tag:theconversation.com,2011:/us/topics/developpeurs-60936/articlesdéveloppeurs – The Conversation2024-01-11T16:42:26Ztag:theconversation.com,2011:article/2197742024-01-11T16:42:26Z2024-01-11T16:42:26ZGTA VI, le jeu vidéo le plus attendu de tous les temps<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/568112/original/file-20240106-21-35m25l.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C15%2C2560%2C1586&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Lucia et Jason, les « héros » de GTA VI</span> <span class="attribution"><span class="source">Wall.alphacoders.com</span></span></figcaption></figure><p>Sortie le 5 décembre 2023 et cumulant 150 millions de visualisations en trois semaines, la première <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QdBZY2fkU-0">bande-annonce du jeu vidéo <em>Grand Theft Auto VI</em></a> est devenue iconique pour les gamers du monde entier, impatients d’expérimenter ce jeu considéré comme le plus attendu de tous les temps. Cette bande-annonce est la <a href="https://www.leparisien.fr/high-tech/gta-vi-la-bande-annonce-bat-deja-des-records-et-devient-la-troisieme-video-la-plus-vue-de-youtube-en-24-heures-06-12-2023-YGGVCZ32HJBAJDHSVECJDHDQHE.php">vidéo la plus regardée de YouTube en 24 heures</a>, avec environ 93 millions de vues, hors vidéos musicales, seuls deux clips du groupe sud-coréen BTS ayant fait mieux.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/QdBZY2fkU-0?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">La bande-annonce du jeu vidéo <em>GTA VI</em>.</span></figcaption>
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<p>Ce trailer de <em>GTA VI</em> est aussi le <a href="https://www.gamingdeputy.com/fr/gta-6-etablit-le-record-de-la-bande-annonce-youtube-la-plus-appreciee/">plus liké de YouTube, jeux vidéo, séries et films confondus</a>, ce qui démontre la satisfaction et l’enthousiasme des fans. Ceux-ci sont à l’affût de la moindre information concernant le jeu et de nombreuses rumeurs circulent qu’il est parfois très difficile de vérifier. Déjà en septembre 2022, quand un hacker de 18 ans <a href="https://www.tf1info.fr/culture/jeu-video-gta-vi-fuite-massive-le-hacker-qui-a-pirate-gta-6-de-rockstar-games-condamne-a-vie-a-la-prison-hopital-2280232.html">a fait fuiter 90 vidéos de <em>GTA VI</em></a> sur des forums, cela a produit des débats sans fin et des <a href="https://www.lacremedugaming.fr/actus/news/gta-6-ca-va-trop-loin-encore-une-fois-182626.html">spéculations parfois très farfelues</a>.</p>
<h2>Un gameplay élaboré et addictif dans un univers sulfureux</h2>
<p>L’origine de <em>GTA</em> remonte à 1987 avec la <a href="https://www.rockstarmag.fr/rockstar-games-lhistoire-dune-vision-audacieuse-du-jeu-video/">création du studio DMA Design</a> par David Jones, ingénieur informatique et programmeur de 22 ans. Lui et son équipe créeront rapidement plusieurs jeux populaires dont <a href="https://www.jeuxvideo.com/jeux/jeu-55575/"><em>Lemmings</em></a>. Avec le <a href="https://www.sportskeeda.com/gta/news-an-original-gta-creator-mike-dailly-wins-lifetime-achievement-award-scottish-game-awards">développeur Mike Dailly</a>, ils se lancent le défi de programmer une ville virtuelle, un monde ouvert parallèle dans lequel s’affrontent policiers et gangsters. Cependant, après plusieurs semaines de tests, les développeurs réalisent que jouer les policiers qui respectent les règles n’est pas très amusant et décident de centrer le jeu sur les gangsters.</p>
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<figcaption><span class="caption">Reportage de la BBC dans les locaux de DMA Design en 1996.</span></figcaption>
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<p>En 1995, David Scott Jones présente <em>Race’n Chace</em> aux frères <a href="https://www.radiofrance.fr/mouv/podcasts/arnaques-crimes-et-putaclic/dan-et-sam-houser-gta-c-est-vraiment-plus-fort-que-toi-5400879">Sam et Dan Houser de BMG Interactive</a> qui voient le potentiel d’un jeu sur des criminels réservé aux adultes et acceptent de lancer le jeu mais sous le nom <em>Grand Theft Auto</em>. Ils recrutent le publiciste <a href="https://www.jeuxvideo.com/news/1463315/gta-payer-pour-avoir-mauvaise-presse-une-bonne-strategie.htm">Max Clifford pour avertir les médias et les politiques</a> de la prochaine sortie d’un jeu violent et immoral ce qui crée un énorme bad buzz et donne une image sulfureuse à <em>GTA</em> dont la promotion est faite massivement et gratuitement par la presse.</p>
<p>Interdit aux moins de 18 ans, <em>Grand Theft Auto</em> sort le 28 novembre 1997 sur PC, PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64 et Gameboy Color. Grâce au scandale, à son univers et à ses qualités techniques, il dépasse les <a href="https://www.senscritique.com/liste/les_ventes_de_la_saga_gta/321420">deux millions d’exemplaires vendus</a>. Les joueurs peuvent incarner un des huit personnages de criminels et accomplir des missions de plus en plus difficiles et lucratives pour la mafia de Liberty City, version fictive de New York. Ils sont ensuite envoyés à San Andreas (San Francisco) et à Vice City (Miami).</p>
<p><a href="https://www.versionmuseum.com/history-of/grand-theft-auto">Les prochaines versions de <em>GTA</em></a> seront de plus en plus sophistiquées et violentes, les joueurs étant incités à causer un maximum de destruction et de carnage avec de nouvelles armes et de nouveaux véhicules. Véritable <a href="https://www.radiofrance.fr/mouv/podcasts/hype-tech/gta-iii-fete-ces-20-ans-retour-sur-le-jeu-qui-a-change-l-histoire-de-la-franchise-5425307">révolution dans le monde du jeu vidéo, <em>GTA III</em></a>, conçu spécialement pour bénéficier des capacités de la PlayStation 2, marquera le passage de la franchise à la 3D avec une sophistication narrative et un design visuel bien supérieurs. Les libertés sont encore plus importantes dans un monde <a href="https://www.micromania.fr/fanzone/la-liberte-guidant-le-joueur-inevitable-avenement-de-open-world.html">aux possibilités et aux vies infinies et un jeu qui n’a pas de fin</a>.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/0VxoWT0MyLE?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Présentation de <em>GTA III</em>, évalué 97/100 sur Metacritic.</span></figcaption>
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<p>La franchise <em>GTA</em> a grandement <a href="https://leclaireur.fnac.com/article/cp60972-depuis-quand-on-joue-en-monde-ouvert/">contribué au développement des mondes ouverts</a>, où les personnages peuvent aller n’importe où au lieu de suivre un chemin imposé, et faire n’importe quoi au lieu d’être limités à certaines actions. Cela incite les joueurs à se défouler en commettant des crimes et des infractions qui ne font pas partie des missions de base, alimentant le <a href="https://www.slate.fr/tribune/78450/jeu-video-violence-liberte-expression">débat sur la relation entre violence virtuelle et réelle</a>.</p>
<p>Après plusieurs acquisitions successives, les éditeurs du jeu intègrent le <a href="https://leclaireur.fnac.com/article/cp50038-rockstar-games-lhistoire-des-createurs-de-gta-et-red-dead-redemption/">groupe Take-Two Interactive sous le nom de Rockstar Games</a>, division pilotée par les frères Houser. Ils produiront ensemble toutes éditions de <em>GTA</em> à partir de la troisième jusqu’au départ de Dan en 2020. <a href="https://www.bfmtv.com/tech/gaming/gta-vi-rockstar-games-donne-rendez-vous-debut-decembre-pour-devoiler-le-prochain-grand-theft-auto_AV-202311080579.html">Sam est toujours aujourd’hui le président de Rockstar Games</a> et producteur exécutif de <em>GTA VI</em>. <a href="https://www.linkedin.com/in/david-jones-79557023/?original_referer=https%3A%2F%2Fwww%2Egoogle%2Efr%2F">David Jones partira en 2000</a> fonder plusieurs entreprises successives de gaming : Realtime Worlds, nWay, Reagent Games, et Denki.</p>
<h2>Les performances extraordinaires de <em>GTA V</em></h2>
<p>Contrairement à ce que son nom indique, <em>GTA V</em> est le septième volet principal de la série de jeux vidéo <em>Grand Theft Auto</em>, et la quinzième version au total. Au moment de sa sortie en 2013, <em>GTA V</em> est le <a href="https://www.statista.com/chart/1466/most-expensive-video-games-of-all-time/">jeu le plus cher jamais produit</a>, avec un budget de 265 millions de dollars. Le jeu <a href="https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02184494/document">conçu comme un film</a> se déroule à Los Santos, copie virtuelle impressionnante de Los Angeles, dans une ambiance qui mélange toujours hip-hop, réseaux criminels, et parodie de la société américaine.</p>
<p>Malgré ce coût de développement considérable, <a href="https://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=1000012084.html"><em>GTA V</em> est le produit culturel le plus rentable de tous les temps</a> loin devant le deuxième, le <a href="https://www.lesechos.fr/tech-medias/medias/cinema-le-phenomene-avatar-en-quatre-chiffres-fous-1888650">film <em>Avatar</em></a> de James Cameron. <a href="https://www.take2games.com/ir/news/rockstar-games-announces-grand-theft-auto-vi-coming-2025">Vendu à plus de 190 millions d’exemplaires</a>, il a généré plus de huit milliards de dollars de revenus, dont un milliard dans les trois premiers jours. Au total, 410 millions d’unités de jeux de la série <em>GTA</em> se sont écoulées toutes versions confondues.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/4TALT6QGXUc?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Le triomphe de <em>GTA V</em>, un jeu produit comme un long métrage.</span></figcaption>
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<p>Cependant, <em>GTA V</em> n’est pas le jeu vidéo le plus vendu, arrivant deuxième derrière <em>Minecraft</em> et ses 300 millions d’exemplaires. Il faut également préciser que le <a href="https://theconversation.com/fortnite-un-phenomene-economique-social-sportif-et-culturel-124543">phénomène mondial <em>Fortnite</em></a>, sorti en 2017 et qui rassemble 236 millions de joueurs actifs mensuels, <a href="https://www.demandsage.com/fortnite-statistics/">a généré 26 milliards de dollars de revenus</a> à fin 2022. Cependant, c’est grâce aux microtransactions d’achats d’objets virtuels issus d’une multitude de franchises, et non grâce à la vente du jeu lui-même qui est gratuit.</p>
<p>Il peut paraître surprenant qu’un jeu vidéo réservé à un public averti et dont l’univers est assez excluant devienne à la fois une <a href="https://www.lemonde.fr/technologies/article/2013/09/16/gta-v-un-bad-boy-chez-les-blockbusters_3478050_651865.html">véritable référence et un blockbuster</a>. La popularité de <em>GTA V</em> a été amplifiée par l’explosion du streaming, des milliers de viewers se rassemblant sur les <a href="https://actustream.fr/articles/Top-10-streamers-GTA-V-Twitch">chaînes Twitch</a> et YouTube dédiées au jeu. En septembre 2023, les lives ont été visionnés par <a href="https://www.statista.com/statistics/1247955/gta-v-unit-sales-worldwide-total/">152 000 spectateurs simultanés</a> en moyenne. <a href="https://gta5.tv/quel-est-le-menu-de-mode-le-plus-creatif-pour-jouer-a-gta-5-sur-pc">Les modes créatifs de <em>GTA V</em></a> permettent de personnaliser son avatar, de créer ses propres aventures, de réaliser un film, ou de simuler une vie virtuelle.</p>
<p><em>GTA V</em> est un <a href="https://www.cnetfrance.fr/news/le-jeu-gta-v-est-le-produit-culturel-le-plus-rentable-de-tous-les-temps-39866820.htm">jeu à la longévité exceptionnelle</a> qui a été adapté sur trois générations de consoles différentes : les PlayStation 3 et Xbox 360, puis les PlayStation 4 et Xbox One, et la dernière génération des <a href="https://theconversation.com/ps5-en-rupture-mondiale-desastre-ou-genie-marketing-150692">PlayStation 5</a> et Xbox Series X/S. Pour ce dernier lancement en 2020, soit sept ans après la sortie du jeu, 20 millions de copies ont été vendues. Cette dernière mise à jour <a href="https://www.pcgamer.com/gta-5s-latest-hyper-realistic-visual-overhaul-mod-is-breathtaking/">bénéficie de graphismes hyperréalistes</a> avec des effets d’ombres, de reflets, de transparence et de textures révolutionnaires. <em>GTA V</em> est encore aujourd’hui un des jeux qui rassemble le plus d’utilisateurs mensuels juste derrière <em>Fortnite</em> et <em>Call of Duty</em>.</p>
<h2><em>GTA VI</em>, un phénomène de société avant sa sortie</h2>
<p><em>GTA VI</em> sera un retour aux sources : le <a href="https://www.gamingbible.com/news/platform/gta-6-new-vice-city-footage-leaks-blows-fans-minds-449912-20230815">jeu se déroule à Vice City</a>, dans la région de Leonida, ville inspirée de Miami en Floride déjà présente dans la première version. Rockstar Games surfe aussi sur la fascination suscitée par <em>Grand Theft Auto : Vice City</em> sorti en 2003, et <em>Grand Theft Auto : Vice City Stories</em> sorti en 2014. En plus de conquérir une nouvelle génération de gamers, <a href="https://www.radiofrance.fr/franceculture/retrogaming-remasters-et-remakes-quand-les-jeux-video-s-emparent-de-la-nostalgie-6879769"><em>GTA VI</em> cherche à capitaliser sur la nostalgie</a> des adultes qui ont joué à d’anciennes versions de <em>GTA</em> pendant leur adolescence.</p>
<p>La bande-annonce de <em>GTA VI</em> fait référence à de nombreux faits divers, aux déviances de la société américaine, et à des <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mtGWI1k0qhs">mèmes de la culture geek</a> comme la femme aux deux marteaux, l’alligator dans la piscine, le twerk sur le toit d’une voiture, l’homme nu poursuivi par un policier, le joker de Floride et l’Oldsmobile jaune devant l’Avalon Hôtel de Miami. Le nombre considérable de visualisations est sans doute en partie dû aux personnes qui ont cherché à identifier tous les <em>Easter eggs</em> cachés dans la vidéo.</p>
<p><em>GTA VI</em> semble centré sur un personnage féminin, <a href="https://www.jeuxvideo.com/news/1822826/gta-6-qui-sont-jason-et-lucia-les-deux-personnages-jouables.htm">Lucia, qui sera associée à Jason dans une version moderne de « Bonnie and Clyde »</a>. Ce sera donc une première pour <em>GTA</em> d’avoir un personnage féminin jouable, et même une éventuelle romance entre les deux protagonistes en fonction des choix du joueur. La relation prosociale établie avec ces personnages se poursuivra sur les réseaux sociaux, ces personnages paraissant développés pour être également des <a href="https://theconversation.com/les-influenceurs-virtuels-sont-ils-plus-puissants-que-les-influenceurs-humains-178056">influenceurs virtuels</a>.</p>
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<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/9WeLuddYhoo?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">Comparaison graphique entre <em>GTA V</em> et <em>GTA VI</em>.</span></figcaption>
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<p>Il faudra attendre au moins un an et l’année 2025 pour jouer à <em>GTA VI</em>, c’est-à-dire 12 ans après le lancement de <em>GTA V</em>. L’éditeur Rockstar Games aurait développé spécialement une <a href="https://www.tomshardware.fr/gta-6-un-nouveau-moteur-graphique-pour-un-rendu-encore-plus-realiste/">nouvelle version de son moteur de jeu</a>, le Rockstar Advanced Game Engine 9 (RAGE 9), qui permettrait d’obtenir un <a href="https://www.rockstarmag.fr/gta-6-les-ameliorations-apportees-par-la-nouvelle-version-du-rockstar-rage-exclue-rockstar-mag/">niveau de réalisme jamais vu jusqu’à présent</a> :</p>
<ul>
<li><p>une qualité de netteté et de précision des paysages de près comme de loin qui rend le jeu extrêmement immersif ;</p></li>
<li><p>une chronologie spécifique avec une alternance de jours et de nuits, de levés et de couchés de soleil ;</p></li>
<li><p>des effets de lumière saisissants, en particulier la nuit avec les éclairages artificiels ;</p></li>
<li><p>une véritable météorologie avec pluies, vents, nuages, et éclairs, ainsi que leurs conséquences respectives sur l’environnement ;</p></li>
<li><p>une physique de l’eau, de la vapeur, de la boue et du sable simulée en temps réel ;</p></li>
<li><p>une très forte densité d’animaux : chiens, chats, cerfs, flamants roses, dauphins, alligators, tortues de mer… ;</p></li>
<li><p>une déformation ultra précise et spécifique des véhicules lors des accidents ;</p></li>
<li><p>une multiplication des personnages-non-joueurs photo-réalistes animés par intelligence artificielle qui interagissent entre eux ;</p></li>
<li><p>le corps et les vêtements des personnages sont beaucoup plus soignés, en particulier la peau, les cheveux, les yeux, les accessoires et les bijoux.</p></li>
</ul>
<p><a href="https://www.bbc.com/worklife/article/20231214-gta-6-grand-theft-auto-vi-could-smash-revenue-records"><em>GTA VI</em> pourrait coûter deux milliards de dollars</a> de développement, soit huit fois plus que <em>GTA V</em> et vingt fois plus que <em>GTA IV</em>. Rockstar Games consacre donc des moyens colossaux à la création de <em>GTA VI</em> qui deviendrait le jeu le plus coûteux devant <em>Red Dead Redemption II</em> qui a nécessité 500 millions de dollars d’investissement et qui a été développé par… Rockstar Games. <em>GTA VI</em> pourrait bien rapporter un milliard de dollars en 24 heures et même être rentable dès la première semaine.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/219774/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Oihab Allal-Chérif ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Sa sortie n’est prévue qu’en 2025, et pourtant Grand Theft Auto VI est déjà un phénomène se société qui promet de surpasser les éditions précédentes.Oihab Allal-Chérif, Business Professor, Neoma Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1119152019-06-19T21:55:33Z2019-06-19T21:55:33ZPlates-formes en ligne de jeux vidéo, le temps des grandes manœuvres stratégiques<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/279796/original/file-20190617-118514-17sqql1.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=165%2C162%2C1334%2C735&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">La disponibilité en exclusivité du jeu « Metro exodus » sur la plateforme Epic Games Store a déclenché la colère des joueurs. </span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://www.flickr.com/photos/158561476@N06/39812064493">steamXO / Flickr</a></span></figcaption></figure><p>Big bang en vue dans le jeu vidéo en ligne ? Fort du <a href="https://theconversation.com/cours-bambi-comment-le-phenomene-fortnite-bouscule-lindustrie-du-jeu-video-103630">succès mondial de Fortnite</a>, Epic Games a en effet décidé de bousculer davantage l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels en s’attaquant à la principale place de marché, <a href="https://store.steampowered.com/?l=french">Steam</a>, développé par Valve, l’éditeur américain de la série iconique Half Life et du jeu phare de la scène e-sport Counterstrike. En décembre 2018, l’éditeur a ainsi lancé l’<a href="https://www.epicgames.com/store/fr/">Epic Games Store</a> avec comme objectif de concurrencer le leader du marché.</p>
<p>Un pari ambitieux tant Steam est devenue en quelques années <a href="https://www.cairn.info/revue-d-economie-industrielle-2016-4-page-91.htm?contenu=resume">incontournable</a>. En 2003, en lançant une plate-forme de « distribution de jeux vidéo et de gestion des droits » (<a href="https://www.cairn.info/jeux-video-l-industrie-culturelle-du-xxi-e-siecle--9782111515192-page-77.htm">Benghozi et coll., 2018</a>), Valve avait en effet innové dans l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels en créant un espace de réintermédiation. Initialement conçue pour diffuser et mettre à jour uniquement ses jeux, la plate-forme s’est rapidement transformée en une place de marché en accueillant les jeux d’éditeurs tiers.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1075150260241092609"}"></div></p>
<p>Au fil de l’évolution de la plate-forme, un ensemble d’outils a été mis à disposition des développeurs pour faciliter la diffusion de leur jeu : Steam Direct, un espace dédié aux développeurs indépendants (<a href="https://www.numerama.com/pop-culture/265068-steam-greenlight-ferme-ses-portes-quelle-alternative-propose-valve-aux-indes.html">qui a remplacé Steam Greenlight</a>), mais aussi un système de crowfunding pour les jeux indépendants, ou encore Steam Workshop, une fonctionnalité qui permet aux joueurs de proposer leurs créations (notamment des <em>mods</em>, des modifications de jeux existants). Steam est ainsi devenu la place de marché leader de l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels.</p>
<p>En dehors de Steam, d’autres solutions sont à la disposition des joueurs : des plates-formes de producteurs ou éditeurs (Origin d’Electronic Arts ou Uplay d’Ubisoft), ou encore spécialisées dans les jeux indépendants (<a href="https://itch.io/">itch.io</a> ou <a href="https://www.gog.com/">GOG.com</a>, plate-forme ouverte spécialisée également dans les licences anciennes – GOG est l’acronyme de « Good Old Games »).</p>
<h2>Epic Games irrite les joueurs</h2>
<p>À l’exception de GOG, propriété du studio polonais CD Projekt à l’origine de la série de RPG <a href="https://www.thirdeditions.com/first-print/237-l-ascension-de-the-witcher-un-nouveau-roi-du-rpg-first-print-9782377840960.html"><em>The Witcher</em></a>, les autres plates-formes rivalisent difficilement avec Steam.</p>
<p>Epic Games Store cherche aujourd’hui à se faire une place dans ce paysage et à contester l’hégémonie de Steam avec une stratégie qui repose sur trois piliers :</p>
<ul>
<li><p>l’offre de jeux gratuits ;</p></li>
<li><p>des <a href="https://theconversation.com/cours-bambi-comment-le-phenomene-fortnite-bouscule-lindustrie-du-jeu-video-103630">rémunérations plus avantageuses</a> pour les développeurs que sur Steam ;</p></li>
<li><p>des accords d’exclusivité avec les développeurs et éditeurs.</p></li>
</ul>
<p>Les développeurs ont salué le deuxième point qui porte sur leur rémunération. Ismail Rami, cofondateur du studio indépendant néerlandais Vlambeer (producteur de jeux indépendants), a ainsi accueilli favorablement sur Twitter le lancement de la plate-forme :</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1069963533335650304"}"></div></p>
<p>En revanche, les accords d’exclusivité ont déclenché une vague de colère parmi les joueurs. En réponse à ce message, un joueur lui avait rappelé « le point de vue du client », qui préfère que tout « soit disponible sur une seule et même plate-forme ». Ce sentiment a été illustré par les réactions en ligne violentes qui ont suivi la sortie du dernier épisode de la série Metro, Metro exodus, disponible uniquement sur l’Epic Games Store. Les épisodes précédents de ce jeu, dont l’action se situe dans un univers uchronique où des survivants luttent dans une Russie dévastée par une guerre nucléaire, ont ainsi été bombardés de commentaires et d’avis négatifs qui ne portaient pas forcément sur le contenu du jeu en lui-même (<a href="https://www.theguardian.com/games/2019/mar/25/review-bombing-zero-star-reviews"><em>review bombing</em></a>) :</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=264&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=264&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=264&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=332&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=332&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/276133/original/file-20190523-187179-spsiy3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=332&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">Capture d’écran.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Avec des messages parfois très explicites :</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=547&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=547&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=547&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=688&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=688&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/276136/original/file-20190523-187189-i869ln.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=688&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption">Capture d’écran.</span>
</figcaption>
</figure>
<p>Cette épisode a également été l’occasion d’un échange incongru entre THQ Nordic, maison mère de Koch Media, et Koch Media, maison mère de Deep Silver (l’éditeur de Metro Exodus) :</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1090217924357443586"}"></div></p>
<p>Plus récemment, la franchise Borderlands a également été victime d’une campagne de <em>review bombing</em> sur Steam suite à l’annonce d’une exclusivité de Borderlands 3 avec l’Epic Games Store. Certains développeurs réputés comme Chet Faliszek, ancien designer chez Valve et scénariste de jeu vidéo, ou encore Ismail Rami, ont pris position sur cette vague d’indignation :</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1113495747922518017"}"></div></p>
<p>Valve a même été obligé de réagir en mettant en place un système pour <a href="https://www.numerama.com/pop-culture/472403-steam-comment-valve-veut-mettre-fin-au-review-bombing-qui-penalise-les-jeux-video.html">limiter les effets</a> du <em>review bombing</em>.</p>
<h2>« Tous vos jeux et amis en un seul endroit ! »</h2>
<p>D’autres initiatives qui semblent plus proches des attentes des clients ont également vu le jour récemment. Dans l’écosystème des jeux vidéo sur ordinateurs personnels, la multiplication des plates-formes (GOG, Origin, Steam, Uplay, Epic Games Store, etc.) signifie la multiplication des <em>launchers</em>. Ces programmes qui exécutent l’application sont les points de connexion (plus ou moins) obligatoires pour accéder à ses jeux : pour jouer à un jeu de l’éditeur Blizzard comme Hearthstone ou World of Warcraft, il est ainsi obligatoire de lancer d’abord le <em>launcher</em> de Blizzard, Battle.net, pour jouer. Les joueurs se raccordant à plusieurs plates-formes doivent donc gérer une multitude de <em>launchers</em> plus ou moins contraignants (celui de GOG est optionnel tandis que celui de Steam est obligatoire).</p>
<p>La perspective de disposer d’un seul <em>launcher</em> unifiant tous les jeux d’un joueur faciliterait la tâche des joueurs. Emboîtant les pas d’initiatives comme <a href="https://www.launchbox-app.com/">Launchbox</a> ou <a href="https://playnite.link">Playnite</a>, GOG a annoncé en mai dernier le lancement de GOG Galaxy 2.0, un <em>launcher</em> permettant de regrouper non seulement ses jeux, y compris sur consoles, mais également ses amis en un même endroit :</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1131228901437526016"}"></div></p>
<p>Pour l’instant, GOG Galaxy 2.0 constitue une promesse de défragmentation des <em>launchers</em> de l’écosystème des jeux vidéo sur ordinateurs personnels.</p>
<p>Toutes ces différentes manœuvres stratégiques ont déjà modifié l’écosystème du jeu vidéo sur ordinateurs personnels. Mais la transformation du paysage semble loin d’être achevée. En effet, le jeu vidéo est clairement devenu le terrain de jeu des GAFAM pour les années à venir, comme l’illustrent d’autres manœuvres récentes : <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/06/06/jeux-video-google-precise-le-lancement-et-les-prix-de-stadia-sa-plate-forme-dematerialisee_5472480_4408996.html">annonce officielle du lancement de Stadia</a>, le service de cloud gaming (jeux en streaming) de Google, lancement d’Arcade d’Apple, annonces de Microsoft sur le projet xCloud, ou encore de <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/06/12/jeux-video-la-drole-de-danse-entre-microsoft-et-nintendo-amis-et-concurrents_5475278_4408996.html">rapprochement entre Microsoft et Nintendo</a>, <a href="https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/06/12/e3-2019-netflix-annonce-son-developpement-dans-les-jeux-video_5475448_4408996.html">entrée de Netflix dans le jeu vidéo</a>, etc.</p>
<p>Ces différentes manœuvres vont donc dynamiser l’offre en ligne et surtout permettre aux joueurs de ne plus s’équiper de consoles pour privilégier le cloud gaming. D’autres acteurs, et notamment les constructeurs de consoles de salon, risquent donc d’être prochainement menacés à leur tour. L’ère des grandes manœuvres ne fait que commencer…</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"1110029841754177536"}"></div></p><img src="https://counter.theconversation.com/content/111915/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Didier Calcei ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Les éditeurs multiplient les initiatives pour devenir la plate-forme de référence – quitte à opter pour des stratégies qui froissent la communauté des joueurs.Didier Calcei, Professeur associé en Innovation & Entrepreneuriat, South Champagne Business School (Y Schools) – UGEILicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1036302018-12-18T21:26:11Z2018-12-18T21:26:11Z« Cours, Bambi » : comment le phénomène Fortnite bouscule l’industrie du jeu vidéo<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/250037/original/file-20181211-76986-2qvfxs.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=232%2C31%2C4889%2C3856&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">En février 2018, 3,4 millions joueurs étaient connectés simultanément au jeu Fortnite. </span> <span class="attribution"><span class="source">Veja / Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p>Au même titre que Pac-Man ou Tetris, Fortnite est devenu en peu de temps un phénomène dépassant les frontières de la stricte sphère vidéo-ludique. La célébration « Take the L » par des footballeurs comme Antoine Griezman, les <a href="https://business.lesechos.fr/directions-marketing/marketing/positionnement/0301729526705-trois-lecons-de-marketing-par-fortnite-321410.php">leçons de marketing</a> pour les « entreprises dans la <em>Battle royale</em> des marchés » ou encore les <a href="https://www.journaldugeek.com/2018/10/23/elon-musk-sest-moque-de-fortnite-epic-games-joueurs-lui-ont-repondu/">passes d’armes</a> entre le patron de Tesla <a href="https://theconversation.com/fr/topics/elon-musk-30803">Elon Musk</a>, Epic Games, l’éditeur américain de Fortnite, et les joueurs entretiennent aujourd’hui la popularité du jeu.</p>
<p><div data-react-class="Tweet" data-react-props="{"tweetId":"983685662040903681"}"></div></p>
<h2>Fortnite, machine à records et à cash</h2>
<p>Depuis son lancement en 2017 sur consoles, ordinateurs puis téléphones mobiles, Fortnite bat régulièrement des records en termes de nombre de joueurs. En février 2018, ils étaient 3,4 millions à être connectés simultanément, faisant de Fortnite l’un des jeux les plus joués au monde. En mars 2018, Fortnite avait battu le record d’audience sur la plate-forme de streaming <a href="https://www.twitch.tv">Twitch</a> avec plus de 100 millions d’heures de visionnage, devenant le jeu le plus regardé et le plus diffusé sur un seul mois. En juin 2018, Epic Games a annoncé que, en moins d’un an, le cap des 125 millions de joueurs avait été atteint ; pour le seul mois d’août 2018 sur consoles, près de 78 millions de joueurs se sont connectés et, entre juin et novembre, le nombre total de joueurs aurait dépassé la barre des <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-11-26/fortnite-now-has-200-million-players-up-60-from-the-last-count">200 millions de joueurs</a>.</p>
<p>Par ailleurs, <a href="http://www.espn.com/espn/feature/story/_/id/24710688/fortnite-legend-ninja-living-stream">Tyler « Ninja » Blevins</a>, joueur professionnel le plus suivi de Fortnite, comptabilise plus de 11 millions de fans sur Twitch, plus de 318 millions de vues et 200 000 abonnés – ce qui lui permettrait de générer près de 1 million de dollars par mois de revenus.</p>
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À lire aussi :
<a href="https://theconversation.com/jeux-video-la-bataille-sans-merci-de-la-monetisation-100179">Jeux vidéo : la bataille sans merci de la monétisation</a>
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<p>Certes, ces chiffres sont déjà impressionnants mais c’est surtout du côté économique que Fortnite affole les compteurs. Même si les chiffres exacts de la monétisation du jeu d’Epic Games ne sont pas connus, quelques estimations donnent une idée de l’ampleur : pour le mois d’avril 2018, la <a href="https://sensortower.com/blog/fortnite-mobile-first-month">version iOS</a> aurait rapporté 25 millions de dollars tandis qu’au cumul, entre son lancement en octobre 2017 et mai 2018, le jeu aurait rapporté 1 milliard de dollars. Après une levée de fonds de 1,25 milliard de dollars auprès d’un fonds d’investissement, la valorisation boursière d’Epic Games serait de <a href="https://www.theguardian.com/games/2018/oct/28/fortnite-company-epic-games-valued-15bn">15 milliards de dollars</a>.</p>
<p>L’éditeur de Fortnite tire ses revenus d’un modèle qui combine <em>free to play</em> (jeu en accès gratuit) et microtransactions de deux types pour les joueurs qui veulent aller plus loin : un système de <em>season pass</em> (forfait dans la durée), et une boutique avec des accessoires (apparence des personnages, armes, danses, et même planeurs) payants. Tous ces éléments vendus par Epic Games sont des cosmétiques et ne modifient en rien le <a href="https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/gameplay/"><em>gameplay</em></a>.</p>
<h2>Retour sur les origines du phénomène</h2>
<p>Si le jeu n’a été lancé qu’en 2017, il faut remonter à 2011 pour comprendre ses origines. Cette année-là, Epic Games lance un jeu appelé <em>Sauver le monde</em> qui mélange des éléments de jeux de construction à la <a href="https://minecraft.net/fr-fr/">Minecraft</a>, des éléments de jeux de tirs et de coopération entre les joueurs. Quelques années plus tard, l’éditeur le combine avec des éléments de <em>Battle Royale</em> et crée un deuxième jeu, en l’occurrence Fortnite.</p>
<p>Le principe de <em>Battle Royale</em>, qui s’inspire du roman japonais du même nom publié en 1999 dans lequel des adolescents s’entre-tuent sur une île jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, n’est pas nouveau. Dans le domaine des jeux vidéo, les premières expériences de <em>Battle Royale</em> sont nées dans des <em>mods</em> (modification d’un jeu existant par des développeurs) de Minecraft en 2012 puis de DayZ, un simulateur de survie dans un monde apocalyptique peuplé de zombies, qui va par la suite donner naissance au jeu <em>PlayerUnknown’s Battlegrounds</em> (<em>PUBG</em> en version courte), en 2013.</p>
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<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/241317/original/file-20181018-67191-wtp9ow.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/241317/original/file-20181018-67191-wtp9ow.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/241317/original/file-20181018-67191-wtp9ow.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/241317/original/file-20181018-67191-wtp9ow.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=337&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/241317/original/file-20181018-67191-wtp9ow.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/241317/original/file-20181018-67191-wtp9ow.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/241317/original/file-20181018-67191-wtp9ow.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption"></span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.superdataresearch.com">Superdataresearch.com</a></span>
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</figure>
<p>Plusieurs éléments expliquent le succès de Fortnite et l’engouement des joueurs de toutes les générations (le jeu est d’ailleurs <a href="https://www.telerama.fr/enfants/fortnite-le-jeu-video-phenomene-explique-aux-parents,n5845639.php">expliqué aux parents</a> qui seraient dépassés par le phénomène). D’abord, par rapport à d’autres <em>Battle Royale</em>, Fortnite présente la spécificité de combiner du tir et de la construction. Ensuite, Epic Games a créé un univers ludique sans violence ni sang à l’écran et au <em>gameplay</em> accessible, alternant phases de combat et de construction pour survivre, ce qui a attiré des types de joueurs différents. Enfin, le système de microtransactions n’affecte pas le <em>gameplay</em> et ne modifie pas l’expérience utilisateur. Autrement dit, entre le <em>bambi</em> (nom donné au joueur occasionnel) et le PGM (le <em>Pro Game Master</em>), c’est toujours la compétence (le <em>skill</em>) qui fait la différence, et non l’équipement acheté sur le magasin en ligne – comme c’est le cas pour d’autres jeux avec des microtransactions.</p>
<p>Notons en outre que Epic Games a fait appel à la psychologue française Célia Hodent, auteur de <a href="https://www.amazon.com/Gamers-Brain-Neuroscience-Impact-Design/dp/1498775500">« The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design »</a>, pour développer Fortnite au plus près des attentes des joueurs et ainsi mettre au point la recette de son succès. Un succès qui semble bousculer aujourd’hui l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo.</p>
<h2>Epic games impose sa loi</h2>
<p>Déjà, Fortnite a entraîné une hausse des <a href="https://www.hyperxgaming.com/us/company/press/article/43688">ventes de casques</a> ou des chaises de <em>gamers</em> (joueurs). Mais le phénomène a aussi entraîné le développement de nombreux clones de Fornite à la mortalité forte du fait de l’existence de barrières à l’entrée dans le paysage concurrentiel des jeux fondés sur le principe de <em>Battle Royale</em>. D’autant plus que deux poids lourds du jeux vidéo, Activision et Electronic Arts, ont ajouté ce mode dans leur dernières productions, « Call of Duty : Black Ops 4 » et « Battlefied V », sortis respectivement en octobre et en novembre 2018. Contrairement à des studios et éditeurs plus modestes, ces deux éditeurs disposent d’arguments plus solides – notamment leur base installée de joueurs – pour s’imposer plus durablement et se prémunir d’une cannibalisation de la part d’Epic Games.</p>
<p>Par ailleurs, l’éditeur de Fortnite a réussi à faire tomber une barrière en faisant céder Sony sur le <em>cross-platform play</em> (la possibilité que des joueurs de PlayStation, Xbox, Switch, PC, Mac ou Android jouent simultanément sur un même jeu). Pendant très longtemps, la marque japonaise s’était opposée au jeu multi-plateformes jusqu’à la <a href="https://blog.us.playstation.com/2018/09/26/extended-fortnite-cross-play-beta-launches-on-ps4-starting-today/">récente annonce d’une version beta</a> (phase de test du logiciel dans sa version quasi-définitive) de Fortnite.</p>
<figure class="align-center ">
<img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/249058/original/file-20181205-186082-g6ojfq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/249058/original/file-20181205-186082-g6ojfq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/249058/original/file-20181205-186082-g6ojfq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/249058/original/file-20181205-186082-g6ojfq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=338&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/249058/original/file-20181205-186082-g6ojfq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/249058/original/file-20181205-186082-g6ojfq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/249058/original/file-20181205-186082-g6ojfq.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=424&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px">
<figcaption>
<span class="caption"></span>
<span class="attribution"><a class="source" href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/announcing-the-epic-games-store">Unrealengine.com</a></span>
</figcaption>
</figure>
<p>Epic Games veut également faire bouger les lignes dans le domaine de la rémunération perçue par les développeurs sur les magasins en ligne. La première étape de sa stratégie a été de retirer les versions mobiles de Fortnite des deux principales plates-formes d’applications, le Play Store d’Android et l’Apple Store. Cette décision a été motivée par le refus de payer 30 % des royalties à Google et Apple.</p>
<p>La deuxième étape a été l’annonce du lancement, au début du mois de décembre 2018, de son magasin en ligne, l’<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/announcing-the-epic-games-store">Epic Games Store</a>. L’objectif est là de s’attaquer au magasin en ligne du studio américain de développement Valve, <a href="https://store.steampowered.com/?l=french">Steam</a>. Comme Apple, Steam captait pendant longtemps 30 % des revenus tirés des ventes, contre 70 % pour l’éditeur. Cette répartition a été modifiée en décembre 2018 : elle sera de 25-75 % si les recettes d’un jeu dépassent les 10 millions de dollars, et 20-80 % si les recettes dépassent les <a href="https://www.gamekult.com/actualite/valve-ajuste-la-repartition-des-revenus-de-steam-en-faveur-des-jeux-a-succes-3050811889.html">50 millions de dollars</a>.</p>
<p>C’est donc sur le terrain de la rémunération qu’Epic Games affronte Steam en proposant une répartition plus avantageuse pour les développeurs. D’autant plus que, sur la plate-forme Epic Games Store, l’éditeur percevra 12 % des revenus générés, laissant 88 % aux développeurs pour favoriser une « économie plus juste et une relation plus directe avec les joueurs ». Un pari qui devrait être bien accueilli par la large communauté des <em>gamers</em> et une <a href="https://www.konbini.com/fr/techetinnovation/developpeurs-independants-colere-nouvelle-politique-steam">partie des développeurs</a>.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/103630/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Didier Calcei ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.</span></em></p>Depuis son lancement, le jeu de l’éditeur Epic Games collectionne les records en termes de nombre de joueurs et de résultats économiques. Un succès qui produit des effets sur l’ensemble du secteur.Didier Calcei, Professeur associé en Innovation & Entrepreneuriat, South Champagne Business School (Y Schools) – UGEILicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1040332018-11-19T19:48:57Z2018-11-19T19:48:57ZComprendre l’intelligence artificielle symbolique<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/246218/original/file-20181119-76131-qco75v.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=0%2C14%2C4839%2C2991&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Comprendre d'intelligence artificielle symbolique : un jeu d'enfants</span> <span class="attribution"><a class="source" href="https://unsplash.com/photos/zFSo6bnZJTw">NeONBRAND on Unsplash</a>, <a class="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC BY-SA</a></span></figcaption></figure><p>Peut-on apprendre à compter à un ordinateur ? Vous me direz « à quoi bon ? » puisque ce genre de machines possède déjà des circuits qui font fort bien les additions et les multiplications. Mais là n’est pas notre propos : peut-on enseigner à une machine les connaissances de base de l’arithmétique, puis lui demander de les appliquer en raisonnant, en lui posant un problème comme : « trouver tous les nombres entiers dont le produit fait 80 ».</p>
<p>Si nous réussissons, nous pouvons envisager plus généralement de transmettre à une machine bien d’autres sortes de connaissances, pour qu’elle puisse résoudre une grande variété de problèmes. Tel est un des buts de l’intelligence artificielle symbolique, étudiée depuis les années 1950, et très utilisée dans les années 1980.</p>
<h2>Apprendre à parler le Prolog</h2>
<p>Vous allez voir que toutes les connaissances permettant de maîtriser l’addition tiennent en deux phrases, et nous verrons comment les coder dans le langage <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Prolog">Prolog</a>.</p>
<p>L’intelligence artificielle symbolique se différencie de l’intelligence artificielle connexionniste, sous les feux de la rampe depuis une dizaine d’années, bien qu’aussi ancienne. La première part de connaissances générales transmises à la machine par des humains pour résoudre des problèmes, la seconde part d’exemples de solutions qu’elle essaie d’extrapoler par des méthodes statistiques.</p>
<p>Prolog est un langage informatique inventé en 1972 à L’université de Marseille par <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Alain_Colmerauer">Alain Colmerauer</a>. Basé sur la logique, il est une des principales innovations en informatique de ces cinquante dernières années.</p>
<p>Nous allons procéder comme nous le faisons avec les jeunes enfants pour leur apprendre les premiers rudiments des mathématiques.</p>
<p>D’abord, il faut apprendre à compter, à l’aide de comptines que l’on apprend par cœur :</p>
<blockquote>
<p>Un, deux, trois, quatre, cinq, six… <br>
Qu’est-ce qu’il y a après sept ? huit. Très bien !<br>
Tu sais compter jusqu’à combien ? vingt. Excellent !</p>
</blockquote>
<p>Avec Prolog, on va dire à l’ordinateur :</p>
<blockquote>
<p>apres(un,deux).<br>
apres(deux,trois).<br>
apres(trois,quatre).<br>
apres(quatre,cinq).<br>
[…]<br>
apres(douze,<em>treise</em>).</p>
</blockquote>
<p>Vous vous arrêtez quand vous voulez, vous pouvez faire quelques fautes d’orthographe… Maintenant, on peut poser des questions à la machine :</p>
<blockquote>
<p>apres(trois,X) ?<br>
Elle nous répond gentiment : X = quatre<br>
apres(douze,X) ? :<br>
Réponse : X = <em>treise</em></p>
</blockquote>
<p>Un peu plus difficile (pour les enfants)</p>
<blockquote>
<p>apres(X,dix) ? :<br>
Réponse : X = neuf</p>
</blockquote>
<p>Quels sont les deux nombres avant sept ?</p>
<blockquote>
<p>apres(X,Y), apres(Y,sept) ?<br>
Réponse : X = cinq, Y = six</p>
</blockquote>
<p>Pas si mal.</p>
<h2>Passons aux additions</h2>
<p>Une première solution est d’apprendre à la machine la table d’addition :</p>
<blockquote>
<p>somme(un,un, deux).<br>
somme(un,trois,quatre).<br>
… <br>
somme(un, douze, treise).<br>
… <br>
somme(trois,cinq,huit).<br>
somme(trois,six,neuf).<br>
…</p>
</blockquote>
<p>Ensuite vous pouvez demander :</p>
<blockquote>
<p>somme(trois,quatre,X) ? :<br>
Réponse : X= sept. </p>
</blockquote>
<p>Bravo ! Et, beaucoup plus fort, la machine en sait maintenant assez pour faire des soustractions :</p>
<blockquote>
<p>somme(trois,X,sept) ?<br>
Réponse : X = quatre.</p>
</blockquote>
<p>Mais encore :</p>
<blockquote>
<p>somme(X,Y,quatre) ?<br>
Réponse : X = un, Y = trois<br>
X = deux, Y = deux<br>
X = trois, Y = un</p>
</blockquote>
<h2>Quand les enfants découvrent les algorithmes</h2>
<p>Vous me direz qu’il n’y a pas grand-chose d’intelligent là-dedans, juste du par cœur. Mais nous sommes déjà si fiers quand nos chères têtes blondes font aussi bien.</p>
<p>On préfère néanmoins quand ils commencent à nous expliquer leurs propres raisonnements : « pour ajouter trois à cinq, je pars de cinq et je cherche le nombre suivant trois fois : six, puis sept, puis huit » Ils viennent de découvrir un algorithme ! Pour cela, il leur a fallu d’abord acquérir la notion, le sens de « addition », comment ils ressentent ça dans la vraie vie.</p>
<p>Maman a des bonbons dans son panier, et Papa en a d’autres dans le sien. Une addition, c’est quand ils versent leurs paniers dans mon panier. Le nombre des bonbons dans mon panier à la fin est la somme du nombre des bonbons dans leurs paniers. Une fois la notion d’addition ainsi définie, les enfants se font très vite une idée de sa propriété essentielle : plus il y a de bonbons dans leurs paniers, plus il y en a dans le mien !</p>
<p>Ce que, en bons agents rationnels et pragmatiques, ils expriment vite par la propriété minimale suivante : un bonbon de plus dans le panier de Papa ou de Maman, ça fait un bonbon de plus dans mon panier.</p>
<p>Ils viennent tout simplement de découvrir un des <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Axiomes_de_Peano">axiomes de Peano</a> :</p>
<blockquote>
<p>Si a + b = c, alors a + (b+1) = (c+1)</p>
</blockquote>
<p>Ou encore, une condition suffisante pour que a + (b+1)= (c+1) est que a + b = c. On va coder ça en Prolog :</p>
<blockquote>
<p>somme(Maman_T1,Papa_T2,Moi_T2) :-<br> apres(Papa_T1,Papa_T2),apres(Moi_T1,Moi_T2), somme(Maman_T1,Papa_T1,Moi_T1).</p>
</blockquote>
<p>T1 et T2 voulant dire « au temps T1 : avant d’ajouter un bonbon » et « au temps T2 : après avoir ajouté un bonbon »</p>
<p>En Prolog les symboles <strong> :-</strong> dans <strong>A :- B,C,D</strong> signifient : A est vrai si B et C et D sont vrais. L’énoncé en Prolog doit se lire :</p>
<p>S’il y a un bonbon de plus dans le panier de Papa : </p>
<blockquote>
<p>apres(Papa_T1,Papa_T2)</p>
</blockquote>
<p>Alors il y a un bonbon de plus dans le mien : </p>
<blockquote>
<p>apres(Moi_T1,Moi_T2)</p>
</blockquote>
<p>Pourvu que le panier de Maman reste inchangé : on a utilisé Maman_T1 des deux côtés du :-</p>
<p>Les mathématiques ne peuvent exister que parce que les humains sont d’accord entre eux sur ces intuitions dès l’âge de 3 ans. Notre définition de l’addition est récursive : on calcule la somme de grands nombres et ajoutant « un » aux résultats de l’addition de plus petits nombres. Mais cette récursion ne peut être infinie, car il n’y a pas de plus petit nombre que « un ». Il nous faut une autre connaissance pour ne pas tomber dans le cercle vicieux : « pour faire une addition, faites une addition ». la seule autre connaissance dont nous disposons est la succession des nombres : « apres ».</p>
<p>La solution – comme les jeunes enfants la trouvent tous seuls- est de se rendre compte que ajouter « un » à un nombre est la même chose que de trouver son successeur.</p>
<p>Ce qui en Prolog donne</p>
<blockquote>
<p>somme(X,un,Y) :-apres(X,Y).</p>
</blockquote>
<h2>Le tour est joué !</h2>
<p>Tout tient en ces deux phrases, plus la liste des « apres »</p>
<blockquote>
<p>somme(X,un,Y) :-apres(X,Y).<br>
somme(Maman_T1,Papa_T2,Moi_T2) :-<br> apres(Papa_T1,Papa_T2),apres(Moi_T1,Moi_T2),somme(Maman_T1,Papa_T1,Moi_T1).</p>
</blockquote>
<p>Nous avons appris l’addition à la machine.</p>
<p>Vérifions avec Prolog :</p>
<blockquote>
<p>somme(trois,cinq,X) ?<br>
Réponse : X = huit<br>
somme(deux,X,six) ?<br>
Réponse X = quatre<br>
somme(X,Y,cinq)<br>
X=un, Y= quatre<br>
X=deux, Y = trois<br>
X=trois, Y = deux<br>
X=quatre, Y = un</p>
</blockquote>
<p>Pour exécuter en vrai ce programme, <a href="http://www.swi-prolog.org/Download.html">téléchargez SWI Prolog</a>, développé par l’Université d’Amsterdam, avec le fichier suivant :</p>
<blockquote>
<p>apres(un,deux).<br>
apres(deux,trois).<br>
apres(trois,quatre).<br>
… <br>
apres(douze,treise).<br>
somme(X,un,Y) :-apres(X,Y).<br>
somme(Maman_T1,Papa_T2,Moi_T2) :-<br> apres(Papa_T1,Papa_T2),apres(Moi_T1,Moi_T2),somme(Maman_T1,Papa_T1,Moi_T1).</p>
</blockquote>
<p>Une fois tout ça bien assimilé, posez-vous le problème de la multiplication, définissez « mult » en Prolog de façon que :</p>
<blockquote>
<p>mult(deux,quatre,X) réponde X = huit</p>
</blockquote>
<p>Quelques indications : ça prend aussi deux lignes, en suivant le même principe que l’addition : une expression récursive, et qui utilise des connaissances déjà exprimées.</p>
<p>Et bien sûr, commencez par retrouvez votre âme d’enfant, en vous demandant d’abord ce que peut bien vouloir signifier une multiplication, avec notre histoire de paniers et de bonbons.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/104033/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Jean Rohmer travaille pour le Pôle Universitaire Léonard de Vinci. Il est membre de l'Institut Fredrik Bull (Association loi de 1901)</span></em></p>Apprendre à compter à un ordinateur, c’est de l’intelligence artificielle, et c’est un jeu d’enfant !Jean Rohmer, Docteur-Ingénieur ENSIMAG, Docteur-ès-Sciences – HDR en Informatique, Pôle Léonard de VinciLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.tag:theconversation.com,2011:article/1049532018-10-15T21:38:51Z2018-10-15T21:38:51ZFidéliser les développeurs : avant tout un challenge pour les ressources humaines<figure><img src="https://images.theconversation.com/files/240616/original/file-20181015-165897-diyz8h.jpg?ixlib=rb-1.1.0&rect=8%2C105%2C5383%2C3484&q=45&auto=format&w=496&fit=clip" /><figcaption><span class="caption">Les managers RH sont appelés à devenir les pivots de la relation entre l'entreprise et les développeurs</span> <span class="attribution"><span class="source">Matej Kastelic / Shutterstock</span></span></figcaption></figure><p><em>Cette contribution est tirée de l’article de recherche : Muratbekova-Touron, M., Galindo G. (2018), <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S026323731830001X">« Leveraging psychological contracts as an HR strategy : the case of software developers »</a> », European Management Journal, February 2018.</em></p>
<hr>
<p>Les développeurs sont considérés comme les <a href="https://www.lemonde.fr/campus/article/2016/09/19/les-developpeurs-rois-du-marche-de-l-emploi-en-france_4999772_4401467.html">stars du marché du travail</a> d’aujourd’hui. Les attirer puis les fidéliser représente un challenge pour les grandes organisations comme pour les startups, surtout que le volume d’offres d’emploi dépasse largement le nombre de candidats. </p>
<p>Cette <a href="https://business.lesechos.fr/entrepreneurs/communaute/0301907224961-developpeurs-les-entreprises-a-l-affut-des-bons-candidats-322330.php">pénurie</a> interroge évidemment la quantité et les types de formations dédiées à ces métiers en France. Mais elle pose aussi la question, dans les entreprises, des liens qui peuvent être noués avec ces travailleurs décrits très souvent comme des professionnels aux caractéristiques spécifiques. Alors, comment identifier et comprendre ces caractéristiques ? Mobiliser le concept de contrat psychologique peut y aider, comme nous le soulignons dans notre dernier article paru dans la <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S026323731830001X">Revue European Management Journal</a>.</p>
<h2>Profession développeur</h2>
<p>Une immense majorité de développeurs partagent toute une série de points communs : un haut niveau d’expertise, mais aussi et surtout des manières de travailler similaires, à savoir une autonomie forte et la croyance en une régulation entre les membres de la profession. Au quotidien, ces orientations se traduisent, par exemple, par la nécessité de se former en permanence entre pairs pour actualiser et parfaire leurs savoirs. Ils sont aussi motivés par une volonté de résoudre des problèmes et de les penser différemment. Pour ce faire, ils s’insèrent nécessairement dans des réseaux divers qui dépassent les frontières des entreprises, et qui leur permettent d’échanger leurs connaissances afin de continuer à innover (<a href="https://strathprints.strath.ac.uk/7713/">Marks et Scholarios</a>, 2008). En ce sens, ils se distinguent des autres « travailleurs du savoir » pour lesquels l’échange de connaissances est souvent considéré comme « non naturel » (<a href="https://books.google.fr/books?hl=fr&lr=&id=rpCEnGAGmRsC&oi=fnd&pg=PP3&dq=Davenport++knowledge+2005&ots=jn0L2yNl64&sig=jilywxnzK3XXIeN783S6UMRy6TE#v=onepage&q=Davenport%20%20knowledge%202005&f=false">Davenport</a>, 2005). Les développeurs appartiennent ainsi à une communauté qui prend dès lors une place importante, pour créer et développer du savoir, mais aussi pour asseoir la réputation et donc la valeur de certains.</p>
<p>Cette nouvelle profession est finalement souvent l’objet d’une description quasi homogène dans la littérature et dans les médias. Une description selon laquelle les développeurs seraient jeunes et mobiles, « cols dorés », avec des hauts niveaux de revenus, travaillant dans des bureaux modernes, avec leurs propres rythmes de travail (<a href="http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0038038504045864">Barrett</a>, 2004) et mus par « la beauté du code ».</p>
<h2>Le rôle clef du contrat psychologique chez les développeurs</h2>
<p>À côté du contrat formel établi entre les employés et leurs employeurs, se noue un contrat plus subjectif, fait de promesses et de croyances entre les deux parties, qui les engagent des obligations réciproques (<a href="https://www.researchgate.net/publication/226857215_Psychological_and_Implied_Contracts_in_Organisations">Rousseau</a>, 1989). Ces contrats, appelés psychologiques, peuvent avoir différentes natures selon leur horizon temporel et les attentes en matière de performance.</p>
<p>Quand ils sont qualifiés de transactionnels, ils s’inscrivent dans des objectifs de performance de court terme, alors que lorsqu’ils sont considérés comme étant relationnels, ils reposent sur une loyauté et des engagements de long terme. Entre ces deux extrêmes, les contrats psychologiques équilibrés associent un horizon temporel ouvert et un niveau de performance attendu élevé.</p>
<figure>
<iframe width="440" height="260" src="https://www.youtube.com/embed/EKGYUyFn6rA?wmode=transparent&start=0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<figcaption><span class="caption">« Changes in the psychological employment contract », Interview de Denise Rousseau pour Xerfi canal, 2014 (en anglais).</span></figcaption>
</figure>
<p>La description de la nature et des valeurs partagées dans la profession des développeurs conduirait naturellement à leur associer un contrat psychologique de type transactionnel, lorsqu’ils consentent à travailler dans une entreprise (ce qui n’est d’ailleurs pas le cas de beaucoup d’entre eux, qui souhaitent rester indépendants). Mais notre recherche, conduite auprès de développeurs et de leurs managers, travaillant dans des grandes entreprises high-tech en France, permet de nuancer cette image d’Épinal. En effet, nous avons montré que les développeurs s’inscrivent plus dans un contrat psychologique équilibré avec leurs employeurs. Un constat que partagent, d’ailleurs, leurs managers.</p>
<figure class="align-center zoomable">
<a href="https://images.theconversation.com/files/240577/original/file-20181015-165900-1jqspf3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip"><img alt="" src="https://images.theconversation.com/files/240577/original/file-20181015-165900-1jqspf3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&fit=clip" srcset="https://images.theconversation.com/files/240577/original/file-20181015-165900-1jqspf3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=600&h=150&fit=crop&dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/240577/original/file-20181015-165900-1jqspf3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=600&h=150&fit=crop&dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/240577/original/file-20181015-165900-1jqspf3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=600&h=150&fit=crop&dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/240577/original/file-20181015-165900-1jqspf3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=754&h=188&fit=crop&dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/240577/original/file-20181015-165900-1jqspf3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=30&auto=format&w=754&h=188&fit=crop&dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/240577/original/file-20181015-165900-1jqspf3.png?ixlib=rb-1.1.0&q=15&auto=format&w=754&h=188&fit=crop&dpr=3 2262w" sizes="(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px"></a>
<figcaption>
<span class="caption">Tableau : les composantes du contrat psychologique.</span>
<span class="attribution"><span class="source">Auteurs</span></span>
</figcaption>
</figure>
<h2>Les managers RH architectes de la relation entre les développeurs et leurs entreprises</h2>
<p>Dans les travaux académiques, les managers de proximité sont présentés comme cruciaux alors que les managers ressources humaines (RH) occupent un rôle mineur dans l’élaboration et le maintien des contrats psychologiques. Notre recherche met en lumière que, dans le cas des développeurs, ces managers RH ont un rôle nettement plus important.</p>
<p>Ces derniers ont la responsabilité d’associer les développeurs aux pratiques RH initiées et mises en place, que ce soit pour élaborer les pratiques de rémunération, pour participer aux entretiens, ou pour prendre des décisions en matière d’évolution professionnelle. Cette cogestion leur permet de gagner et d’acquérir leur légitimité aux yeux des développeurs. Ils deviennent ainsi à la fois représentants des employeurs et garants du maintien du contrat psychologique.</p>
<p>Les managers RH cherchent à assurer la cohérence entre les pratiques de l’entreprise et les spécificités de la profession en termes de nature de l’emploi et de valeurs. Ils portent donc, toujours en collaboration avec les développeurs, de nombreuses pratiques dans ce sens :</p>
<ul>
<li><p>En matière de communication : une circulation d’information fluide (entre et avec les développeurs, notamment de la part des managers RH mais aussi des dirigeants) ;</p></li>
<li><p>En matière d’organisation du travail : des propositions de tâches variées et non répétitives, des challenges constants et une autonomie dans l’exercice de leur travail ;</p></li>
<li><p>En matière de gestion de l’emploi : des pratiques collaboratives, des soutiens et des incitations à des échanges entre pairs (internes et externe via des conférences), l’implication des développeurs dans les recrutements et des propositions d’évolutions (techniques ou managériales) ;</p></li>
<li><p>En matière de rémunération : des pratiques de rémunération à la performance (individuelles mais aussi collectives) ;</p></li>
<li><p>En matière de conditions de travail : un environnement physique agréable et des équipements (informatiques) performants.</p></li>
</ul>
<p>Beaucoup de ces pratiques sont considérées comme quasi normales chez les développeurs. Surtout, s’ils ont été associés à leur élaboration, ils vont en devenir eux-mêmes porteurs et promoteurs. Cette démarche favorise donc le passage d’un contrat psychologique transactionnel (dans le très court terme et avec des objectifs de performance rapides) à un contrat psychologique relationnel qui va décupler leur implication dans le long terme. Autrement dit, les difficultés à les fidéliser ne sont pas forcément une fatalité, comme l’indiquent nos travaux de recherche.</p>
<p>Les spécificités des développeurs demandent simplement que les managers RH remplissent au mieux leur rôle de co-constructeurs de ces pratiques. En conséquence, la guerre des talents autour des développeurs passe aussi par la capacité des entreprises à recruter ou à faire évoluer ces experts RH d’un nouveau genre, capables de comprendre et de soutenir ces stars très demandées.</p><img src="https://counter.theconversation.com/content/104953/count.gif" alt="The Conversation" width="1" height="1" />
<p class="fine-print"><em><span>Géraldine Galindo est membre de l'AGRH. </span></em></p><p class="fine-print"><em><span>Muratbekova-Touron est membre de AGRH, AOM. </span></em></p>Les entreprises peinent à retenir et à fidéliser les développeurs. Une meilleure compréhension de leurs attentes implicites renforce pourtant leur engagement à long terme. Aux RH de jouer…Géraldine Galindo, Professeur associé, ESCP Business SchoolMaral Muratbekova-Touron, Professeur de GRH, ESCP Business SchoolLicensed as Creative Commons – attribution, no derivatives.