Menu Close

Alex, 10 ans : « Comment les jeux-vidéos gratuits font-ils pour gagner de l’argent ? »

Fortnite, un jeu gratuit ? BagoGames/Flickr, CC BY-SA

Tu joues peut-être à Fortnite, League of Legends, ou Pokémon Go qui ont la particularité d’être gratuits On classe d’ailleurs ces jeux dans la catégorie des F2P, pour « free to play » (« gratuit à jouer » en anglais) car, contrairement aux jeux-vidéo classiques, il n’est pas nécessaire de les acheter pour pouvoir y jouer : il suffit de les télécharger légalement.

Pourtant, ces jeux sont coûteux à produire. Les éditeurs doivent donc imaginer des moyens de gagner de l’argent pour couvrir les coûts de production, et faire des bénéfices. Ces moyens sont plus nombreux qu’on ne le pense, mais deux sont particulièrement répandus.

Imaginez ce qu’il a fallu dépenser pour tourner cette publicité.

La pub

Le premier moyen est la publicité. Les annonceurs sont très intéressés par les jeux F2P car, du fait de leur gratuité, ils sont joués par de très nombreux joueurs. Parfois, la publicité est directement visible par le joueur. C’est le cas des bandeaux publicitaires qui s’affichent à l’écran, du placement de produit à l’intérieur du jeu, ou de vidéos promotionnelles. Comme l’éditeur va gagner de l’argent à chaque nouveau clic sur une publicité, il va vous inciter à le faire en vous promettant une récompense contre votre clic. Parfois, la publicité est moins visible des joueurs. Il peut s’agir de lieux sponsorisés (Pokémon Go, par exemple, pouvait vous orienter vers certains magasins pour attraper des Pokémons rares… et faire quelques achats au passage), de publicité indirecte via des plates-formes de vidéos dédiées au live gaming (comme Twitch), voire de revente des données personnelles des joueurs à des tiers, comme Facebook par exemple, à des fins de marketing direct.

Les petits achats font les grandes fortunes

Le second modèle est celui de la micro-transaction. Très répandu, il invite les joueurs à dépenser de l’argent réel pour acquérir une monnaie virtuelle qui leur servira à acheter des éléments de jeu. Certains de ces éléments sont purement cosmétiques, mais d’autres vont avoir pour objet de réserver l’accès à certains modes ou mondes (comme le mode « Sauver le Monde » de Fortnite), ou de rendre le joueur plus fort.

Dans ce dernier cas, on parle souvent de modèle « pay to win » (« paye pour gagner ») car il est très difficile d’y être compétitif si on ne dispose pas des meilleurs équipements, même si on est un excellent joueur !

Fortnite, un jeu gratuit où on peut dépenser beaucoup.

Enfin, il existe le modèle des « loot boxes » (« coffres à butin »). On paye pour accéder à une récompense aléatoire. Le problème avec les loot boxes, c’est qu’elles ressemblent beaucoup à des jeux de hasard tels qu’on les trouve dans les casinos, puisque le gain est aléatoire et que certains joueurs accrocs vont dépenser beaucoup d’argent pour essayer d’obtenir l’objet qu’ils cherchent. C’est pourquoi certains gouvernements veulent interdire les loot boxes, car il faut une autorisation spéciale pour commercialiser des jeux de hasard.

Quoi qu’il en soit, ces modèles, qui sont d’ailleurs souvent combinés, sont très efficaces. Ils permettent à leurs éditeurs de gagner beaucoup d’argent. En 2018, Fortnite aurait rapporté 2,4 milliards de dollars à Epic Games, son éditeur. Il faut dire que le jeu compte 250 millions de joueurs, et que près de 70 % d’entre eux ont déjà eu recours aux micro-transactions. Cela fait de Fortnite à la fois un phénomène économique et un phénomène de société qui a inspiré jusqu’à fameuse célébration de but fétiche d’Antoine Griezmann, « take the L ». C’est dire si les jeux-vidéo F2P sont désormais fortement, et durablement, inscrits dans le paysage culturel !


Diane Rottner, CC BY-NC-ND

Si toi aussi tu as une question, demande à tes parents d’envoyer un mail à : tcjunior@theconversation.fr. Nous trouverons un.e scientifique pour te répondre.

Illustration : Diane Rottner.

Want to write?

Write an article and join a growing community of more than 182,500 academics and researchers from 4,943 institutions.

Register now