Menu Close
Seorang pengguna memainkan Wordle di ponsel mereka.

Wordle: bagaimana permainan huruf sederhana bisa menjadi bisnis besar

Hanya dalam beberapa bulan, teka-teki lima huruf sederhana telah menghasilkan keuntungan bernilai tujuh digit. Pertumbuhan Wordle, di mana pemain mencoba untuk menebak kata misteri, sangat cepat.

Pada awal November 2021, game online ini hanya dimainkan oleh 90 orang. Pada awal 2022, jumlahnya menjadi 300.000 yang akhirnya meningkat menjadi 2 juta segera setelah itu. Ini telah mencapai tingkat popularitas yang membuat New York Times memberinya angka lebih dari US$1 juta untuk permainan itu.

Yang menarik bagi pengguna – dan juga bagi penerbit New York Times –, permainan ini sederhana, mudah dimainkan, mudah dipahami dan merupakan bentuk distraksi yang mengasikkan.

Bagi siapa pun yang belum mencobanya, permainan ini memberikan Anda peluang enam kali untuk menyusun kata lima huruf yang misterius. Setelah setiap tebakan, warna kotak huruf berubah untuk menunjukkan seberapa dekat upaya itu dengan kata misteri.

Permainan dirancang untuk dimainkan hanya sekali sehari, dengan kata yang sama untuk semua pemain, di mana pun di dunia. Ini menciptakan sensasi unik dan kebersamaan secara bersamaan, yang berarti pengguna tertarik untuk memecahkan misteri dan tidak merasa kecanduan atau membuang waktu.

Banyak siswa saya memulai hari mereka dengan Wordle singkat. Ketika mereka diminta untuk menjelaskan alasannya, seseorang menjawab: “Itu membangunkan otak saya, dan jauh lebih baik daripada media sosial atau membaca berita.” Yang lain mengatakan: “Wordle memulai hari saya.”

Permainan mental yang layaknya seperti sarapan sehat ini telah menjadi ikon dalam waktu singkat. Sebuah merek pizza dan band rock telah menggunakan permainan ini sebagai bagian dari materi pemasaran mereka.

Dan pemasaran pada dasarnya adalah apa yang dilakukan New York Times dengan ketika mengambil alih kepemilikan Wordle dari penemunya, Josh Wardle. Surat kabar itu tidak tertarik pada huruf-huruf permainan, tetapi angka-angkanya – yang pada akhirnya menggunakan popularitas Wordle untuk meningkatkan ukuran pembaca online Times. Inilah yang disebut oleh platform digital sebagai “jangkauan”.

Wordle sangat berguna dalam hal mengetahui jangkauan sebuah media karena pengguna membagikan kesuksesan dan kegagalan mereka dari permainan ini melalui media sosial. Kegunaan ini disadari sejak Desember 2021 ketika seorang pemain di Selandia Baru menggunakan kotak kotak emoji berwarna untuk menunjukkan pencapaian hariannya tanpa memberikan jawabannya.

Berbagi informasi mendorong orang untuk juga berbagi tentang pencapaiannya, sekaligus menciptakan rasa memiliki di antara komunitas Wordle – sekarang menjadi kekuatan yang kuat dalam permainan ini – dan membuat lebih banyak orang sadar akan keberadaan Wordle.

Menyebarkan berita

Facebook (sekarang Meta) memahami potensi untuk mendapatkan audiens yang besar melalui pembelian multi-miliar dolar platform media sosial populer seperti Instagram dan WhatsApp. Dan hal serupa telah dilakukan oleh New York Times.

Memiliki Wordle memberikan kesempatan untuk mendapatkan perhatian jutaan orang, banyak di antaranya merupakan bagian dari target demografis mereka, untuk mengunjungi situs mereka (yang akan menjadi tuan rumah permainan) setiap hari. Ekspektasi (harapan) adalah bahwa proporsi yang cukup besar dari pemain ini akan memutuskan untuk menjadi pelanggan New York Times.

Mencapai jangkauan serupa melalui iklan berbayar tradisional akan membuat New York Times mengeluarkan uang jauh lebih mahal daripada harga pembelian Wordle. New York Times ingin mendapatkan 10 juta langganan pada tahun 2025, jadi membeli game populer masuk akal secara komersial dalam mencapai target ini.

Selain itu, ada juga peluang komersial lainnya. Meskipun New York Times mengatakan, bermaksud untuk menjaga game tetap gratis “awalnya” , mereka tampaknya tetap membuka opsi untuk menjadikannya sumber pemasukan di masa mendatang.

Langkah tersebut masuk akal mengingat industri game online bernilai US$93,2 miliar pada tahun 2021 untuk kategori game kasual. Wordle, dengan waktu permainannya yang singkat dan bertumbuh cepat, dimasukkan dalam kategori “hipercasual”, yang biasanya didukung oleh iklan yang menguntungkan. Dalam konteks itu, mengingat popularitasnya, Wordle dapat dianggap sebagai aset yang signifikan.

Pilihan lain untuk memonetisasi game online termasuk membuat orang membayar untuk bermain di level premium, atau menggratiskan versi dasar tapi meminta pemain membayar ketiga ingin upgrade (freemium), atau menawarkan iklan dan produk.

New York Times HQ.
Logo The New york Times. Shutterstock/Osugi

Satu dekade yang lalu, Farmville (sebuah permainan sosial simulasi berbasis pertanian) adalah game online paling populer. Permainan ini menggunakan model freemium untuk menghasilkan pendapatan senilai ratusan juta dolar, di mana yang paling besar berasal dari penjualan produk digital – dan tambahan berbayar untuk game itu sendiri. Itu masuk akal untuk game yang dirancang untuk dimainkan berkali-kali sehari, tetapi untuk format durasi pendek Wordle, tampaknya ada sedikit ruang untuk iklan produk digital.

Iklan produk fisik mungkin bisa menjadi pilihan, seperti board game, atau mungkin merchandise, tapi mug Wordle yang bisa dijual sangat banyak. Membuat versi premium juga menantang dengan format Wordle yang sederhana dan dapat diakses.

Itu berarti meminta pemain membayar ketika mengunduhnya akan berpotensi menghilangkan banyak pengguna. Menyajikan Iklan dalam game adalah opsi lain yang tidak ekstrem, tetapi itu bisa terbukti sulit karena pemain terbiasa menikmati permainan ini tanpa iklan, yang merupakan elemen kunci daya tarik game ini. Strategi yang paling mungkin adalah menempatkan game di dalam paywall New York Times, yang saat ini dihargai US$25 per kuartal untuk digital saja, dan berharap mereka dapat membawa lebih banyak pengguna.

Namun, salah satu dari opsi ini menantang. Seperti halnya dengan banyak game online, Wordle memiliki basis pengguna yang setia dan aktif yang mengharapkannya tetap cepat, sederhana, dan gratis. Ada risiko yang cukup besar bahwa upaya untuk memonetisasi Wordle di luar kapasitasnya demi kepentingan New York Times dapat dengan mudah mengarahkan pengguna ke tempat lain.


Arina Apsarini dari Binus University menerjemahkan artikel ini dari bahasa Inggris.

This article was originally published in English

Want to write?

Write an article and join a growing community of more than 183,200 academics and researchers from 4,952 institutions.

Register now