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Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles 

Conan joue le jeu. Rémi Malingrëy

l_En décembre dernier, l’Université de Lorraine a distingué huit de ses docteurs par ses prix de thèse 2017. Parmi eux, Laurent Di Filippo a été récompensé au titre de l’école doctorale Fernand Braudel pour sa thèse réalisée au Centre de recherche sur les médiations, en co-tutelle avec l’Université de Bâle, et qui s’intitule « Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG “Age of Conan : Hyborian Adventures” »_.


Incarner des Vikings pour construire des bateaux et piller des villages par-delà les mers, combattre des géants du givre, empêcher le Ragnarök, invoquer la puissance d’Odin… Les références aux récits médiévaux scandinaves et à ce qu’on appelle couramment les mythes nordiques sont extrêmement nombreuses dans les jeux contemporains. Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan : Hyborian Adventures n’y fait pas exception.

Mais comment des éléments issus de manuscrits médiévaux produits par une élite intellectuelle islandaise aux XIIe et XIIIe siècles sont-ils devenus des composantes des productions des industries culturelles et créatives, intégrant une culture contemporaine populaire et mondialisée ? Cette question en implique une autre, plus large, qui consiste à comprendre les modes de transmission, de diffusion de la culture, ainsi que ses évolutions.

Le père du givre enchaîné. « Age of Conan : Hyborian Adventure » (Funcom, 2008). Laurent Di Filippo

Retour aux sources

Pour aborder cette problématique, il est important de revenir sur les sources des récits médiévaux scandinaves. Derrière l’image d’apparente homogénéité à laquelle renvoient les appellations de « mythes nordiques » ou « mythologie nordique » se trouve une diversité de récits parfois contradictoires. Leur fonction n’est pas religieuse – les récits que l’on désigne par le terme mythes ne décrivent pas forcément les croyances d’un peuple.

L’une des sources plus connues de la mythologie nordique, l’Edda en Prose de Snorri Sturluson, est en réalité un manuel de poésie rédigé plus de 200 ans après la christianisation de l’Islande. De plus, en vieux norrois – la langue des Scandinaves à l’époque médiévale – le terme mythe n’existe pas et il n’y a pas de terme basé sur la racine grecque mythos. Cette notion est une invention plutôt récente, datant de la fin du XVIIIe siècle et les sources norroises utilisent le plus souvent le terme sögur, pluriel de saga, pour évoquer leur contenu. Ce mot désigne des récits ou des histoires, indépendamment du fait qu’elles soient fictionnelles ou non.

En outre, la diffusion de ces textes ne s’est pas faite de manière linéaire. Au contraire, l’histoire de leur diffusion jusqu’à nos jours est faite de multiples ramifications, parfois même de retour en arrière. Dans mon travail de recherche, j’ai appelé ce phénomène un processus de continuité non linéaire, pour montrer que s’il est important de considérer la dimension historique des phénomènes culturels, il ne faut cependant pas se limiter à suivre bêtement la « flèche du temps ».

Le « Skírnismál », l’un des poèmes eddiques de l’Islandais Snorri Sturluson (1179-1241). Wikipedia, CC BY

L’histoire d’une franchise et la construction du canon

L’étude de l’histoire de la réception des sources nous mène jusqu’au XXe siècle. Le jeu Age of Conan : Hyborian Adventures (Funcom, 2008) se fonde sur les écrits de l’auteur texan Robert Ervin Howard publiés dans les années 1930, qui mettent en scène les aventures de son héros Conan, le fameux barbare que beaucoup connaissent à travers l’incarnation d’Arnold Schwarzenegger au cinéma. Ce jeu en ligne est donc un produit qui s’inscrit au sein d’une franchise médiatique dont les développements nécessitent de tenir compte des stratégies commerciales des entreprises qui les développent.

Dans ce cadre, la volonté de certains acteurs des « mondes de l’art » dans lesquels s’inscrivent les productions de la franchise Conan influence la réception des références aux mythes nordiques. Une des nouvelles de Conan où l’on retrouve le plus d’éléments issus des récits médiévaux scandinaves, intitulée La fille du géant du gel, a vu ainsi sa légitimité changer au cours du temps. Rédigé comme une histoire de Conan, ce récit avait tout d’abord été refusé par l’éditeur du magazine Weird Tales en 1932. Howard change alors le nom du héros et modifie légèrement la nouvelle pour la publier dans un autre magazine, The Fantasy Fan, sous le titre Gods of the North en mars 1934. En 1953, ce texte sera réintégré dans la liste des nouvelles de Conan dans une anthologie publiée par Lyon Sprague de Camp, qui en profite pour en réécrire quelques morceaux. Suite à cela, elle devient même une histoire représentative des aventures du barbare. En effet, elle fut utilisée dans un manuel de jeux vidéo comme exemple typique de récit mettant en scène le héros Cimmérien, invitant les joueurs à acheter les nouvelles éditions des textes de l’auteur texan.

De nombreux éléments nordiques du jeu de rôle en ligne Age of Conan sont aujourd’hui tirés de cette nouvelle, notamment dans une zone de jeu appelée « la Passe d’Ymir » (voir vidéo ci-dessous). C’est pour cela que La fille du géant du gel est aujourd’hui considérée comme faisant pleinement partie du canon de l’univers de Conan, malgré le refus dont elle avait fait l’objet lorsque Robert E. Howard l’avait proposée pour la première fois au magazine Weird Tales.

Contenus ludiques et références mythiques

Dans le jeu en lui-même justement, les références aux récits médiévaux scandinaves apparaissent de multiples manières. Pour ne citer qu’une poignée d’exemples, on en retrouve :

  • dans les personnages tels que les barbares, chez qui on reconnaît des traits des Berserkir des Sagas,

  • dans les monstres que les joueurs affrontent, comme les Géants du gel,

  • dans les personnages que les joueurs rencontrent, comme Niord, un personnage inspiré par le dieu Njord des textes norrois,

  • dans les paysages enneigés du Nord de l’Âge Hyborien et l’architecture des maisons inspirées par les långhus scandinaves,

  • dans la musique et notamment le thème principal du jeu dont les paroles empruntent certains vers à un poème médiéval issu de l’Edda poétique,

  • dans les événements saisonniers, tels qu’un événement spécial Noël où les joueurs aident le peuple des Aesir à repousser leurs ennemis Vanir. Ces deux peuples font référence aux deux familles de dieux des sources nordiques,

  • et aussi, par les apports des joueurs eux-mêmes, par exemple dans les noms de leurs personnages ou de leurs guildes.

Cette multitude de références montre qu’un jeu comme Age of Conan doit être exploré dans tous ses aspects pour qui veut se faire une idée des différentes manières dont des sources textuelles peuvent, au cours du temps, être reprises sous une variété de formes. La culture, en ce sens, est multidimensionnelle.

Niord, un personnage-non-joueur. « Age of Conan : Hyborian Adventures » (Funcom, 2008). Laurent Di Filippo

Penser la communauté des joueurs

Une culture n’est pas un modèle ou un ensemble de normes que les individus ne feraient qu’appliquer. Pour comprendre les dynamiques culturelles et plus spécifiquement la construction d’une communauté de joueurs, il faut préciser que le jeu est régulièrement mis à jour. Tous les joueurs n’ont pas forcément la même expérience du jeu et n’ont donc pas fait l’expérience des différentes références aux récits scandinaves de la même manière. Loin de l’idée qu’une communauté de joueurs serait parfaitement uniforme, il faut donc considérer autant les processus qui contribuent à construire des similarités que ceux qui amènent à des différences. Il est alors plus pertinent d’essayer de comprendre comment des expressions locales, c’est-à-dire des manifestations qui ont lieu lors de situations sociales précises, font référence à un ensemble plus large qui serait désigné comme une « culture ». Autrement dit, il faut chercher ce qui « fait culture » plutôt que de décréter que celle-ci existe comme un allant de soi.

Contrairement aux idées reçues, la culture, si tant est qu’une telle chose existe, ne doit pas être comprise comme quelque chose de fixe dont il s’agit de défendre fermement les frontières, mais au contraire comme le résultat de dynamiques et d’actualisations constantes qui participent à ses transformations. eft

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