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Un niño juega con un robot mientras otro niño interactúa con la maestra.

Un robot hechizado al que enseñar palabras: robótica educativa en la etapa infantil

En las ciencias de la educación han ido en aumento los intentos por interconectar las disciplinas con las llamadas competencias del siglo XXI: habilidad de colaboración, creatividad, pensamiento crítico y comunicación. En ese contexto, la robótica educativa se revela como un medio propicio para idear experiencias de aprendizaje donde se apliquen los contenidos de cualquier área curricular.

¿Cómo se puede conectar el aprendizaje de las relaciones léxicas con el desarrollo de las competencias del siglo XXI?

Relaciones entre palabras

Nuestra investigación partió de la idea de conectar la posibilidad de ampliar el vocabulario de los niños y niñas de último curso de infantil (5 años) utilizando un robot. El principal objetivo era mejorar la capacidad léxica de los alumnos (es decir, la comprensión de las palabras y su relación semántica entre sí), pero sin buscar un conocimiento memorístico. Buscamos que los estudiantes desarrollaran la capacidad de relacionar los significados.

Nuestra propuesta de aprendizaje se desarrolló en un centro público de educación infantil de la provincia de Valencia. El primer paso fue determinar el conocimiento léxico del que se partía; para ello, el alumnado de 5 años completó un test previo donde señalaba los significados relacionados entre diferentes imágenes, donde algunas pertenecían al mismo campo semántico y otras no. Solo el 56 % de los resultados fueron correctos.

Un robot hechizado

Para llevar a cabo la experiencia de aprendizaje e investigación en el aula se desplegó un tapiz con diferentes imágenes y se explicó al alumnado que debía ayudar a un robot a encontrar los elementos relacionados con las imágenes de las tarjetas, puesto que un brujo lo había hechizado y no era capaz de encontrar nada.

Elegimos un robot educativo pequeño, de una sola pieza, con poco peso (1,84 kg) y una programación limitada a movimientos espaciales lineales de 15 cm con posibilidad de giros de 45 grados.

Organizamos al alumnado en grupos aleatorios de tres y les pedimos que, antes de señalar la respuesta correcta, llegaran a un consenso y ofrecieran una explicación de la relación.

Las interacciones de cada grupo se registraron y se analizaron según la escala TEPI (Toy Effects on Play Instrument), que permitió identificar las conductas de interacción cooperativa.

Argumentar y consensuar

Así, un alumno del grupo era el encargado de escoger la tarjeta con una imagen, y, una vez que todo el grupo la había visto, observaba el tapiz para determinar qué objeto era el más relacionado con el significado de la imagen.

Pero, para poder programar al robot, previamente cada grupo de tres debía argumentar qué relaciones se mantenían entre los significados. Las imágenes presentadas ofrecían más de una relación léxica posible (por ejemplo, para la imagen “mueble” se presentaba una imagen directamente relacionada como “armario”; otra relacionada, pero no correcta como “televisión”, y otra no relacionada como “gato”), por lo que debían acordar una respuesta grupal.

Otro miembro del grupo era el encargado de explicarla, y, si la respuesta era correcta, entonces el tercer estudiante del grupo programaba el robot con la ayuda de sus compañeros. Estos papeles (argumentar, explicar y programar) se intercambiaban en cada turno de juego, para que todos los estudiantes ponían en práctica las distintas habilidades.

Programación y manipulación

Sin duda, la parte más divertida para el alumnado consistía en “la programación” del robot: una vez establecidas las relaciones léxicas, entonces debían establecer la ruta que debía seguir el robot (espacialidad) y programar la secuencia de movimientos (lateralidad) en el panel frontal del robot.

De esta manera, el alumnado transforma el pensamiento abstracto de relación léxica en una realidad concreta y manipulativa dirigida por el razonamiento lingüístico.

Contenido y competencias

El porcentaje de respuestas correctas alcanzó el 75 % en el test posterior al ejercicio. Además, las respuestas incorrectas no relacionadas se redujeron, representando tan solo el 6 %, mientras que en el test previo habían llegado al 25 %. Es decir, los alumnos aprendieron relaciones léxicas entre palabras y mejoraron su vocabulario.

Además, desarrollaron competencias de comunicación y socialización. Durante la prueba se registró cómo cada alumno construía su discurso para gestionar el conocimiento, cómo argumentaba para defender su posición, cómo colaboraba en la construcción de conocimiento conjunto, así como el grado de implicación en la actividad.

Por otro lado, los adultos no intervinieron en las interacciones de los estudiantes, tan solo ayudaron en la parte de programación del robot cuando surgieron dudas.

Experimentación e interacción

Nuestra investigación demuestra que la robótica no pertenece únicamente al área de las matemáticas y la tecnología, sino que se puede aplicar en áreas como la enseñanza lingüística.

También, que la experimentación y interacción con iguales es un método eficaz para el aprendizaje, y que las actividades donde los estudiantes deban resolver un reto plantean oportunidades de aprendizaje cooperativo para cualquier etapa educativa.

Finalmente, la robótica permite que el alumnado pueda manipular, jugar con los significados de las palabras y no solo aprender de manera inferencial.

En suma, la robótica educativa no solo se presenta como una de las herramientas didácticas que más interés despiertan en el alumnado, sino que además constituye un vehículo propicio para conectar el aprendizaje de contenidos (en este caso, lingüísticos) con el desarrollo de habilidades o competencias.

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