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‘Exergames’: videojuegos interactivos contra el sedentarismo en la infancia

Sin darnos prácticamente cuenta, el auge tecnológico de los últimos años ha producido un cambio en nuestro paradigma social.

De forma natural, compartimos nuestra rutina con la tecnología, tanto a nivel profesional, personal y social como de ocio. Se trata de un panorama muy diferente al de otras décadas. Ahora, desde la primera infancia, esta se integra directa o indirectamente en la realidad diaria de los pequeños.

No obstante, a pesar de su funcionalidad y utilidad, es inevitable comprobar cómo estos cambios están transformando sus hábitos, dando lugar a una serie de problemas a nivel físico, psíquico o social.

¿Se siguen en España las recomendaciones de actividad física?

Muchos investigadores han observado una estrecha relación entre estos problemas y la tecnología.

Hoy en día, no es raro encontrar en nuestros hogares instrumentos que pueden incidir en la inactividad física o la obesidad, cada vez a edades más tempranas. Hablamos, entre otros, de smartphones, tablets, ordenadores o videoconsolas.

El aumento de las conductas sedentarias en la sociedad actual representa uno de los principales problemas de salud del siglo XXI. Tal y como confirmaba el estudio español ANIBES, el 55,4% de la población infantil y juvenil no cumple con las recomendaciones internacionales de actividad física.

De hecho, España se sitúa entre los países con mayor tasa de obesidad infantil. En 2020, según el Estudio Nutricional de la Población Española (ENPE), el 35% de la población de entre 3 y 24 años presentaba sobrepeso u obesidad.

De estos datos se puede deducir que pasar demasiadas horas frente a las pantallas conlleva una disminución de movimiento, de la práctica de ocio activo y de actividades deportivas. A veces, incluso, de las propias relaciones sociales.

Según las recientes recomendaciones de la Organización Mundial de la Salud (OMS), los menores de 5 años que ya andan deberían hacer, al menos, 3 horas de actividad física repartidas durante el día.

Por su parte, lo aconsejado para niños o adolescentes de entre 5 y 17 años es una media de 60 minutos de ejercicio físico aeróbico diario. Este, además, debería complementarse con actividades que refuercen músculos y huesos 3 días a la semana.

¿Cómo nos acostumbramos a mantener un estilo de vida activo?

Para alcanzar un desarrollo óptimo, tanto físico como intelectual, es esencial crear hábitos saludables desde la infancia. Las “costumbres” adquiridas en estas etapas, tienden a repetirse durante el resto de la vida adulta, según han demostrado diferentes investigaciones.

Al ocupar gran parte de la rutina del niño, la escuela se convierte en un lugar adecuado para desarrollar tales hábitos. Por ello, de cara a educar y formar en un uso saludable, la atracción y familiarización de la tecnología en los menores se convierte en un reto para los docentes.

Según los últimos estudios realizados por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC), los niños españoles pasan casi 5 horas diarias frente a alguna pantalla.

Somos conscientes de la confrontación entre la práctica de movilidad activa en la infancia y el tiempo dedicado al ocio digital. Una alternativa en pro de la mejora de la salud sería el uso de videojuegos activos o exergames, que involucran actividad física.

Exergames: una nueva propuesta para los docentes

Como formadores de profesionales del sector educativo, queremos generar instrumentos para que los próximos maestros puedan integrarlos en su futura práctica docente.

Es cierto que existen multitud de plataformas, como Nintendo Wii, Kinect de Microsoft o Play Station Move de Sony. No obstante, presentan una serie de limitaciones. Sin ir más lejos, la disponibilidad económica para adquirirlos o la necesidad de disponer de un aparato específico y un televisor para su funcionamiento. Esto último, además, restringe el espacio de juego.

Frente a esta situación, estamos incentivando en los estudiantes de Magisterio la creación de “juegos interactivos activos” a través de programas de presentación como son PowerPoint, Genially o Prezi.

Aunque su función original no está planteada con ese propósito, son un recurso al alcance de la mayoría de la población académica. Además, permiten la integración de vídeo, música, imágenes o texto en el mismo programa.

Para su ejecución solo se necesita un dispositivo móvil que permita su reproducción. De este modo, el menor podrá llevarlo consigo en todo momento sin importar el espacio. Esto favorece la movilidad en función del tipo de juego creado, hasta el momento, scape rooms, circuitos con diferentes pruebas, cuentos motores, bailes u otras actividades de expresión corporal y gymkanas.

La inclusión de estos videojuegos en la jornada escolar y en el ocio no solo favorece el proceso educativo en el que trabajar diferentes aspectos del currículo escolar. También puede atraer a aquellos estudiantes más reacios a la práctica de ejercicio físico, al verlo como un juego (herramienta conductora del aprendizaje en la niñez).

De esta forma, se puede dejar atrás la concepción de que los juegos interactivos son algo pasivo. Se puede dar un giro activo al uso de la tecnología.

Su aplicación podría ayudar a reducir los niveles actuales de sedentarismo y la mejora de la condición física. También la socialización y el desarrollo integral tanto a nivel cognitivo como académico de aquellos que lo practiquen.

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