Menu Close
Anak-anak duduk di meja memegang perangkat digital.
Anak-anak berpartisipasi dalam CodeSpark Academy di New York, AS. (Mark Von Holden/AP Images for CodeSpark Academy)

Mengapa komputer bukanlah hal yang terpenting saat mengajarkan pemrograman pada anak

Saat pandemi COVID-19 melanda pada tahun 2020, dunia mengalami pergeseran masif ke arah pembelajaran online. Tenaga pendidikan dan orang tua menyadari bahwa ke depannya, seiring investasi besar-besaran oleh sekolah untuk sistem pembelajaran jarak jauh, hal ini telah menjadi aspek penting dalam dunia pendidikan.

Beberapa orang bahkan terpukau melihat hal-hal yang bisa dilakukan para pelajar muda dengan teknologi. Di saat yang sama, kita pun semakin menyadari bahwa masyarakat-masyarakat kita akan membutuhkan generasi berisi ahli-ahli yang bisa menciptakan apapun yang akan menjadi teknologi populer selanjutnya setelah Google dan TikTok.

Tapi, kesuksesan mengajarkan pemrograman (coding) pada anak-anak bukanlah tentang penggunaan teknologi atau program mutakhir. Yang paling penting dalam proses pembelajaran ini justru adalah fondasinya. Anak-anak harus belajar menempatkan dan memposisikan diri mereka maupun benda-benda lain dalam ruang, dan bagaimana caranya membayangkan gerakan dan relasi yang muncul. Mereka juga perlu belajar bagaimana cara berkomunikasi dan memecahkan masalah.


Read more: Siswa tidak mampu di Jakarta belajar coding: menjawab kesenjangan akses belajar komputer


Kognisi manusialah yang justru mendorong kode program, dan otomatis, komputer yang digunakan. Oleh karena itu, yang harusnya menjadi perhatian terbesar kita adalah pada kognisi manusia yang berwujud rasa penasaran, serta belajar untuk membingkai masalah dan menemukan solusi-solusi ala proses “debug” (merunut program untuk menemukan “kutu” atau eror).

Akar dari pemrograman

Tim terfokus Mathematics Knowledge Network’s Early Math, yang juga saya pimpin, mengembangkan suatu sumber daya prapemrograman yang cukup praktis, berjudul The Roots of Coding (Akar Pemrograman). Tim tersebut merupakan jaringan koalisi di Ontario, Kanada, berisi peneliti dan akademisi, mitra sekolah dan komunitas, termasuk beberapa yang punya spesialisasi di pendidikan matematika masyarakat adat.

Melalui sumber daya ini, pendidik punya pedoman untuk mengambil inspirasi dari musik dan tarian, serta menerapkan permainan dan pendekatan multisensoris lainnya untuk membantu anak-anak belajar caranya berbicara dengan teman-teman mereka. Sumber ini menawarkan suatu kurikulum untuk memandu anak belajar dalam menggerakkan tubuh mereka dalam kaitannya dengan benda dan hal lain – kemudian, bagaimana caranya membangun model berbasis pengajaran.

Sumber daya ini mengajarkan prinsip-prinsip mendasar dari pemrograman, sembari anak-anak juga tengah menguasai kemampuan kebahasaan dan spasial lainnya.

Cara berpikir komputasional

Pada dasarnya, cara berpikir komputasional itu tentang komunikasi. Komputer bertindak melalui respons terhadap perintah.

Jika kamu berpikir memberikan arahan yang jelas merupakan hal gampang, tonton saja “Exact Instructions Challenge” yang pernah dilakukan seorang kreator YouTube bernama Josh Darnit bersama anak-anaknya. Mereka berupaya membuat sandwich selai kacang melalui perintah langsung yang harus tepat.

Exact Instructions Challenge” dari kreator YouTube Josh Darnit.

Untuk belajar cara berpikir komputasional, anak-anak harus belajar untuk membuat masalah, wawasan, proses, dan solusi mereka yang sebelumnya abstrak, menjadi cukup jelas dan sistematis sehingga mudah dipahami siswa lain dan jadi terbuka untuk didiskusikan dan diperdebatkan.

Mereka harus belajar bagaimana caranya mengekspresikan dan membagikan proses berpikir reflektif melalui kata-kata yang terucap dan tertulis serta diagram-diagram.

Dukungan pemrograman yang ada saat ini

Di Kanada, tempat saya mengajar, kami cukup beruntung memiliki program nasional yang mendanai pengajaran pemrograman.

Skema ini telah mendanai proyek-proyek seperti CanCodeToLearn, Hackergal, dan Black Boys Code, yang telah memberikan peluang bagi anak-anak Taman Kanak-Kanak (TK) hingga kelas 12 dan guru untuk belajar kemampuan digital. Ini termasuk pemrograman, analitika data, dan pengembangan konten digital yang kemudian juga melengkapi dan mendukung kurikulum provinsi.

Inisiatif semacam ini menggunakan robot-robot yang bisa diprogram, serta bahasa pemrograman yang ramah pengguna seperti Scratch dan Lynx untuk membawa pemrograman ke dalam rumah-rumah dan juga ruang kelas.

Video lab media MIT yang menjelaskan tentang Scratch.

Hal di atas memudahkan bahkan anak-anak yang paling muda sekalipun untuk bisa memerintahkan komputer untuk melakukan tindakan spesifik (definisi dari pemrograman komputer) dengan mengikuti urutan perintah tertentu.

Pelajaran dari LOGO

Lebih dari empat dekade lalu, ilmuwan komputer dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) di AS mengembangkan bahasa pemrograman LOGO untuk mengajarkan anak-anak hal-hal mendasar tentang pemrograman komputer. Anak-anak bisa mempelajari cara kerja perintah-perintah (commands) dengan menggambar bentuk-bentuk geometris, menyelesaikan permasalahan matematika, dan menciptakan permainan. LOGO juga diperkenalkan ke berbagai sekolah di seluruh dunia.

Namun, sebagaimana catatan peneliti pendidikan P. Gibbons melalui esainya “Logo Learning: What the Learners Say,” dalam koleksi Learning in Logo Microworlds, ada perlawanan dari beberapa pendidik dan orang tua yang menganggap bahwa mempelajari LOGO tidak akan membawa manfaat jangka panjang. Mereka berargumen bahwa “para pemrogram yang sesungguhnya” tidak menggunakan LOGO karena bahasa pemrogaman tersebut hanya untuk anak-anak.

Direktur pendidikan dan kemampuan di Organisasi Kerjasama dan Pengembangan Ekonomi (OECD), Andreas Schleicher, juga menyiratkan bahwa mengajarkan anak tentang pemrograman hanyalah buang-buang waktu karena pemrograman adalah “teknik masa kini” yang bisa jadi tiba-tiba berujung tidak berguna di masa depan.

Yang luput dipertimbangkan dalam kritik terkait pengajaran LOGO dan pemrograman adalah bahwa manfaat dari mempelajarinya, entah di sekolah atau di tempat lain, utamanya bukanlah tentang pelatihan teknis awal karir. Ini justru tentang membantu anak-anak mempelajari kemampuan berpikir dan memecahkan masalah yang bisa dipakai di berbagai situasi (transferable).

Ilmuwan komputer Cynthia Solomon, salah satu pencipta LOGO, menjelaskan sejarah, pengembangan, dan penerapan dari bahasa pemrograman tersebut.

Belajar memprogram itu mirip dengan belajar membaca: mengenali huruf dan simbol, menyuarakan kata dan menyusun kalimat. Tapi kekuatan sesungguhnya dari belajar membaca baru sungguh-sungguh teraktualisasi ketika murid membaca untuk belajar.

Sama halnya, kekuatan sesungguhnya dari belajar memprogram adalah ketika anak-anak benar-benar menerapkan kemampuan berpikir dan pemecahan masalah yang mereka pelajari dari coding (memprogram untuk belajar).

Pembelajaran berbasis sentuhan dan permainan

Ada beerbagai cara untuk menyiapkan anak-anak untuk belajar pemrograman, yang bisa diterapkan oleh guru kelas – meski mereka hanya memiliki wawasan terbatas (atau bahkan tidak sama sekali) terkait pemrograman.

Permainan seperti four squares, hopscotch dan Simon Says yang populer di negara Barat memuat pembelajaran tentang orientasi atau visualisasi dan kaitannya dengan orang lain, serta bagaimana caranya mengikuti perintah.

Untuk anak-anak, aktivitas berpikir komputasional bisa bermula dari langkah-langkah konkret yang berbasis sentuhan. Sebagai contoh, anak-anak bisa diminta untuk membuat bentuk, pola, atau huruf dalam kertas petak.

Suatu grafik _grid_ dan simbol panah.
Pemrograman di kertas grafik dari ‘Learn to Code’. (Learn to Code), CC BY

Ketika anak-anak ditantang untuk memecahkan tugas kompleks yang mereka pilih, mereka secara sengaja mengambil alih proses pembelajaran mereka sendiri. Membangun semangat seperti ini menjadi prinsip penting dalam upaya mendongkrak agensi (rasa berdaya untuk memilih atau menentukan) dari seorang murid, dan juga merupakan kompetensi mendasar dalam membangun wawasan.

Dengan berfokus pada proses menghasilkan, menajamkan, dan mengevaluasi ide mereka, anak-anak bisa menjadi lebih terasah dalam kemampuan berpikir kritis dan kreatif, serta membangun kerangka mental yang lebih rinci dan praktis.

Ketika murid bisa mengenali bahwa ada beberapa solusi yang benar, dan juga banyak jawaban unik dan kreatif, mereka akan mampu melakukan kolaborasi yang produktif. Ini juga membuka peluang bagi anak-anak untuk bermain dan mencoba ide-ide yang baru, kolektif, dan kreatif.

Pada akhirnya, para pemecah masalah masa kini yang kreatiflah yang akan menjadi teknologi ampuh masa depan yang sesungguhnya.

This article was originally published in English

Want to write?

Write an article and join a growing community of more than 178,700 academics and researchers from 4,890 institutions.

Register now