¿Qué aportan los juegos a la enseñanza de idiomas en un aula? Bien utilizados, pueden motivar, divertir y fomentar el buen ambiente. Además no lleva demasiado tiempo prepararlos.
Aunque somos conscientes de la importancia de jugar en la etapa infantil, parece que, a medida que crecemos, optamos por reducir ese tiempo de juego considerablemente. La vida nos atropella y hay que priorizar lo productivo. Pero, ¿y si lo aparentemente lúdico también es productivo?
Es una tendencia natural de los padres prometer premios por buenas notas. Las recompensas de distinto tipo también se usan en el aula. Es importante valorar los pros y los contras de este incentivo.
Las recompensas son un elemento motivador, aunque a medida que crecemos y nos hacemos adultos, pasan a ser menos materiales y se hacen más emocionales y personales.
El proyecto de gamificción “Star Wars: los primeros Jedi” ha logrado motivar al grupo de participantes en la toma de hábitos saludables, a la vez que ha conseguido mejorar su estado físico.
El pasatiempo de moda para grupos de amigos y familias se ha trasladado a las aulas. Los ‘escape room’ pueden ser motivadores y servir para afianzar contenidos. Pero hay que saber diseñarlos.
Organizar la clase de educación física como un juego estructurado por niveles, autogestionado y prolongado en el tiempo puede fomentar el compañerismo y aumentar la motivación de los estudiantes.
Los riesgos del metaverso se centran en gran medida en la falta de transparencia, honestidad y responsabilidad de las personas detrás de los avatares que lo habitarán. No se trata, pese a las apariencias, de un entorno meramente lúdico o neutral.
Un proyecto educativo acerca los Objetivos de Desarrollo Sostenible a las escuelas de Murcia. Se trata de una serie de actividades en grupo que explican de manera lúdica los 17 ODS.
Una actividad social, un reto intelectual y una alternativa de ocio libre de pantallas, además, con potencial educativo. Hay más de 120 000 catalogados en el mercado.
La educación ha vivido un año complejo, un año del que no sabemos si logrará recuperarse pronto. Fue azotada por las consecuencias de una pandemia y los alumnos, como si estuvieran en situación de guerra, volvieron a sus casas. Como colofón a estos meses tan convulsos se aprobó la octava ley educativa de la democracia española.
Comienza el nuevo curso lleno de incertidumbres. Pero hay algo que tenemos claro: los docentes tienen que estar preparados para ofrecer herramientas “online” a sus estudiantes para que no pierdan la motivación, ya sea dentro o fuera del aula. Estas son algunas de las que los colegios deberían utilizar, según los expertos.
La participación ciudadana en los asuntos públicos se ha visto revitalizada en las ciudades que usan aplicaciones o webs de forma lúdica, como si fuera un juego “online”. Lo más importante de utilizar una estrategia gamificada es que los usuarios toman conciencia más eficazmente de todo lo que se puede conseguir por esta vía.
La ‘gamificación’ (aplicación de elementos característicos de los juegos en contextos no lúdicos) es una de las metodologías de moda, pero lo cierto es que aún no existe evidencia consensuada sobre su efectividad. Eso sí, de lo que no hay duda es de que motiva al alumno y ejerce una influencia positiva en su rendimiento.
Fundadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña, Universitat de Vic – Universitat Central de Catalunya
Profesora Titular de Universidad en Historia e Instituciones Económicas (Actualmente también Investigadora Visitante en el IDEGA-Univ. Santiago de Compostela, Programa para la Recualificación del Sistema Universitario Español 2023-2024), Universidad de Murcia
Profesor del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales (UNIR). Director General y Pedagógico, Docente y Coordinador TIC del Colegio Bilingüe Divina Pastora (Arenas de San Pedro - Ávila), UNIR - Universidad Internacional de La Rioja