Apakah rekreasi dan apakah kecanduan permainan digital di abad ke-21

Apakah orang-orang ini menderita gangguan - atau hanya bersenang-senang? AP Photo/Kamil Zihnioglu

Apakah rekreasi dan apakah kecanduan permainan digital di abad ke-21

Penjelasan organisasi kesehatan dunia atau WHO tentang “gangguan bermain” sebagai “gangguan perilaku adiktif” adalah deskripsi yang tidak jelas karena kita tidak tahu seberapa sering permainan digital yang dimainkan seseorang hingga dapat dikatakan terlalu sering. WHO memperingatkan kita “orang-orang yang kerap kali bermain permainan digital harus waspada terhadap jumlah waktu yang mereka habiskan untuk kegiatan ini.” Namun, pada titik apa aktivitas rekreasi ini berubah menjadi kecanduan?

Para peneliti tentang permainan digital terbiasa mendengar keluhan tentang bahaya terlalu banyak bermain game. Video game dituduh menyebabkan perilaku kekerasan, pengangguran, bahkan kekurangan vitamin D atau dapat disebut rakhitis. Meskipun permainan digital juga dapat meningkatkan keterampilan membedah tubuh, mendorong perilaku pro-sosial, membantu dalam pengobatan kanker dan mengembangkan pengobatan AIDS terbaru.

Bentuk-bentuk baru dari media populer kerap kali menjadi sasaran keprihatinan publik, seperti novel, buku komik dan jazz, dan segala hal yang berhubungan dengan rock ‘n’ roll dan rapp pada masa awal kemunculannya. Tetapi ketakutan itu akhirnya memudar, dan masyarakat justru merangkul karya seperti “Maus,” novel grafis pertama untuk menjadi finalis dalam penghargaan buku nasional di AS dan rapper Kendrick Lamar, yang memenangkan penghargaan Pulitzer awal tahun ini.

Permainan video digital dapat menjadi pengecualian yang menarik dan unik. Sehubungan dengan risiko kecanduan, menarik untuk menganalisis peringatan WHO mengenai kegiatan bermain game yang berlebihan dalam konteks rekreasi yang lebih luas. Sebagai bagian dari konferensi “Game for Change”, saya dan peserta lainnya mempelajari tentang psikologi, game yang serius, dan advokasi para dari pemuda yang menyuarakan mitos tentang permainan, media dan kecanduan teknologi.

Rekreasi menurut sejarahnya

Ahli psikologi perkembangan dan para pendidik mengkritik jadwal anak-anak Amerika yang terlampau penuh, dan “terlalu sibuk” dapat menjadi simbol status, yang secara menarik, bersanding dengan gagasan rekreasi mewah dan dan liburan keliling dunia. Dulu rata-rata petani pada abad pertengahan hanya bekerja 150 hari setahun, memberi mereka lebih banyak waktu luang daripada rata-rata pekerja sekarang.

Secara historis, rekreasi sosial telah berkembang bersamaan dengan perkembangan masyarakat. Sebelum kegiatan olahraga menjadi populer, kaum yang fanatik pada agama dan para pemimpin politik lainnya melarang semakin populernya kegiatan olahraga atas dasar moral dan sebagai ancaman terhadap tatanan sosial.

Belakangan, Revolusi Industri menghasilkan bentuk hiburan rekreasi baru yang tampak sangat dekaden bagi generasi sebelumnya – paling mencolok dari bentuk rekreasi baru adalah pelesir. Kelas pekerja baru di kota memiliki kesempatan untuk melarikan diri dari lingkungan dan kesibukan mereka sehari-hari. Namun pada awal berkembangnya industri pariwisata, rekreasi berupa perjalanan wisata dianggap sebagai ancaman bagi politik dan masyarakat modern khususnya karena membantu memperluas pengalaman para pelancong.

Waktu rehat kontemporer

Dalam perkembangan dunia modern, aktivitas rekreasi di dominasi dengan menonton televisi, di ikuti dengan berbagai aktivitas rekreasi lainnya seperti olahraga dan menjamu teman. Tidak ada bukti bahwa bermain game lebih berbahaya dibandingkan kegiatan rekreasi lainnya. Bahkan, penelitian akademis lebih banyak membuktikan bahaya menonton televisi.

Semenjak tahun 1960-an, para peneliti telah menekankan bahwa menonton televisi berpotensi untuk menimbulkan kecanduan dan merusak kualitas hidup. Selain menyelidiki bagaimana menonton TV telah menggantikan kegiatan rekreasi lainnya, para peneliti tersebut telah membuktikan bahwa menonton TV dapat menghilangkan produktivitas, mendorong obesitas, meningkatkan perilaku kekerasan atau perilaku agresif dan dapat menyebabkan rendahnya rasa kepuasan hidup dan kecemasan yang berlebihan, dan dapat meningkatkan rasa cemas dan tingkat kepuasan hidup yang rendah.

Orang-orang menonton televisi dalam waktu yang lebih lama dibandingkan mereka bermain game. Di AS, rata-rata seseorang menonton adalah televisi sekitar 4.5 jam. Ini lebih lama dari waktu mereka membaca buku, bersantai, bersosialisasi, berpartisipasi dalam olahraga, bermain game digital dan menggunakan komputer–ketika digabungkan.

Televisi dan permainan digital

WHO tampaknya tidak begitu peduli dengan dampak dari TV. Ini sangat jelas ketika dikaitkan dengan acara olah raga di TV. Pertimbangkan seseorang mengabaikan tanggung jawab rumah tangga dan keahlian mereka pada hari Minggu hanya dengan duduk di sofa selama berjam-jam menonton pertunjukan pra-pertandingan; meneriaki wasit, pelatih dan pemain; dan mengikuti analisis permainan selepasnya. Atau yang izin sakit hanya untuk menonton pertandingan atau merusak persahabatan karena persaingan tim. Dengan kriteria WHO, ini mungkin dapat di masukan sebagai “gangguan bermain"–kecuali olahraga tersebut di TV, bukan permainan video. (Itu bahkan tidak mempertimbangkan puluhan ribu kerusuhan dalam pertandingan olahraga.

Tetapi para penggemar olah raga bukanlah pemain. Bagi para atlet, komitmen waktu bahkan lebih banyak dibandingkan waktu yang dihabiskan penggemar mereka yang paling setia. Atlet perguruan tinggi rata-rata di AS, misalnya, menghabiskan lebih dari 40 jam seminggu untuk berlatih olahraga mereka. Banyak pelajar yang sekaligus atlet mengatakan mereka kekurangan waktu untuk menjadi pelajar, tetapi kami tidak akan mengidentifikasi mereka sebagai kecanduan olahraga.

Terdapat cara lain untuk melihat dedikasi para pemain permianan video digital: Dengan bangkitnya e-sport, gamers profesional dengan bayaran hingga jutaan dollar, menarik penonton seukuran arena, dan bahkan memperoleh beasiswa untuk kuliah. Lalu, pada titik manakah seseorang dengan "gangguan bermain” berubah status dari pasien gangguan mental atau “sampah sosial” menjadi bintang universitas dengan prospek profesional yang serius?

Kerumunan ini berkumpul untuk menyaksikan gamers terkemukan bermain. Sam Churchill, CC BY

Tantangan untuk mengukur kecanduan game

Mungkin sulit untuk mengidentifikasi kecanduan terhadap suatu aktivitas. Meskipun WHO memperingatkan untuk tidak menghabiskan terlalu banyak waktu bermain game, itu bukan cara untuk mengukur kecanduan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa beberapa orang yang menghabiskan banyak waktu untuk bermain permainan digital sesungguhnya menunjukkan lebih sedikit perilaku kecanduan dibandingkan orang-orang uang hanya lebih sedikit bermain game.

Pada sebuah laporan tahun 2009, para penyusun skala kecanduan permainan digital untuk remaja secara eksplisit menulis, “Waktu yang dihabiskan untuk bermain permainan digital tidak dapat digunakan sebagai dasar untuk mengukur perilaku patologis.” Dan seorang peneliti permainan digital dan perilaku menyatakan bahwa “Beberapa orang yang depresi justru hanya selalu berada di tempat tidur sepanjang hari, tetapi kami tidak mengatakan bahwa mereka kecanduan tempat tidur.”

Pada akhirnya, orang-orang yang dengan waktu luas mencari pelepasan dengan perjalanan di akhir pekan, melakukan kunjungan dengan the Cleavers’ 1950s America, menjelajahi gurun yang luas.

Apa yang dicari orang di waktu senggang mereka adalah istirahat, dan hanya karena mereka menikmati istirahat itu-dan menghabiskan cukup banyak waktu untuk melakukannya-tidak berarti itu adalah kecanduan.

This article was originally published in English