Mal au cœur, à la tête… Un bon nombre d’entre nous ne se sentent pas bien en enfilant un casque de réalité virtuelle. Cela s’appelle la cybercinétose et il y a des moyens d’y pallier.
Si on ne peut parler d’art numérique proprement dit, la révolution numérique a bel et bien ébranlé le travail des artistes et la façon dont il est perçu.
On a souvent accusé les jeux videos violents de provoquer des comportements agressifs, hostiles, détachés parmi les joueurs. Revue de détail des études sur le sujet.
Le recrutement des informaticiens, ressource rare dans beaucoup de métiers, s’appuie sur des méthodes très variées. De la chasse de tête, version Pokémon, jusqu’aux « serious games ».
Le marché des jeux vidéo n’est pas une partie de plaisir pour les firmes : un vrai jeu de baston, avec des morts, des pièges et des décisions stressantes.
Malik Mallem, Université d’Evry – Université Paris-Saclay
Grâce à Pokémon Go, la réalité augmentée séduit les foules. Comment fonctionne-t-elle ? Quel peut-être son avenir dans l’industrie, le commerce ou le domaine médical ?
Les applications et les jeux qui font appel à la réalité augmentée – comme Pokémon Go – peuvent se révéler de précieux outils pédagogiques, à condition de dépasser certains préjugés.
Mettre en lumière les entrailles de l’application Pokémon Go la positionne comme un élément d’une architecture plus grande au croisement des ambitions de Google et Facebook. Voici pourquoi.
Seconde partie de l’exploration du marché gigantesque et foisonnant des applis pour mobile. Et comment rendre son offre incontournable (ou verrouillée).
Les serious games peuvent-ils faire évoluer le regard et l’attitude du consommateur ? Peuvent-ils lui faire prendre conscience des réalités de sa consommation de viande ?
Dans le nouveau jeu Pokemon Go, qui attrape qui ? Les chasseurs attrapent des pokemons et les cueilleurs de la firme Niantic Labs ramassent des données personnelles. Qui rafle la mise ?
L’arrivée des visiocasques pour le grand public ne doit pas faire oublier que la réalité virtuelle est, depuis 15 ans, utilisée par les professionnels, notamment le cinéma et les jeux vidéo.
La pratique des jeux vidéo pour les plus de 65 ans possède nombre de bénéfices cognitifs, physiques et sociaux comme le montrent de récentes études sur le sujet.
Les casque Oculus et la réalité virtuelle, ce n’est pas seulement pour jouer. Dans les domaines médicaux, de protection civile, d’ingéniérie ou dans l’art, la RV émerge comme un outil puissant.
Vivendi lance une OPA hostile sur le leader mondial du jeu digital Gameloft. Cette opération pose la question de la valeur du capital humain – et créatif – d’une telle entreprise. Un cas d’école.
Les enfants ont de plus en plus de mal à se concentrer. Du coup, des écoles se tournent vers la ludification, qui incorpore des éléments issus du jeu vidéo, pour rendre le cursus plus attrayant.
Dada est centenaire, le surréalisme et l’Oulipo se portent toujours bien. Comment ces créations artistiques inspirent-elles aujourd’hui nos démarches d’innovation ?