite est accessible à tous car les règles sont simples et la prise en main plus facile que pour d’autres jeux du même type. On peut y jouer sur ordinateur, sur console ou sur smartphone, ce qui maximise son audience potentielle. <a href="https://www.theverge.com/2019/3/3/18246868/attention-economy-fortnite-advertising-user-engagement">Les jeunes joueurs apprécient de se retrouver entre amis</a> dans cet environnement virtuel pour y partager un moment divertissant, ce qui contribue à leur fidélisation. Fortnite est réputé pour être particulièrement addictif car <a href="https://www.psychologytoday.com/au/blog/darwins-subterranean-world/201809/video-games-and-emotional-states">il stimule les émotions et la motivation</a> des joueurs qui développent un attachement pour l’univers du jeu et sa communauté. Beaucoup d’enfants de moins de 12 ans, âge minimum recommandé, <a href="https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3335613">jouent à <em>Fortnite</em> et y passent plus de 2 heures par jour</a>.</p>
<p>Grâce à cette dimension communautaire, Fortnite est un univers où le marketing viral est particulièrement performant. Epic Games renforce cette fonction sociale avec l’<a href="https://www.wsj.com/articles/fortnite-maker-epic-games-scoops-up-houseparty-app-11560361102">acquisition de l’application</a> de vidéo-chat <a href="https://houseparty.com/">Houseparty</a> en juin 2019. Ce réseau social très apprécié des adolescents permet de gérer des conversations vidéo entre groupes d’amis.</p>
<p>Des <a href="https://medium.com/@houseparty/houseparty-is-joining-epic-games-8b6344a4d8e2">synergies entre Fortnite et Houseparty</a> pourraient être bénéfiques aux deux plates-formes. Le <a href="https://www.gamesradar.com/fortnite-creative-codes/">mode créatif du jeu</a> s’appuie aussi sur la communauté pour faire du <a href="https://www.engadget.com/2019/04/21/fortnite-rune-event/?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAAIMQxDVzb83H-hPudsNMqoksANmCMiNotkhlt6e2B2yuv1P5i-Q4fLL5p2ozTYWmxiwMt5UTsGv4R6-2XREyu0UJCoiOM7tqnQfor005Je_zpGHJ87F7x6E_-WEsBf9jPHmps6-1y7wD6SPQauk3wpaqKjeEH-f2_KmOkPFVLBpu">crowdsourcing et bénéficier de l’imagination de millions de passionnés</a> qui contribuent au renouvellement perpétuel du jeu. Certains modes de jeu alternatifs sont très appréciés, comme le <a href="https://dropnite.com/deathruns.php"><em>Deathrun</em></a> qui consiste à concevoir une carte la plus hostile possible avec pour défi de réussir à la traverser le plus vite possible.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/yaWI4yQ8Xm8?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Le mode créatif de Fortnite expliqué par 16 créateurs de contenu.</span></figcaption>
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<p>Afin que Fortnite reste attractif pour les nouveaux joueurs, qui ne pourraient pas survivre dans le jeu très longtemps face à des professionnels et des passionnés aguerris, Epic Games a annoncé en septembre 2019 qu’il ajoutait <a href="https://www.engadget.com/2019/09/23/fortnite-epic-games-adding-bots/">des robots joueurs dans les aires de combat</a>. Ces intelligences artificielles imiteront les comportements des vrais joueurs, permettront à chacun d’avoir des adversaires de son niveau et accompagneront les novices dans leur progression. Plus les joueurs auront d’expérience, <a href="https://apptrigger.com/2019/09/26/improved-matchmaking-bots-can-help-fix-fortnites-biggest-problem/">moins ils seront confrontés à ces robots</a>. Cette annonce a <a href="https://www.dexerto.com/fortnite/ninja-explains-unhappy-fortnite-matchmaking-changes-1058091">créé la polémique</a> et déçu les puristes qui l’ont perçue comme un signe de déclin du jeu.</p>
<h2>Des compétitions e-sport aux dotations record</h2>
<p>La relation entre Fortnite et le sport traditionnel est à la fois unique et puissante. De nombreux <a href="https://www.youtube.com/watch?v=U68wj3PfiWs">athlètes professionnels <em>streament</em> leurs parties</a> et font référence au jeu dans <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FQNCwzFgSNw">leurs célébrations</a>. De son côté, Fortnite a intégré des <em>skins</em> et accessoires en référence à certains sports ou événements sportifs comme la Coupe du monde de football de 2018 ou le championnat de la NFL. Cette <a href="https://www.polygon.com/2019/5/23/18635920/fortnite-jumpman-john-wick-marvel-brand-advertisement">promotion croisée</a> (<em>cross-promotion</em>) apporte un bénéfice réciproque et réduit la frontière entre le réel et le virtuel.</p>
<p><em>Fortnite Battle Royale</em> est rapidement devenu l’un <a href="https://www.winamax.fr/news_interview-de-blax-fortnite-40421?param=interview-de-blax-fortnite-40421">des jeux majeurs d’e-sport</a>, rejoignant des titres cultes plus anciens comme <a href="https://play.euw.leagueoflegends.com/fr_FR"><em>League Of Legends</em></a> (2009), <a href="https://starcraft2.com/fr-fr/"><em>Star Craft 2</em></a> (2010), <a href="https://www.gamekult.com/jeux/counter-strike-global-offensive-3010009826.html"><em>Counter-Strike : Global Offensive</em></a> (2012), <a href="http://fr.dota2.com/"><em>DOTA 2</em></a> (2013), et <a href="https://www.callofduty.com/fr/blackops3"><em>Call Of Duty : Black Ops 3</em></a> (2015) puis <a href="https://www.callofduty.com/fr/blackops4"><em>4</em></a> (2018). La coupe du monde de Fortnite organisée en juillet 2019 à New York avait une dotation globale record de 30 millions de dollars et constitue un <a href="https://www.dexerto.com/fortnite/top-20-highest-earning-fortnite-pro-players-tfue-bizzle-186867">des événements majeurs de l’histoire de l’e-sport</a>. Sur 40 millions de participants aux qualifications dans 200 pays, 100 se sont affrontés lors de la finale. 8 joueurs ont gagné plus d’un million et le champion en solo de 16 ans, <a href="https://www.forbes.com/sites/mattperez/2019/07/26/fortnite-world-cup-by-the-numbers/#cc8d6526be0c">Kyle « Bugha » Giersdorf, a gagné 3 millions de dollars</a>, soit plus que le vainqueur du tournoi de tennis de Wimbledon. Les 19 000 places prévues pour assister à la compétition dans l’Arthur Ashe Stadium ont été vendues. 2,3 millions de spectateurs l’ont suivi en streaming sur Twitch et YouTube.</p>
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<figcaption><span class="caption">Le champion du monde 2019 solo de Fortnite, Kyle « Bugha » Giersdorf, interviewé par Jimmy Fallon.</span></figcaption>
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<p>En août 2019, Epic Games a décidé de lancer le <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/fr/events/season-x"><em>Fortnite Champion Series</em></a>, un championnat par saison avec des millions de dollars de dotation à partir de la saison X. Du 20 au 23 septembre 2019, la <a href="https://zevent.fr/">quatrième édition du Z Event</a>, marathon caritatif de <em>gaming</em> francophone en live pendant 55 heures, a permis de récolter plus de 3,5 millions d’euros au profit de l’institut Pasteur, <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/09/23/z-event-un-marathon-de-jeux-video-recolte-plus-de-3-5-millions-d-euros-pour-l-institut-pasteur_6012688_4408996.html">établissant le record du monde du <em>stream</em> caritatif</a>. Organisé par ZeratoR, <em>streamer</em> et commentateur de compétitions e-sport, l’événement a rassemblé 54 joueurs influents dont Gotaga, Squeezie (plus gros YouTubeur français), et Joueur du Grenier (youtubeur expert en rétrogaming). Le Président de la République, <a href="http://www.lefigaro.fr/jeux-video/les-gamers-de-zevent-recoltent-plus-de-3-5-millions-d-euros-pour-l-institut-pasteur-20190923">Emmanuel Macron, a félicité</a> les participants pour leur engagement.</p>
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<figcaption><span class="caption">Comment les <em>streamers</em> du Z Event ont récolté 3,5 millions d’euros pour l’Institut Pasteur.</span></figcaption>
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<h2>Un jeu iconique à l’univers culturel en expansion</h2>
<p>Comme tous les jeux du même genre, <em>Fortnite Battle Royale</em> s’inspire du roman dystopique japonais de Kōshun Takami, <a href="https://www.livraddict.com/biblio/livre/battle-royale.html"><em>Battle Royale</em></a>, sorti en 1999. Dans ce bestseller, 42 collégiens doivent s’entretuer dans un programme expérimental mené par un gouvernement imaginaire de la République de Grande Asie. Le roman a été adapté en <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/08/22/manga-iconique-des-recits-de-survie-battle-royale-est-reedite-en-france_5345036_4408996.html">manga</a> et en <a href="https://www.imdb.com/title/tt0266308/">deux films</a> avec la star <a href="https://www.imdb.com/name/nm0001429/">Takeshi Kitano</a> en 2000 et <a href="https://www.imdb.com/title/tt0338763/">2003</a>. En retour, Fortnite a été décliné en <a href="https://www.amazon.fr/Fortnite-Pi%C3%A9g%C3%A9-Battle-Royale-Fields/dp/B07PDTXFFQ/">romans</a>, <a href="https://www.amazon.com/Last-Hope-Survival-Unofficial-Fortniters/dp/1510745203/">bandes dessinées</a>, ou <a href="https://www.amazon.fr/Fortnite-Battle-Royale-survie-Officiel/dp/201709630X/">guides</a>. Une <a href="https://www.breakflip.com/fr/fortnite/actualites/fortnite-un-dessin-anime-en-preparation-annonce-lors-du-summer-block-party-e3-2019-14040">série animée</a> serait en préparation et des figurines de collection envahissent les magasins. Si le concept de <em>Fortnite Battle Royale</em> rappelle aussi <a href="https://www.imdb.com/title/tt1392170/?ref_=nv_sr_1?ref_=nv_sr_1"><em>Hunger Games</em></a>, le jeu n’est pas sanglant ou violent. Au contraire, <a href="https://www.theguardian.com/games/2018/may/27/fortnite-conquered-the-world-video-game-teenagers-parents">il met en avant un côté fun et décalé</a>, avec un style cartoonesque lumineux, des couleurs vives et pas une goutte de sang.</p>
<p><em>Fortnite Battle Royale</em> fonctionne <a href="https://www.newstatesman.com/culture/games/2018/06/video-game-fortnite-addictive-parents-fear">comme une série télé</a> avec des saisons d’une dizaine de semaines qui correspondent à des modifications dans la carte et dans les modalités de jeu. Des événements et des épisodes spéciaux sont également organisés avec des zones spéciales, des personnages non-joueurs temporaires, des monstres géants, des objets collectors et des défis spécifiques. <a href="https://www.millenium.org/news/346509.html">La saison 11 qui commence mi-octobre 2019</a> a fait l’objet de teasing et de spéculations, comme un potentiel premier changement total de carte.</p>
<p>Fortnite est devenu un monde virtuel comparable à <em>Second Life</em> en son temps dans lequel des événements culturels sont organisés comme le <a href="https://www.youtube.com/watch?v=NBsCzN-jfvA">concert du DJ Marshmello</a> auquel 10,7 millions de joueurs ont assisté dans le jeu, et des millions d’autres via les retransmissions sur YouTube et Twitch. Fornite propose même une <em>skin</em> en référence à l’artiste qui est un amateur du jeu et qui a multiplié par 5 les vues de ses vidéos sur YouTube suite à ce concert virtuel. <a href="https://www.polygon.com/2019/5/23/18635920/fortnite-jumpman-john-wick-marvel-brand-advertisement">Les studios de cinéma collaborent aussi avec Fortnite</a>. Des films comme <em>It</em>, <em>Avengers</em>, ou <em>John Wick</em> ont eu droit à leurs propres zones, <em>skins</em>, objets et défis promotionnels.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/NBsCzN-jfvA?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Marshmello tient le premier concert Fortnite à Pleasant Park.</span></figcaption>
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<p>Même la <a href="http://www.jeuxvideo.com/news/1116575/france-2-va-reproduire-son-emission-la-course-des-champions-dans-fortnite.htm">chaîne France 2 se met à <em>Fortnite</em></a> avec une déclinaison promotionnelle de sa nouvelle émission, « La Course des Champions », <a href="https://www.goodnite.fr/map/6658/la-course-des-champions">dans le mode créatif du jeu</a> et diffusée sur Twitch.</p>
<p>La capacité de Fortnite à se réinventer – dans son esthétique, dans son gameplay et dans son modèle économique – est essentielle à la poursuite du succès du jeu et d’Epic Games.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/124543/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Comment Fortnite est-il devenu le jeu vidéo le plus populaire de tous les temps, et l’un des plus rentables alors qu’il est gratuit ?Oihab Allal-Chérif, Business Professor, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1119152019-06-19T21:55:33Z2019-06-19T21:55:33ZPlates-formes en ligne de jeux vidéo, le temps des grandes manœuvres stratégiques<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/279796/original/file-20190617-118514-17sqql1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=165%2C162%2C1334%2C735&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">La disponibilité en exclusivité du jeu « Metro exodus » sur la plateforme Epic Games Store a déclenché la colère des joueurs. </span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/158561476@N06/39812064493">steamXO / Flickr</a></span></figcaption></figure><p>Big bang en vue dans le jeu vidéo en ligne ? Fort du <a href="https://theconversation.com/cours-bambi-comment-le-phenomene-fortnite-bouscule-lindustrie-du-jeu-video-103630">succès mondial de Fortnite</a>, Epic Games a en effet décidé de bousculer davantage l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels en s’attaquant à la principale place de marché, <a href="https://store.steampowered.com/?l=french">Steam</a>, développé par Valve, l’éditeur américain de la série iconique Half Life et du jeu phare de la scène e-sport Counterstrike. En décembre 2018, l’éditeur a ainsi lancé l’<a href="https://www.epicgames.com/store/fr/">Epic Games Store</a> avec comme objectif de concurrencer le leader du marché.</p>
<p>Un pari ambitieux tant Steam est devenue en quelques années <a href="https://www.cairn.info/revue-d-economie-industrielle-2016-4-page-91.htm?contenu=resume">incontournable</a>. En 2003, en lançant une plate-forme de « distribution de jeux vidéo et de gestion des droits » (<a href="https://www.cairn.info/jeux-video-l-industrie-culturelle-du-xxi-e-siecle--9782111515192-page-77.htm">Benghozi et coll., 2018</a>), Valve avait en effet innové dans l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels en créant un espace de réintermédiation. Initialement conçue pour diffuser et mettre à jour uniquement ses jeux, la plate-forme s’est rapidement transformée en une place de marché en accueillant les jeux d’éditeurs tiers.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1075150260241092609"}"></div></p>
<p>Au fil de l’évolution de la plate-forme, un ensemble d’outils a été mis à disposition des développeurs pour faciliter la diffusion de leur jeu : Steam Direct, un espace dédié aux développeurs indépendants (<a href="https://www.numerama.com/pop-culture/265068-steam-greenlight-ferme-ses-portes-quelle-alternative-propose-valve-aux-indes.html">qui a remplacé Steam Greenlight</a>), mais aussi un système de crowfunding pour les jeux indépendants, ou encore Steam Workshop, une fonctionnalité qui permet aux joueurs de proposer leurs créations (notamment des <em>mods</em>, des modifications de jeux existants). Steam est ainsi devenu la place de marché leader de l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels.</p>
<p>En dehors de Steam, d’autres solutions sont à la disposition des joueurs : des plates-formes de producteurs ou éditeurs (Origin d’Electronic Arts ou Uplay d’Ubisoft), ou encore spécialisées dans les jeux indépendants (<a href="https://itch.io/">itch.io</a> ou <a href="https://www.gog.com/">GOG.com</a>, plate-forme ouverte spécialisée également dans les licences anciennes – GOG est l’acronyme de « Good Old Games »).</p>
<h2>Epic Games irrite les joueurs</h2>
<p>À l’exception de GOG, propriété du studio polonais CD Projekt à l’origine de la série de RPG <a href="https://www.thirdeditions.com/first-print/237-l-ascension-de-the-witcher-un-nouveau-roi-du-rpg-first-print-9782377840960.html"><em>The Witcher</em></a>, les autres plates-formes rivalisent difficilement avec Steam.</p>
<p>Epic Games Store cherche aujourd’hui à se faire une place dans ce paysage et à contester l’hégémonie de Steam avec une stratégie qui repose sur trois piliers :</p>
<ul>
<li><p>l’offre de jeux gratuits ;</p></li>
<li><p>des <a href="https://theconversation.com/cours-bambi-comment-le-phenomene-fortnite-bouscule-lindustrie-du-jeu-video-103630">rémunérations plus avantageuses</a> pour les développeurs que sur Steam ;</p></li>
<li><p>des accords d’exclusivité avec les développeurs et éditeurs.</p></li>
</ul>
<p>Les développeurs ont salué le deuxième point qui porte sur leur rémunération. Ismail Rami, cofondateur du studio indépendant néerlandais Vlambeer (producteur de jeux indépendants), a ainsi accueilli favorablement sur Twitter le lancement de la plate-forme :</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1069963533335650304"}"></div></p>
<p>En revanche, les accords d’exclusivité ont déclenché une vague de colère parmi les joueurs. En réponse à ce message, un joueur lui avait rappelé « le point de vue du client », qui préfère que tout « soit disponible sur une seule et même plate-forme ». Ce sentiment a été illustré par les réactions en ligne violentes qui ont suivi la sortie du dernier épisode de la série Metro, Metro exodus, disponible uniquement sur l’Epic Games Store. Les épisodes précédents de ce jeu, dont l’action se situe dans un univers uchronique où des survivants luttent dans une Russie dévastée par une guerre nucléaire, ont ainsi été bombardés de commentaires et d’avis négatifs qui ne portaient pas forcément sur le contenu du jeu en lui-même (<a href="https://www.theguardian.com/games/2019/mar/25/review-bombing-zero-star-reviews"><em>review bombing</em></a>) :</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=264&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=264&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=264&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=332&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=332&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=332&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">Capture d’écran.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Avec des messages parfois très explicites :</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=547&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=547&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=547&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=688&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=688&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=688&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">Capture d’écran.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Cette épisode a également été l’occasion d’un échange incongru entre THQ Nordic, maison mère de Koch Media, et Koch Media, maison mère de Deep Silver (l’éditeur de Metro Exodus) :</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1090217924357443586"}"></div></p>
<p>Plus récemment, la franchise Borderlands a également été victime d’une campagne de <em>review bombing</em> sur Steam suite à l’annonce d’une exclusivité de Borderlands 3 avec l’Epic Games Store. Certains développeurs réputés comme Chet Faliszek, ancien designer chez Valve et scénariste de jeu vidéo, ou encore Ismail Rami, ont pris position sur cette vague d’indignation :</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1113495747922518017"}"></div></p>
<p>Valve a même été obligé de réagir en mettant en place un système pour <a href="https://www.numerama.com/pop-culture/472403-steam-comment-valve-veut-mettre-fin-au-review-bombing-qui-penalise-les-jeux-video.html">limiter les effets</a> du <em>review bombing</em>.</p>
<h2>« Tous vos jeux et amis en un seul endroit ! »</h2>
<p>D’autres initiatives qui semblent plus proches des attentes des clients ont également vu le jour récemment. Dans l’écosystème des jeux vidéo sur ordinateurs personnels, la multiplication des plates-formes (GOG, Origin, Steam, Uplay, Epic Games Store, etc.) signifie la multiplication des <em>launchers</em>. Ces programmes qui exécutent l’application sont les points de connexion (plus ou moins) obligatoires pour accéder à ses jeux : pour jouer à un jeu de l’éditeur Blizzard comme Hearthstone ou World of Warcraft, il est ainsi obligatoire de lancer d’abord le <em>launcher</em> de Blizzard, Battle.net, pour jouer. Les joueurs se raccordant à plusieurs plates-formes doivent donc gérer une multitude de <em>launchers</em> plus ou moins contraignants (celui de GOG est optionnel tandis que celui de Steam est obligatoire).</p>
<p>La perspective de disposer d’un seul <em>launcher</em> unifiant tous les jeux d’un joueur faciliterait la tâche des joueurs. Emboîtant les pas d’initiatives comme <a href="https://www.launchbox-app.com/">Launchbox</a> ou <a href="https://playnite.link">Playnite</a>, GOG a annoncé en mai dernier le lancement de GOG Galaxy 2.0, un <em>launcher</em> permettant de regrouper non seulement ses jeux, y compris sur consoles, mais également ses amis en un même endroit :</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1131228901437526016"}"></div></p>
<p>Pour l’instant, GOG Galaxy 2.0 constitue une promesse de défragmentation des <em>launchers</em> de l’écosystème des jeux vidéo sur ordinateurs personnels.</p>
<p>Toutes ces différentes manœuvres stratégiques ont déjà modifié l’écosystème du jeu vidéo sur ordinateurs personnels. Mais la transformation du paysage semble loin d’être achevée. En effet, le jeu vidéo est clairement devenu le terrain de jeu des GAFAM pour les années à venir, comme l’illustrent d’autres manœuvres récentes : <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/06/06/jeux-video-google-precise-le-lancement-et-les-prix-de-stadia-sa-plate-forme-dematerialisee_5472480_4408996.html">annonce officielle du lancement de Stadia</a>, le service de cloud gaming (jeux en streaming) de Google, lancement d’Arcade d’Apple, annonces de Microsoft sur le projet xCloud, ou encore de <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/06/12/jeux-video-la-drole-de-danse-entre-microsoft-et-nintendo-amis-et-concurrents_5475278_4408996.html">rapprochement entre Microsoft et Nintendo</a>, <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/06/12/e3-2019-netflix-annonce-son-developpement-dans-les-jeux-video_5475448_4408996.html">entrée de Netflix dans le jeu vidéo</a>, etc.</p>
<p>Ces différentes manœuvres vont donc dynamiser l’offre en ligne et surtout permettre aux joueurs de ne plus s’équiper de consoles pour privilégier le cloud gaming. D’autres acteurs, et notamment les constructeurs de consoles de salon, risquent donc d’être prochainement menacés à leur tour. L’ère des grandes manœuvres ne fait que commencer…</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1110029841754177536"}"></div></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/111915/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Didier Calcei ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Les éditeurs multiplient les initiatives pour devenir la plate-forme de référence – quitte à opter pour des stratégies qui froissent la communauté des joueurs.Didier Calcei, Professeur associé en Innovation & Entrepreneuriat, South Champagne Business School (Y Schools) – UGEILicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/962512018-05-10T18:39:28Z2018-05-10T18:39:28ZJouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/218106/original/file-20180508-34015-1qysym8.png?ixlib=rb-1.1.0&rect=207%2C0%2C946%2C477&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Décors de Minecraft, le deuxième jeu vidéo le plus vendu au monde.</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://minecraft.net/fr-fr/">minecraft.net</a></span></figcaption></figure><p><em>Cet article est publié en partenariat avec la revue <a href="http://www.techedulab.org/index.php/2018/04/26/magazine-de-leducation-n-4-mars-2018/">« Le magazine de l’Éducation »</a> du laboratoire <a href="https://www.u-cergy.fr/fr/laboratoires/ema/recherche/ema-techedulab/le-magazine-de-l-education.html">EMA-TechEduLab</a> de l’Université de Cergy-Pontoise.</em></p>
<hr>
<p>Le jeu vidéo occupe aujourd’hui une place forte dans la société. On parle même du jeu vidéo comme étant l’<a href="http://www.pressesdesciencespo.fr/fr/livre/?GCOI=27246100054280">industrie culturelle majeure du XXIᵉ siècle</a>. Aussi, et alors que presque tous les jeunes jouent aux jeux vidéo chaque semaine, cet outil s’est développé au point d’être intégré au cursus scolaire dans certaines écoles, comme c’est <a href="https://bit.ly/2I8K1uc">par exemple le cas</a> dans une école <a href="https://bit.ly/2I3xnB6">suédoise</a>. Mais ce phénomène n’est pas nouveau.</p>
<p>En effet, cela fait de nombreuses années que la pratique du jeu vidéo frappe aux portes de l’école avec, tout d’abord, l’apparition des jeux sérieux dans les classes. Ces jeux que l’on dit « sérieux » ont cela d’éducatif qu’ils ont été créés à partir d’une intention pédagogique. Certains de ces jeux traitent ainsi de l’aspect humanitaire, par exemple le jeu <a href="https://bit.ly/2FWiFWn">Food Force</a>, d’autres, les problématiques écologiques, par exemple ClimCity, et d’autres même de la gestion des catastrophes naturelles avec le jeu Halte aux catastrophes.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=450&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/218107/original/file-20180508-185500-q5h8f5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=566&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">ClimCity.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Ces jeux sérieux peuvent être utilisés du primaire au secondaire et d’autres sont même exploitables à l’Université pour aborder des notions plus spécifiques telles que le management ou le génie mécanique. Cependant, même si ces jeux sont toujours utilisés avec succès dans certains établissements scolaires, cela reste relativement rare, en raison notamment de leur aspect trop éducatif et pas assez ludique aux yeux des élèves.</p>
<p>Aussi, depuis quelques années, on assiste à l’émergence d’un phénomène nouveau qui est l’utilisation de jeux vidéo commerciaux dans les établissements scolaires. En effet, certains enseignants n’hésitent plus, aujourd’hui, à utiliser des jeux vidéo grand public tels que SimCity, pour apprendre à gérer une ville, Civilization, pour aborder la notion de développement d’une civilisation et même Minecraft, deuxième jeu vidéo le plus vendu au monde après Tetris, pour stimuler la créativité des élèves, développer leurs compétences en programmation mais aussi les amener à résoudre des problèmes de manière collaborative.</p>
<p>Pourquoi de telles initiatives ? Parce que ces jeux vidéo sont semblables à ceux auxquels jouent de nombreux élèves et qu’ils en tirent davantage de plaisir qu’avec un jeu sérieux. Et cette « mini » révolution prend de l’ampleur. Au point où certains éditeurs mettent tout en œuvre pour prendre ce virage du jeu vidéo grand public à option éducative.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/218099/original/file-20180508-34024-liubf5.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption"></span>
</figcaption>
</figure>
<p>C’est ainsi qu’en 2016 est sortie une version pédagogique du célèbre jeu vidéo Minecraft, appelée Minecraft Education, et qui a pour but d’apporter une solution adaptée aux établissements scolaires avec des univers thématiques. Deux ans plus tard, au mois de février 2018 est sortie une version éducative du jeu vidéo commercial <a href="https://bit.ly/2ruSJvR">Assassin’s Creed</a> dans laquelle le joueur peut découvrir des éléments historiques, tout en se déplaçant dans un univers particulièrement réaliste qu’il maîtrise et affectionne particulièrement.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/218104/original/file-20180508-34009-i3zfsa.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=423&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">Assassin’s Creed Origins educational mode, avec 75 séquences historiques de 5 à 25 minutes.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Le jeu vidéo, même s’il n’est pas encore obligatoire en classe, prend donc tout de même une forte place dans l’environnement scolaire, et cela pourrait aller encore plus loin. En effet, depuis peu, certaines universités nord-américaines ouvrent les portes de leurs cursus sportifs universitaires à des équipes que l’on dit e-sportives, c’est-à-dire à des équipes de joueurs qui vont défendre les
couleurs de l’Université en jouant à des jeux vidéo. On en vient aussi à parler, de manière tout à fait sérieuse, d’une compétition de e-sport aux Jeux olympiques de Paris en 2024.</p>
<p>Ainsi, la pratique du jeu vidéo n’est plus seulement un loisir, elle est aujourd’hui une véritable activité culturelle, sportive et surtout, de plus en plus reconnue comme étant éducative. Par conséquent, nul doute que d’autres initiatives suivront, et viendront révolutionner, encore, les salles de classe dans les années à venir.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/96251/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Julien Bugmann ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Comment peu à peu les jeux vidéos s'installent à l'école, dans différentes versions. Jusqu'à devenir un sport !Julien Bugmann, Chercheur postdoctoral, Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante, Université de MontréalLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/790622017-06-15T20:28:30Z2017-06-15T20:28:30ZJeux vidéo : existe-t-il une LoL économie en France ?<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/173831/original/file-20170614-21325-13hx7uy.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Le Championnat du monde de League of Legends, en 2013, à Los Angeles. </span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/buterux/10095185974"> Wojtek Zając/Flickr</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">CC BY</a></span></figcaption></figure><p>Au niveau mondial, le marché des jeux vidéo <a href="https://www.theguardian.com/technology/2017/mar/15/video-game-industry-diversity-problem-women-non-white-people">dépasserait désormais celui de l’industrie du cinéma</a>. Comme cette dernière, l’industrie du jeu vidéo <a href="http://controverses.sciences-po.fr/cours/com_2016/jeuxvideos/focus-culturel.html">développe une culture propre</a> qui va au-delà de la simple sphère ludique.</p>
<p>En effet, si des orchestres philharmoniques ont joué la musique de <em>Star Wars</em> au siècle dernier, ils jouent aujourd’hui, à l’image du <a href="http://www.br.de/mediathek/video/video/20170201-muenchner-rundfunkorchester-video-game-music-in-concert-konzert-video-100.html#&time=00-18-46">Münchner Rundfunkorchester</a>, la musique composée pour des jeux vidéo.</p>
<figure>
<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/2EhkiWivjCk?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
</figure>
<h2>Concerts, chaînes vidéo… l’industrie du jeu vidéo essaime</h2>
<p>Cela signifie deux choses. En premier lieu, il existe une culture du jeu vidéo avec son public et donc son marché. En deuxième lieu, cette industrie du jeu vidéo essaime autour d’elle créant des emplois au-delà du jeu ; comme le montre ces concerts, mais aussi les <a href="https://www.youtube.com/channel/UC_yP2DpIgs5Y1uWC0T03Chw">chaînes YouTube qui fleurissent</a>, les <a href="http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/03/27/les-joueurs-d-e-sport-peuvent-etre-tres-photogeniques_4890792_4408996.html">photographes dédiés à l’eSport</a>, le besoin en matériel informatique et infrastructures réseau, les applications de support, le marketing événementiel, la <a href="http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/04/10/de-tilt-a-canard-pc-l-histoire-mouvementee-de-la-presse-jeu-video-francaise_4899531_4408996.html">presse spécialisée</a>, etc.</p>
<figure class="align-left ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/173991/original/file-20170615-23565-17c9qdg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/173991/original/file-20170615-23565-17c9qdg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=402&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/173991/original/file-20170615-23565-17c9qdg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=402&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/173991/original/file-20170615-23565-17c9qdg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=402&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/173991/original/file-20170615-23565-17c9qdg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=505&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/173991/original/file-20170615-23565-17c9qdg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=505&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/173991/original/file-20170615-23565-17c9qdg.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=505&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">Deux joueurs de <em>Super Street Fighter IV</em> en 2009, lors de la Coupe de France des jeux vidéo, qualifiant les équipes françaises pour l’Electronic Sports World Cup (ESWC).</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/dj-ph/3579458513/">Dj ph/Flickr</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/">CC BY-NC-SA</a></span>
</figcaption>
</figure>
<p>Ainsi, en novembre 2016, Canal+ déclinait le succès de son Canal Football Club au <a href="http://www.la-croix.com/Sport/Ce-sport-derange-monde-sportif-2017-05-12-1200846649">sport électronique (eSport)</a>, dans un format hebdomadaire court avec, en outre, une émission mensuelle d’une heure sur sa chaîne YouTube.</p>
<p>Comme son aîné, le <a href="https://esport.canalplus.fr/">Canal eSport Club</a> (CeC) invite des joueurs ou des managers d’équipes, traite de sujets de fonds, montre les meilleures séquences de jeux de la semaine. En outre, le sponsor principal de cette émission est Betclic, l’une des principales plates-formes de paris en ligne. Betclic est sponsor dans le football, sera-ce bientôt une plate-forme de paris liés à l’eSport ?</p>
<p>La <a href="https://www.youtube.com/channel/UCyAacIovlTPPzYPYWQJsSMw">chaîne YouTube du CeC</a> ne compte qu’une dizaine de milliers d’abonnés après 4 mois d’activité, mais c’est une tentative de récupération par les médias traditionnels de l’engouement pour le jeu vidéo.</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/channel/UCppPQ1fBQemsvx2KuTvGvDQ">LordVal</a>, l’un des papes français <a href="https://www.lesechos.fr/18/02/2017/lesechos.fr/0211809480720_comment-l-editeur-de--clash-of-clans--a-touche-le-jackpot-avec-seulement-4-jeux.htm">du jeu vidéo mobile <em>Clash of Clan</em></a>, publie par exemple des vidéos qui montent jusqu’à 70 000 vues. Comme il s’agit <a href="http://www.inaglobal.fr/economie/note-de-lecture/joelle-farchy-cecile-meadel-guillaume-sire/la-gratuite-quel-prix/culture-le">d’une économie en partie fondée sur la gratuité</a>, les recettes viennent de la publicité, donc du public.</p>
<h2>De la culture sportive à la culture eSport</h2>
<p>Le public, on le retrouve également lorsque l’eSport s’approprie les formes traditionnelles de la culture sportive. Les tournois sont en effet la vitrine de cette économie : depuis plusieurs années, de nouveaux types de tournois, diffusés en ligne mais également en public, sont apparus.</p>
<p>Les tournois publics créent une ambiance de grand événement qui ajoute au « buzz ». Il y a dix ans, les associations d’étudiants organisaient des tournois de football, aujourd’hui, elles organisent des tournois de <a href="http://euw.leagueoflegends.com/fr">League of Legends (LoL)</a>, avec, à la clé, 10 000 euros de prix pour les vainqueurs.</p>
<p>Les entreprises suivent les porteurs de projets et se battent pour avoir des contrats de sponsorisation exclusifs… sur le même modèle que les Jeux olympiques. Et, si c’est à une moindre échelle, la finale de l’équivalent <a href="https://www.researchgate.net/profile/Nicolas_Besombes/publication/279926154_Du_streaming_au_mainstreaming_mecanismes_de_mediatisation_du_sport_electronique/links/559e7b3c08ae99dba598e35d.pdf">des championnats du monde 2013 de LoL s’est déroulée… dans l’arène des équipes de basket de Los Angeles (Lakers et Clippers)</a>.</p>
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<p>L’eSport investit donc littéralement le terrain du sport traditionnel. En outre, là où la finale de NBA a été vue par moins de 27 millions de téléspectateurs, la finale de LoL <a href="https://www.theverge.com/2013/11/19/5123724/league-of-legends-world-championship-32-million-viewers">a été suivie par plus de 32 millions de spectateurs</a>,.</p>
<p>En fait, les jeux vidéo ont généré <a href="https://www.cairn.info/load_pdf.php?ID_ARTICLE=RES_173_0019">leur propre écosystème</a>, dynamique, innovant et jeune – car porté par les nouvelles générations. <a href="http://www.lesinrocks.com/2015/07/12/actualite/pomf-et-thud-grace-a-Internet-le-concept-de-niche-devient-global-11759501/">Pomf et Thud</a>, deux commentateurs du célèbre jeu <a href="http://eu.battle.net/sc2/fr/game/">StarCraft II</a>, se sont rapidement renouvelés au début des années 2010, en créant la <a href="http://www.ogaming.tv/">chaîne O’Gaming</a>.</p>
<p>Forts de leur succès, ils ont tout d’abord étudié plusieurs modèles économiques avant de se lancer dans un système de chaîne avec abonnement ; celle-ci est aujourd’hui la référence francophone pour ce jeu <a href="http://www.smartcast.ninja/2017/06/02/ogaming-eclypsia-droits-lcs/">et rémunère toute une équipe</a>.</p>
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<h2>La Corée du Sud, pays phare de l’eSport</h2>
<p>Certains joueurs, quant à eux, diffusent en direct leur jeu (<em>« streament »</em>) sur des plates-formes comme <a href="https://www.twitch.tv/">Twitch</a>, <a href="http://www.tomsguide.fr/actualite/gagner-argent-stream,43891.html">qui vit de cet écosystème</a>. De nombreuses jeunes entreprises (<em>« start-up »</em>) profitent de la dynamique de l’écosystème du jeu vidéo pour lancer des produits comme l’<a href="https://line.me/fr/">application de messagerie instantanée Line</a>, dont le succès est totalement interdépendant de celui du jeu <em>Clash of Clan</em>.</p>
<p>L’un des premiers pays a avoir connu ce type d’engouement pour le jeu vidéo <a href="http://www.lemonde.fr/week-end/article/2011/04/08/coree-du-sud-bienvenue-au-pays-du-sport-electronique_1496513_1477893.html">est la Corée du Sud</a>. <a href="http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-48.htm">L’ethnologue Chloé Paberz souligne</a> que dans le pays, <em>« certains pro-gamers (joueurs professionnels de jeu vidéo) font trépigner des grappes de lycéennes hystériques après les matches, tournent des spots publicitaires, et prennent la pose en survêtement en couverture de magazines spécialisés. Chaque Séoulien peut suivre au quotidien leur évolution dans les classements officiels en attrapant le journal des jeux vidéo qui côtoie les autres quotidiens gratuits distribués à l’entrée du métro. »</em></p>
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<h2>La France saura-t-elle profiter de cette économie émergente ?</h2>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/173978/original/file-20170615-23551-1j0yzzd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=237&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/173978/original/file-20170615-23551-1j0yzzd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/173978/original/file-20170615-23551-1j0yzzd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/173978/original/file-20170615-23551-1j0yzzd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=400&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/173978/original/file-20170615-23551-1j0yzzd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/173978/original/file-20170615-23551-1j0yzzd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/173978/original/file-20170615-23551-1j0yzzd.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=503&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
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<span class="caption">Le public de LoL se déguise parfois en personnages du jeu. (ici Riven, par la Française Enzaeru).</span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/foxdirectorfr/34614514595/">Julien Renard/Flickr</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/">CC BY-NC-ND</a></span>
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<p>En France, si l’on est encore loin de l’engouement coréen, cette économie se structure et elle génère de l’argent sur des modèles économiques comparables à ceux du sport traditionnel, mais aussi <em>via</em> de nouveaux modèles économiques, liés à l’<a href="https://theconversation.com/la-transformation-numerique-change-la-nature-de-la-firme-58885">économie numérique</a>.</p>
<p>De grandes écuries et <a href="http://www.team-aaa.com/news-37530-0-1-shaquille_o_neal_investit_dans_nrg.html">des sportifs de haut niveau investissent</a> d’ailleurs leur argent dans des équipes de joueurs professionnels de jeux vidéo.</p>
<p>La France qui semble assez talentueuse et particulièrement performante <a href="http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/0267257X.2013.822906">pour les économies de l’expérience</a>, comme le cinéma ou les arts en général, saura-t-elle profiter de cette économie émergente ?</p>
<p>Pour l’heure, malgré certaines réussites, l’<a href="https://psg-esports.com/accueil/">équipe eSport du PSG</a> dispose d’un camp d’entraînement à Berlin, et le grand espoir français de LoL, <a href="https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-sur-league-of-legends-steven-hans-sama-liv-poursuit-son-ascension/791325">Steven Liv</a> (Hans.Sama de son pseudonyme), s’est expatrié en Corée.</p>
<p>Ce qu’on pourrait appeler la « LoL économie » ne sera-t-elle qu’un <a href="https://fr.wiktionary.org/wiki/lol">lol</a> pour le pays ?</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/79062/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Alexandre Lavissière ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Les tournois de jeux vidéo remplissent des stades. Des joueurs français y brillent, pourtant leurs équipes s’entraînent en Allemagne. La France a-t-elle conscience de son eSport ?Alexandre Lavissière, Enseignant-chercheur en management, Laboratoire Métis, EM NormandieLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.