Pour lutter contre la sédentarité, une nouvelle alliance entre boxe et jeu video

Un joueur/boxeur en pleine action. Compte Instagram de Quentin Chevrier

« Bouger, c’est la santé ! » ou bien « La santé vient en bougeant », des slogans, des injonctions d’avant le confinement. Manifestement, au vu des chiffres décrivant une sédentarité toujours plus forte à notre époque, les suivre n’était déjà pas très engageant. Le rapport « Stratégie nationale Sport Santé 2019-2024 » du Ministère des Solidarités et de la Santé et du Ministère des Sports commence avec ces mots : « … plus de 80 % des adolescents n’ont pas une activité physique suffisante. » Mais aujourd’hui, « Bouger, c’est la santé ! » apparaît comme une provocation même si nous savons tous que la question reste prégnante ! De grâce, pas tout à la fois s’il vous plaît ! Car bouger son corps, dépenser son énergie, se défouler pour de vrai, et pas en bougeant dans le vide devant un écran, est souvent mission impossible dans un espace trop petit et qui plus est souvent partagé.

Avec le Covid-19, les écrans toujours plus gagnants

Comme le soulignent de nombreux articles, 10 milliards de dollars ont été dépensés dans le monde en consoles et logiciels rien que pour le mois de mars 2020. La sédentarité avec le soutien massif des jeux vidéo avait déjà des atouts majeurs hier. Dans le monde d’avant la pandémie. Une de ses cartes maîtresses : les jeux sur écran mobilisent des stratégies et des techniques qui nous les rendent passionnants voire addictifs. On joue d’abord par plaisir, au-delà du raisonnable, presque sans limites physiques. Résultat, notre engagement dans ces jeux mobilise toute notre attention, tout notre esprit même si alors notre corps est immobilisé. Aujourd’hui, avec la pandémie qui nous confine dans des espaces trop restreints, la sédentarité bénéficie d’un nouvel allié et joue gagnant avec une synergie « pandémie–jeux vidéo » !

Hitbox présenté aux enfants lors d’une visite des Savanturiers au CRI. les-savanturiers.cri-paris.org

Frapper le clavier et l’écran pour se remettre en mouvement

Peut-on mettre les mécanismes fondamentaux des jeux vidéo au service des pratiques sportives ? Car malheureusement la sédentarité́ croissante montre que ces dernières seules n’appellent pas, de loin en fait, un engagement spontané comparable à celui des jeux vidéo seuls. Pour explorer cette voie, nous avons construit Hitbox, un sac de boxe interactif qui devient alors un système clavier-écran.

Quentin Chevrier/Instagram

Hitbox, issu d’un croisement entre la boxe et le numérique

Hitbox est un sac de frappe interactif développé au CRI Paris (Centre de recherches interdisciplinaires). Avec ce type de dispositif issu d’une collaboration éducation, design, science et technologie, le CRI explore et veut diffuser de nouvelles manières d’apprendre, d’enseigner, de faire de la recherche et de mobiliser l’intelligence collective. Hitbox s’inspire donc des jeux vidéo pour faire bouger et « apprendre le mouvement » à partir d’une pratique augmentée de la boxe mais sans aucun contact physique direct avec une autre personne. Aucun coup n’est porté à quiconque sinon au sac.

Le premier prototype a été initialement développé en [vue de l’exposition « Corps & Sport » organisée à la Cité des Sciences en 2019. Ce fut un véritable crash test pour notre dispositif. L’engouement suscité auprès de milliers d’enfants visitant l’exposition a eu raison du dispositif initial pourtant testé avant avec des boxeurs. Le nombre fait la force. Nous avons accueilli la quasi-destruction du premier sac sinon comme une réussite en tous cas comme une bonne nouvelle, un fort encouragement à continuer.

Quentin Chevrier/Instagram

Il n’y a pas d’âge pour apprendre… en boxant

Imaginons : le jeu consiste à frapper un disque lumineux blanc au milieu du sac. Le coup porté le transforme en trois disques lumineux ailleurs sur le sac : en haut, en bas, derrière… Ils peuvent bouger bien sûr. En chassant les disques blanc, rouge, vert ou bleu, vous apprenez et jouez avec les règles de combinaison des couleurs, des connaissances enseignées en détail dans le secondaire. Le sac enregistre vos scores en temps réel.

Hitbox permet d’étudier l’impact du numérique sur les pratiques sportives, et leur augmentation : sollicitation et suivi de l’effort, développement de nouvelles pratiques, intégration dans l’écosystème existant des sportifs, mais aussi nouvelles manières d’apprendre, de lier expérience corporelle et apprentissage intellectuel…

Hitbox présenté à la Nuit Blanche 2018 de Paris.

Pourquoi la boxe ?

Ce sac de boxe « instrumenté » combine les stratégies des jeux vidéo avec le contrôle personnel qu’implique la boxe mais aussi avec le défi physique associé alors qu’il n’y a aucune violence entre les personnes, ni aucun coup reçu.

Le sac de boxe présente donc une similarité́ étonnante avec le système « clavier-écran ». On tape sur un clavier pour entrer de l’information. On regarde l’écran pour avoir le résultat du traitement de l’information. Sur ce sac de boxe « instrumenté », c’est-à-dire équipé de capteurs de mouvement comme ceux des Smartphones et de capteurs de force, on reconstruit cette association.

Soirée d’inauguration de l’exposition Corps & Sport à la Cité des Sciences.

Dans ce rapprochement avec le jeu vidéo, le logiciel implanté dans Hitbox est un élément déterminant de l’interaction. C’est là que se trouve le « gameplay » analogue à celui des jeux vidéo. Il est défini ainsi par Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger en 2016 (cf wikipedia Gameplay) :

« Le gameplay est l’articulation entre le “game”, les structures et règles de jeu, et le “play”, la façon dont le joueur s’approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles “constitutives” du jeu lui imposent. »

Hitbox comme tous les systèmes « interaction-display » peut supporter une multitude de gameplays. Le jeu avec les couleurs en est un. Le gameplay peut s’adresser à des enfants, à des débutants comme à des sportifs très entraînés, voire à des boxeurs qui souhaitent des exercices spécifiques avec suivi de leurs performances. De fait toutes ces voies sont aujourd’hui explorées au CRI dans diverses actions de recherche.

Les caractéristiques et les exercices pourront par exemple être adaptés en fonction de critères renseignés par le joueur ou par des mesures faites par le sac durant le jeu : force, rapidité des coups, poids, capacité cardiorespiratoire, taille, âge, genre, mais aussi motivation. Cela nécessitera des logiciels apprenants, par exemple type machine learning, pour tenir compte des approches individuelles et collectives découvertes dans la pratique.

Quentin Chevrier/Instagram

Hitbox fait pour l’apprentissage et la découverte de soi

Avec Hitbox, il s’agit de « hacker », c’est-à-dire de détourner, les technologies et les stratégies du jeu vidéo pour remettre le corps en mouvement même en restant pratiquement sur place. Un corps en mouvement apprenant grâce des « gameplays » adaptés implantés dans Hitbox, c’est le paradigme ici proposé.

Évidemment, le corps de cet article, ce projet et les prototypes présentés ici datent d’avant la pandémie présente. Nous avions alors travaillé à l’idée que Hitbox viendrait proposer une voie pour un engagement physique maximum associé à des apprentissages physiques mais aussi intellectuels (compter, faire des opérations, organiser, classer…). Nous avions aussi vu la possibilité de coupler deux sacs pour des jeux à distance et en ligne sans se toucher tout en tapant sur les sacs. Mais nous n’avions certainement pas considéré que ses aller-retour possibles entre le fond d’un couloir et un placard de rangement serait un jour un avantage potentiel important. On ne peut pas penser à tout !


Cet article a été écrit avec le concours d’Adrien Husson, designer, créateur de Hitbox au CRI Paris. Les auteurs ont bénéficié de nombreuses discussions avec Marie-Cécile Naves, directrice des études du Think Tank Sport et Citoyenneté dans une réflexion autour de « sport et éducation » amplifiée par l’approche des JO 2024 à Paris.

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