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Tecnologías sencillas que permiten fabricar y programar robots en clase

En el verano, la mayoría de los docentes aprovechan para descansar del ajetreo del curso académico. Sin embargo, otros muchos invierten parte de las vacaciones en reciclar sus conocimientos y adaptarse a las nuevas formas de impartir docencia. Pero para innovar, no todo vale.

La innovación educativa no consiste únicamente en usar herramientas digitales (poner un vídeo en clase, hacer uso de la pizarra digital…). Hay casos donde lo digital no es igual a innovación.

En otros casos, se piensa que innovar en clase requiere de un continuo uso de metodologías activas, siendo más reacios al cambio aquellos docentes establecidos en la enseñanza tradicional.

Como todo en esta vida, la virtud está en el medio. Para innovar, no hay que ser Bill Gates o estar continuamente jugando en clase.

A continuación, vamos a hablar de algunas herramientas de innovación docente que no requieren de una gran formación para su uso. Conocer estos recursos puede ayudar a profesores y profesoras a transformar sus aulas en verdaderas aulas del futuro.


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Programación y robótica, no solo cosas de niños

A día de hoy es frecuente encontrar en un aula, especialmente en primaria, pequeños juegos de robótica que pueden llegar a ser auténticos proyectos de programación.

Unos de los más conocidos son los kits de Lego, donde los alumnos construyen diferentes robots que pueden programar con diferentes funciones.

Lego Boost, uno de los kits de robótica más conocidos en las aulas. Lego

También hay programas informáticos como Scratch y Arduino. Aunque a primera vista puedan asustarnos todos esos cables, componentes y código digital, no es nada complicado para un docente el formarse y usar estos recursos.

Especialmente útil para proyectos de ciencias, Arduino cuenta con una gran variedad de productos y componentes. Incluso los códigos están disponibles en internet. Sin tener conocimientos sobre programación podemos crear, por ejemplo, un brazo robótico, un detector de movimiento o ir más allá con los hogares inteligentes.

La domótica al servicio de la educación

En algunas películas de ciencia ficción, una entidad cibernética puede controlar una casa, hablar con sus dueños y brindarles todo aquello que necesitaran. Por ejemplo, J.A.R.V.I.S., asistente personal del superhéroe Iron Man.

Con el equipo adecuado, cualquiera puede tener en su casa el asistente de Iron Man. Tenor

Ahora, la era digital nos ha puesto en las manos la capacidad de tener nuestro propio “sirviente” digital. Cortana, Siri, Alexa… son nombres de sobra conocidos y muy presentes en muchos hogares del mundo.

Y aunque tenemos muy claro que estos asistentes han evolucionado para hacer más fácil nuestro día a día, aún no se ha explotado totalmente su potencial en el mundo docente. Si elegimos a Alexa, por ejemplo, podemos domotizar un laboratorio de ciencias o un aula del futuro.

Las tareas pueden ir desde controlar las luces de la sala, programar aparatos como agitadores magnéticos o baños térmicos e incluso servir en un aspecto tan importante como es la seguridad (programando cámaras, alarmas o detectores de contaminantes).

En otro caso, si tenemos un laboratorio de idiomas, este asistente virtual se vuelve una auténtica academia interactiva para practicar y mejorar el conocimiento de las lenguas, como si trabajásemos directamente con un nativo.


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De la realidad aumentada a la impresión 3D

Si tener una entidad virtual a nuestro servicio con la que mejorar las clases puede parece cosa de ciencia ficción, la capacidad de crear un universo a nuestra medida puede resultar todavía más inverosímil. Pero es lo que se puede hacer con la realidad virtual y la realidad aumentada.

Gracias a estos avances tecnológicos, podemos tener en nuestra mano cosas tan dispares como un átomo, un modelo anatómico o el sistema solar. Y todo ello gracias a un pequeño (y quizá desconocido) objeto: el cubo Merge.

Cubo Merge, un recurso interactivo que cabe en la palma de la mano. Fotografía del autor

Sin detallar todos los modelos y recursos que brinda este pequeño objeto de goma, el cubo Merge, además, puede unirse a la impresión 3D.

Especialmente recomendado para maestros de educación primaria, los futuros docentes pueden convertir en un objeto tridimensional cualquier objeto diseñado en dos dimensiones. Empleando un lápiz 3D y creando el boceto de un futuro recurso, una función del cubo permite llevarlo al entorno virtual.

De esta manera, podremos visualizarlo desde varios puntos y posiciones y, además, si el centro dispone de una impresora 3D, facilitará la creación de recursos docentes propios.

Copilot y Dall-E, la otra cara de Chat GPT

Si hablamos de inteligencia artificial, sin duda la más famosa es Chat GPT. Sin embargo, para creación de imágenes, no hay una aplicación específica de inteligencia artificial tan destacada.

Open AI, empresa creadora del famoso chat, continuó desarrollando otros modelos de inteligencia artificial, dando lugar a Dall-E y su contraparte más intuitiva, Copilot.

Con solo unos poco pasos, Copilot puede generar ideas para crear apuntes más visuales, por ejemplo, de Biología. Obtenido con Copilot

Ambos ofrecen la posibilidad de crear apuntes y esquemas más vistosos, personajes y juegos para gamificación, infografías… un mundo prácticamente ilimitado al alcance de cualquiera que esté dispuesto a implicarse en el aprendizaje y uso de los comandos adecuados.

Al final del día, todas estas herramientas pueden combinarse entre sí para aprender en diversas materias de forma transversal. Esto es especialmente útil en asignaturas de ciencias que compartan determinados conceptos, como Matemáticas y Física, Biología y Química, e incluso podemos introducir idiomas y contribuir a la competencia plurilingüe.

Con todo esto, las situaciones de aprendizaje pueden hacerse mucho más interactivas y atractivas involucrando metodologías activas como el aprendizaje por proyectos y la gamificación. Podemos crear un robot en 3D, programarlo con Arduino y darle funciones con Alexa, todo ello apoyado por una serie de medallas y premios creados con Copilot.

Estos son solo algunos ejemplos de lo que estas herramientas pueden ofrecer a los docentes. La mayoría no requieren más que un par de días de aprendizaje y otras se van desarrollando a medida que se van utilizando.

Sin duda, el beneficio no será solo para los alumnos, sino también para los profesores, que verán incrementada la calidad de su docencia y podrán seguir con mayor facilidad los nuevos cambios de la LOMLOE.

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