Comment le jeu permet de s’approprier un espace et ses ressources

Jouer pour mieux se familiariser avec un lieu, une méthode efficace. Author provided

Et si vous vous mettiez dans la peau du joueur qui fait l’expérience « Murder Party » ? Cette formation imaginée et mise en place par l’équipe de la bibliothèque Dieter Schmidt de Grenoble École de Management nous permet de mettre en perspective les mécanismes de jeu qui permettent de s’approprier un nouvel espace et ses ressources.

Où l’énigme éveille l’intérêt

J’avais été tiré du lit par un appel de mes collègues. « Ça fait des heures qu’on cherche à vous joindre, commissaire. Il y a eu un homicide à Grenoble École de Management ». La documentaliste m’attendait seule devant le lieu du crime : la bibliothèque. « Commissaire Dieter ? Vos équipes ont emmené le corps, ça commençait à faire désordre. Mais les trois témoins sont encore là. Elles ont attendu toute la journée. » Commençons par la scène du crime. Mes collègues avaient eu la gentillesse de laisser un polaroid du cadavre. Je fouillais le sac de la victime au crâne fracassé par un livre. Une carte de presse, un iPad et une liseuse prêtée par la Bibliothèque, du bazar.

Tout comme un lecteur face à un incipit in media res, le joueur est plongé, grâce à une mise en scène, au cœur de l’action. Il est face à une énigme, une enquête. Sa curiosité naturelle est directement sollicitée et le joueur a envie de connaître la suite. De telles mises en situation sont nécessaires pour sortir une personne – qui se confronte à un nouvel espace – de son cadre de référence pour lui permettre de s’en décaler. Il peut alors s’immerger dans une fiction qui le questionne et l’entraîne à la découverte de cet espace qu’il ne connaît pas.

Cette méthode est notamment utilisée dans le domaine du tourisme pour permettre aux visiteurs de s’approprier un lieu historique. L’office du tourisme de Pont-de-Beauvoisin propose, lui aussi, une enquête policière pour découvrir la ville. L’enquête est de plus un bon moyen de maintenir l’intérêt et l’attention du joueur jusqu’au dénouement.

Inspecteur Gadget : de l’étonnement à l’action.

Où une documentaliste devient « Game Master »

La documentaliste qui, visiblement, ne pouvait empêcher les mots de se déverser hors de sa bouche, m’indiqua : « C’était une gentille fille. Et brillante avec ça, elle avait terminé l’école il y a quelques années. Elle est journaliste d’investigation. Elle a dit qu’elle menait des recherches ici.
– Vous avez vu quelque chose ?
– Oh moi non, mais Corinne, Alicia et l’autre dame étaient là.
– Vous les connaissez ?
– Je connais un peu tout le monde ici, c’est pas que je tende l’oreille aux ragots, mais on en apprend des choses. Alicia, par exemple, est professeure de RH. On raconte des choses sur elle, elle est morbide, toujours en train de parler de meurtres. Et Corinne, une ambitieuse, celle-là. »
Malgré l’antipathie qu’elle m’inspirait, toute information était bonne à prendre. Elle me guida jusqu’aux témoins qui attendaient dans la salle principale.

Ici la documentaliste joue un double rôle. Elle assure sa mission de documentaliste de la bibliothèque et incarne le personnage de la documentaliste pipelette et commère qui appartient à la fiction. La documentaliste de la fiction oriente le joueur-détective comme la documentaliste le ferait auprès d’un étudiant. Dans le jeu, elle guide le joueur dans un équilibre précis : faire en sorte qu’il y demeure et s’y épanouisse en même temps qu’il acquiert un certain nombre de connaissances et de comportements. Ce faisant la documentaliste incarne le facilitateur de ce serious game, également appelé game master. Il est le garant à la fois de l’univers ludique et du contexte pédagogique.

Le facilitateur doit faire suivre les règles du jeu tout en laissant une part de liberté au joueur. La documentaliste oriente, apporte des précisions, mais ne donne pas d’instructions. Dans le jeu, elle adapte son discours en fonction de ce que découvrent ou non les joueurs afin de les laisser débusquer par eux-mêmes le coupable. Les serious games sont rarement autoportés : un bon serious game dépend le plus souvent d’un bon facilitateur.

La Momie, Alex Kurtzman : I’m a librarian.

Où l’apprentissage expérientiel se fait critique

Je décidais donc d’interroger les trois suspectes mentionnées par la documentaliste. La première, une étudiante qui me dit être en 2e année, me jaugea du regard dans son élégant ensemble Chanel. Elle était venue réviser ses notes avant d’aller travailler au GemStore, le magasin de goodies de l’école. La seconde, la dénommée Alicia, jeune professeure, entourée de polars sordides, m’informa qu’elle profitait de la salle réservée aux enseignants, tout près de la scène du crime. La dernière, une entrepreneure dans la lune et détachée du drame qui s’était produit, venue donner une conférence, traînait dans les rayons des revues.

Ces interrogatoires me laissèrent dubitatif. Personne n’avait rien vu, rien fait… Une application « planning » sur l’iPad éveilla ma curiosité. La journaliste y avait inscrit un RDV avec J.-P. Renard. Plus intéressant : un RDV sans nom, au moment de son assassinat. En fouillant le magnétophone, je découvrais et ouvrais un enregistrement « Notes article ». Elle parlait d’un livre sur le darknet écrit par J.-P. Renard et citait une loi obscure sur le trafic de contrefaçons. Elle terminait sur une note à propos du changement de logo de l’école l’année précédente.

Pour cette « Murder Party » les témoins font office de contextualisation, ils représentent les trois publics principaux de la bibliothèque d’école de commerce (étudiants, professeurs, intervenants). Pour le jeu, ils constituent de l’apport de connaissance descendant classique. Tel un professeur donnant un cours magistral, ils délivrent directement de l’information. Or, pour résoudre l’énigme, le joueur est obligé, au contraire, d’agir par lui-même, de démêler le vrai du faux. Il doit alors faire preuve d’esprit critique pour juger des témoignages. Il mobilise ensuite les informations à sa disposition pour avancer dans l’histoire qui lui est proposée. Nous retrouvons, ici, en partie, l’apprentissage par l’expérientiel (Kold). Le joueur, observe, réagit et s’adapte au fur et à mesure à l’expérience qu’il est en train de vivre. Il effectue les recherches par lui-même.

C’est par le faire qu’il apprend ; par les actions qu’il mène qu’il résout l’enquête.

Sherlock, Mark Gatiss et Steven Moffat : esprit critique et déduction.

Où l’alternance réalité/fiction porte ses fruits

Je demandais à la documentaliste si le livre se trouvait dans les rayons. Elle m’indiqua la borne de recherche et je retrouvais ainsi sa localisation. Je découvrais entre ses pages un ticket de retour provenant de la borne d’emprunt/retour, daté du jour et de l’heure du crime… La victime l’avait sans doute rendu elle-même.

Tout au long du jeu, le joueur passe de la réalité à la fiction et inversement. L’une sert l’autre. Le regard du joueur est guidé par sa quête, il est donc attentif, impliqué. Lorsqu’il manipule les différentes ressources de la bibliothèque (chercher dans le catalogue, trouver l’ouvrage en rayon, etc.) il a le soin d’en comprendre le fonctionnement pour pouvoir y dénicher l’indice qu’il cherche. Les premiers indices le guident vers les services de la bibliothèque et inversement les services de la bibliothèque lui fournissent de nouveaux indices et ainsi de suite. Le joueur intègre donc ces différentes ressources en s’en servant de manière ludique. Ce faisant, il capitalise sur ses propres expériences. Ensuite, lorsqu’il retournera en bibliothèque, le joueur pourra se remémorer la manière dont il a résolu l’énigme pour effectuer efficacement ses propres recherches.

De la même manière, le Palais de Papes à Avignon propose aux visiteurs l’expérience Histopad qui mêle fiction – par le biais de réalité augmentée – et univers réel. Le visiteur s’approprie le lieu en comprenant quel était l’usage d’origine des pièces par exemple.

Inception, Christopher Nolan : jouer sur les limites entre réalité et fiction.

Où la résolution permet l’appropriation

Je demandais qui était l’emprunteur. Elle me le communiqua après une rapide recherche sur son ordinateur. Corinne ! Qui avait donc menti en prétendant simplement réviser ses notes ! Remonté, je ne tardais pas à lui faire avouer le mobile du crime : fêtarde et avide d’objets de marque, elle avait profité de son travail au GEMstore, organisant, sur le darknet, un trafic de goodies frappés de l’ancien logo de l’école afin de les revendre à un prix supérieur.

Ce type de serious game existe beaucoup dans l’univers des bibliothèques, du tourisme, il permet de rendre plus ludique une visite. Par ce biais, il donne au visiteur – devenu joueur – la possibilité de s’approprier un espace en en découvrant les nuances, les ressources cachées, les usages historiques, de changer et de préciser son regard sur ce qui l’entoure.

En entreprise, il permettrait aux nouveaux arrivants d’appréhender bien plus facilement leur espace de travail et d’intégrer les services avec lesquels ils devront collaborer.

Les documentalistes qui ont créés ce jeu ont pris conscience que l’univers ludique était un véritable levier pour capter le public étudiant. Leur relation avec eux s’en est trouvée changée. Ceux qui ont participé ne leur posent plus de question de bases (du type de celles mises en jeu dans la « Murder Party ») ; au contraire ils les sollicitent par exemple pour des recherches bibliographiques plus approfondies. Sans compter, que le jeu a permis d’instaurer un climat de confiance voire de complicité avec ces étudiants.

À l’issue du jeu, les joueurs acquièrent, à leur tour, une nouvelle position : ils deviennent de véritables ambassadeurs auprès de leurs pairs en faisant la promotion de la bibliothèque et de ses services.


Cet article a été rédigé avec les documentalistes de la bibliothèque Dieter Schmidt de Grenoble École de Management qui ont élaboré la « Murder Party » dont il est question dans cet article : Anaïs Chancel, Laetitia CUSCHIERI, Alicia MARTIN-MUNOZ.

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