Dentro de las estrategias de rechazo a la invasión de Ucrania por parte de Rusia, desde donaciones a una enorme visibilidad en redes sociales y diferentes plataformas comunicativas, ha tomado un papel relevante y novedoso la industria del videojuego.
Diferentes potencias internacionales como China, India, Pakistán, Turquía e Israel, entre otras muchas, se sirven de los videojuegos para reescribir su pasado e impulsar el patriotismo entre su población. Estos países crean videojuegos con claros fines propagandísticos de índole cultural y política.
La pandemia de covid-19 ha provocado que más personas en estado prefrágil estén confinadas en sus hogares. La teleasistencia es ahora más necesaria que nunca.
Jugar es sano. Si se gestiona adecuadamente, ayuda a mejorar habilidades y promueve el cambio comportamental en positivo. El objetivo: conectar su fortaleza con la vida activa y saludable.
Hace años la publicidad en videojuegos se limitaba a insertar discretos anuncios. Hoy es común que títulos como FIFA o 2K NBA incluyan gran cantidad de anunciantes e incluso que haya patrocinios.
En un contexto en el que debemos aprender a convivir con las novedades tecnológicas, ¿por qué no aprovecharlas para aumentar la actividad física de los más pequeños? La propuesta es dejar atrás la concepción de los juegos interactivos como algo pasivo.
Diferentes tecnologías y redes sociales se están empezando a utilizar para acabar con el estigma que acompaña a enfermedades mentales como la bipolaridad, cuyo día mundial se celebra hoy.
Estas criaturas de ficción sufren procesos de cambio que recuerdan a algunos de los observados por animales de nuestro mundo real. La saga de videojuegos creada por Nintendo cumple 25 años este 27 de febrero.
Un nuevo videojuego identifica los síntomas del trastorno por déficit de atención e hiperactividad en niños. Hasta ahora no existía un videojuego que identificase el trastorno de forma objetiva.
Durante los meses de confinamiento y de colegios cerrados, los jóvenes han hecho uso (y, a veces, abuso) de los videojuegos. Pero ¿cuál es la dosis recomendada? ¿En qué momento podemos hablar de adicción? Es hora de disminuir el tiempo de juego, aunque siempre evitando demonizarlo.
El consumo habitual de videojuegos puede provocar cambios neuronales que mejoran la atención, la percepción, la memoria y las funciones ejecutivas. Sin embargo, también pueden crear adicción.
No podemos negarlo: a la mayoría de los niños que estudian música les cuesta muchísimo practicar. El trabajo tedioso y repetitivo se puede convertir en algo mucho más atractivo si le sacamos partido a los videojuegos musicales. Ayudan a conseguir el desarrollo de ciertas habilidades motoras y auditivas básicas que se precisan para tocar un instrumento musical real.
Sí, es una realidad: en tiempos de confinamiento el uso de pantallas por parte de los jóvenes aumenta a diario. Pero, ¿acaso podemos reprochárselo? Intentemos que hagan un uso racional con una serie de pautas, y hagámonos a la idea de que en estas semanas hay que ser más flexibles con ellos.
Por su papel predominante en la cultura popular, los videojuegos ambientados en determinados momentos históricos pueden tener un papel vital en la consolidación de la memoria.
Socialmente los videojuegos se consideran más de chicos que de chicas, aunque ellas cada vez los usan más como forma de entretenimiento. Sin embargo, la brecha de género en cuanto a la imagen que se da de las mujeres sigue siendo muy grande: chicas con papeles secundarios y ofreciendo una imagen de su cuerpo con la que no se sienten representadas.
Esta industria cultural factura en dos dígitos desde hace años en España, que es uno de los mercados más importantes del mundo. Innovación, emprendimiento, tecnología y cultura son componentes clave en este sector.
Muchos videojuegos utilizan el gancho de los “cofres botín”: los jugadores consiguen o compran esta especie de “sobres sorpresa” para intentar obtener, de forma aleatoria, mejores personajes, accesorios u otros productos. Son tentaciones que en muchos casos se convierten en adicciones, especialmente entre los menores.
Este episodio fundamental de la historia reciente española tiene un reflejo en los videojuegos bélicos que contribuye a dar una imagen distorsionada, incompleta y falta de contextualización.