Mengapa waktu bermain gadget untuk anak dan remaja harus dibatasi?

Penggunaan gadget dengan intensitas rendah lebih baik untuk anak-anak. shutterstock.com

Mengapa waktu bermain gadget untuk anak dan remaja harus dibatasi?

Kekhawatiran tentang jumlah waktu yang dihabiskan oleh anak-anak dan remaja dalam bermain gadget seperti telepon pintar, komputer, televisi, dan video game semakin bertambah. Jumlah kontroversi mengenai apakah menghabiskan waktu bermain gadget benar-benar berbahaya atau tidak juga semakin banyak.

Sejak 2016, kami (peneliti yang terlibat pada pengembangan pedoman gerakan 24 jam untuk anak-anak dan remaja) telah memimpin sejumlah tinjauan ilmiah tentang dampak menonton layar kaca digital dari bayi hingga anak-anak yang memasuki usia dewasa.

Kami memeriksa apakah jumlah penggunaan layar digital dengan tujuan rekreasi (di waktu luang, non-pendidikan) mempengaruhi kesehatan. Pengaruh ini termasuk risiko obesitas, kurang tidur, kebugaran fisik yang rendah, kecemasan dan depresi. Kami juga melihat dampak waktu penggunaan layar digital untuk tujuan rekreasi pada sosial dan emosional serta perkembangan kognitif dan bahasa, kesejahteraan dan nilai di sekolah.

Ulasan ini menunjukkan bahwa menonton layar digital dengan tujuan rekreasi dengan intensitas tinggi, yang kini menjadi sesuatu yang umum pada anak-anak, berpotensi bahaya. Dan ulasan yang sama menunjukkan dengan jelas bahwa bermain gadget dengan tujuan rekreasi dengan intensitas yang lebih rendah lebih baik untuk menghindari obesitas, dan untuk meningkatkan kualitas tidur, kebugaran fisik, dan perkembangan kognitif, sosial, dan emosional.

Selama tiga tahun terakhir, tinjauan ilmiah ini menghasilkan pedoman berskala nasional di Australia, Kanada, Afrika Selatan, Inggris, dan secara internasional.


Read more: Here's how much kids need to move, play and sleep in their early years


Kami terlibat dalam pengembangan pedoman global untuk anak berusia nol hingga empat tahun untuk Organisasi Kesehatan Dunia (WHO). Semua pedoman ini merekomendasikan bahwa waktu bermain gadget dengan tujuan rekreasi harus dibatasi pada masa bayi, anak-anak, dan remaja.

Membatasi waktu bermain gadget

Pedoman dari Kanada, Australia, dan Afrika Selatan merekomendasikan bahwa bermain gadget dengan tujuan rekreasi harus dihindari pada anak di bawah dua tahun. Batasannya sampai satu jam per hari pada anak berusia dua hingga empat tahun, dan dua jam per hari pada anak berusia lima hingga 17 tahun.

Berdasarkan pengalaman kolektif kami dalam mengembangkan pedoman ini, jelas bahwa batasan waktu rekreasi ini diperlukan karena sejumlah alasan. Pertama, bukti menunjukkan dengan kuat bahwa batasan dibutuhkan. Rekomendasi untuk membatasi menonton layar gadget didasarkan pada penelitian yang menggunakan pendekatan yang diterima secara luas dan berbasis bukti. Pendekatan tersebut meliputi tinjauan sistematis, penilaian kritis terhadap bukti, konsultasi dan tinjauan nasional dan internasional, dan sistem pelaporan yang transparan.

Kedua, bermain gadget dengan tujuan rekreasi dengan intensitas rendah jelas lebih baik. Ada bukti yang mendukung batas waktu tertentu yang direkomendasikan dan dikonsultasikan secara luas oleh kami dengan individu dan orang tua dan keluarga menunjukkan bahwa mereka menganggap bahw membatasi waktu bermain gawai itu bermanfaat.

Ketiga, rekomendasi kami bahwa bermain gadget dengan tujuan rekreasi harus dibatasi konsisten merujuk pada bukti yang dilakukan oleh badan berwenang seperti WHO dan World Cancer Research Fund (WCRF). Ulasan ini menyoroti peran penting dari main gadget bersifat rekreasi dalam mempengaruhi perkembangan obesitas, kanker, dan masalah penglihatan.

Rekomendasi khusus kami juga konsisten dengan apa yang ditemukan oleh American Academy of Pediatrics dan Canadian Pediatric Society.

Mengambil pendekatan membebaskan waktu yang dihabiskan untuk bermain game pada dasarnya mengabaikan konteks yang lebih luas. Masa kanak-kanak modern ditandai oleh aktivitas fisik yang rendah, duduk berlebihan dan waktu di dalam ruangan. Anak-anak dan remaja juga menderita keterampilan motorik yang buruk, kekurangan penglihatan tingkat tinggi, peningkatan risiko diabetes tipe 2 dan hipertensi.

Dan ketika bentuk-bentuk baru batasan waktu bermain gadget muncul, diperlukan pendekatan pencegahan–beberapa batasan akan lebih baik jika bahaya yang dapat dihindari jelas bentuknya.

Butuh waktu untuk bertindak

Beberapa berpendapat bahwa waktu yang dihabiskan untuk bermain gadget seperti “jin keluar dari botol”, artinya keadaan buruk itu telah terjadi. Tapi pendapat ini dikeluarkan oleh mereka yang pesimis. Argumen yang sama bisa dibuat dalam kaitannya dengan pengendalian tembakau, alkohol, dan gula. Tapi sekarang masyarakat sudah menerima bahwa paparan yang tidak terbatas terhadap zat-zat ini tidak menentukan kesehatan masyarakat. Dan kendala-kendala diterima sebagai hal yang penting.

Selain itu, di banyak bagian dunia, para ‘jin’ mungkin belum keluar dari botol. Di banyak negara berpenghasilan rendah dan menengah, paparan penggunaan gadget mungkin masih relatif rendah di antara anak-anak.

Ada juga ruang untuk mencegah main gadget yang berlebihan pada bayi dan anak kecil, misalnya bertindak sebelum menjadi kebiasaan buruk, atau setidaknya, kebiasaan tersebut baru terbentuk kemudian di masa kanak-kanak atau remaja.

Kerusakan akibat main gadget dapat bersifat tidak langsung maupun langsung–bermain gadget dengan tujuan rekreasi meningkat seiring bertambahnya usia dan karena itu menggantikan bentuk perilaku duduk di kursi yang lebih menguntungkan seperti membaca. Mainan gadget juga menggeser waktu bermain aktif secara fisik, dan waktu tidur.

Bermain layar digital dengan tujuan rekreasi sepertinya menjadi bagian yang tak terhindarkan dari kehidupan modern. Tapi bahkan sejak bayi dan anak usia dini, kita semua harus khawatir tentang potensi bahaya – setidaknya sampai ditemukan bukti baru yang kuat yang tidak menunjukkan bahaya. Pendekatan yang paling bijaksana adalah berhati-hati, berusaha untuk mengikuti panduan baru yang mengatakan bahwa waktu main gadget harus dibatasi.

Artikel dari bahasa Inggris ini diterjemahkan oleh Ariza Muthia.

This article was originally published in English