Menu Close

Menebak masa depan TV interaktif setelah ‘Bandersnatch’ di Netflix

Pilih sarapan pagi Anda dan temukan cerita selanjutnya. Netflix

Apakah Anda ingin berinteraksi dengan media secara pasif atau aktif?

Penayangan edisi khusus serial Black Mirror yang berjudul Bandersnatch oleh Netflix pada Desember 2018 memberikan cara baru untuk penonton menikmati drama TV. Netflix punya daftar panjang film-film pilih-sendiri-jalan-ceritanya. Apa yang penonton mungkin pikir pilihan sederhana, seperti misalnya sereal apa yang dimakan oleh seorang karakter pada pagi hari dapat berefek terhadap keseluruhan jalan cerita. Ada pilihan-pilihan lain yang bisa diambil juga—beberapa akan mengubah plot, dan beberapa mungkin tidak.

Para penonton tidak menonton film interaktif ini hanya sekali. Yang ada, mereka menontonnya berulang-ulang kali untuk menemukan akhir cerita yang berbeda dan membagikan plot-plot yang berbeda itu. Sepertinya saya duduk di sofa selama hampir tiga jam mencoba semua pilihan dalam “Bandersnatch”.

Saya telah mengajar dan meneliti desain dan pengembangan games (gim) sejak 2001. Saya menganggap tontonan seperti ini tidak hanya sebagai masa depan hiburan, tapi juga sebagai upaya memperluas standar metode bercerita yang telah dipakai para pembuat gim selama puluhan tahun. Netflix memperkenalkan teknologi dan penonton baru terhadap jenis hiburan ini, tetapi penulis fiksi telah lama memakai tema serupa. Mereka membuat cerita penjelajahan waktu sekaligus akhir cerita yang berbeda dengan memberikan fantasi kepada pembaca tentang kemungkinan adanya akhir yang berbeda ketika mereka mengambil keputusan yang berbeda.

Mengendalikan takdir Anda sendiri

Ada jenis gim yang dibuat popular oleh Dungeons & Dragons yang membantu kita memahami Bandersnatch lakukan. Gim tersebut mengizinkan pemain memilih karakter dengan kekuatan, daya tahan, dan kemampuan spesial yang berbeda. Karakter-karakter gim ini nantinya bekerja sama untuk menyelesaikan misi mereka.

Penggemar buku dan film The Lord of the Rings“ akan paham dengan konsep kelompok yang memiliki karakter dengan latar belakang, kemampuan, dan motivasi berbeda-beda, namun mereka mencoba bekerja sama menuju satu tujuan. Petualangannya bukan hanya soal apakah mereka mampu memenuhi tujuan tersebut, tetapi juga tentang bagaimana mereka bertemu dan menyelesaikan perselisihan dan pertarungan di antara mereka. Hasil akhirnya tergantung dari pilihan apa yang dipilih oleh pemain.

Banyak gim yang mempersatukan orang-orang dalam petualangan kolektif. AP Photo/Ted S. Warren

Gim bermain-peran berawal dengan pemain-pemain mengelilingi meja, menorehkan catatan di kertas, dan menggulirkan dadu untuk menentukan peluang mereka dalam petualangannya. Pengendali gim ini adalah manusia yang mengatur semuanya. Mereka mencatat apa saja yang terjadi dan bekerja dengan pemain lainnya untuk melanjutkan cerita mereka dan keseluruhan plot petualangan.

Gim komputer lama, seperti pada era 1980-an, misalnya text adventures oleh Infocom memberikan peran pengendali gim kepada desainer gim. Desainer ini mengendalikan pilihan yang diberikan serta konsekuensinya. Puluhan tahun setelahnya, komputer yang lebih canggih telah menciptakan gim digital yang bisa memberikan lebih banyak pilihan. Guru-guru telah mulai menggunakan elemen gim untuk membantu murid belajar.

Ilusi pilihan

Dengan Bandersnatch, Netflix menggunakan perangkat lunak untuk memproses pilihan penonton untuk memberikan video yang cocok. Ketika menonton dan "bermain”, saya berpikir apakah pilihannya terlalu sedikit? Mereka hanya memberi dua pilihan sereal sarapan, dan penonton tidak dapat memilih untuk tidak sarapan, membuat telur, atau membuka kulkas untuk es krim. Namun, ada alasannya mengapa perlu dibatasi seperti ini.

Setiap mengambil keputusan yang berbeda, cerita membutuhkan lebih banyak penulisan dan pengembangan. Tony Hirst/Flickr, CC BY

Saya sering memberitahu murid-murid saya ketika mereka membuat gim bermain-peran, masalahnya bukan memberikan pemain pilihan: tetapi memutuskan apa yang terjadi setelahnya. Memberikan pemain banyak pilihan memang bagus, dan menyenangkan—tetapi dengan memberikan banyak pilihan, pekerjaan semakin sulit. Jika ada tiga jenis es krim di kulkas, itu berarti ada tiga video untuk menunjukkan vanila, coklat, dan stroberi—dan mungin tiga naskah berbeda, jika setiap pilihan memiliki konsekuensi yang berbeda.

Dalam merancang gim, kami sering mendesain apa yang disebut sebagai “cerita bercabang,” di mana sebuah pilihan memunculkan cabang baru sebanyak pilihannya, dan tentunya pohonnya akan semakin besar. Sebuah film dengan pilihan banyak membutuhkan latar lebih banyak, waktu ekstra buat aktor, pekerjaan efek yang lebih banyak, waktu produksi lebih panjang, dan anggaran lebih besar.

Film sebegitu kompleks juga akan membuat penonton menghabiskan banyak waktu agar mereka bisa bereksperimen. Pemain gim di komputer dapat mengatasi ini dengan menyimpan progress mereka dan beristirahat. Lalu mereka kembali lagi bermain beberapa jam setelahnya atau esok hari.

Dengan film yang bentuknya interaktif, apakah penonton mau menonton berhari-hari? Saya tidak tahu jika ada yang mengerti seberapa panjang seharusnya film interaktif. Tiga jam waktu saya menonton “Bandersnatch” tampaknya pas—dan saya memilih hampir semua pilihan yang ada.

Produser-produser Netflix mengadopdi kerja para perancang gim dan juga buku seri klasik “Choose Your Own Adventure” untuk memberikan penonton ilusi pilihan meskipun kenyataannya pilihan yang diberikan terbatas. Penelitian saya sendiri menyarankan teknik yang sama: Berikan pemain beberapa pilihan, tapi kembalikan mereka ke cerita utama di titik-titik kunci.

Masa depan media interaktif

Nantinya akan ada lebih banyak film interaktif. Netflix telah membangun perangkat lunak khusus untuk Bandersnatch. Teknologi ini yang nantinya bisa dipakai untuk cerita lain. Ada beberapa acara anak interaktif yang adiktif, termasuk Puss in Book: Trapped in an Epic Tale, Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile, dan Stretch Armstrong: The Breakout

Para pemain gim sudah terbiasa dengan film interaktif dengan cerita bercabang ini. Video gim seperti Indigo Prophecy dan ”Heavy Rain“ memperbolehkan pemain memilih dialog dan aspek lainnya, yang akhirnya mempengaruhi akhir cerita. Sebuah gim yang diterbitkan secara akademis, Façade,” dianggap penting karena menunjukkan bahwa permainan akademisi bisa menyenangkan dan bahwa konsep cerita bercabang dapat membentuk permainan yang bermakna: Pemain mengunjungi apartemen satu pasangan, dan tergantung ke mana pemain bergerak dan apa yang pemain katakan, pasangan tersebut bereaksi dengan cara-cara berbeda.

Bermain dengan pasangan yang hubungannya sedang krisis. 'Façade,' by Michael Mateas and Andrew Stern., CC BY-ND

Saya mengantisipasi genre yang berbeda juga akan menggunakan format interaktif. Bayangkan film sejarah di mana Anda bisa memilih mengeksekusi Marie Antoinette atau tidak. Saya juga berharap penonton dapat menentukan pilihan dengan cara selain memencet tombol saja, tapi mungkin dengan teknologi pengenal suara di ponsel mereka.

Jika kecerdasan buatan dan teknologi menjadi lebih baik dalam bercerita, penonton mungkin dapat memberikan pilihan baru, dengan konsekuensi dari pilihan mereka tercipta sambil mereka menonton. Tentu saja, hal ini bisa tumpang tindih dengan realitas virtual dengan menawarkan eskapisme yang menyeluruh, yang dalam pengalaman saya merupakan kunci utama dari interaktivitas.

Untuk sementara ini, penggemar Bandersnatch yang ingin melanjutkan menjelajahi pilihan mereka dapat mencari grup bermain gim atau toko gim lokal. “Dungeons & Dragons” dan “HackMaster” lumayan popular akhir-akhir ini. Permainan lain yang popular adalah permainan peran live-action, di mana orang-orang berpakaian seperti sang karakter dan melakukan pertemuan fiksi karakter-karakter mereka di dunia nyata. Dalam gim tersebut, pemain dapat mengeksplorasi banyak pilihan tanpa harus dibatasi perangkat lunak dan tim produksi film. Pemain manusia dapat bermain menggunakan imajinasi mereka tanpa batasan pilihan.

_Live-action role playing.

Reza Pahlevi menerjemahkan artikel ini dari bahasa Inggris

This article was originally published in English

Want to write?

Write an article and join a growing community of more than 117,300 academics and researchers from 3,789 institutions.

Register now