Los ‘e-sports’ han venido para quedarse

Las competiciones de esports reúnen a miles de espectadores. BagoGames / Flickr

Los ‘e-sports’ han venido para quedarse

Los deportes electrónicos (e-sports) se han convertido en una de las grandes modas digitales de los últimos años. La profesionalización de las competiciones de videojuegos ha crecido hasta el punto de llenar estadios y mantener a millones de espectadores frente a la pantalla, pendientes de los torneos más importantes. España se ha posicionado como uno de los países europeos con mayor evolución de este fenómeno que cada vez se incorpora con más fuerza al mainstream. ¿Pero por qué los e-sports mueven a tanta gente?

Cuando Steve Russel y su equipo desarrollaron el videojuego Spacewar! en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), nunca imaginaron que se convertiría, una década más tarde, en el protagonista de la primera competición de videojuegos, un torneo celebrado a puerta cerrada también en una universidad, la de Standford, en 1972. Aquel fue el comienzo de un fenómeno, el de las competiciones de videojuegos, que ha llegado a nuestros días con un formato muy diferente, pero con el mismo espíritu: el enfrentamiento deportivo entre jugadores.

La popularidad de los videojuegos a partir de la década de los 80 llevó a la creación de diferentes competiciones que, durante los años posteriores, fueron evolucionando hacia grandes torneos y ligas en Norteamérica y, especialmente, Corea del Sur y gran parte del continente asiático. La llegada de Internet y la revolución tecnológica que trajo el desarrollo informático, sentó las bases de un sector que genera 775 millones de euros y atrae a más de 380 millones de espectadores, según los datos de la consultora Newzoo.

Los e-sports no son simplemente videojuegos de deporte llevados a la pantalla. Son juegos de diferentes géneros (desde estrategia, pasando por juegos de disparos o de cartas, hasta los simuladores deportivos más populares) que permiten un enfrentamiento entre varias personas en igualdad de condiciones. Los jugadores, agrupados en equipos y clubes con entrenadores, analistas e incluso psicólogos deportivos, se enfrentan en ligas y torneos para conseguir el deseado trofeo de campeones que, en muchas ocasiones, va acompañado de un importante premio económico. Esto ha creado una compleja estructura competitiva en todo el mundo que cada vez evoluciona de forma más profesional, desarrollando una industria paralela a la del videojuego.

Los e-sports en España

Con el nuevo milenio, los deportes electrónicos se establecieron como una forma de ocio alternativa para los aficionados a los videojuegos. Los torneos comenzaron a desarrollarse en Europa y España a través de organizaciones internacionales como Electronic Sports World Cup (ESWC), Cyberathlete Professional League (CPL) o Electronic Sports League (ESL). Las competiciones profesionales de videojuegos también empezaron a formar parte de las principales LAN-parties como DreamHack o Campus Party.

En 2011 nace un nuevo agente en España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), una organización que se ha convertido en el principal representante de los e-sports nacionales y que ha sido comprada por el Grupo Mediapro por 4,6 millones de euros.

Actualmente, opera la Superliga Orange, la mayor liga competitiva española en torno a juegos como League of Legends o Counter-Strike. Además, coorganiza bianualmente junto a Feria de Madrid (IFEMA) el mayor evento de deportes electrónicos del país: Gamergy. Un evento de tres días repleto de competiciones y actividades de ocio asociadas a los esports que ha cerrado su novena edición con un nuevo récord de asistencia: 50.000 personas.

Resumen de la última edición de Gamergy.

Los deportes electrónicos han dado el salto a los principales medios de comunicación españoles y han encontrado su hueco no solo en la prensa de videojuegos, sino también en la prensa deportiva (Marca, AS, Sport) y en los principales grupos de televisión como Mediaset, Atresmedia, Mediapro y RTVE. La televisión de pago también ha puesto el punto de mira en las competiciones profesionales de videojuegos y el público que las sigue. Movistar+ opera desde hace varios meses un canal dedicado a los e-sports e incluso patrocina a su propio club profesional: Movistar Riders.

¿Son los e-sports el deporte del futuro?

Los deportes tradicionales están perdiendo cuota entre los millennials, una generación que está cambiando radicalmente los hábitos de consumo de las generaciones anteriores. Un estudio publicado por Limelight Networks sitúa a los e-sports como uno de los productos audiovisuales de entretenimiento más consumidos en Estados Unidos, solo por debajo del cine, los programas de televisión y las retransmisiones deportivas. Ya no hay que irse a Corea o a China para encontrar retransmisiones de competiciones profesionales de videojuegos en televisión.

Los deportes electrónicos son un entretenimiento eminentemente joven, pero quizás no tanto como se pueda pensar. Más de la mitad de la audiencia (entre el 52% y el 54%, en función de las fuentes consultadas) está compuesta por aficionados entre los 21 y los 35 años de edad. En cuanto al género, la cifra oscila entre el 69% y el 71% de aficionados masculinos. Un dato que contrasta con las últimas cifras que indican que el número de mujeres que juegan a videojuegos alcanza cantidades muy paritarias, en torno al 47%.

Hace unos días, la primera edición de la Overwatch League fue incluida en la parrilla televisiva de ESPN, uno de los principales canales deportivos norteamericanos. En plataformas digitales como Twitch, YouTube e incluso Facebook, las retransmisiones de e-sports multiplican sus horas de consumo mes a mes. La mayor parte del público masculino norteamericano de entre 18 y 25 años, encuestado por Limelight Networks, afirma que prefieren ver torneos de videojuegos a competiciones deportivas tradicionales. Y es que el deporte ocupa el tercer puesto en la lista, seguido muy de cerca por los e-sports y los creadores de contenido. O lo que es lo mismo: youtubers y streamers.

El camino hacia el olimpismo

Los deportes electrónicos se han convertido en una de las opciones de ocio con más potencial de futuro. El aumento de inversión por parte de las marcas en el sector casi dobla las cifras de 2017, según el estudio de Newzoo. Por eso no es de extrañar que incluso grandes clubes deportivos, desde el PSG hasta el Getafe, hayan decidido entrar a formar parte del sector. También deportistas a nivel personal, como Fernando Alonso, LeBron James o Ronaldo Nazário. Incluso grandes ligas de deportes tradicionales como la NBA o la Liga española de fútbol ya han impulsado diferentes competiciones en busca de nuevas audiencias.

Resumen del último Mundial de League of Legends

No solo las organizaciones privadas han sabido ver el potencial de los deportes electrónicos. Instituciones como el Gobierno de Canarias o el Ministerio de Deporte francés han fomentado diferentes iniciativas en apoyo a los e-sports. Más llamativo es el interés del Comité Olímpico Internacional (COI) por llevar las competiciones profesionales de videojuegos a próximas ediciones de los Juegos Olímpicos. Este año, los deportes electrónicos ya forman parte de los Juegos Asiáticos como disciplina de exhibición.

Los e-sports ya están aquí y han llegado para quedarse. Ya hace tiempo que existen jóvenes jugadores convertidos en auténticas estrellas con miles de aficionados que quieren seguir sus pasos. Un modelo que no han inventado los videojuegos, sino que replica el espectáculo mediático creado en torno al deporte tradicional, pero que vive un momento de explosión en el ámbito digital.

Las redes sociales, las plataformas de vídeo y la inmediatez de Internet son algunas de las claves que hacen de los deportes electrónicos un fenómeno de masas que está dispuesto a cambiar nuestra forma de ver el deporte.

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