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Motricité, attention, anxiété : la réalité virtuelle peut améliorer la qualité de vie des personnes âgées

Dans 20 ans, si l’on en croit les projections de l’Insee (Institut national de la statistique et des études économiques), un quart des Français seront âgés de 65 ans et plus. Naturellement, ce vieillissement de la population constitue l’une des préoccupations de nos gouvernements, qu’il s’agisse d’anticiper la perte d’autonomie des personnes âgées, de les accompagner, ou encore d’adapter la société à cette évolution. Or du point de vue de l’accompagnement, les nouvelles technologies, et plus précisément la réalité virtuelle, semblent présenter différents atouts.

Objet phare des nouvelles technologies, la naissance de la réalité virtuelle est étroitement liée à l’évolution de l’informatique et du domaine de synthèse des images : il s’agit en effet d’exploiter l’informatique et des interfaces comportementales pour permettre à une ou plusieurs personnes une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel. Ses premières expériences remontent à 1962 : grâce au « sensorama », un spectateur pouvait avoir l’impression de faire une promenade à bicyclette dans Brooklyn, se retrouvant immergé dans une scène réelle filmée au préalable, à la fois par la vue, les bruits, le souffle du vent, les odeurs, la température ou l’illusion de mouvement.

Le dispositif Sensorama/Brevet de Morton Heilig – publié en octobre 1960.

Depuis, les outils dédiés à la réalité virtuelle ont évolué. On dispose désormais, parmi les interfaces utilisées : du système CAVE (Cubic Automatic Virtual Environment) avec une image projetée sur les six faces d’une pièce cubique, mais aussi d’écrans dits autostéréoscopiques permettant de voir une image en 3D sans dispositifs supplémentaires, ou encore de casques stéréoscopiques accessibles au grand public et autorisant une immersion totale. Quant aux objectifs, ils sont éminemment variés…

Dans l’industrie, elle permet d’étudier l’ergonomie, l’assemblage et l’esthétique de nouveaux produits. En architecture, on l’utilise pour tester l’impact des matériaux d’une future construction, mais aussi mieux estimer son coût. Mais la réalité virtuelle rend aussi possible la visualisation du déplacement des astres ou des organes humains en 3D. Et de fait, elle s’est réellement imposée en tant qu’outil thérapeutique en médecine, entre autres pour la rééducation motrice et les troubles psychologiques, notamment dans le domaine de la gériatrie.

Avec l’âge, l’attention et la rapidité à traiter de nouvelles informations ont en effet tendance à se détériorer, la perception de soi peut être modifiée et l’anxiété s’installer (à la suite de deuils ou séparations, d’un évènement traumatique ou du placement en maison de retraite). Et l’on sait par ailleurs que le risque de chutes devient plus important, avec le risque de faire basculer le vieillissement du normal vers le pathologique. Et tous ces problèmes sont autant de motifs de se tourner vers la réalité virtuelle : elle pourrait notamment s’avérer utile pour prévenir ou remédier aux troubles de l’anxiété, de l’équilibre et de la marche.

Stimuler des ressources préservées

On peut par exemple stimuler des ressources motrices ou cognitives préservées, grâce à un environnement imitant une situation donnée : c’est ce qu’a révélé une étude immergeant virtuellement des personnes âgées dans un supermarché où d’autres personnes faisaient leurs courses. Et comparée aux programmes de rééducation classiques, la réalité virtuelle limite alors les risques d’abandon, augmentant donc le succès thérapeutique : le caractère innovant des séances pourrait susciter la curiosité de certains patients et les pousser à se motiver et s’impliquer dans la thérapie.

Autre intérêt de la réalité virtuelle : elle permet d’agir à des fins thérapeutiques de façon ludique. Les classiques exercices longs et répétitifs des centres de rééducation peuvent en effet être réalisés sous forme de jeux, améliorant les performances du participant sans qu’il en ait conscience : c’est le cas, par exemple, de squats d’esquives de branches d’arbre dans une forêt virtuelle, qui remplacent avantageusement les exercices de renforcement musculaire préconisés à la suite d’un traumatisme du genou.

Qui plus est, la gamme d’environnements virtuels est très large, et adaptable à des objectifs déterminés : on peut ainsi simuler, de façon sécurisée et à moindre coût, des scènes qui sur le plan pratique sont difficiles à réaliser dans la vraie vie, pour traiter certaines formes de phobie (avion, hauteur ou reptiles). Sans compter qu’on peut aussi ajuster ces environnements aux déficits à corriger, en suivant l’évolution du patient. Par exemple, lors d’une séance de rééducation pour l’épaule, la scène virtuelle peut être programmée de façon à s’approcher au plus près des conditions de vie quotidienne : s’il s’agit de permettre au participant de saisir un livre sur une étagère, le thérapeute fixera les amplitudes articulaires recherchées (la hauteur de l’étagère) et les modifiera au fur et à mesure des séances.

Dernier atout et non des moindres : la réalité virtuelle offre la possibilité de mesurer et de contrôler de façon fine et codifiée non seulement les caractéristiques de la stimulation, mais aussi celles de la réponse. Ainsi, la position de la tête pourra être tracée grâce à des capteurs intégrés dans le casque, ce qui permet de mesurer en temps réel les amplitudes articulaires du rachis lors d’une atteinte cervicale. Ou bien, on pourra mesurer l’équilibre d’une personne lors d’une tâche de déséquilibration virtuelle, et repérer la position de différents segments corporels pendant l’exercice. Ou encore, on notera l’activité cardiaque lors d’une expérience virtuelle stimulant une phobie, ou la dépense énergétique lors d’une séance nécessitant un effort physique, ou la force musculaire lors d’un exercice de rééducation suite à un accident vasculaire cérébral.

Au-delà de l’efficacité : tolérance et acceptabilité

En pratique, l’efficacité de la réalité virtuelle a été démontrée dans l’amélioration des capacités motrices et de l’équilibre, le traitement de l’anxiété et des troubles phobiques ou dans la stimulation des fonctions exécutives et de l’attention. Mais plusieurs points méritent encore d’être approfondis.

En dépit de son utilité, la réalité virtuelle peut en effet être mal tolérée et acceptée par les personnes âgées. Et c’est ce qu’a voulu explorer le projet VIRTUAGE, initié en novembre 2019 dans le cadre d’une collaboration entre le gérontopôle d’Île-de-France Gérond’if, l’institut des Sciences du Sport-Santé de Paris et deux start-up de réalité virtuelle (Lumeen et KineQuantum).

La réalité virtuelle y a été expérimentée avec l’aide de visiocasques dans deux situations différentes, avec un objectif ultime : sécuriser son usage auprès des personnes âgées.

La première expérience visait à l’amélioration du bien-être des personnes vivant en Ehpad. Pendant trois séances de réalité virtuelle, les participants pouvaient visualiser différents paysages (forêt, animaux dans la nature, Grand Canyon…), tout en écoutant une musique douce. Et pour en évaluer les effets secondaires, on mesurait leur pression artérielle et leur fréquence cardiaque avant, pendant et après chaque séance, tout en les invitant à remplir un questionnaire portant sur l’intensité des cybermalaises et un autre sur la satisfaction.

La deuxième expérience avait pour objectif de mieux apprécier l’intérêt de la thérapie d’exposition à la réalité virtuelle en complément de la kinésithérapie, chez des des patients âgés présentant un syndrome de désadaptation psychomotrice (syndrome post-chute) : une peur du vide antérieur et un trouble de l’équilibre, faisant suite à une chute et exposant au risque de nouvelles chutes. Et ce, grâce aux mesures de la tension artérielle et la fréquence cardiaque, mais aussi des tests cliniques de posture et d’équilibre et un questionnaire portant sur la peur de tomber.

Des risques d’inconfort, de malaises, de confusions…

On sait que la mauvaise acceptation de la réalité virtuelle peut venir d’un inconfort lié au graphisme et à l’aspect conflictuel et multisensoriel des séances d’immersion. Et cet inconfort peut même se traduire par des cybermalaises se rapprochant du mal des transports, et affectant à des degrés variables les participants (avec selon les cas une fatigue visuelle et des céphalées, une perte temporaire des repères visuospatiaux et des vertiges, ou encore des nausées, voire des malaises vagaux). S’ils sont le plus souvent sans gravité, ces malaises doivent naturellement être repérés, et pour les prévenir, des séances de courte durée sont recommandées chez les personnes âgées.

Autre point à surveiller : le risque de confusion entre le monde réel et le monde virtuel (dans lequel l’utilisateur a la sensation d’être réellement présent). Pour le prévenir, l’immersion dans l’environnement virtuel doit se faire de manière progressive.

Enfin, il importe de prendre en compte les éventuelles déficiences sensorielles (surdité, troubles de la vue), une bonne perception permettant d’améliorer la qualité de l’immersion. Mais aussi, d’obtenir l’adhésion des participants, un certain niveau de motivation étant nécessaire pour se plonger dans une séance et y demeurer. Et soulignons-le : aussi fascinant soit cet outil, il ne doit en aucun cas mettre en jeu la santé de la personne.


Les auteurs remercient Gérond’if, porteur du Domaine d’Intérêt Majeur (DIM) Longévité & Vieillissement de la Région Île-de-France qui finance le projet de recherche VIRTUAGE. Merci aussi aux chercheurs de l’Institut des Sciences du Sport-Santé de Paris (URP3625 – I3SP) : Sylvain Hanneton, Pauline Maillot et Gilles Dietrich pour l’encadrement et la codirection de ce travail.

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