Le début du XXIe siècle a vu l’émergence de nouveaux produits de divertissement d’une diversité et d’une quantité jamais vues. Les propositions numériques, certes, dominent nos loisirs avec les jeux vidéo, les chaînes de streaming et les podcasts. Mais au milieu de tant d’écrans, il est presque surprenant qu’un produit analogique, dont les racines remontent aux origines de notre civilisation, fasse un retour en force : le jeu de société.
Ils sont populaires depuis des siècles. Les produits créés au XXe siècle tels que le Risk, le Trivial Pursuit ou le Monopoly sont probablement les plus connus. Au-delà de ces classiques, le Vieux Continent et plus particulièrement l’Allemagne en a développé de nouveaux, que l’on appelle « eurogames » ou jeux de style européen, dont le premier grand succès fut le Catan, lancé en 1995.
Depuis lors, le phénomène eurogame a transformé ces loisirs au point que l’on peut trouver des caractéristiques typiques de ce genre dans n’importe quel jeu de société moderne : des scénarios dans lesquels les joueurs doivent combiner différents mécanismes afin d’atteindre le succès ; des conditions de victoire conçues de manière à ce qu’aucun joueur ne soit exclu du jeu ou n’ait aucune chance de gagner ; un impact minimisé si ce n’est éliminé du hasard afin que le vainqueur soit le joueur qui a pris les meilleures décisions.
Au-delà du divertissement, les jeux font appel à une partie très importante de notre cerveau, si nous nous définissons, comme le propose le philosophe Johan Huizinga comme Homo ludens. Selon lui, ce qui définit l’existence humaine, c’est l’intérêt pour le jeu, toute la culture découlant de cet intérêt. L’idée peut être complétée par la réflexion évolutionniste suivante : l’apprentissage est ce qui définit l’espèce humaine, et la manière la plus efficace d’apprendre est de jouer. Tout jeu peut être considéré comme une machine d’apprentissage potentielle, puisque pour gagner un jeu, nous devons en comprendre les mécanismes, les objectifs que nous devons atteindre, et appliquer ces connaissances de manière critique pour prendre nos décisions et affiner nos stratégies.
Qu’apprend-on exactement en jouant lorsque le sujet du jeu est aussi important et potentiellement applicable à notre vie quotidienne que l’économie ? C’est un thème populaire dans les jeux de société classiques tels que le Monopoly, mais aussi dans les jeux modernes comme le Catan. Quels mécanismes chaque jeu simule-t-il, et pourquoi ?
Spéculation et économie de marché
La version du Monopoly que nous connaissons, publiée par Parker Brothers dans les années 1930, a été fortement inspirée, pour ne pas dire autre chose, par le jeu The Landlord’s Game, conçu par l’écrivaine féministe Elizabeth Magie au début du XXe siècle. L’intention de cette dernière était avant tout éducative : le jeu devait être un outil permettant de comprendre le grave problème causé par la concentration de la propriété entre quelques mains et la nécessaire intervention de l’État était nécessaire pour réguler le marché de la propriété. Quiconque a joué au Monopoly a pu constater que le jeu transforme ce concept en un produit de divertissement dans lequel les joueurs aspirent à s’enrichir en spéculant sur les biens, et où le hasard, plutôt que la compétence économique, détermine le gagnant.
Plus récent, nous avons le Catan, un jeu qui, comme tout bon Eurogame, combine plusieurs mécanismes qui interagissent les uns avec les autres. Tout d’abord, il met en avant l’importance de la géographie, car les positions de départ détermineront quelles ressources seront abondantes et quels joueurs y auront directement accès. Ensuite, personne ne pourra disposer de toutes les ressources par sa simple position : il se créera donc un marché libre dans lequel les joueurs devront acheter celles qui leur manquent. Leur abondance fluctuera en fonction de l’offre (contrôlée par la géographie et le hasard) et de la demande (définie par les besoins des joueurs).
Les capacités de négociation et de planification sont essentielles : au début, tout le monde aura besoin de bois et de briques pour construire des routes et des villes ; au fur et à mesure que le jeu progressera et que les joueurs tentent de transformer les villes en cités, le prix du minerai et du blé augmentera. Enfin, la diversité des stratégies possibles pour remporter la victoire amènera certains joueurs à se concentrer sur le développement du plus grand nombre de villes possible, tandis que d’autres achèteront des cartes de développement. Même celui qui est en retard sur le score pourra tenter d’allonger les routes et d’accéder aux ports pour faciliter le commerce.
Un reflet de leur époque
Le Monopoly et le Catan sont des jeux d’époques différentes, et il est clair que le second répond à un niveau de maturité beaucoup plus élevé de ce type de loisirs grâce à l’expérience accumulée par de nombreuses innovations mécaniques au cours des décennies qui les séparent.
Comme tout produit culturel, ces jeux reflètent la société dans laquelle ils sont nés, et chacun à sa manière nous enseigne quelles sont les stratégies qui mènent au succès, au moins au sein du jeu. Ils ne sont pas les seuls ; des milliers de nouveaux jeux de société sont publiés chaque année, et la diversité de leurs thèmes et de leurs approches s’est accrue de façon exponentielle depuis que Catan a vu le jour, il y a plus de 25 ans. Ainsi, peut-on recréer la révolution industrielle du XIXe siècle dans Brass : Birmingham, créer une nouvelle économie verte sur une autre planète dans Terraforming Mars, ou encore mener une révolution ouvrière au XXIe siècle dans Hegemony.
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Dans quelle mesure le jeu pourrait-il nous aider à surmonter les défis actuels tels que la spéculation immobilière, les inégalités sociales ou l’urgence climatique ? Les jeux ont certes la capacité de transformer notre vision du monde, mais ils n’enseignent pas tous des choses aussi utiles ou valables. Pour que les jeux soient des outils d’apprentissage utiles, nous aurons surtout besoin de la capacité critique d’extrapoler l’expérience du jeu en solutions viables dans le monde réel. Or, les règles et objectifs y sont beaucoup plus diffus que sur un plateau et nous devons parfois jouer même lorsque nous savons que les dés sont pipés contre nous. Alea jacta est.