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L’évasion pour apprendre autrement : faire créer un « escape game » pédagogique

Les étudiants en train de préparer leur escape game. Author provided

Les « escape game » ou jeux d’évasion grandeur nature sont une combinaison de plusieurs jeux type Cluedo, Mastermind, Qui est ce… où les joueurs (une équipe de quatre à huit joueurs) sont immergés non seulement dans les scénarios, mais surtout dans des lieux les plus invraisemblables à la recherche d’indices pour résoudre des énigmes et réaliser l’escape game (par exemple s’échapper d’une pièce).

En France, les salles proposant ce type de divertissement se multiplient partout avec près de 800 enseignes et 2 000 scénarios pour le plaisir des petits et grands joueurs. A tester entre amis, familles, collègues (pour le team building), l’enseignement s’est également emparé de ce concept. Les escapes games sont devenus des outils pour l’apprentissage via les serious escape games autrement dit jeu d’évasion pédagogique. Cette ludification ou ludicisation de l’enseignement fait partie des nombreuses formes de pédagogies innovantes.


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Voici un partage d’une première expérience, sur une unité d’enseignement (UE) escape game M°L3cµL4iЯ3 que nous avons développée à l’université de Paris pour des étudiants de deuxième année de licence pour tenter de proposer une approche ludique, collaborative entre étudiants et entre étudiants et enseignants pour faire renaître un peu d’enthousiasme dans l’apprentissage des sciences qui peut se perdre parfois à travers les enseignements classiques. Notre objectif premier était de faire créer un escape game autour de la biologie à destination d’autres étudiants (en particulier ceux qui se destinent aux métiers de l’enseignement) ou d’autres publics lors d’évènement,s par exemple la fête de la Science.

« Qu’est-ce qu’être un bon scientifique ? »

Les objectifs pédagogiques que nous visions étaient :

  • l’acquisition de savoirs à travers les recherches que les étudiants doivent faire sur un domaine particulier pour créer des énigmes qui ont du sens,

  • l’acquisition de compétences en matière de gestion de projet (organisation, travail d’équipe, communication)

  • l’activation ou la réactivation de la créativité qui est une dimension assez peu stimulée par les enseignements classiques et qui est un élément important dans la recherche.

Après avoir fait réfléchir les étudiants sur ce qu’est un escape game pédagogique et les ingrédients nécessaires à sa réalisation (dimension ludique essentielle, mais également répondre à un objectif de transmission de savoirs au sens large), les étudiants ont travaillé tous ensemble pour dégager un thème général dans lequel devaient s’inscrire un scénario et la création des énigmes. Après accord sur ce thème, qui a été « qu’est-ce qu’être un bon scientifique » en allant des bonnes pratiques de laboratoire jusqu’à la bioéthique, les étudiants se sont organisés par groupe pour concevoir et réaliser des énigmes. Nous avons suivi l’évolution de la conception théorique et pratique des énigmes ainsi que leur intégration à l’ensemble du jeu en décrivant le flow qui est l’architecture générale du déroulé du jeu (voir schéma ci-dessous).

Diagramme du déroulement du jeu.

La première énigme par exemple a pour objectif de mettre en avant l’utilisation du tableau périodique des éléments (table de Mendeleïev) en insistant en particulier sur les éléments radioactifs, éléments importants à identifier pour des protections spécifiques en laboratoire. En début de jeu, sous prétexte d’identification des cobayes, les maîtres du jeu équipent chaque joueur d’un bracelet relié à une corde qui va permettre d’attacher les joueurs ensemble. Les cordes sont reliées par un cadenas à 3 chiffres à un pilier de paillasse à proximité d’un tableau périodique. Chaque bracelet présente une étiquette sur laquelle figure un nombre (de 17371 à 17376) suivi ou non de lettres (U, Pu, Ra) symbolisant chacune un atome du tableau (voir schéma). C’est l’addition des numéros atomiques (Z) trouvés sur le tableau périodique de ces 3 éléments radioactifs qui permet l’obtention du code à 3 chiffres nécessaire à la libération des joueurs qui peuvent alors continuer le jeu.

L’énigme du tableau périodique.

Une autre énigme faisant référence aux bonnes pratiques de laboratoire est celle qui permet de faire deviner le mot BLOUSE, un des trois mots codes à entrer dans l’ordinateur. Une lampe UV, découverte dans un coffre déverrouillé à l’aide d’une clé trouvée par fouille dans la pièce, permet de visualiser une blouse en pictogramme sur un affichage mural symbolisant les quatre équipements nécessaires pour les manipulations de base au laboratoire, celui de la blouse n’étant visible qu’à l’aide de la lampe UV.

L’énigme de la blouse.

Le jeu « Expériences aBiominables »

Tout ce travail s’est concrétisé par la naissance de l’escape game « Expériences aBiominables », que les étudiants ont fait jouer à d’autres étudiants et à des personnels de l’Université clôturant ainsi cet enseignement. Les séances ont été réalisées dans les salles de travaux pratiques de Biochimie et Génie Biologique de l’UFR (Unité de Formation et de Recherche) Sciences du Vivant, qui se prêtaient bien au scénario choisi. Chaque session commençait par une phase de briefing pour d’une part expliquer les règles de l’escape game (par exemple qu’un indice ne sert qu’une seule fois, ou que certains éléments identifiés par une étiquette « fragile » font simplement partie du décor et ne doivent pas être touchés), mais surtout faire plonger les joueurs dans l’atmosphère du jeu.

Après une phase de jeu d’environ 45 minutes, chaque séance se terminait par le débriefing, un échange de 10 à 15 minutes qui permet de revenir sur les notions pédagogiques que les étudiants voulaient transmettre à travers cet escape game (par exemple, quelles sont les bonnes pratiques de laboratoire BPL ?). Les deux sessions ont été animées par les étudiants avec un plaisir et une fierté non dissimulés.

Affiche de l’expérience abiominables.

Cet enseignement permet de nombreux allers-retours entre concept-test pratique-nouvelle conceptualisation parce que certaines énigmes/indices ne marchent pas, comme en science quoi ! Cette approche est rarement mise en œuvre dans des enseignements classiques, faute de temps. Ce tâtonnement permet de mieux s’approprier les savoirs dont le mode varie d’une personne à l’autre. Par ailleurs, l’acceptation de ce tâtonnement, nécessitant la mise en œuvre de recherches parfois dans des directions multiples pour ensuite reconstruire un projet cohérent, fait partie des compétences d’un chercheur importantes tous les jours dans nos laboratoires.

Par ailleurs, la gestion et la maturation d’un projet sur un semestre devant déboucher sur une réalisation concrète en fin d’UE sont aussi inhabituelles dans nos enseignements académiques de sciences au niveau de la Licence. Enfin, cette approche contribue également à un début de changement de posture de l’étudiant vis-à-vis des enseignants, mais aussi de leurs apprentissages.

Après cette première expérience de mise en œuvre de cet enseignement, nous sommes encore plus convaincues de la nécessité de cette forme d’enseignement qui au-delà de mettre en œuvre une pratique de gestion de projet, fait appel à de nombreuses compétences transversales peu travaillées dans les apprentissages classiques. La découverte par les étudiants de comment chercher, comment alimenter la créativité et de comment au final assembler ces recherches est essentielle pour concrétiser un projet. Tout cela est extrêmement motivant pour nous enseignants et très nécessaire pour les étudiants qui ont été très déstabilisés, avec par exemple la difficulté à comprendre que le projet était le leur et qu’ils devaient être à l’initiative de son développement et de sa réalisation.

Nous sommes heureuses de partager les éléments nécessaires à la mise en place de cet escape game qui sont téléchargeables sur Zenodo, outil de sciences ouvertes et avec un peu d’imagination et d’adaptation vous pourrez recréer ce premier escape game moléculaire. Vous verrez, ce n’est pas une expérience si aBiominable que ça !

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