Paco León protagoniza la serie ambientada en Sevilla. Julio Vergne

‘La peste’ o cómo contaremos historias en el siglo XXI

Marsha Kinder fijaba en 1991 dos elementos fundamentales para el concepto de transmedia entendido como sistema de “superentretenimiento” o “supersistema intertextual”: el acceso a las historias desde distintos medios y el papel clave de los consumidores mediante la interactividad, la participación y la influencia en el proceso de circulación de las obras audiovisuales.

Henry Jenkins ampliaba la reflexión en 2003 y prefiguraba un futuro para la industria del entretenimiento que, necesariamente, habría de pasar por la colaboración de los distintos medios (cine, televisión, videojuegos, etcétera) para crear contenidos multiplataforma dentro de una misma franquicia.

En el acercamiento de Jenkins, la forma ideal de la narración transmediática exige que cada medio haga lo que mejor sabe hacer, con entradas independientes y autónomas de la totalidad, entendidas siempre como punto de acceso a un todo que sostiene la profundidad de la experiencia del usuario, mantiene su fidelidad y provoca su participación mientras, a su vez, refresca y expande el texto de partida.

Todo ese proceso académico se desarrollaba en el marco de la revolución económica que, en el cambio de siglo, afectó a las industrias culturales y del entretenimiento, “una convergencia de sectores que tradicionalmente caminaban por separado: telecomunicaciones, electrónica de consumo, información y ocio, informática, etcétera”.

La primera década de este siglo generó un ecosistema perfecto para el crecimiento, multiplicación y hegemonía de los contenidos transmedia. Por una parte, la convergencia tecnológica y financiera y, por otro, el cambio de los hábitos socioculturales: el usuario ya no se conforma con el consumo pasivo y pasa a la acción en un proceso acumulativo que puede alcanzar el rol creador.

En ese contexto, y en paralelo, se produce un proceso paulatino de disolución del espectador, que había abandonado los centros de atracción tradicionales (primero, el cine; luego, la televisión) para diseminarse por diversos espacios de recepción y participación: pantallas de ordenador, vídeojuegos, tabletas y teléfonos inteligentes.

Plantearse, pues, una apuesta de contenido audiovisual exigía desarrollar un proyecto transmedia. Y hacerlo con una mirada amplia, expandida en un viaje que aprovechase las diversas convergencias y se lanzase a la recolección del espectador diseminado. Buscar a ese espectador —que nos encuentre— en los territorios —en las pantallas, en los soportes— en los que habita.

En el principio fue un mapa

El itinerario de La Peste como proyecto transmedia surgió a principios de 2016, cuando todavía se estaban pergeñando los guiones de la serie de ficción, una de las primeras originales que Movistar+ producía.

La compañía sabía que las series ya no podían ser contadas como lo habían estado siendo. Era el momento ideal para integrar un equipo transmedia. Por este motivo contactó con agencias y productoras audiovisuales especializadas y las convocó a un concurso para que presentaran una propuesta de expansión para La Peste.

El Cañonazo Transmedia recibió la invitación y aceptó el desafío.

¿Cómo contar una historia del siglo XVI en el siglo XXI?

Desde luego, viajar casi 500 años atrás era un largo trayecto.

Y, para todo viaje, lo que hace falta es un mapa.

Así ocurrió. En un principio, fue el mapa. Un concepto que se materializaría en algo más que un sitio web: debía ser una guía que diera a conocer el universo de la serie más allá de los seis capítulos que iba a tener en su primera temporada. Un callejero contemporáneo para conocer la Sevilla del siglo XVI y su reflejo en el siglo XXI, para saber dónde visitar a los personajes de la ficción y a los personajes históricos reales que poblaron la España de la época. Contar la ficción debía estar íntimamente unido a contar su contexto histórico, pero, al mismo tiempo, la serie huía de corsés historicistas y buscaba una mirada y una narrativa contemporánea que permitía acercarse al pasado para entender las formas sociales y de poder de y desde el presente.

Teresa Pinelo, altiva, curiosa y una de las columnas vertebrales de ‘La peste’. Julio Vergne

Una vuelta más: la serie se proponía como una nueva forma de hacer televisión en España. Una televisión compleja, de gama alta, que además de su propia narrativa, requería y buscaba un espectador del siglo XXI con capacidad de elección de horarios y hábitos tecnológicos y sociales. También era un viaje para el que se necesitaba un mapa.

Una propuesta, sin embargo, es algo más que un concepto. La idea del mapa y el viaje de ida y vuelta debía cristalizarse en unos formatos y en un modo concreto de distribución e interactuación con el espectador, convertido en usuario. Y cuyos contenidos mantuvieran las cualidades descritas por Henry Jenkins en su definición: multiplataforma, no redundantes, que aprovecharan cada uno de los medios de la mejor manera posible, con vida propia pero conectados para que formaran parte de un todo.

Con poco más que una sinopsis, una descripción de sus protagonistas y varias imágenes de referencia, fueron naciendo sobre el papel webseries y podcast que ampliasen varios personajes de la serie; cooking show con recetas de la época; redes sociales que convirtieran la serie en un conversador más; una guía multimedia; un webdoc

La producción del proyecto

La propuesta era un ser vivo que aún tenía que crecer. El primer deber del equipo creativo fue empaparse de los argumentos y personajes, pero también de la documentación histórica. Para ello incorporó a Pedro Álvarez Molina, asesor histórico de La Peste y participante activo en el desarrollo de los guiones.

La peste: Guión.

Una de las claves del proceso de diseño y producción transmedia es el desglose de los guiones y de todo el material de documentación. A semejanza del examen de producción —qué elementos son claves para vestuario, localización, decoración, iluminación, etcétera— el análisis con una mirada transmedia —la extracción— implica detectar qué elementos del relato pueden ser destinados y a su vez expandidos y completados en los formatos propuestos. Y, a su vez, qué formatos, soportes y plataformas harían falta para que el tratamiento transmedia de esas semillas del relato pudieran crecer. Ese proceso de optimización de los contenidos del relato son carburante de altísimo rendimiento en el diseño y desarrollo transmedia.

En ese proceso se ha de pensar también en el tipo de usuario que se busca. Y plantar los contenidos y su desarrollo en función de sus perfiles, teniendo en cuenta los niveles de participación y de implicación. Hay usuarios más pasivos y otros más participativos. Para ese abanico han de plantearse distintos contenidos: los que ayudan con información ampliada de elementos de la serie (HELP); los que añaden también elementos de entretenimiento (HUB); y aquellos que, además de informar y entretener, vinculan emocionalmente al usuario (HERO).

Desde ese punto de vista, un factor determinante es contemplar la accesibilidad de unos contenidos a partir de otros. El contenido circula hasta completar un todo. Y a ese todo se ha de tener acceso desde cualquier parte.

Pero hay siempre un tránsito, una deriva que enlaza contenidos entre sí y que el usuario puede recorrer a su elección. Por ejemplo, la Wikipeste contiene artículos y enlaces del resto de los contenidos. A su vez, La Mancebía contiene invitaciones a visitar la Wikipeste, las redes sociales creaban conversación sobre lo que le ocurría en un capítulo determinado al personaje de Teresa y enlazaba a su confesión en el podcast El Confesor o al clip de vídeo Mujer culta, mujer oculta del webdoc Ida y vuelta … Posiblemente, a pesar de aprovechar esta potencialidad hipertextual del contenido en internet, aún se hubiera podido hacer mucho más. Pero aquí entra en liza también un factor importante: la voluntad de exploración del usuario.

Eugenia, descarada y pobre, es otra de las protagonistas de la serie. Julio Vergne

La expansión transmedia de La Peste es un campo de juego que cada usuario va a hacer suyo para disfrutarlo a su manera. Debe ser libre para recorrerlo por completo o sólo en parte, para encontrar lo que espera y sorprenderse al hallar lo que no imaginaba. También para poder colaborar y crear: conversando en las redes sociales o escribiendo artículos en la Wikipeste. No tiene un itinerario predeterminado, ni siquiera en La Ruta Dorada de La Peste, la guía geolocalizada que traslada su participación al mundo físico… si quiere. Lo único importante es hacerlo llegar hasta ese campo de juego.

Resultados

Definidos los formatos, se estableció un plan de producción en función del plan de rodaje de la serie. Debían optimizarse los recursos para aprovechar decorados, atrezo, disponibilidad del elenco actoral, etcétera. Partiendo de las fechas de producción, se estableció un cronograma para poder distribuir el trabajo de preproducción, sobre todo, el tiempo destinado a la escritura de guiones.

En total, el universo transmedia de La Peste añadía a los seis capítulos de la serie más de 350 minutos de contenidos audiovisuales repartidos en ocho formatos y que podían encontrarse en un mismo sitio web multidispositivo.

La Peste: El Universo Transmedia | Una producción de Movistar+ en colaboración con El Cañonazo.

Las interacciones y la respuesta positiva confirman la demanda de este tipo de contenido y la satisfacción que proporcionó este proyecto en concreto. Por esto último, la experiencia puede, a su vez, plantear una guía de adaptación para esta transición ante el nuevo panorama narrativo de la televisión. Este modelo deja varias directrices:

  • La colaboración inicial entre equipos creativos. La situación ideal es plantear las posibilidades de expansión transmedia desde el inicio, para optimizar todo el material narrativo y derivarlo hacia las posibilidades técnicas de todas las plataformas.

  • La elaboración de un único plan de rodaje. Se maximiza el rendimiento de los recursos técnicos y humanos y se consigue el mayor acercamiento a tono, estilo y factura entre todos los contenidos.

  • La diversificación de contenidos. No sólo en distintas plataformas, también en géneros y públicos objetivos para cubrir el mayor número de facetas, intereses y expectativas.

  • La interconexión de los contenidos. Deben poder consumirse de forma independiente, pero guardando entre sí una relación íntima e inviten a seguir consumiendo.

  • La permanencia y ampliación en el tiempo de formas de consumo. Fidelizar audiencias en el puente entre temporadas con el que los contenidos transmedia mantienen el diálogo entre plataforma y usuarios a través de estos contenidos.


Este artículo fue publicado originalmente en la Revista Telos, de la Fundación Telefónica. Fue escrito en colaboración con Luis Alcázar, director creativo de El Cañonazo Transmedia.