« Kingdom Come Deliverance » et la question du réalisme dans les jeux de rôle

Des détails historiques réalistes. Warhorse Studios

Sorti le 13 février 2018, Kingdom Come Deliverance est un jeu de rôle disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One reconstituant avec un réalisme confondant la Bohème du XVe siècle. Cette tragédie féodale, permettant au joueur d’incarner un fils de forgeron en quête de vengeance après que ses parents aient été victimes de la conquête du roi Sigismond, est depuis quelque temps sur le devant de la scène vidéoludique. Et pour cause : point de magie ni de créatures enchantées, l’historicité du titre est poussée jusqu’au paroxysme avec des carottes non pas oranges mais jaunes car, il faut le souligner, au Moyen Âge, elles étaient de cette couleur.

Bande annonce du jeu diffusée lors de l’E3 en 2017.

Un tel attachement au réalisme a de quoi laisser perplexe. Tandis que Skyrim et ses dragons ou The Witcher III et sa Chasse Sauvage font office de mètre étalon du jeu de rôle vidéoludique, le studio tchèque Warhorse, dont Kingdom Come est le premier jeu financé par Kickstarter, choisit de faire fi de toute fantaisie pour offrir au joueur une plongée dans l’Histoire bohémienne. Mais à quel prix ?

Du plateau à la vidéo : quelles possibilités pour le jeu de rôle ?

Un plateau, des cartes, des pions, des dés, un scénario et des joueurs : le jeu de rôle dans sa version originelle est physique, palpable. L’un des joueurs, le maître du jeu, est la voix du récit : il guide ses semblables et adapte l’histoire au gré des actions et des décisions de chacun. Les possibilités sont presque infinies et n’ont pour limite que l’imagination de celles et ceux qui se sont lancés dans la partie, que ce soit dans le monde de Donjons & Dragons, ceux imaginés par Howard Philip Lovecraft ou, plus récemment, au sein d’une ville dévastée par des hordes de zombies.

Lorsqu’il prend la forme d’un jeu vidéo, tout ou presque semble différent. Si la reproduction graphique en imagerie de synthèse aide grandement à l’immersion, les possibilités sont bien plus restreintes du fait que le récit et l’univers sont gérés non pas par un individu capable de s’adapter constamment mais par un programme informatique qui a davantage de limites et moins de ressources.

L’un de ses derniers grands représentants en date est The Elder Scrolls III : Morrowind, sorti en 2002, dans lequel le joueur pouvait façonner son avatar comme il le désirait et menait à bien ses différentes quêtes de la manière dont il l’entendait. Si ses suites, Oblivion et Skyrim, ou d’autres jeux tels que Fallout ou Wasteland 2 ont pu tutoyer cette liberté quasiment infinie (le dernier exemple permettant d’ailleurs de s’en prendre à n’importe quel personnage, même s’il est un pilier de l’intrigue, sans que cela ne bloque la progression dans le jeu), l’assistanat des joueurs a progressivement sapé l’excitante difficulté qui faisait tout le sel, et parfois même le réalisme, des productions d’antan. Aucune indication ne vient simplifier la progression de celui ou de celle qui se lance dans Morrowind : pour savoir où aller, autant commencer par étudier les livres poussiéreux d’une bibliothèque afin de griffonner véritablement quelques indications dans le livret de jeu avant de se rendre à l’endroit indiqué et où se trouve, ou non, le restant des indices.

Dans les jeux de rôle plus récents, tout est simplifié : des curseurs indiquent le point précis où se trouve le but de votre quête et il est même parfois possible de cliquer sur ce marqueur afin de s’y rendre directement sans jamais entamer de périple à travers forêts enchantées et déserts radioactifs. La possibilité de régler la difficulté du jeu dans son menu est également un élément redondant des RPG (Role Playing Game) actuels entamant considérablement immersion et réalisme.

Première vidéo du jeu en cours de partie lors de sa promotion avant sa sortie en février 2018.

On y croise des donjons mais point de dragons : Kingdom Come Deliverance, réalisé par le très ambigu Daniel Vàvra, retrace l’histoire de la Bohème lors de la conquête du roi Sigismond de Hongrie à travers les yeux de Henry, un fils de forgeron en quête de vengeance que le joueur devra contrôler pour mener à bien sa destinée. Pour la sphère vidéoludique, le jeu est une véritable prouesse, voire une petite révolution : financé de manière participative via la plateforme Kickstarter, Kingdom Come a tout du jeu de rôle classique n’ayant rien à envier à ses ancêtres produits par de grandes firmes, bien qu’il soit encore à l’heure actuelle victime de nombreux bugs.

Le réalisme a été l’un des arguments clés de la campagne publicitaire du titre, qu’il s’agisse de la physique des armes et des combattants lors des phases de duel ou des besoins en sommeil, en soin et en nutrition du personnage que le joueur incarne. Pourtant, le résultat montre de nombreuses lacunes sur des points qui semblent pourtant essentiels à assurer les effets de réalisme qui semblaient si chers aux yeux des concepteurs du jeu.

Une formule respectée ?

En dehors des questionnements politiques actuels interrogeant sur l’absence de personnes de couleur parmi les personnages du jeu – certains historiens ayant collaboré à l’article de Numérama faisant notamment état d’immigrés arabes et africains en Bohème à cette époque – Kingdom Come ne tient pas totalement ses promesses d’« aventure au réalisme confondant ». Certes, le niveau de difficulté n’est pas réglable comme dans certains jeux récents et les voyages rapides d’un point à l’autre de la carte sont rendus très cohérents – en permettant par exemple au joueur de suivre ses déplacements en temps réels avec la possibilité d’être interrompu par une attaque de brigands – des problèmes de physique pure et simple viennent égratigner le joli vernis de la diégèse pittoresque et saisissante de véracité.

Des jeux plus anciens, comme les derniers The Elder Scrolls notamment, incorporent une véritable dimension physique : passer trop près d’une table peut y engendrer la chute des objets se trouvant dessus, les plus ronds roulant même sur le sol. Dans Kingdom Come, au contraire, tout semble tristement statique. Plus encore, certains choix de mécanique de jeu, pourtant cohérents avec le souci de réalisme, se retrouvent annulés par d’autres : la visée à l’arc n’est pas assistée et c’est au joueur de jauger la force de son tir et la position de son arme pour que la flèche retombe correctement là où il veut la placer, tout en tenant compte du niveau de fatigue musculaire et des potentiels tremblements dus aux blessures ou à l’abus d’alcool de son personnage. Le réalisme fonctionne et corse sévèrement l’entreprise. Pourquoi alors placer un curseur au centre de l’écran pour aider le joueur à se déplacer ? Car si le réalisme s’en trouve atténué, cela n’a pas la moindre cohérence en terme de mécanique pure, des armes à distance nécessitant davantage une aide à la visée qu’un banal déplacement.

Une aide à la visée pour marcher mais pas pour tirer à l’arc. Un bien étrange choix de mécanique (Warhorse Studios).

Plus encore, le réalisme suprême nécessiterait l’incorporation de la permadeath, anglicisme désignant le game over définitif : lorsque le joueur meurt, la partie est véritablement finie et il doit en recommencer une nouvelle, et ce depuis le début du jeu. Il en est de même pour le système de sauvegarde : cette notion n’existant pas dans la réalité, il ne devrait pas avoir sa place dans Kingdom Come. Impossible donc pour la sauvegarde et le fait de reprendre le jeu à un point antérieur de coexister avec un réalisme parfait. Les rares jeux vidéo à avoir réussi à justifier le fait de mourir et de recommencer sans invoquer les mécaniques classiques du médium sont la série des Dark Souls et Bloodborne, de Hidetaka Miyazaki : le joueur incarne un mort vivant incapable de trouver le repos dans les uns et un chasseur en plein rêve dans l’autre. La fonction « Sauvegarder » dans le jeu de Daniel Vàvra relève de l’entre-deux maladroit : à chaque étape de la quête principale, la partie est automatiquement enregistrée. Si le joueur désire sauvegarder sa progression par lui-même il doit se procurer et ingérer un breuvage plutôt coûteux, le « schnapps du sauveur ». Aucun historien n’a encore pu déterminer si ce type de boisson existait véritablement dans la Bohème du XVe siècle, permettant à ses habitants de réapparaître s’il leur arrivait malheur ou s’ils désiraient revenir sur une décision malencontreuse…

L’écran de « game over » dans Dark Souls est devenu une véritable institution, maintes fois parodiée (From Software).

Bien qu’il soit officiellement sorti le 13 février 2018, Kingdom Come Deliverance est encore en cours de production, les développeurs corrigeant au fur et à mesure les erreurs rapportées par la communauté. Ce qui, pour le coup, est une démarche totalement cohérente pour une œuvre ayant vu le jour grâce au financement des internautes. S’il est loin d’être parfait, le jeu ouvre le domaine vidéoludique à une culture dont les membres sont de plus en plus actifs, leur permettant de prendre véritablement part au processus de création de cet art qu’ils contribuent à maintenir en vie et à constamment faire évoluer.